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文檔簡介

中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢預(yù)測

電子競技概念的誕生,標(biāo)志著人類將競技運(yùn)動(dòng)的邊界定義從實(shí)體世界拓展到了虛擬世界。廣義的電子競技概念被認(rèn)為是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的,人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。不同于傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng),在電競運(yùn)動(dòng)中,“電子”是競技的媒介與平臺(tái),是以信息技術(shù)為核心,通過軟硬件結(jié)合營造的環(huán)境進(jìn)行對抗。因此,電子競技在傳播性、普及性、社交性方面具有獨(dú)特優(yōu)勢。

一、現(xiàn)狀

近年來,因來自廣告、贊助和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)等三個(gè)領(lǐng)域的營收激增使得全球電競行業(yè)收入逐年增長。據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù),2018年電子競技行業(yè)收入為9.06億美元,2019年全球電子競技行業(yè)收入將突破11億美元;2022年全球電子競技收入將達(dá)到18億美元左右。

2013-2018年全球電子競技觀眾人數(shù)逐年增長,2018年全球電子競技觀眾人數(shù)達(dá)到3.95億人,其中休閑觀眾人數(shù)為2.22億人,電子競技愛好者人數(shù)為1.73億人;預(yù)計(jì)到2019年,全球電子競技觀眾人數(shù)將達(dá)到4.54億人,其中休閑觀眾人數(shù)將達(dá)到2.53億人,電子競技愛好者人數(shù)將達(dá)到2.01億人。

2018年廣告贊助依然是電子競技產(chǎn)業(yè)的最主要營收來源,2018年其帶來的營收將達(dá)到3.59億美元,占比達(dá)到39.6%。而媒體版權(quán)營收的增長速度最快,其從2016年到2021年的年復(fù)合增長率將達(dá)到49.8%。到2021年,媒體版權(quán)營收將比2018年增長一倍,成為全球電子競技產(chǎn)業(yè)的第二大營收來源。

2015-2018年全球獎(jiǎng)金最高的十大電子競技游戲獎(jiǎng)金總額逐年攀升,2018年獎(jiǎng)金總額已經(jīng)攀升至1.31億美元,較2017年獎(jiǎng)金總額增加4102萬美元,《DOTA2》以4126萬美元繼續(xù)排名首位。

我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速擴(kuò)大,行業(yè)處于快速發(fā)展的過程中。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2018年我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過了900億元,達(dá)到912.6億元,同比增長18.1%。預(yù)計(jì)未來在主流網(wǎng)絡(luò)與電競游戲融入、娛樂觀念轉(zhuǎn)變、新興技術(shù)推動(dòng)、電子競技賽事進(jìn)化等多重因素地影響下,行業(yè)還將繼續(xù)保持快速發(fā)展的態(tài)勢。

目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開展電競主客場的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國電競用戶規(guī)模迅速增長。據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示2018年,我國電競用戶規(guī)模達(dá)到了4.28億人。

目前來看,中國電子競技市場主要包括游戲收入、直播收入、電競賽事的相關(guān)收入以及其他收入組成。其中,電子競技游戲收入占據(jù)主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。隨著資本逐漸進(jìn)入電競市場,游戲直播和電競賽事領(lǐng)域受到關(guān)注,同時(shí)在電競賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來電競賽事帶來的相關(guān)收入將會(huì)提高。

中國電子競技用戶月收入達(dá)到5000元以上的比例達(dá)到57.7%,再加之電子競技用戶普遍以年輕人居多,消費(fèi)意愿強(qiáng)烈,總體上來看,中國電子競技用戶消費(fèi)能力強(qiáng)勁。

中國電子競技用戶分布更為分散,市場中不僅有大量(48.1%)24歲以下的學(xué)齡段用戶,更是有高達(dá)28.1%的30歲以上用戶。廣泛的用戶年齡段分布幫助整個(gè)市場在內(nèi)容選題及玩法設(shè)定上都擁有更大的想象空間。

從區(qū)域的角度來看,三線及以下城市電競用戶占比達(dá)到51.5%,下沉趨勢明顯;在升級滲透率TOP10方面,呈現(xiàn)出南多北少的態(tài)勢。其中,廣東省電子競技用戶滲透率排名第一,排在第二位的是山東省,四川省則排在第三位。

二、電子競技游戲

在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競技游戲是核心。一方面,電子競技游戲是經(jīng)濟(jì)效益最高的一個(gè)部分。另一方面,電子競技游戲也占據(jù)著整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產(chǎn)品的授權(quán)。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2014-2018年中國電子競技游戲市場收入逐年增長,2018年中國電子競技游戲市場實(shí)現(xiàn)收入824.1億元,同比增長12.8%。2019年上半年,中國電子競技游戲市場收入達(dá)到513.2億元,同比增長22.8%。

2016-2018年我國移動(dòng)電競游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,移動(dòng)電競游戲銷售收入占整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超過了客戶端電競游戲收入,主要得益于《王者榮耀》等移動(dòng)電競游戲產(chǎn)品的發(fā)展。2019年上半年,移動(dòng)電競游戲市場占比進(jìn)一步擴(kuò)大至62.0%。

2018年從收入占比來看,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲(MOBA類)是移動(dòng)電子競技游戲收入的重要構(gòu)成,收入占比達(dá)到45.6%。戰(zhàn)術(shù)競技類游戲頭部效應(yīng)明顯,在2018年收入前50的移動(dòng)電子競技游戲中,戰(zhàn)術(shù)競技類游戲僅有《王者榮耀》、《決戰(zhàn)!平安京》、《非人學(xué)園》三款,其中《王者榮耀》成為該類型游戲收入的主要構(gòu)成。

三、電子競技直播

在中國游戲直播市場中,電子競技游戲是重要的組成部分,2018年中國電子競技游戲直播市場實(shí)際銷售收入超過54億元,占整體游戲直播市場的72.0%。進(jìn)入2019年,電子競技游戲依舊受到直播用戶的關(guān)注,比如《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》以及新上線的《APEX英雄》《刀塔自走棋》等新品電子競技游戲,在各游戲直播平臺(tái)上均獲得了良好的播放熱度。2019年電子競技游戲直播市場收入接近80億元,占游戲直播市場的收入比例會(huì)進(jìn)一步提高。

直播平臺(tái)中各類型的電子競技游戲開播量數(shù)據(jù)來看,2019年1-6月,射擊類和戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的開播量要明顯高于其他類型,兩種類型的電子競技游戲開播量合計(jì)占比超過70%,是電子競技游戲直播的主要構(gòu)成部分。

直播行業(yè)在經(jīng)歷了洗牌期后,熊貓直播、全民直播、凸凸TV多家直播平臺(tái)倒閉或者退出游戲直播領(lǐng)域,游戲直播的市場份額進(jìn)一步向以虎牙、斗魚為代表的直播平臺(tái)集中,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年上半年虎牙、斗魚及嗶哩嗶哩、快手四家直播平臺(tái)占據(jù)近90%的主要游戲直播平臺(tái)游戲開播量,中國游戲直播市場馬太效應(yīng)進(jìn)一步加劇。

四、電子競技賽事

《2020-2026年中國電子競技行業(yè)市場前景規(guī)劃及投資前景分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示:2018年電子競技賽事市場規(guī)模約為10.95億元,約占整個(gè)電子競技市場規(guī)模的1.2%。對比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產(chǎn)業(yè)比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經(jīng)比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門電競賽事數(shù)量不斷增加,電競賽事商業(yè)化進(jìn)度加速,預(yù)計(jì)未來市場規(guī)模將突破100億元

目前,中國電子競技賽事主辦方主要分為游戲企業(yè)主辦、其他賽事承辦機(jī)構(gòu)主辦以及政府機(jī)構(gòu)參與主辦三種情況。在目前的電競賽事領(lǐng)域,游戲企業(yè)主辦的電競賽事占據(jù)了主要部分,2018年游戲企業(yè)主辦賽事占比達(dá)到58.7%。隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競賽事逐漸受到重視,相關(guān)的政府機(jī)構(gòu)開始參與電競賽事的組織和舉辦。

五、電子競技教育

隨著電子競技賽事全球范圍內(nèi)的發(fā)展,其對于高層次、高水平、高素質(zhì)的電子競技選手、電競戰(zhàn)隊(duì)教練、電競數(shù)據(jù)分析、電競項(xiàng)目陪練等相關(guān)崗位的需求也變得越來越迫切。當(dāng)前電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)主要有高效開設(shè)的電競相關(guān)專業(yè)、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)以及電競俱樂部和游戲企業(yè)內(nèi)部培訓(xùn)這三種途徑。電競教育要培養(yǎng)的不僅是電競職業(yè)選手,更是能滿足電子競技產(chǎn)業(yè)職能要求的、具備專業(yè)素質(zhì)的電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈的復(fù)合型人才。

電子競技的高速發(fā)展帶來企業(yè)對電子競技人才的巨大需求。為加快培養(yǎng)電競專業(yè)技能型人才的進(jìn)度,2016年9月,教育部頒布將電子競技運(yùn)動(dòng)與管理作為全國《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中2016年增補(bǔ)專業(yè),2017年正式執(zhí)行。教育部文件出臺(tái)后,各高校紛紛關(guān)注并積極申報(bào),在近幾年陸續(xù)增設(shè)電競專業(yè)。電子競技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)的開設(shè)為我國電子競技專業(yè)人才的培養(yǎng)提供了有力的支持。

現(xiàn)階段電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺成為電競這一新興產(chǎn)業(yè)面臨的發(fā)展瓶頸。其中人才需求主要集中在電競賽事服務(wù)類職位方面,電競賽事服務(wù)類職位的需求占比達(dá)到67.5%,國內(nèi)電子競技賽事知名度和影響力的不斷提升是造成這種情況的原因之一。

從地區(qū)方面看,上海對于電競?cè)瞬判枨笞畲?,占比達(dá)到23.4%。主要原因在于上海市眾多電子競技賽事的舉辦地,包括英雄聯(lián)盟、守望先鋒、DOTA2等在內(nèi)的電子競技游戲官方賽事均在上海舉辦。隨著各地對于電競產(chǎn)業(yè)的重視以及電競賽事影響力的逐漸提升,各地政府將會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)電競俱樂部和賽事落戶,推進(jìn)電競向區(qū)域化方向發(fā)展。除上海外,北京、深圳等城市對于電競產(chǎn)業(yè)人才的需求占比預(yù)計(jì)會(huì)提升。

六、電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢

隨著移動(dòng)競技游戲的增速放緩以及PC競技游戲的觸頂,中國電競市場的未來增長主要來源電競生態(tài)市場。而賽事商業(yè)化的強(qiáng)力推動(dòng)將進(jìn)一步提升電競生態(tài)擴(kuò)張,為行業(yè)增長提供持久續(xù)航。預(yù)計(jì),未來五年,我國電競行業(yè)將保持18.75%左右的年均水平增速增長,至2024年,中國電競行業(yè)市場規(guī)模有望突破2700億元。

隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展與成熟,電競IP的價(jià)值將逐漸顯現(xiàn)。與傳統(tǒng)體育賽事相比,以游戲直播為核心傳播渠道的電子競技有著先天的優(yōu)勢。因此在未來電子競技有望于其他娛樂形式進(jìn)行融合,進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài),從而繼續(xù)擴(kuò)大自身的影響力。

過去電競賽事的舉辦以賽事主辦者為基礎(chǔ),眾多俱樂部集中在同一所城市中進(jìn)行比賽。而電競賽事主場化就是將原本集中在一所城市中舉辦的電競賽事,通過俱樂部在各個(gè)城市中建立主場場館組成類似于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中的主客場賽事聯(lián)盟,將賽事分散到多個(gè)城市中去。

早期的電競俱樂部多數(shù)是對游戲有共同愛好自發(fā)組成的興趣團(tuán)體。隨著電競影響力的提升,一些資本和個(gè)人開始關(guān)注電競領(lǐng)域并嘗試投資,組成類似“家庭作坊式”俱樂部。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,“家庭作坊式”俱樂部

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