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淺析:電腦游戲?qū)€人和社會的心理影響
聲音:聲音對提高玩家沉浸感發(fā)揮了重大作用。開發(fā)者利用聲音強化玩家對自己的游戲表現(xiàn)的積極或消極想法。根據(jù)Technopedia網(wǎng)站:“游戲設計師使用聲音和畫面創(chuàng)造一個完整的環(huán)境”。他們聲稱在游戲中加入聲音是為了配合游戲中的天氣狀況和浮動的云朵的運動。這樣,聲音就使玩家更加身臨其境,因為聲音和畫面相融合,使游戲顯得非常真實。從早期游戲中簡單的嗶嗶聲到向玩家提供聽覺反饋再到今天的原聲帶和沉浸音,你可以看出為了讓玩家更加沉浸于游戲世界,開發(fā)者們費了多大的努力。聲音優(yōu)化了玩家體驗,強化了游戲中的情緒反映。Bolton大學的MarkGrimshaw在他的文章《GameSoundTechnologyandPlayerInteraction:ConceptsandDevelopments》一文中指出,游戲開發(fā)者把音樂設計成一種獎勵機制和強化學習的工具。這些研究表明,基于玩家的體驗,使用聲音可以使玩家產(chǎn)生積極和消極的想法。聲音反饋使玩家得知自己在游戲中什么地方做得好,什么地方有待加強。高分榜:在早期的游戲中,高分榜的作用是使玩家覺得自己比別人優(yōu)秀。事實上,有一部關(guān)于迷戀打破《大金剛》世界紀錄的記錄片叫作《KingofKong:Afistfulofquarters》,就反映了玩家互相競爭破紀錄的心理斗爭。有些競爭行為確實非常怪異,顯然高分榜異化了玩家的思考和行為!《邊緣雜志》的某篇文章指出游戲“從那以后演變了很多,但把我們的表現(xiàn)與其他人作比較的概念始終存在。但現(xiàn)在,游戲通常用排行榜取代高分榜,使我們可以更加詳細地比較成就和獎杯?!边@表明,盡管轉(zhuǎn)化成不同的形式,高分榜還是經(jīng)受住了時間的考驗。這篇文章還表示:“許多研究者認為我們傾向于跟自己熟悉的人作比較,是因為我們把他們當作一個標準,用來衡量自己是否勝任某種技能或才藝。當某人取得了某種成就時,我們對自己也能達到該成就的自信心與我們具有同那個某人類似的特征的想法有關(guān)。顯然與完全陌生的人相比,我們更容易把自己與熟悉的人作比較(即使只是通過在線互動)。你因為《星際爭霸2》的排名而打入鉆石聯(lián)盟?我們似乎只是裝備有差,所以我認為我也能做到。你解開了《幻想戰(zhàn)記》中的所有謎題?根據(jù)在校表現(xiàn),我至少跟你一樣聰明,所以如果我也玩那游戲,我一定也可以解開所有謎題?!边@表明,高分榜使我們能夠根據(jù)游戲體驗判斷自己不輸其他玩家或甚至超過他們。現(xiàn)代游戲的社交性和競爭性使我們想通過改進自己的游戲策略以對抗其他玩家,使自己在他們面前顯得更優(yōu)秀從而獲得他們的認可。獎勵、紅利系統(tǒng)和高分榜使我們得以與其他人作比較,并且在游戲中看得出來這種比較。競爭:競爭型游戲具有許多積極面。隨著技術(shù)進步和MMO游戲的普及,玩家現(xiàn)在已經(jīng)有機會同世界各地的其他玩家競爭或合作。競爭性使游戲變成真正的國際競技場,而不是每年每天每時都在運行的軟件。與人交流和合作是一種非常積極的體驗,使玩家得以結(jié)交也許永遠不可能見面的朋友。友好的在線競爭有助于培養(yǎng)玩家的社交能力、尋找志同道合的朋友。競爭元素幫助玩家互相考驗,促進以后的線上或線下合作。當然,競爭型游戲?qū)δ承┤艘矔a(chǎn)生消極影響。美國心理學協(xié)會的研究表明,小部分玩家在玩高度競爭性游戲時表現(xiàn)出好斗行為。他們的論文指出:“在一系列針對游戲的競爭性、難度和節(jié)奏的實驗中,研究人員發(fā)現(xiàn),僅有游戲暴力并不能觸發(fā)好斗行為。然而,根據(jù)在線出版物《暴力心理學》,與競爭性較弱的游戲相比,競爭性較強的游戲確實會令玩家產(chǎn)生更高程度的好斗性,無論游戲中的暴力元素有多少?!边@確實表明,根據(jù)玩家的游戲體驗,競爭元素的確會影響個人的心理,可能會導致他們變得更加好斗。對某些人而言,不能克服某個挑戰(zhàn)或被其他玩家趕超的挫敗感可能會非常強烈,以至于讓他們情緒失控。玩競爭型游戲的玩家在游戲中和游戲后的心跳速度通常會增加。這表明他們不僅是心理上受到游戲的影響,而且生理上也出現(xiàn)了變化。同伴壓力:在游戲行業(yè),平臺的流行和最新游戲的銷量與世界上的青少年玩家們當中彌漫的同伴壓力大有關(guān)系。游戲機通常會在圣誕節(jié)期間發(fā)售,以便在玩家口袋最鼓的時候最大化產(chǎn)品銷量。同伴壓力導致小玩家們要求最新的游戲機,進而迫使家長們購買最新的游戲機和游戲。游戲公司找廣告營銷公司幫他們尋找把最新游戲當成必需品的玩家。類似地,產(chǎn)品使用游戲化策略使人們合理化自己的行為。IQU網(wǎng)站上的一篇關(guān)于同伴壓力是強大的游戲機制的文章表明,Reebok采用游戲化策略使其消費者在努力達到個人的健康目標時與自己的同輩人作比較。使用這種機制將對玩家的心理造成影響,刺激他們把在同伴面前炫耀自己當成是必須的。樂趣:大部分休閑玩家玩游戲是為了娛樂。這是一個膚淺的事實!通過玩游戲獲得樂趣幫助玩家暫時逃避現(xiàn)實,他們可以體驗游戲主角的生活,沉浸于幻想的世界。MarkGrimshaw在某篇文章中指出:“關(guān)于促進流狀態(tài)、樂趣或沉浸感的游戲設計的重要問題是:任務應該由游戲提供嗎(即由設計師創(chuàng)造)?應該受到游戲環(huán)境的促進嗎?或?qū)ふ胰蝿諔摮蔀橥娣ǖ囊徊糠謫??最后一個問題的答案比較接近不可能,因為按順序一次只尋找一個任務可能會讓玩家產(chǎn)生挫敗感,而根據(jù)個人心情、情感或喜好選擇滿意的任務可能會產(chǎn)生更多樂趣。因此,優(yōu)秀的游戲設計不是要求玩家接受可以完成的任務,而是同時提供若干任務,以及設計鼓勵有趣的互動活動的環(huán)境。促進流狀態(tài)、樂趣或沉浸感的環(huán)境可以讓玩家的心態(tài)在為了玩而玩(即給自己定任務)和為了完成指定的任務而玩之間轉(zhuǎn)換。”這表明,游戲設計師在設計游戲時確實考慮到玩家的情緒,并且他們最關(guān)注的玩家情緒之一就是感到有趣。無論糟糕的游戲?qū)е峦婕耶a(chǎn)生多少消極情緒,有一點是非常明確的:鼓勵玩家玩游戲的關(guān)鍵心理因素之一就是體驗樂趣!教育價值:根據(jù)NottinghamTrent大學的MarkGriffiths:“除了娛樂價值,電子游戲還有很多其他潛能,比如,被設計用于處理特定問題或教授某種技能的游戲就取得了相當大的成功。”該研究表明,電子游戲可以幫助玩家提高語言能力、基本的數(shù)學能力、基本的閱讀能力和社交能力。電子游戲還被用于治療患有嚴重交流障礙的兒童,幫助注意力集中障礙的兒童提高思維能力。該研究還表明,盡管有些人認為青少年的學習有消極影響,但如果使用得當,游戲是能發(fā)揮積極作用,能體現(xiàn)教育價值的。隨著游戲被越來越多地運用于教育,社會對游戲的看法會有所改觀的。游戲化越來越廣泛地運用于各種目的,以激發(fā)受眾的興趣和促進沉浸感。游戲化還被用于軟件教程,教用戶如何使用新產(chǎn)品。只要正確地使用游戲,它對教育的影響就是積極的!期待:當玩游戲時,玩家對他們所在的平臺和所玩的游戲會產(chǎn)生某些期待。隨著技術(shù)進步,越來越多游戲變成逼真的3D,玩家的期待也提高了。以《FIFA》系列為例,玩家對它的每一款新游戲的圖像、聲音和可玩性等都抱有更高的期待。玩家希望在玩游戲時收到立即反饋。Theresa、Connell、Grantham、Workman、Wong等人的研究表明:“玩家是數(shù)字原住民,是在技術(shù)的包圍中長大的。本次研究表明,角色扮演對玩家的成功和滿足感具有積極的影響。盡管期待立即反饋,數(shù)字原住民發(fā)現(xiàn)了可以緩和延遲反饋的影響的變通方案?!边@表明,在玩法和技術(shù)進步方面,在新游戲機和游戲發(fā)布以前,玩家會期待更多。這樣的玩家期待產(chǎn)生的影響是積極的,因為促進了行業(yè)發(fā)展,創(chuàng)造了更多就業(yè)機會。升級:游戲中的升級是游戲設計師的好工具。當玩家有短期和長期挑戰(zhàn)且當完成挑戰(zhàn)能得到獎勵時,他們會更加沉浸于游戲。GamePlayerR上的一篇文章《Charaactercreationandlevelling》指出:“為了突出角色
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