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1、最近幾天比較忙,大家如何建立比較完整和有效的數(shù)據(jù)分析,說實(shí)話這個(gè)問題我考慮了很久,有效并有深度得數(shù)據(jù)挖掘與分析對(duì)于產(chǎn)品的質(zhì)量改善,人氣、收益的,玩家資源的保有 ,客群分析非常有必要。眾多經(jīng)分系統(tǒng)的好處不在此處解釋,且看今天的內(nèi)容,首次分析。在如今的免費(fèi)中,首次的分析發(fā)揮著巨大的作用,這與的購(gòu)買不太一樣,還是存在很大的區(qū)別。的中,是收益的主體,如何對(duì)于的分析是非常重要的一環(huán)。由于的免費(fèi),玩家存在一個(gè)轉(zhuǎn)化的階段,當(dāng)玩家進(jìn)入中首先經(jīng)歷成長(zhǎng),如果比較良性的話,在熟悉了的同時(shí)競(jìng)爭(zhēng)會(huì)逐漸展開,伴隨著不斷深入的交互。在玩家的不斷競(jìng)爭(zhēng)中會(huì)存在,這種會(huì)刺激玩家尋找輔助加強(qiáng)自身的屬性,試圖改變競(jìng)爭(zhēng)中的劣勢(shì)。這種輔
2、助和加強(qiáng)就是最初級(jí)的 IB 點(diǎn),而與此同時(shí)也是玩家的最早需求(注意這種需求是根據(jù)玩家成長(zhǎng)營(yíng)造的環(huán)境促成的)。而恰恰這些最初級(jí)的 IB往往就是玩家整個(gè)生命周期中轉(zhuǎn)化的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。每個(gè)玩家的節(jié)點(diǎn)伴隨著首次的產(chǎn)生,那么首次到底意味著什么?如上圖所示,在首次的分析方面,可以得到如上圖的幾個(gè)分析方向,每一個(gè)分析方向都會(huì)涉及很多的數(shù)據(jù)信息,這里就不再詳細(xì)列出。下面簡(jiǎn)單來分析一下這幾個(gè)方面的作用和實(shí)際意義。設(shè)計(jì)中的 IB某一等級(jí)的和充值,通過來分析玩家的首次等級(jí),來進(jìn)一步轉(zhuǎn)化等級(jí):免費(fèi)玩家在整個(gè)生命周期中,如果存在轉(zhuǎn)化,就必然會(huì)出現(xiàn)在新手期,隨后會(huì)逐漸的體驗(yàn)的,這個(gè)階段玩家會(huì)在體驗(yàn)的同時(shí)進(jìn)行自身的點(diǎn)挖掘、轉(zhuǎn)化
3、與活躍玩家流失等級(jí)等信息的綜合分析。到首次時(shí)間點(diǎn)的時(shí)間周期是多少(非首登玩家轉(zhuǎn)化成玩家的時(shí)間)?在等級(jí)之外的活動(dòng),任務(wù),IB 是否具有粘性和吸另一種衡量玩家的轉(zhuǎn)化情況,此外這也是衡量引力的參標(biāo)準(zhǔn)之一。首次傾向:眾多的首次中,根據(jù)的需要進(jìn)行的分類,依據(jù)系統(tǒng)適用,活動(dòng)適用,任務(wù)適用進(jìn)行分類,進(jìn)而最終找到玩家真實(shí)的傾向,這種傾向不僅類別,也通過此發(fā)現(xiàn)首次受到那些任務(wù),活動(dòng),IB 的影響,進(jìn)而僅是在以后的運(yùn)營(yíng)中有目的的開展相關(guān)的方面活動(dòng),任務(wù),IB。消費(fèi)結(jié)構(gòu)分析:消費(fèi)結(jié)構(gòu)分析相對(duì)而言會(huì)更加復(fù)雜一些,除了要結(jié)合活動(dòng),任務(wù),IB 以外,還要一舉玩家從開始在最終流失階段或者有流失傾向階段的過程,并進(jìn)行分析。
4、玩家的存在一個(gè)生命周期的過程,這個(gè)過程的分析之一就是來反映付費(fèi)玩家的消費(fèi)結(jié)構(gòu),下面來具體看一下。如上圖所示,玩家進(jìn)入,當(dāng)首次開始會(huì)經(jīng)歷一系列階段的變化過程,在這個(gè)過程中受到 IB,版本,活動(dòng),任務(wù),系統(tǒng),個(gè)人成長(zhǎng)等很多的影響,因此消費(fèi)會(huì)發(fā)生變化,最終也會(huì)影響玩家的意愿情況。首次:一般而言在中,玩家的首次集中于認(rèn)知度很多高,或者可改變玩家轉(zhuǎn)化周期:不同于轉(zhuǎn)化等級(jí),轉(zhuǎn)化是一段時(shí)間的新登用戶從成為玩家目前所處狀態(tài)的,當(dāng)然這里也存在 IB 更新,版本,活動(dòng),任務(wù)等外界的干擾,但是總提而言玩家的首次目的性很強(qiáng)(注意是首次)。而首次很大程度上會(huì)影響后續(xù)的消費(fèi)結(jié)構(gòu)的變化,而長(zhǎng)尾理論也正是從此處開始發(fā)揮作用,
5、因?yàn)槿绻鄶?shù)玩家的首次消費(fèi)是相同的,那么可以認(rèn)定該對(duì)于玩家而言是認(rèn)可和喜愛的,而在中后期的 IB 設(shè)計(jì)上,可以考慮做該品類的差異化需求定制,單是前提要做好隊(duì)該的全面的分析。間歇性:這個(gè)階段是一個(gè)消費(fèi)結(jié)構(gòu)的期和意識(shí)增長(zhǎng)期,換句話說,希望玩家能夠從最初的單一消費(fèi)轉(zhuǎn)化成多品類,多的消費(fèi),強(qiáng)化意識(shí),力求的期待與反饋一致,然而一旦出現(xiàn)了偏差,就會(huì)在此階段就造成流失。持續(xù):如果按照理想情況而言,穩(wěn)定的階段應(yīng)該是玩家不限于單一的消費(fèi),而是綜合的多元消費(fèi)結(jié)構(gòu),但是有一種消費(fèi)結(jié)構(gòu)是單一的,就是從最初轉(zhuǎn)化階段就已經(jīng)形成的單一消費(fèi)結(jié)構(gòu),而這樣的消費(fèi)結(jié)構(gòu)一旦遭遇 IB 的上下架,就會(huì)打亂了這部分玩家的消費(fèi),這樣會(huì)造成
6、穩(wěn)定階段的玩家向下一個(gè)階段的過渡,也就是沉默。:剛才所言,一方面,單一的消費(fèi)結(jié)構(gòu)在 IB 上下架沖擊時(shí),促使了玩家沉默過渡,另外一點(diǎn),對(duì)于有穩(wěn)定的多元消費(fèi)結(jié)構(gòu)玩家而言,如果的新版,新 IB,的活動(dòng),任務(wù)等沖擊過大,會(huì)導(dǎo)致穩(wěn)定的這部分人也會(huì)產(chǎn)生波動(dòng),沉默的階段玩家的流失情況已經(jīng)開始出現(xiàn),針對(duì)這群人要有特征提取,同時(shí)要多參考外界的影響?;亓鳎夯亓髋c沉默階段的玩家可以拿它們的消費(fèi)結(jié)構(gòu)和穩(wěn)定期上升期的消費(fèi)結(jié)構(gòu)進(jìn)行對(duì)比分析,這樣容易發(fā)現(xiàn)這些存在流失風(fēng)險(xiǎn)的玩家究竟是因?yàn)橄M(fèi)結(jié)構(gòu)的問題還是其他問題,比如 IB 上下架,版本更新等造成流失。回流一方面有自然的更新等帶來的作用,另一方面,其實(shí)是針對(duì)前期進(jìn)行分析,
7、采取相應(yīng)的挽留策略,這也是分析用戶的流失的三大之一。流失:這是最終形態(tài),這里面如果這群用戶已經(jīng)不能挽回,那么就要仔細(xì)分析這群人為什么會(huì)流失,流失的原因是什么,而這些又是涉及流失,這里不解釋,后期會(huì)有這方面的分析。但從消費(fèi)結(jié)構(gòu)來說,這是影響玩家流失的之一。一個(gè)玩家如果在一個(gè)的消費(fèi)結(jié)構(gòu)始終單一,那么長(zhǎng)期下來必然會(huì)加劇流失速度。P.S.數(shù)據(jù)分析要講究一系和方法,不要總是孤立的一些數(shù)據(jù)點(diǎn),這樣看下去參考意義有限,把數(shù)據(jù)聯(lián)動(dòng)起來,橫向和縱向的結(jié)合分析,數(shù)據(jù)是死的,人是活的,所以請(qǐng)各位在做數(shù)據(jù)分析時(shí),一定要看到這個(gè)指標(biāo)和目的背后蘊(yùn)藏的的信息,有時(shí)候不要想象這分析價(jià)值,非得用個(gè) NB 的算法套個(gè)模型才叫分析,或者只是盯著這個(gè)個(gè)指標(biāo)簡(jiǎn)單
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