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TadhgKelly:游戲化產(chǎn)品真的具有引導(dǎo)性和說(shuō)服力嗎?
有大量此類游戲是由教育機(jī)構(gòu)贊助支持,或者與慈善、社會(huì)公益組織有關(guān)。其中還有些游戲甚至是由私營(yíng)企業(yè)贊助或者由天使/種子基金會(huì)資助。它們篤信如果游戲可以聚集大量用戶,那么它們就可以將此法運(yùn)用到其他方面,例如說(shuō)服用戶購(gòu)買品牌商品或進(jìn)行募捐。關(guān)于游戲能夠影響或說(shuō)服用戶的這一理念實(shí)際上在游戲誕生之初就已存在。甚至是在微型計(jì)算機(jī)(游戲邦注:例如Commodore64或者BBCMicro計(jì)算機(jī))問世初期,就已出現(xiàn)了以教育為目的而設(shè)計(jì)的游戲。當(dāng)時(shí)有相當(dāng)部分家長(zhǎng)(現(xiàn)在依然如此)擔(dān)心孩子只會(huì)用計(jì)算機(jī)玩電子游戲,所以教育市場(chǎng)就以此類產(chǎn)品讓家長(zhǎng)“安心”,讓他們相信玩樂和學(xué)習(xí)并不矛盾。勸導(dǎo)性游戲理念的起源在于,互動(dòng)性勝過被動(dòng)性,所以不少人希望通過更為成功的手段鼓勵(lì)用戶執(zhí)行你想讓他們做的事情。多數(shù)時(shí)候這個(gè)觀點(diǎn)并沒錯(cuò),因?yàn)樗环矫媛犉饋?lái)確實(shí)頗具積極作用,另一方面還很有盈利性。教育和電腦培訓(xùn)機(jī)構(gòu)奉行這一理念,一系列新興的社會(huì)認(rèn)知游戲也同樣如此。如果你讓某人觀看世界上的垃圾產(chǎn)生的過程,對(duì)方有什么反應(yīng)尚不可知,但如果你讓他去玩一款關(guān)于清理垃圾的游戲,相信他樂意投入其中。將這種理念運(yùn)用于社會(huì)工程和品牌忠誠(chéng)項(xiàng)目等領(lǐng)域,這就是游戲化現(xiàn)象的來(lái)源。但我認(rèn)不認(rèn)為多數(shù)此類游戲真的具有可行性,事實(shí)上,我還認(rèn)為它們多數(shù)具有一些迷惑性。trouble-with-gamification(from)游戲的長(zhǎng)處當(dāng)然,游戲確實(shí)具有教育作用。《大富翁》在無(wú)意識(shí)中讓玩家認(rèn)識(shí)到房屋租賃、物主所有權(quán)、利率和收入所得稅等概念。你在玩游戲的時(shí)候不會(huì)意識(shí)到這一點(diǎn),但若干年后就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些概念真的派上了用場(chǎng)?!禨crabble》這款拼字游戲可以讓玩家輕松時(shí)刻學(xué)會(huì)拼寫并積累詞匯,因?yàn)檫@是你贏得游戲所必備的技能,但你過后也會(huì)發(fā)現(xiàn)正是這個(gè)游戲讓你深深記住了“本質(zhì)”一詞的寫法。撲克等一系列紙牌游戲則教會(huì)你多種解謎技能,并了解一些與概率有關(guān)的情況?!犊ㄌ箥u》擴(kuò)展了你的資源管理知識(shí),《Risk》則傳授了一些地理知識(shí)(游戲邦注:有些玩家正是通過該游戲了解亞洲有個(gè)叫堪察加半島的地方)。游戲還可以培養(yǎng)人的觀察力。與所有藝術(shù)形式一樣,游戲世界也是現(xiàn)實(shí)世界的一個(gè)微型映射版本,其中也不乏幽默元素。例如,學(xué)者及游戲設(shè)計(jì)師IanBogost就創(chuàng)造了一款Facebook游戲《CowClicker》,該游戲的目的就是諷刺許多早期社交游戲的無(wú)聊和空洞性特點(diǎn)。盡管這款游戲并沒有達(dá)到讓人們遠(yuǎn)離這些無(wú)聊游戲的效果,但它仍存在一些能夠自我立足的價(jià)值。因?yàn)橥婕蚁矚g這款游戲,喜歡Bogost的幽默感,欣賞這款游戲的諷刺風(fēng)格。而這類游戲恰恰是在引導(dǎo)性這一點(diǎn)上缺乏作用。最常被人提及的一個(gè)成功的游戲化案例就是瑞典將超速駕車的罰金轉(zhuǎn)變?yōu)榘踩{車搖獎(jiǎng)的系統(tǒng)。只有安全行車的司機(jī)才有資格參與這種抽獎(jiǎng)。從本質(zhì)上看,這種系統(tǒng)首先是具有激勵(lì)性,然后才具有引導(dǎo)司機(jī)安全駕車,認(rèn)識(shí)到自身對(duì)周圍環(huán)境的影響這種作用。但遺憾的是,據(jù)報(bào)道2011年瑞典的路面交通事故死亡率仍然呈上升趨勢(shì)。所以這個(gè)抽獎(jiǎng)系統(tǒng)的趣味性在于它提供現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),而不是因?yàn)樗偈顾緳C(jī)安全行車。而針對(duì)是否能夠讓人們真正了解環(huán)境保護(hù)問題,環(huán)保游戲在此所發(fā)揮的作用同樣值得懷疑,所有的Facebook社交農(nóng)場(chǎng)游戲在此也都不幸遭遇失敗。所謂的保健游戲解決方案也都在一時(shí)之熱過后迅速喪失人氣,并且引來(lái)了一些懶于跑步而只是熱衷于贏得積分的玩家(如果可以舒適地坐在車上玩《ZombiesRun》,人們何苦還要跑步玩這款游戲?)。諸多案例的結(jié)果表明,玩家一開始可能會(huì)覺得這些游戲理念很有吸引力,但這些游戲并沒有極大改變他們的想法和行為。說(shuō)明力那么為什么我之前要提到“迷惑性”一詞?這里的迷惑性有兩種類型。第一種是,有不少人在這種游戲化理念中投入了大量精力,并以此謀生。在學(xué)術(shù)領(lǐng)域,教師需要相信游戲具有引導(dǎo)性,并且這一理念最終會(huì)成為現(xiàn)實(shí)。學(xué)術(shù)界通常是許多亞策略理念(例如交替現(xiàn)實(shí)游戲,以及虛擬世界的潛在益處等)的起點(diǎn),多數(shù)時(shí)候這是一種調(diào)查研究的推測(cè)結(jié)果。許多人都希望游戲超越單純玩樂的境界,并將其拔高至更為嚴(yán)肅的課題或是具有導(dǎo)向性的專著這一水準(zhǔn)。所以在這一領(lǐng)域中,游戲化現(xiàn)象實(shí)際上帶有一點(diǎn)自我欺騙性,他們篤信將游戲運(yùn)用于學(xué)術(shù)研究終有一天會(huì)成為現(xiàn)實(shí)。第二種類型主要用于推廣銷售。通常,為勸導(dǎo)型軟件付費(fèi)的群體并非這些產(chǎn)品的終端用戶。例如,《Advergames》的購(gòu)買者就是一些品牌公司,他們希望通過這一軟件提升自己品牌的用戶粘性或知名度。還有不少?gòu)V告代理商通過推出整合某些品牌故事的游戲來(lái)創(chuàng)收,但這類游戲極少達(dá)到其預(yù)期效果。多數(shù)情況下,這些游戲基本上無(wú)人體驗(yàn),即使真有人體驗(yàn)了,這些用戶的注意力也并不在于其推廣的品牌。這也是許多游戲化獎(jiǎng)勵(lì)項(xiàng)目的真實(shí)情況。與之相似,多數(shù)基于電腦的培訓(xùn)軟件的付費(fèi)者也并非終終用戶。例如,傳授軟件技能或HR政策的計(jì)算機(jī)培訓(xùn)解決方案通常是由企業(yè)買來(lái)鼓勵(lì)或要求員工使用的產(chǎn)品。但甚少人了解員工對(duì)這些產(chǎn)品的真正看法。另外,教育類軟件公司通常都有數(shù)十年制作可愛動(dòng)物益智游戲、品牌角色游戲,以及探索歷史任務(wù)冒險(xiǎn)游戲的經(jīng)驗(yàn)。其中多數(shù)軟件并不是用于吸引終端用戶(兒童),其主要購(gòu)買群體是家長(zhǎng)和學(xué)校,因?yàn)樗麄兿嘈胚@些公司所灌輸?shù)睦砟?,即具有交互性的東西就一定更有益于學(xué)習(xí)。雖然也有些更高明的公司確實(shí)制作了改變少兒用戶生活的產(chǎn)品,但有更多公司推出的是一些粗制濫造,只是為了索錢的低劣軟件。趣味性這些項(xiàng)目失敗的一個(gè)主要原因就是,如果按游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,它們實(shí)在太糟糕了。它們平庸乏味,制作低劣并且運(yùn)行緩慢。它們的核心系統(tǒng)(包括規(guī)則、操作和結(jié)果)非常有限,毫無(wú)快樂可言。它們?nèi)狈Ψ€(wěn)健性,很容易被利用,并且用戶很快就能達(dá)到自己技能的極限。它們沒有趣味(我對(duì)趣味的定義就是,掌握公平游戲機(jī)制而獲勝的樂趣)。但是,《FateoftheWorld》這款關(guān)于氣候變化和資源危的多贏模式游戲卻是一個(gè)例外。《FateoftheWorld》是一個(gè)小型而極具積極性的成功案例。其開發(fā)者最近還推出了一個(gè)擴(kuò)展內(nèi)容包《TippingPoint》,并持續(xù)創(chuàng)建該游戲的新內(nèi)容。Fate_of_the_World(from)《FateoftheWorld》與其他多數(shù)溫室效應(yīng)題材游戲的不同之處在于,前者并沒有說(shuō)服用戶的意圖。它的確有點(diǎn)呆板并缺乏通俗性,但它并沒有采用填鴨式的說(shuō)教方式來(lái)引導(dǎo)用戶。它也沒有讓用戶為得分而去點(diǎn)擊一些顯而易見的解決方案(游戲邦注:這是許多意在喚醒大眾社會(huì)意識(shí)的行業(yè)主義游戲的通病),或者過度獎(jiǎng)勵(lì)用戶的某些正確表現(xiàn)?!禙ateoftheWorld》是一款模式游戲,它具有吸引力,也很困難,鼓勵(lì)人們采用策
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