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目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)
————交互設(shè)計(jì)精髓第1-3章2011.8目錄《交互設(shè)計(jì)精髓》內(nèi)容簡介交互設(shè)計(jì)簡史第一篇第1章目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)第一篇第2章實(shí)現(xiàn)模型和心理模型第一篇第3章新手、專家和中間用戶一.《交互設(shè)計(jì)精髓》內(nèi)容簡介本書內(nèi)容共分為三篇,每篇數(shù)個章節(jié)。第一篇:理解目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)主要講述的是:我們必須改變以前軟件設(shè)計(jì)的方法,現(xiàn)在要做的是進(jìn)行以目標(biāo)為導(dǎo)向的設(shè)計(jì)。講述目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)的基本要求。第二篇:設(shè)計(jì)行為與形態(tài)介紹交互設(shè)計(jì)各個方面的要求,如目標(biāo)明確的交互設(shè)計(jì)、有實(shí)效的設(shè)計(jì)等等。第三篇:設(shè)計(jì)交互細(xì)節(jié)如工具欄、對話框、各種提示等等二.交互設(shè)計(jì)簡史一切從這里開始。。。。。。BillMoggridgeBillVerplankGriDCompass20世紀(jì)80年代中期,有兩位工業(yè)設(shè)計(jì)師——BillMoggridge和BillVerplank,在發(fā)明世界上第一臺筆記本電腦——“GriDCompass”時,創(chuàng)造了“交互設(shè)計(jì)”這個詞來描述他們的工作。而在10年之后,才有其他設(shè)計(jì)者開始使用該詞條,并慢慢流行起來。。。當(dāng)時,交互設(shè)計(jì)還是一片處于邊緣地帶的荒野,只有少數(shù)人勇敢地以用戶界面設(shè)計(jì)師的職位展開工作,當(dāng)時“軟件設(shè)計(jì)“被人們錯誤的理解和評價,而且通常都是程序員在進(jìn)行軟件設(shè)計(jì)。Web以令人吃驚的發(fā)展速度,使這一狀況發(fā)生了改變。突然間,“易于實(shí)用”(easeofuse)成了掛在每個人嘴邊的口頭禪。在20世紀(jì)90年代初期,即多媒體短暫流行期間,涉足數(shù)字產(chǎn)品設(shè)計(jì)的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)師紛紛轉(zhuǎn)向Web。新的設(shè)計(jì)師頭銜像雜草一樣涌現(xiàn),如信息設(shè)計(jì)師(informationdesigner)、信息架構(gòu)師(informationarchitect)、用戶體驗(yàn)策略師(userexperiencestrategist)、交互設(shè)計(jì)師(interactiondesigner)、首席體驗(yàn)官(chiefexperienceofficer)等。
自2003年以來,數(shù)字產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)已經(jīng)成為著名雜志的新聞首頁,比如《時代》和《新聞周刊》。人們對科技本身已經(jīng)不感興趣了,人們需要的是優(yōu)秀的科技,即那種經(jīng)過設(shè)計(jì)并可以帶來愉快而有效的用戶體驗(yàn)的科技。BruceTognazzini2003年8月,BruceTognazzini(Tog)呼吁創(chuàng)立一個非營利的專業(yè)組織,很快,ChallisHodge、DavidHeller、RickCecil、JimJarret這幾個人組成了一個執(zhí)行委員會。
2005年9月,IDA,也就是交互設(shè)計(jì)委員會(InteractionDesignAssociation,)正式成立。到2008年,該組織已經(jīng)有2000多個成員,來自20多個不同的國家,交互設(shè)計(jì)終于發(fā)展成為一個獨(dú)立的學(xué)科和專業(yè)。為什么稱之為“交互設(shè)計(jì)”?近些年來,對于這個行業(yè),人們已經(jīng)提出了許多術(shù)語。萬維網(wǎng)十分流行時,出現(xiàn)了一門稱為“信息架構(gòu)”(informationarchitecture,IA)的學(xué)科,就是合理的組織信息的展現(xiàn)形式,例如一個電子相冊,注冊時需要怎樣說明,單個相片,一個專輯,整個相冊的內(nèi)容以及它們之間是怎樣的關(guān)系。其大多數(shù)都是關(guān)于網(wǎng)站的。
另一個近年來流行的術(shù)語是用戶體驗(yàn)(userexperience,UX),但這個術(shù)語仍然回避了如何設(shè)計(jì)具有復(fù)雜行為的交互系統(tǒng)這個問題。
最后,我們認(rèn)為應(yīng)該通過設(shè)計(jì)產(chǎn)品的交互機(jī)制來影響人們的體驗(yàn),并選擇Interactiondesign這個詞來指代現(xiàn)在常說的交互設(shè)計(jì),簡寫為IxD,IaD。PS:現(xiàn)在對于交互設(shè)計(jì)還有兩種叫法:HCI(puterInteraction),UI(UserInterface)。形式工業(yè)設(shè)計(jì)師圖形設(shè)計(jì)師用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)我們關(guān)注行為的設(shè)計(jì),也關(guān)注行為如何與形式和內(nèi)容產(chǎn)生聯(lián)系。內(nèi)容信息架構(gòu)師文字編寫人動畫制作師聲音設(shè)計(jì)師行為交互設(shè)計(jì)師三.第1章目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)曾經(jīng)的交互設(shè)計(jì)工作情況。。。——數(shù)字產(chǎn)品粗魯無禮!——數(shù)字產(chǎn)品要求人們像計(jì)算機(jī)一樣思考!——數(shù)字產(chǎn)品品行不端!——數(shù)字產(chǎn)品需要人來完成大量工作!為何設(shè)計(jì)要以目標(biāo)為導(dǎo)向?以行動為中心的設(shè)計(jì)(Axtivity-CenteredDesign,ACD):認(rèn)為人類對手邊的工具很熟悉,如果遵照人們使用手邊工具的習(xí)慣,就能更有利于人們的使用。這一思想的基礎(chǔ)來自于俄國的心理學(xué)理論——行動理論(ActivityTheory)。DonaldNorman操作行動任務(wù)動作首先了解。。。ACD方法的優(yōu)點(diǎn):對于正確分解用戶行為中的“什么”非常有效,對于細(xì)節(jié)層次很有幫助。不足:并未指出每個設(shè)計(jì)者首先要知道的問題:為什么用戶要執(zhí)行這個行動、任務(wù)、動作或操作。理解目標(biāo)可以幫助理解用戶的期望和志向,繼而讓設(shè)計(jì)者決定用戶的哪些行動是和設(shè)計(jì)相關(guān)的。目標(biāo)不等同于任務(wù)和活動,它是所期望的最終的情況,而任務(wù)和行動只是有助于達(dá)到目標(biāo)的中間步驟。有了目標(biāo)才有行動,若只顧完成任務(wù)和活動,軟件可能會好用,但沒有強(qiáng)大的吸引力,因而仍可能在商業(yè)上遭遇失敗。產(chǎn)品成功的關(guān)鍵是目標(biāo),而不是特性。成功的交互設(shè)計(jì)師應(yīng)該對用戶目標(biāo)高度敏感。我有一個想法,如果我們設(shè)計(jì)一個功能讓用戶可以點(diǎn)擊一個按鈕就把所有好友中所有可偷到的菜一網(wǎng)打盡,那樣偷菜就更簡單啦。。。你覺得呢?目標(biāo)導(dǎo)向的設(shè)計(jì)過程研究用戶及應(yīng)用領(lǐng)域建模用戶及使用情境定義需求定義用戶、業(yè)務(wù)及技術(shù)方面的需求支持開發(fā)階段的要求定義框架定義設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)及流程細(xì)化行為、形式及內(nèi)容設(shè)計(jì)初始構(gòu)建測試發(fā)布研究是指通過觀察和情境訪談獲取關(guān)于產(chǎn)品真正用戶或潛在用戶的定性數(shù)據(jù)。還包括定義項(xiàng)目目標(biāo)和日程、市場研究、競爭性產(chǎn)品考查、以及對產(chǎn)品利益相關(guān)者、開發(fā)人員、產(chǎn)品所屬領(lǐng)域?qū)<?、特定?yīng)用領(lǐng)域技術(shù)專家進(jìn)行一對一訪談。通過現(xiàn)場觀察和用戶訪談,我們能從中提取出一組行為模式。這些模式揭示了用戶使用產(chǎn)品時的目標(biāo)和動機(jī),并且對應(yīng)著某種職業(yè)角色或者生活方式。從而為建模階段選擇人物角色(用戶模型)提供資料。研究建模主要就是指建立使用者的人物角色。設(shè)計(jì)人員對人物角色進(jìn)行合成、區(qū)分并確定這些角色的優(yōu)先級。對各種不同種類的用戶目標(biāo)進(jìn)行研究,并將人物角色對應(yīng)到各種使用行為上,以保證不會缺少某個角色,或者某些角色之間存在重復(fù)的情況。建模什么是人物角色?人物角色是一種詳細(xì)的經(jīng)過人為加工的用戶原型(userarchetype),它代表在使用行為、態(tài)度、目標(biāo),以及動機(jī)方面有明顯不同的一些用戶群。用戶群一:兒童用戶群二:老人人物角色一:悟空人物角色二:龜仙人人物角色的作用:1.幫助團(tuán)隊(duì)成員對不同的用戶群體達(dá)成一致的認(rèn)識。用戶相關(guān)的數(shù)據(jù)可以在適當(dāng)?shù)谋尘跋拢霉适逻B貫起來,幫助理解和記憶。
2.通過如何滿足個人用戶角色的需要,來指導(dǎo)初步意念(建議的解決方法)的形成?;跐M足一個或多個人物角色的程度,來優(yōu)化功能。人物角色的作用:1.幫助團(tuán)隊(duì)成員對不同的用戶群體達(dá)成一致的認(rèn)識。用戶相關(guān)的數(shù)據(jù)可以在適當(dāng)?shù)谋尘跋?,用故事連貫起來,幫助理解和記憶。
2.通過如何滿足個人用戶角色的需要,來指導(dǎo)初步意念(建議的解決方法)的形成。基于滿足一個或多個人物角色的程度,來優(yōu)化功能。需求定義:首要關(guān)注的是滿足具體用戶人物角色的目標(biāo)和需求。從人物角色中得到哪些任務(wù)是真正重要的及其原因。這樣產(chǎn)生的界面同時具有最小化的必需任務(wù)和最大化的收益。從人物角色使用產(chǎn)品的“生活中的某一天”來描述其使用產(chǎn)品的各種具體情境。反復(fù)優(yōu)化“情境場景劇本(contextscenario)”。除了在場景劇本中產(chǎn)生出來的需求之外,設(shè)計(jì)者還要考慮人物角色使用產(chǎn)品的熟練程度和身體上的能力,以及和使用環(huán)境有關(guān)的問題。需求定義設(shè)計(jì)細(xì)化階段類似于框架定義階段,但更多的關(guān)注細(xì)節(jié)和實(shí)現(xiàn)。交互:使用關(guān)鍵線路走查和驗(yàn)證性場景劇本。使用更詳細(xì)的故事版線路來走查界面。視覺:外觀、圖標(biāo)、語言等等設(shè)計(jì)細(xì)化PS:故事板不僅僅是設(shè)計(jì)師頭腦中假想情境的具象化,他還可以使一些模糊的用戶需求更加具象更有說服力,在設(shè)計(jì)溝通的過程中能發(fā)揮巨大的作用。開發(fā)支持:通過與開發(fā)人員的協(xié)調(diào),進(jìn)行設(shè)計(jì)上的調(diào)整:例如有些問題實(shí)現(xiàn)起來非常復(fù)雜等等。開發(fā)支持四.第2章實(shí)現(xiàn)模型和心理模型實(shí)現(xiàn)模型(ImplementationModel)用來描述程序或機(jī)器如何實(shí)際工作。也稱為“系統(tǒng)模型”。實(shí)現(xiàn)模型用戶心理模型(MentalModel):用戶并不知道機(jī)器或程序是如何工作的,他們所看到的只是呈現(xiàn)出來的現(xiàn)象,這稱為用戶的“心理模型”,又稱“概念模型”。用戶心理模型表現(xiàn)模型是指設(shè)計(jì)者選擇如何將程序的功能展現(xiàn)給用戶的方式,又稱為“設(shè)計(jì)者模型”。在軟件世界里,程序的表現(xiàn)模型常常應(yīng)該與程序的工作結(jié)構(gòu)迥然不同。表現(xiàn)模型實(shí)現(xiàn)模型表示軟件如何工作表現(xiàn)模型設(shè)計(jì)者將軟件的運(yùn)行機(jī)制展現(xiàn)給用戶的方式心理模型用戶如何感覺到要做的操作,以及軟件如何幫助用戶來完成這些操作三者關(guān)系對于軟件是如何運(yùn)轉(zhuǎn)的了解,會有助于人們使用軟件,但通常這種理解代價很大。計(jì)算機(jī)能夠幫助人類的一個重要方面就是將復(fù)雜的過程隱藏在簡單的外表下,人們的心理模型也往往比現(xiàn)實(shí)要簡單的多。表現(xiàn)模型越接近于用戶心理模型,用戶就會感覺到程序越容易理解和使用。但是現(xiàn)在很多軟件都是按照實(shí)現(xiàn)模型來設(shè)計(jì)的,包括windows系統(tǒng)的很多操作。也有很多正面的例子還是對講機(jī)。。。發(fā)送方的狀態(tài)1.正在發(fā)送到服務(wù)器2.已發(fā)送到服務(wù)器3.已發(fā)送至對方4.對方已收聽接收方的狀態(tài)1.正在接收2.已接收完,未讀3.已讀2.已發(fā)送至對方3.對方已收聽1.未讀2.已讀1.正在發(fā)送機(jī)械時代和信息時代的表現(xiàn)模型從工業(yè)的機(jī)械制品時代到數(shù)字的信息對象時代,我們正經(jīng)歷著一場極其迅速的轉(zhuǎn)變。但機(jī)械時代的表現(xiàn)模型對人們的影響根深蒂固,以至于許多情況下軟件設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)表現(xiàn)模型時不自覺地向機(jī)械時代的表現(xiàn)方式靠攏。但是我們應(yīng)該明白,社會生活信息化是一場不可逆轉(zhuǎn)的趨勢,所以更好的軟件應(yīng)該基于信息時代的思維方式。Outlook日歷變化五.第3章新手、專家和中間用戶新手永久的中間用戶專家程序能做什么?我如何打印?程序的范圍是什么?我從何處開始?我忘了如何輸入在這個版本中有什么新特征?我怎樣找到XX工具?這個控件是做什么的?提醒我這個是做什么用的?運(yùn)行XX命令是怎么來的?哎呀,我能取消嗎?我如何使其自動化?這個命令的快捷鍵是什么?這能變換一下嗎?我如何定制它?危險是什么?能用鍵盤執(zhí)行這個命令嗎?大多數(shù)用戶既非新手,也不是專家,而屬于中間用戶。進(jìn)行某種活動時,各種級別的人數(shù)遵循經(jīng)典的正態(tài)分布統(tǒng)計(jì)曲線。雖然每個人都會在一段時間內(nèi)以新手的形式存在,但學(xué)習(xí)和提高是令人高興的,新手會很快成為中間用戶——或者干脆放棄。只有少數(shù)人會成為高手,但要維持高水平的技術(shù)程度很困難,因此高手們也在快速的變化。新手和專家隨著時間推移都會傾向于成為中間用戶。左圖的界面:假如你第一次用,你能一眼就看出來每個圖標(biāo)代表什么功能嗎?既然不能,為什么不用文字表示而要用圖標(biāo)呢??在許多情況下,優(yōu)秀的用戶界面都把大部分工作放在滿足永久的中間用戶上,同時也提供各種機(jī)制,讓新手和專家這兩類數(shù)量較少的用戶也可以有效的使用。在某些產(chǎn)品中,為專家優(yōu)化用戶體驗(yàn)是合適的,掌握軟件對于技術(shù)工作者來說,是反映其專業(yè)職責(zé)和能力的一個重要方面。開發(fā)工具多屬于這類情況。例如:3DSMax的專家模式、ProE的界面界面處理方式。在另外一些產(chǎn)品中,特別是某些偶爾或者臨時才會使用的產(chǎn)品,必須為新手進(jìn)行優(yōu)化。比如各種公共場所信息查詢系統(tǒng):銀行自助取款機(jī)、地鐵售票等。另外,許多網(wǎng)站是專門針對新手優(yōu)化的。盡管有些用戶可能對網(wǎng)站提供的內(nèi)容比較熟悉,其訪問的頻繁程度也不一定會讓用戶記得它的組織架構(gòu)。比如各種門戶網(wǎng)站。設(shè)計(jì)師的頭等大事就是確保交互充分反映了用戶關(guān)于任務(wù)的心理模型,如果交互與用戶心理模型一致,即便他想不起用哪個命令來執(zhí)行特定任務(wù),也會知道任務(wù)與動作的關(guān)系。同時,好的軟件應(yīng)努力縮短新手用戶變成中間用戶的過程,并且不將注意力集中在這一過程上。作為交互設(shè)計(jì)師,我們要把用戶想象成為非常聰明但是非常忙的人。讓新手轉(zhuǎn)變?yōu)橹虚g用戶需要程序提供幫助,而一旦成為中間用戶,這種幫助反而會妨礙用戶,所以幫助應(yīng)該及時的消失。新手需要什么專家用戶持續(xù)而積極的學(xué)
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