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MAYA技巧大第一招MAYA啟動(dòng)界在安 下的BIN文件夾中的MayaRes.dll文件,用ResourceHacker打開。在 樹中找到“位圖”下 并保存。分辨率要一致,然后選擇替換位圖,把自己修改的替換保存,即YAHoxtye中的ZosOy可以不讓熱盒彈出。如果選擇CetrZeOny可以連W的字樣也不會(huì)出現(xiàn)。完全恢復(fù)的快捷鍵是T+M第三招創(chuàng)建多彩的MAYA界MAYA默認(rèn)界面色彩是灰色的,如果你想嘗試一下其他的色彩界面,可以自行修改。方法是選擇把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按 Ctrl+Shift的同時(shí),點(diǎn)選命令,該命令就可以添加到當(dāng)前的工具架上一行ML添加到工具架上的時(shí)候,圖標(biāo)出現(xiàn)ML字樣,不容易區(qū)分,此時(shí)可以選擇Ws/tts/rfrcs/evs選擇新添加令擊CheIe按鈕,選擇要替換的,選擇vellevs按鈕,就替換成功執(zhí)行Windows/Settings/Preferences/Markings設(shè)置相關(guān)參數(shù),然后在Settings下符合自己操作來(lái)設(shè)置參數(shù),最后單擊即如果想添加一個(gè)屬性,并且把其他數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)置表達(dá)式或者驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀,就必須在屬性框中點(diǎn) 打開Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾選ClickDragSelect然后點(diǎn)擊Save這樣就可以第九招界面元素隱藏或顯執(zhí)行Display/UIElements下的ShowUIElements或者HideUIElements可以對(duì)于全界面下元素顯示或者第十招改變器的顯示大小與粗打開Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改LineSize可以改變器的顯示粗細(xì),按下小鍵盤的“+”“-”可以改變器11選(PickNothing是一個(gè)非常實(shí)用的選擇命令,可以把空選定義到標(biāo)記菜單或者連到快捷鍵上,這個(gè)在第六招中有介紹。也可以定義在工具架上。在使用MEL語(yǔ)言時(shí),一定要注意大小寫。也可以在命令行輸入:select-clear;第12招把自己的MAYA帶一般在文檔中的MAYA\pres下,有一些文件,這些文件包括了自己定義的快捷鍵、標(biāo)記菜單、界面顏色、工具架等信息,連著一些圖標(biāo)一起打包并 到其他機(jī)器的相同 中。而這些文件在任何人的機(jī)器上,都可以讓你使用自己的 。13記度量單A默認(rèn)的單位--cntr,也就是厘米,而且AC。當(dāng)用A和Rh、X等三維交互時(shí),就非重要,定要這些的單位不要輕修。具在WINDOWTTINGRFRNCERFRCES中的STTING中的Lir,修改并保存即可14Y和Z軸向的改影視動(dòng)畫的向上軸向時(shí)Y軸,建筑大多時(shí)Z軸。當(dāng)交互模型時(shí)候,這個(gè)軸向也很重要,具體設(shè)置同十四招的相同位址,修改UP15招使NURBS顯示更加平,,和ShadedDivisions值。顯示的平滑和最終渲染16制鼠標(biāo)單擊的有效區(qū)MAYA很輕易的選擇細(xì)小的曲線和物體時(shí),要在設(shè)置中選擇Selection下增加ClickBoxSize17置選擇的優(yōu)先WINDOWTTINGRFRNCERFRCES中的STTING中,選擇物體類型,設(shè)置rrty的數(shù)值,數(shù)值越大,優(yōu)先級(jí)越18招嘗試關(guān)閉動(dòng)力學(xué)和畫筆特MAYA會(huì)默認(rèn)加載動(dòng)力學(xué)和畫筆工具,并且會(huì)占用不少的內(nèi)存.如果想關(guān)閉它,在中的Modules下取消Dynamics和PaintEffets就可19招擺脫成分模式的限如果在不選取的情況下,無(wú)法顯示CV模式,如果想隨時(shí)CV,可以在顯示菜單中選擇相應(yīng)菜單,顯示CV即20定義圖象分辨MAYA有默認(rèn)的一些分辨率,如果你想讓自己能默認(rèn)中添加自己想要的分辨率,可以在安裝的位置下,找MAYA\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,這個(gè)文件就記載著分辨率信息,可以自己添加.然后在中就可以看到自己設(shè)定的分辨率21招將Outliner分成兩在該視圖中如果元素很多的時(shí)候,會(huì)覺得 不夠用,這個(gè)時(shí)候拖動(dòng)下側(cè)的底框,就可以分成兩欄,這樣選擇就省事多了22招運(yùn)用選擇區(qū)域,快速選擇物在渲染工具按鈕后有個(gè)選擇框,輸入相稱和統(tǒng)配符*可以迅速找到匹配的物體.例如第23招在Outliner中快速選擇物體24招userPrefs.melMAYA運(yùn)行MAYA應(yīng)該是很穩(wěn)定的,如果出現(xiàn)速度很慢,無(wú)故退出,交互很慢等等和平時(shí)不一樣的狀況時(shí)候,最好檢查一下userPrefs.mel文件,該文件的位置在文檔\MAYA\60\PREFS下面,刪除即可,但是你的快捷鍵和標(biāo)記菜單都會(huì)刪除的.25招快速精確地變換參如果想在 中快速的成倍增加和縮小甚至移動(dòng)物體的時(shí)候,而恰巧物體的屬性參數(shù)又有很多小數(shù)點(diǎn)的,用計(jì)算器去運(yùn)算又太慢。時(shí)在MAYA中有一個(gè)好辦法,就是在通道盒中選擇要變換的屬性,在第一個(gè)空白的數(shù)值區(qū)域輸入“*=12”或者“/=12”就會(huì)得到非常精確的結(jié)第26招確確的移在MAYA的視圖中,可以精確的移動(dòng)選擇的物體。方法是按下ALT鍵和鍵盤的4個(gè)方向鍵。是按照一個(gè)像素的單位來(lái)移動(dòng)的,但是要注意在中,這樣的操作會(huì)同時(shí)影響被選擇物體的XYZ三個(gè)軸向的坐標(biāo)27加標(biāo)注說(shuō)這招很酷,可以在視圖中直接添加注釋說(shuō)明。只能用英文和數(shù)字。不支持中文~首先要選擇要注釋的物體,然后執(zhí)行菜單的Create\Annotation,然后你就可以隨心所欲的添加注釋說(shuō)明了,這28招在Outliner中快速找到物當(dāng)在場(chǎng)景中選擇一個(gè)物體的時(shí)候,例如骨骼。有時(shí)候會(huì)在很多層級(jí)下面,很難選擇。這個(gè)時(shí)候你可以 中執(zhí)行菜單命Display\RevealSelected就會(huì)看到該物體的29速選擇對(duì)齊物在建模過(guò)程中,有時(shí)候需要對(duì)齊CV點(diǎn),可以用的吸附功能來(lái)完成。選擇CV并激活移動(dòng)工具并選擇相應(yīng)的軸向,按下鍵進(jìn)行網(wǎng)格捕捉,就可以在某個(gè)軸向的網(wǎng)格位置上對(duì)30招掌握MAYA滑動(dòng)方式調(diào)整參在MAYA中可以用鼠標(biāo)左鍵和鍵盤的Ctrl進(jìn)行拖動(dòng)數(shù)值來(lái)調(diào)整,并且可以在選擇了參數(shù)后,用中鍵在視圖中進(jìn)行左右拖動(dòng)調(diào)整數(shù)31快翻轉(zhuǎn)速有時(shí)會(huì)頻繁的翻轉(zhuǎn)視圖,來(lái)觀察某個(gè)細(xì)節(jié)。如果你覺得翻轉(zhuǎn)的速度受,可以執(zhí)行視圖菜單View\CameraTools\TumbleTumbleScale數(shù)值,就可加快翻轉(zhuǎn)速度了。對(duì)于其他32招同時(shí)改變多個(gè)物體的屬性和在YA中,可以同時(shí)改變多個(gè)物體的屬性和參數(shù),執(zhí)行WwGrltrstrterdSt選擇同一類型的元素,一般在選擇了大量物體后,想激活另外一個(gè)視圖,如果用左鍵激活,就會(huì)失去選擇狀態(tài),所以要盡可能的用右鍵來(lái)完34分利用右 的右鍵在不同區(qū)域會(huì)有不同的功能,而這些菜單無(wú)疑可以加快工作的效率,例如設(shè)定關(guān)鍵幀、圖層操作35分利用中在Outliner中按下中鍵拖拽物體,可以建立父子關(guān)系成組,或者解開群組。在Hypershade中,用中鍵拖動(dòng)材質(zhì)到視圖中的物體上,可以直接指定材質(zhì)。并且也可以在Hypershade中用中鍵完成兩個(gè)材質(zhì)帖圖中的連接,最簡(jiǎn)單的做法是按下Ctrl或者Shift直接連接或者打開連接編輯器36Y鍵與上一次的動(dòng)Y鍵只對(duì)TOOL37G鍵與上一次的動(dòng)G鍵對(duì)所有令都起作用,不包括工具的內(nèi)容,也就是說(shuō)不包含Y鍵的招放對(duì)于視圖操作,MAYA可以配合ALT鍵方便的控制視圖,版的MAYA6支持滾輪控制,也可以用ALT鍵和鼠標(biāo)左鍵來(lái)框選范圍進(jìn)行放大縮小39招方便快捷的移動(dòng)操中鍵配合shift鍵,然后沿著想要變換的方向拖動(dòng)中鍵,MAYA會(huì)單方向完成操作。在場(chǎng)景中,可以在視圖中用中鍵直接拖動(dòng)完成移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放40加成功打開SaveScene的Options面板,勾選IncrementalSave和LimitnrementalSaves項(xiàng),這個(gè)時(shí)候你再保存場(chǎng)景時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)在Scenes下有個(gè)InrementalSave文件夾。同樣保存著場(chǎng)景文件。自動(dòng)按照保存順序前后命名。這樣在碰到問(wèn)題的時(shí)候,你可以找回最近一次保存的結(jié)果41捉和旋MAYA5開始,雙擊工具箱中的移動(dòng)縮放旋轉(zhuǎn)工具,馬上就可以調(diào)出工具屬性欄。以旋轉(zhuǎn)為例,將SnapRotate勾選,并設(shè)置Step數(shù)值,就可以旋42招解決FarClipPlane惹的一般做比較大的場(chǎng)景的時(shí)候,場(chǎng)景中的很多部分看不到,表現(xiàn)在最近和最遠(yuǎn)距離有局限,這個(gè)時(shí)候可以調(diào)出機(jī)的屬性,減小和加大最近和最遠(yuǎn)的數(shù)值就可以了第43招MEL圖這是為42招的一個(gè)擴(kuò)展的MEL命令為例,是對(duì)四個(gè)視圖同時(shí)增加了最遠(yuǎn)值,具體方式可以參看點(diǎn)器中令,并添加到工具架即可,并把自己設(shè)計(jì)或者自己本身的圖標(biāo)指定給命令。執(zhí)行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Sheves選擇添加令,然后點(diǎn)擊Changeimage,選擇想替換的圖標(biāo),并保存,這樣就替換了工具架上的圖標(biāo)了44招工具方式與動(dòng)作方在MAYA中,工具一般是按下了回車鍵或者開始下一個(gè)命令才會(huì)結(jié)束,而動(dòng)作是建立在選擇的基礎(chǔ)上的,必須先選擇,然后才能執(zhí)行動(dòng)作,WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中設(shè)置atool或者EverythingisanAction,默認(rèn)是Action45招挖掘MAYA的標(biāo)記菜MAYA的標(biāo)記菜單很好用,但是有好多的。在多邊形或者NURBS上按住Ctrl和右鍵,會(huì)看到很多類型的標(biāo)記菜單選46免死GimbalLock就是死鎖的意思,例如打開旋轉(zhuǎn)工具屬性框,在RotateMode中選擇Gimbal項(xiàng),并且沿Y軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)90度時(shí),發(fā)現(xiàn)藍(lán)色和紅色的旋轉(zhuǎn)環(huán)了,這就是死鎖。而且會(huì)給動(dòng)畫控制帶來(lái)麻煩。所以要盡量避免。要避免也簡(jiǎn)單,物體的屬性編輯窗中,調(diào)整RotateOrder旋轉(zhuǎn)順序項(xiàng)就可以了,MAYA默認(rèn)的順序是XYZ,設(shè)置旋轉(zhuǎn)順序是YZX就可以避免死鎖了。47MAYAMAYA6集成了WEB瀏覽功能。命令在Panels\Panel\Web48齊圖在建模的時(shí)候經(jīng)常需要在三視圖中導(dǎo)入?yún)⒖紙D板,但是對(duì)于怎么對(duì)齊他們呢?在三視圖中各自進(jìn)行調(diào)整圖板的CetrXYZ的49制靈活的圖這一招其實(shí)使48招的一個(gè)變通,先在PHOTOSHOP中把三視圖的參考進(jìn)行長(zhǎng)寬修改,然后可以在MAYA中建立三個(gè)平面,進(jìn)行貼圖,改變貼圖的Coain值,這個(gè)做法能更靈活調(diào)整自己的參考圖50MAYA卡片技這招是視覺,可節(jié)省資源和時(shí)間。通常在制作樹木、城市背景、局增加細(xì)上。做法是創(chuàng)建平,把相關(guān)貼到平面、配合模型一起渲染。值得注意的是,要留意貼圖的角度、燈光信息和場(chǎng)景中的模型是否匹配,另外還常常將貼圖連接到Lambert材質(zhì)的Incandescent上,而將Color屬性設(shè)置為黑色。如果必要,將貼圖的Alpha或單獨(dú)制作的MASK連接到材質(zhì)的透明屬性上,使物體之外的部分透明。為了匹配燈光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果濾鏡修改51InsertInsert鍵可以調(diào)整Pivot,也可以在CV或者EP曲線工具創(chuàng)建NURBS曲線時(shí)安下insert鍵,并配合鍵盤的方向鍵來(lái)選擇當(dāng)前或者其它點(diǎn),當(dāng)再次按下可以繼續(xù)操作或者結(jié)束操作52分MAYA在渲染NURBS的時(shí)候,會(huì)將面轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格來(lái)渲染??梢栽诖蜷_物體的屬性框,在Tessellation中調(diào)整其相關(guān)UV細(xì)分?jǐn)?shù)值,直到調(diào)整光滑53招細(xì)分和細(xì)分多時(shí),CV點(diǎn)少也很光滑,細(xì)分少的時(shí)候,CV點(diǎn)多也很光滑,關(guān)于這個(gè)方面的設(shè)置,看個(gè)54性與立當(dāng)創(chuàng)建Nurbs面片的時(shí)候,可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)屬性叫Degree,maya默認(rèn)的時(shí)Cubic(立方),如果你所需要的平面一直是平的,建議將Degree改成Linear(線性)。這樣的平面CV點(diǎn)會(huì)少很多,也會(huì)省出大量?jī)?nèi)存。55直在畫直線的時(shí)候,可以把畫線工具設(shè)定為L(zhǎng)inear方式,除了用網(wǎng)格捕捉畫線外,也可以按下Shift鍵任意創(chuàng)建水平或豎直的直56轉(zhuǎn)參數(shù)與資在旋轉(zhuǎn)成面屬性中,MAYA默認(rèn)的Segments為8,但大多不需要這么多段數(shù),可以在成面后修改8為4或者6,尤其是在場(chǎng)景中57招創(chuàng)建螺旋曲線新思創(chuàng)建一個(gè)NURBS圓柱,執(zhí)行菜單Modify|MakeLive然后用CV曲線工具在激活的圓柱上單擊4次,創(chuàng)建4個(gè)CV然后按下INSERT鍵,拖動(dòng)中間繞著圓柱繞圈,這個(gè)時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)你夢(mèng)寐以求的螺旋線出現(xiàn)了。結(jié)束創(chuàng)建,在曲線編輯才彈下執(zhí)行曲線,然后取消激活Modify|MakenotLive,刪除圓柱。用同樣的方法可以在圓錐、圓球、圓環(huán)上創(chuàng)建更特別的螺線線58建與多邊形面Rebuild(重建是一個(gè)很強(qiáng)的工具,可以通過(guò)設(shè)置UV段數(shù),達(dá)到靜犍或者細(xì)化模型。而且在這個(gè)工具面板中的輸出多邊形物體,比轉(zhuǎn)換多邊形令更好59量Trim、Planar因?yàn)樵谶@些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,但是在渲染的時(shí)候,他們的渲染一點(diǎn)都不少,僅僅是把某些部分不渲染而處理了,對(duì)于instance這個(gè)工具是在命令中的,在做群組和打散群組時(shí),常常會(huì)出現(xiàn)不可的問(wèn)題60招打造現(xiàn)實(shí)的完美方現(xiàn)實(shí)中的物體大多有點(diǎn)或者破損,而在中都太過(guò)完美了,所以有人專門編寫了隨機(jī)化的不完美效果的MEL,個(gè)人也可以用手動(dòng)方式來(lái)大體調(diào)整61招用photoshop作為建模工通常這個(gè)方法用在LOGO和文字方面的制作。打開一張,進(jìn)入通道面板,一個(gè)黑白對(duì)比明顯的通道,然后進(jìn)入色階進(jìn)行調(diào)整,然后按下Ctrl單擊,載入選取,或者反選,新建圖層,進(jìn)行填充,這樣就出現(xiàn)了邊緣清晰的文字或者LOGO圖案。有了清晰的邊緣,看下一招62動(dòng)獲取輪對(duì)于上一招做出清晰的邊緣輪廓,進(jìn)行選區(qū),并在路徑面板中生成路徑,然后將其導(dǎo)出為Illusrator的ai格式,注意不要是中文,否則MAYA會(huì)出錯(cuò)。直接拖動(dòng)到MAYA工作視圖中,即可使用63Photoshop路徑轉(zhuǎn)化為MAYA曲在Photoshop中輸入文字進(jìn)行排版,然后執(zhí)行菜單命令圖層|文字|創(chuàng)建工作路徑,然后輸出為AI格式,進(jìn)行MAYA的導(dǎo)64換新Displacement(置換)和Bump(凹凸)效果類似,但運(yùn)行方式不同。將一個(gè)File結(jié)點(diǎn)用中間拖動(dòng)到材質(zhì)上有的shadingGroup屬性中的置換屬性上,這個(gè)時(shí)候可以看到outAlphaDisplacementMat連接起來(lái)了,然后可以執(zhí)行Modify|Convert|Displacementtopolygons,進(jìn)行預(yù)覽。但是在最后渲染的時(shí)候一定要把它刪除。對(duì)于Displacement,可以選擇應(yīng)用置換的物體,然后在屬性編輯窗里打開DisplacementMap欄,勾選FeatureDisplacement,可以InitialSampleRate值,然后降低ExtraSampleRate值,甚0,如果轉(zhuǎn)換多邊形數(shù)據(jù)量太大,可以考慮先關(guān)閉該選項(xiàng),但是渲染的時(shí)候一定要勾選上。雖然置換方式可以增加細(xì)節(jié),但是會(huì)消耗大量?jī)?nèi)存,所以要使65人的動(dòng)畫建在MAYA中有兩個(gè)強(qiáng)大的建模工具:AnimationSnapshot和AnimatedSweep舉例說(shuō)明,建立一個(gè)NURBS球,在TY中輸入(4*time)表達(dá)式TX中輸入=4*time選擇小球,執(zhí)行Animate|CreateAnimationSnapshot在Options中設(shè)置開始結(jié)束幀,然后單擊Snapshot按鈕(這個(gè)效果可以是物體的不斷)而AnimatedSweep可以認(rèn)為是曲線動(dòng)畫的不斷放樣成模型的效果。這兩個(gè)工具非常強(qiáng)大,妥善運(yùn)用,可以事半功倍66速選擇這個(gè)是MAYA的一個(gè)非常聰明的功能??梢杂涗涍x擇信息,如果辛苦選擇了一些面和點(diǎn),而且以后還要用到,再費(fèi)力選擇實(shí)在是太讓人心煩。這時(shí)你可以用CreateSetsQuickSelectSet然后命名,不要用中文。下次要用的時(shí)候,執(zhí)行菜單Edit|QuickSelectSet來(lái)選擇先前設(shè)置的選擇組67招挖掘W、E、R鍵的潛MAYA里默認(rèn)的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放快捷鍵是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有個(gè)小技巧可能不是太多人知道。當(dāng)你按下這些快捷鍵的時(shí)候,點(diǎn)擊左鍵,會(huì)發(fā)現(xiàn)變換工具的屬性菜單欄就在手邊68招挖掘XFORM的潛xform是什么?當(dāng)你需要一個(gè)CVEP或者物體Pivot的精確坐標(biāo)的時(shí)候,xform就可以幫助你了。選擇一個(gè)點(diǎn),在命令行或者編輯器中輸入xform-q-t-ws;這個(gè)時(shí)候在編輯器中就能顯示出精確的xyz的坐標(biāo)了招便這里有一個(gè)很酷的技巧,令人愛不釋手。在視圖面板上,執(zhí)行菜單命令ns|eUVTxtredtr打開UV紋理編輯器。執(zhí)行菜單命令dtPysecto|ctnCostrts然后在彈出的窗口中rotn下選擇S然后單擊CloseandRemember進(jìn)入Vertex模式,再次在多邊形模型上點(diǎn)選一下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)模型相關(guān)聯(lián)的所有Vertex都選擇了,有時(shí)候這個(gè)非常方便。進(jìn)入U(xiǎn)V編輯器中點(diǎn)右鍵,進(jìn)去uv模式,然后在UVs上點(diǎn)選,發(fā)現(xiàn)一片都被選擇了。這樣可以非常方便的進(jìn)行點(diǎn)選貼圖來(lái)加快流程。如果你需要只選擇某個(gè)點(diǎn)的時(shí)候,可以進(jìn)行最初令菜單的選擇,將選項(xiàng)由S更改為off即可,也可以把這兩個(gè)命令作為MEL令添加到工具架上。進(jìn)行點(diǎn)選即可70招四邊形VS多邊當(dāng)一個(gè)多邊形模型要為后續(xù)工程做動(dòng)畫時(shí)候,要注意模型的布線和網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)。最好保證多邊形模型全部是四邊形。盡量避免出現(xiàn)三角形或者的多邊形面片。而且四邊形的模型對(duì)于光滑后的效果依然很好。71NURBS倒角技這個(gè)技巧就是運(yùn)用了添加ISO線,然后防縮CV點(diǎn)或者Hull,形成倒角。典型例子就是NURBS圓柱邊做倒旋轉(zhuǎn)CVs有時(shí)候會(huì)帶來(lái)意想不到的效果。有一個(gè)六棱柱的例建立一個(gè)NURBS圓柱,帶開Inputs設(shè)置Sections為12然后進(jìn)入CV模式。在top視圖中,隔一組選擇一組CVs,然后按照Y軸進(jìn)行73骼的父shift選擇父,再按下P鍵,就建立了骨骼的父化。在Outliner中,點(diǎn)選骨骼,用中間拖動(dòng)到父物體上,就完成了骨骼父化。在Hypergraph中,用中間拖動(dòng)子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。74始化骨在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否則可能會(huì)在動(dòng)畫中許多問(wèn)題。下面用簡(jiǎn)單的例子說(shuō)明:兩段骨骼,一段中的是經(jīng)過(guò)旋轉(zhuǎn)的,而一斷是沒有做過(guò)任何旋轉(zhuǎn),會(huì)發(fā)現(xiàn)在按下F8進(jìn)入成分模式下,并且按下問(wèn)號(hào)圖標(biāo)的時(shí)候,顯示出來(lái)的LocalAxes非常凌亂,很不規(guī)則。而沒有做過(guò)改動(dòng)的ocalAxes的X軸指向下一級(jí)骨骼。這個(gè)時(shí)候就要初始化凌亂的骨骼。在MAYA6中,有個(gè)工具可以自動(dòng)對(duì)齊localAxes,省去了很多調(diào)整的時(shí)間。選擇要初始化的所有骨骼,然后執(zhí)行菜單命令Skeleton|OrientJoint打開Options設(shè)置參數(shù),分別調(diào)整參數(shù)為XYZ+X勾選Hierarchy和Scale再單擊Orient按鈕即可完成骨骼的初始化??梢钥吹礁暮蟮妮S向的X軸都指向下一級(jí)骨骼。這為以后的動(dòng)畫設(shè)定帶來(lái)很大的方便。全部完成后,再命令行輸入MEL:joint-e-zso-ch;這個(gè)命令可以使骨骼的縮放軸和旋轉(zhuǎn)軸對(duì)齊,當(dāng)縮放骨骼的時(shí)候,這個(gè)MEL就非常有用了75招融合FKMAYA6增強(qiáng)了FK/IK之間可以互相轉(zhuǎn)換融合,使角色動(dòng)畫的設(shè)置變得更加輕松。FK為正向動(dòng)力學(xué),也使傳統(tǒng)的針對(duì)每級(jí)動(dòng)畫設(shè)定關(guān)鍵幀來(lái)控制角色的動(dòng)畫,IK為反向動(dòng)力學(xué),在骨骼中使用IK手柄來(lái)控制,非常實(shí)用有趣。下面來(lái)看一下它們之間的轉(zhuǎn)換。執(zhí)行菜單命令Display|HeadsUpDisplay|AnimationDetails來(lái)讓視圖中顯示動(dòng)畫的一些信息。然后選擇IK手柄和所有骨骼Animation|IK/FKKeys|ConnectIK/FK來(lái)連接FK/IK。再次選擇IK手柄會(huì)發(fā)現(xiàn)多了IKBlend的屬性,同時(shí)視圖右下方的動(dòng)畫信息欄也顯示IKBlend為1。調(diào)整該值就可以融合IK和FK了,如果想IK就把數(shù)值改為0視圖顯示為OFF,反之改為1,視圖顯示為on。當(dāng)數(shù)0.5時(shí),就可以同時(shí)使用FKIK了,當(dāng)數(shù)值大于或者05,就可以設(shè)定IK是否強(qiáng)過(guò)FK了76畫權(quán)重之新MAYA中綁定骨骼有Smoothbind和RigibBind兩種方式,對(duì)于SmoothBind可以通過(guò)繪畫每個(gè)骨骼的權(quán)重來(lái)決定骨骼對(duì)皮膚的影響,非常直觀好用。方法:選擇已綁定骨骼的物體,執(zhí)行菜單Skin|EditSmoothSkin|PaintSkinWeightsTool打開PaintSkinWeightsTool權(quán)重模式,在想要繪畫的骨骼上點(diǎn)右鍵,選擇繪制權(quán)重,就可以快速直觀的切換骨骼,按下B鍵然后按左鍵拖動(dòng),可以調(diào)整畫筆的半徑大小。按下N鍵拖動(dòng)左鍵,可以連續(xù)快速改變畫筆的(可以理解為繪畫的強(qiáng)度)。按下U鍵點(diǎn)左鍵,將彈出繪畫模式的標(biāo)記菜單,可以快速切換繪畫的模式,有這個(gè)技巧,可以使工作效率加倍。而且MAYA是以黑白來(lái)顯示骨骼的影響范圍。越白的地方,代表影響越強(qiáng)烈,越黑影響的越弱。77束之MAYA中的約束有很多種類型,也有著不同的作用。恰當(dāng)運(yùn)用約束,可以大大增強(qiáng)對(duì)動(dòng)畫的控制。先看看PoleVector約束的效果:先建立一個(gè)Locator并調(diào)整位置,以IK為例,先選擇Locator按住Shift鍵選擇IKHandle,然后執(zhí)行菜單命令Constrain|PoleVector,這就對(duì)IK進(jìn)行了約束。可以移動(dòng)一下Locaor看看效果。MAYA有多種約束類型,注視、點(diǎn)約束等等都是調(diào)整動(dòng)畫的利器。一般約束都是先選擇控制物體,再選擇被控制的物體,選擇約束類型。。。78用表達(dá)就是用一個(gè)移動(dòng)的數(shù)值連接到放縮的數(shù)值的例 例如79刻變形SculptDeformer是隔很有趣的工具。創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán),執(zhí)行Defo

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