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1、,Shader 基礎(chǔ)知識(shí)Unity3D 基礎(chǔ)Unity 中配備了強(qiáng)大的陰影和材料的語(yǔ)言工具稱為ShaderLab,以程式語(yǔ)言來(lái)看,它類似于 CgFX 和 Direct3D 的效果框架語(yǔ)法,它描述了材質(zhì)所必須要的一切,而不僅僅局限于平面頂點(diǎn)/像素。在 Unity3D 中創(chuàng)建一個(gè) Shader:Assets - Create - Shader創(chuàng)建了 Shader 就可以應(yīng)用到各個(gè)材質(zhì) Material 中,創(chuàng)建材質(zhì):Assets - Create- Material。然后就可以在材質(zhì)的 Inspector 面板中,shader 下拉框中可以找到新增加的 shaderRendering Paths
2、是 Unity3D 中一個(gè)重要的概念,中文翻譯就是“渲染通道”。 它可以很大程度上影響光線和陰影的渲染效果,但具體要依賴于具體的內(nèi)容和硬件設(shè)備,以及。Unity3D 中有三種渲染通道類型,從高到低分別為:Deferred Lighting Forward Rendering,Vertex Lit。如果或設(shè)備顯卡不能支持高級(jí)別的通道類型, Unity3D 會(huì)自動(dòng)選擇稍微低一些的類型。/Unity3D手冊(cè):如何設(shè)置渲染通道:在 Edit - Project Setting - Player 中 Inspector 面板下面,三種發(fā)布類型里都有一個(gè)渲染通道的設(shè)置。另外,每個(gè)機(jī)的/TYVKIZUX 面
3、板中,也都有一個(gè)渲染通道 8KTJKXOTM 6GZN 的設(shè)置。 渲染通道與 YNGJKX 的關(guān)系。*KLKXXKJ 2OMNZOTM 通道類型不關(guān)心有多少個(gè)光源會(huì)影響它,每個(gè)物體一般都會(huì)繪制兩次;類似地,KXZK 2OZ 只繪制一次。所以對(duì)于這兩種類型來(lái)說(shuō),YNGJKX 對(duì)表現(xiàn)效果的改變大多在于多重紋理方面。,UXGXJ 通道類型的表現(xiàn)效果要取決于 YNGJKX 和場(chǎng)景中的光源。它有兩種基本的計(jì)算方式 KXZK 2OZ 和 6OKR 2OZ。可以翻譯為逐頂點(diǎn)渲染法和逐像素渲染法吧應(yīng)該,對(duì)應(yīng)著* * 中的頂點(diǎn)和像素過(guò)程。KXZK 2OZ 用于對(duì)網(wǎng)格模型表面頂點(diǎn)進(jìn)行光照計(jì)算,將所有光源的影響都計(jì)算在內(nèi),所以無(wú)論場(chǎng)景中有多少個(gè)光源,這種方式繪制的物體只繪制一次。6OKR 2OZ 會(huì)計(jì)算每個(gè)像素上面最終的光照,因此一個(gè)物體必須先唄繪制一次來(lái)獲得環(huán)境光和主方向光的光照信息,再繪制一次來(lái)獲得其他每個(gè)額外的光源信息。應(yīng)用 6OKR 2OZ的物體的大小也會(huì)影響繪制的效率,越大的物體,繪制越慢。KXZK 2OZ 的開(kāi)銷大于 6OKR 2OZ,但是 6OKR 2OZ 可以提供很多非常好的效果。 ;TOZ_ * 中的 YNGJKX 是通過(guò)改變那些直接影響對(duì)象的材質(zhì)來(lái)使用的。8.一個(gè) shader 可以被應(yīng)用于多個(gè)材質(zhì)中,但一個(gè)材質(zhì)只能應(yīng)用一個(gè) shader。9.一些 shader
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