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第一章3dsmax界面及三本原理·A.運(yùn)動(dòng)B.移動(dòng)C.翻轉(zhuǎn)D.變化·

曾:“()是動(dòng)畫的本質(zhì)”2、畫面的更新率為每秒()格,低于該數(shù)值,畫面將會(huì)產(chǎn)生不連續(xù)的現(xiàn)A.14B.13C.123、3DSMAX軟件中,凡是菜單命令顯示黑色的都是在當(dāng)前狀態(tài)下可以立即執(zhí)行令。若顯示(),則說(shuō)明該命令在當(dāng)前狀態(tài)下不可以執(zhí)行。A.B.C.D.其他顏色4、3DSMAX軟件的面板就像頂端帶有的超級(jí),共有()個(gè)標(biāo)A.16B.15C.125、()面板是3DSMAX的,它包括大多數(shù)的功能和參數(shù)。每個(gè)面板上的A.窗口B.命令C.視圖A.B.C.D.7、3DStudioMAX3DSMAX,是由()A.AutodeskB.TBM 答案:A8、3DSMAX是面向()A.B.C.D.客戶效果而吸引著各行各業(yè)的人們。以下屬于三維動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域的是()。A.B.C.醫(yī)學(xué)研究D.影視領(lǐng)域E.游戲2、3DSMAX軟件常用的視圖包括()A.前視圖B.C.D.視圖E.全景圖33DSMAX的制作步驟的是()A.B.C.制作并指定材料D.設(shè)定關(guān)鍵幀完成動(dòng)畫E.生成圖象或動(dòng)畫73DSMaxCPU的運(yùn)算83DSMAX是一套非常復(fù)雜的三維造型和動(dòng)畫軟件,但是對(duì)計(jì)算機(jī)的硬9、圖形加速卡就是顯卡,要求真正實(shí)現(xiàn)3D的圖形加速。要比較流暢地處理三4MB16位顏色的顯1、()就是建立模型,它是一件三維作品的起點(diǎn),起點(diǎn)的好壞直接影響以后A.B.C.D.加工2、按?。ǎ〢.CtrlB.AltC.ShiftD.Alt3、()3DStudioMAX3中新增加的造型,可控制其表面的點(diǎn)線面的數(shù)目,A.CylinderB.GeosphereC.Plane4、Tube管子)和圓柱體一樣可以通過(guò)修改()值生成圓滑的管子或棱形的管子。A.SidesB.PlaneC.TubeD.High體的形狀由length、()、Height和Fillet(帶子)四個(gè)參數(shù)決定。A.RadiusB.WidthC.Circle6、以下選項(xiàng)中不屬于線段形式的是()。A.CornerB.SmoothC.Bezier(曲線)D.Circle7Turns0~100。當(dāng)其值為()時(shí),螺旋成為一條直線。A.0B.1C.2D.-8、Wave波紋)的參數(shù)設(shè)置中,以下用于設(shè)置分段數(shù)的是()A.WaveLengthB.DecayC.Segments9、以下不屬于運(yùn)算的一項(xiàng)是()A.SubtractionB.UnionC.Intersection10EditMesh編輯修改器的表面編輯功能的一項(xiàng)是()A.IDB.C.D.翻轉(zhuǎn)立體向量1、一般說(shuō)來(lái),三維作品一般都經(jīng)歷了()A.B.C.D.E.修改2、三維作品的加工包括以下()A.B.C.環(huán)境襯托處理D.動(dòng)態(tài)生成處理E.修改完善過(guò)程答案:ABCDE3、建立模型分為()。A.B.C.一級(jí)建模D.二級(jí)建模E.三級(jí)建模4、基本三維幾何體的創(chuàng)建可通過(guò)()A.面板B.菜單命令C.視圖命D.E.命令面板5、創(chuàng)建多面體時(shí),F(xiàn)amily系列)選擇框。自上而下,依次可以選擇的選項(xiàng)有()A.B.六面體/C.十二面體D.星形1E.星形26、去邊圓柱體的形狀由()三個(gè)參數(shù)所決定。與標(biāo)準(zhǔn)圓柱體不同的是去邊圓A.RadiusB.HeightC.FilletD.lengthE.Width但創(chuàng)建的物體卻是三維幾何體。它的形狀由()決定。A.Radius1、Radius2B.HeightC.TurnsD.lBiasE.CW、CCW兩個(gè)單選項(xiàng)視圖中可以拖拉出一個(gè)多面體。光滑的弧邊。答案:正確3、環(huán)波(RingWave)3DStudioMAXR3中新添加的一種三維幾何模型。它只5、3DStudioMAX中,不能通過(guò)復(fù)合不同的單個(gè)三維幾何體模型,可以產(chǎn)生一6、Subtraction(差集):一個(gè)運(yùn)算元減去另一個(gè)運(yùn)算元所剩下的部分。7、MirrorSelectedObjects鏡像(Mirror功能是對(duì)被選模型進(jìn)行鏡面映射的工具。面賦予不同的特性,這個(gè)過(guò)程稱為()。A.B.C.D.加色2、創(chuàng)建出優(yōu)秀的模型,只是一個(gè)成功的三維動(dòng)畫的開端,()對(duì)場(chǎng)景氣氛的A.B.C.D.背景的設(shè)計(jì)A.B.C.D.高級(jí)材質(zhì)4RGB或()A.AmbientB.HVSC.ParametersD.High5、()材質(zhì)將不同的材質(zhì)指定到物體表面的每一個(gè)面中,即表面的前側(cè)接受A.DoubleSided(雙面)B.Blend(混合)C.MatteD.Raytrace(光線追蹤)6、()是3DStudioMAX的新功能,針對(duì)使用很強(qiáng)Bump凹凸)貼圖的對(duì)象,A.B.C.D.超級(jí)樣本7、()3DStudioMAX3新增加的一種材質(zhì)類型,其效果是將兩個(gè)或兩個(gè)A.B.C.D.雙面材質(zhì)8、陰影材質(zhì)的設(shè)置參數(shù)中,()A.MatteB.AtmosphereC.Shadow9Sub-Object按鈕后,物體才能在視圖中以()形式顯示,從而進(jìn)行點(diǎn)線等子物體的編輯。AB.CD.立體10、下面關(guān)于編輯修改器的說(shuō)法正確的是()格不入,其原因可能是()。A.三維造型錯(cuò)誤B.忽視了燈光環(huán)境與機(jī)CD.以上管理都不正確12、場(chǎng)景中鏡子的反射效果,應(yīng)在“材質(zhì)與貼圖瀏覽器”中選擇()貼圖方A.Bitmap(位圖B.FlatMirror(平面鏡像CWater(水)D.Wood(木紋)A.B.C.D.E.材質(zhì)情況2、以下選項(xiàng)中屬于材質(zhì)屬性的選項(xiàng)是()A.B.C.D.E.材質(zhì)動(dòng)畫預(yù)視3、材質(zhì)編輯器的基本參數(shù)區(qū)一共提供了7種方式,以下屬于其中方式的是()。A.Blinn(賓氏)B.Anisotropic(各向異性)CMetal(金屬D.Multi-Layer(多層式)E.Phong(方氏)A.高級(jí)控制區(qū)B.線架材質(zhì)控制區(qū)C.反射暗淡控制區(qū)D.色度控制區(qū)E.材質(zhì)動(dòng)畫控制區(qū)5、ModifierStack卷展欄包含了多個(gè)按鈕進(jìn)行參數(shù)設(shè)置,主要包括()A.PinStack釘住堆棧B.ActiveInactiveModifiertoggle(激活/不激活切換C.ShowEndResultonofftoggle(顯示最后結(jié)果觸發(fā)D.Makeunique(使獨(dú)立E.EditStack(編輯堆棧答案:ABCDE6、材質(zhì)編輯器中的“ColorControls”(顏色控制)用于設(shè)置光節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為()ASpecular鏡面高光反射色B.Self—Illumination(自發(fā)光CFlatMirror(平面鏡像)DDiffuse(漫反射光)1、Ambient材質(zhì)陰影部分反射的顏色。在樣本球中它指繞著圓球右下角的深紅26個(gè)樣本窗均為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),且不可以進(jìn)行參數(shù)設(shè)5、Strauss與其他方式相比,Strauss具有簡(jiǎn)單的光影分界線,可以為金屬或6、一般情況下,3DStudioMAX3僅僅具有基本參數(shù)區(qū),沒(méi)有擴(kuò)展參數(shù)區(qū)。8、ModifierStack(修改器堆棧)3DstudioMAX軟件提供的創(chuàng)建物體及修改編9、圓柱體貼圖方式按垂直于范圍框表面的方向?qū)D像進(jìn)行平行投影,可1、()是MAX中使用頻率較高的一種照明設(shè)備,這種光屬于點(diǎn)狀光源,由一A.B.C.D.A.Color色塊B.TypeC.ExcludeD.Cast3、()是一種有方向性的光源,有點(diǎn)像現(xiàn)實(shí)生活中的手電筒的燈光的效果,A.B.C.D.目標(biāo)平行光4、()可以用來(lái)模擬手電筒、燈罩為錐形的臺(tái)燈、舞臺(tái)上的追光燈、的A.B.C.D.目標(biāo)平行光5、在創(chuàng)建面板中的系統(tǒng)(System)下,還有(),是平行光的變種,一般在A.B.日光(SunLight)C.D.目標(biāo)平行光6、3DSMAX中燈光的原則之一:燈光與物體距離越遠(yuǎn),()AB.C.D.照亮的距離越遠(yuǎn)7、()通常用它來(lái)照亮場(chǎng)景中的主要對(duì)象與其周圍區(qū)域,并且擔(dān)任給主體對(duì)A.B.C.D.直射光光;③決定輔助光的強(qiáng)度與角度。正確的順序是()A.B.C.D.③①②1、以下屬于燈光特性的選項(xiàng)是()A.B.C.D.E.燈光類型2MAX中有五種基本類型的燈光,分別是()A.B.C.D.E.自由平行光3、AttenuationParameters(衰減參數(shù))卷展欄的參數(shù)主要有()A.StartB.EndC.UseD.ShowE.Inverse4、每個(gè)聚光燈都有不同的區(qū)域,包括()A.B.C.D.E.直射區(qū)5、SpotLightParameters(聚光燈參數(shù))卷展欄所展示的參數(shù)包括()。A.ShowCone(顯示錐體)B.Overshot(全投影)C.Hotspot(光照夾角)D.Falloff(衰減夾角)E.Circle(圓形)6、布光時(shí)需要注意的幾個(gè)原則包括()A.B.C.MAX中的燈D.布光時(shí)應(yīng)該遵循由到局部E.布光時(shí)應(yīng)該遵循由簡(jiǎn)到繁2、燈光是3DSMAX中模擬自然光照效果最重要的,稱得上是MAX場(chǎng)景的3、ShadowParameters(陰影參數(shù))ShadowMapRayTraceShadow兩種陰影生成方式。5、3DSMAX中的燈光默認(rèn)情況下會(huì)進(jìn)行投影,陰影的質(zhì)量、強(qiáng)度甚至顏色都是73DSMAX中,燈光都具有衰減的屬性,默認(rèn)的情況下燈光是有衰減的。答案:錯(cuò)誤第五章機(jī)1、機(jī)是3D作品設(shè)計(jì)的強(qiáng)有力工具。它對(duì)于圖像效果及動(dòng)畫攝制的影響非常大。3DStudioMAXR3提供了目標(biāo)機(jī)和()兩種機(jī)。A.自由機(jī)(FreeCamera)B.TargetedCameraC.固定機(jī)D.靜止機(jī)2、目標(biāo)機(jī)的參數(shù)(),設(shè)置機(jī)視場(chǎng)的角度。系統(tǒng)默認(rèn)值為45°,接A.FOV(視角范圍)B.C.D.備用焦距3、目標(biāo)機(jī)的參數(shù)(),在此可以把目標(biāo)式機(jī)轉(zhuǎn)換為自由式機(jī),A.FOV(視角范圍)B.視角范圍C.正交投影D.Type(機(jī)類型)4、()A.B.C.D.變焦鏡頭功能中的()。A.B.旋轉(zhuǎn)C.搖鏡頭D.平移6、有時(shí)使機(jī)紋絲不動(dòng),會(huì)產(chǎn)生很獨(dú)特的效果。這種方式叫做()A.凍結(jié)機(jī)B.固定機(jī)C.靜止機(jī)D.平移機(jī)7、移動(dòng)機(jī)或其目標(biāo)的原則是()。A.內(nèi)容豐富B.突出C.動(dòng)畫流暢D.主體運(yùn)動(dòng)。這種機(jī)的調(diào)整方式叫做()。A.旋轉(zhuǎn)機(jī)B.機(jī)C.搖鏡頭D.平移機(jī)1、3DSMAX中的機(jī)可以實(shí)現(xiàn)的機(jī)功能包括()A.B.C.D.E.旋轉(zhuǎn)角度2、目標(biāo)式機(jī)包含的兩個(gè)點(diǎn)是()A.B.C.D.E.移動(dòng)點(diǎn)3、目標(biāo)機(jī)的Parameters卷展欄中包含的參數(shù)有()A.焦距B.視角范圍C.正交投影D.備用焦距E.機(jī)類型4、使用機(jī)進(jìn)行場(chǎng)景觀察和角度的缺定,通常采用的拍攝方式有()A.B.C.D.E.A.改變機(jī)的FOVB.可以改變機(jī)的LENS參C.機(jī)視圖中使用FOV按鈕D.可以改變機(jī)的Bezier參E.機(jī)視圖中使用LENS按鈕1、機(jī)在MAX中進(jìn)行動(dòng)畫制作時(shí)是必不可少的角色。機(jī)在很多方面是不2、3DSMAX中的機(jī)只可以在固定的方位建立。答案:錯(cuò)在Top視圖中架設(shè)機(jī),在Front視圖中調(diào)整機(jī)的位置。1、下面說(shuō)法中正確的是()2、3DStudioMAX中生成的動(dòng)畫分為()A.B.C.D.逐幀動(dòng)畫3、所有的動(dòng)畫設(shè)置都能在TrackView中進(jìn)行調(diào)整,通 Post進(jìn)行最后(),A.B.C.D.動(dòng)畫預(yù)生成4、3DStudioMAX軟件中,如果計(jì)算機(jī)上裝有聲卡,就可以加入一個(gè)任意的.wav文件來(lái),即使沒(méi)有聲卡可以使用()通過(guò)PC喇叭有節(jié)奏的背景聲音。A.內(nèi)置聲音系統(tǒng)B.聲音插件C.Metronome(節(jié)拍器)D.音樂(lè)器向運(yùn)動(dòng)中,如果父物體運(yùn)動(dòng),子物體會(huì)()。A.B.C.D.不能確定6、IK系統(tǒng)在運(yùn)用過(guò)程中又分為()IK控制器。A.IKB.IKC.IKD.IK7、在()欄下,若去掉相關(guān)兩項(xiàng)選中符號(hào),子物體將不再繼承隨父物體移動(dòng)A.RotateB.ScaleC.Move1、時(shí)間編輯器主要是用來(lái)進(jìn)行控制的,它包括()A.幀率控制B.時(shí)間顯示控制C.控D.E.關(guān)鍵幀步幅設(shè)置2、3DStudioMAX主要包含的幀率控制方式有四種,包括()A.NB.PALC.Film制式D.用戶自定義制式E.制式3、時(shí)間顯示TimeDisplay)方式主要四種,分別是()A.TICKSB.FRAMEC.SMPTED.MM:SS括的參數(shù)有()。A.Track(軌跡)B.Position位移C.Scale放縮D.Rotation旋轉(zhuǎn)E.Color(顏色1、3DStudioMAX3是一個(gè)非常完善的三維制作軟件,特別是它的動(dòng)畫部分功能十分強(qiáng)大,最顯著的一個(gè)特點(diǎn)是幾乎3DStudioMAX中的所有因素都能進(jìn)行動(dòng)畫6、軌跡視圖TrackView是制作動(dòng)畫最重要的工具,復(fù)雜的動(dòng)畫或游戲制作沒(méi)有8IK需要結(jié)合一個(gè)末端物體到一個(gè)導(dǎo)引物體上,導(dǎo)引物體起引導(dǎo)物體運(yùn)動(dòng)的9100幀。1、如同我們常見到的霧,充滿整個(gè)大氣,3DSMAX對(duì)這種效果的模擬稱為()A.標(biāo)準(zhǔn)霧(StandardFog)B.層霧(LayeredFog)C.質(zhì)量霧(VolumeFog)D.霧A.標(biāo)準(zhǔn)霧(StandardFog)B.層霧(LayeredFog)C.質(zhì)量霧(VolumeFog)D.霧3Angel值的設(shè)置,Angel值(),霧的邊界越A.B.C.D無(wú)法確定4、()能夠在場(chǎng)景中看到,其形態(tài)可以是光暈或光斑。A.標(biāo)準(zhǔn)霧(StandardFog)B.質(zhì)量光(VolumeLight)C.質(zhì)量霧(VolumeFog)D.聚光燈5、()A.OuterColorB.SmokeColorC.SphereGizmoD.InnerColor6、為了更好地實(shí)現(xiàn)各種鏡頭切換、光效特技、標(biāo)題文字等效果,通常要使用()對(duì)A.AlphaChannel C.QuickRenderDMaterialEditor按鈕A.動(dòng)作B.淡出事件C.D文件使用特效,還需要事先指定物體的通道號(hào)。以上的功能屬于()。A.AddSceneEventB.PostC.ViewFileDExecuteSequence9、單獨(dú)指定要渲染的幀數(shù)應(yīng)使用()A.SingleB.ActiveTimeC.Range1、3DSMAX提供了多項(xiàng)功能實(shí)現(xiàn)對(duì)于環(huán)境氣氛的設(shè)置,包括()A.背景設(shè)置(Background)B.整體照明(GlobalC.質(zhì)量光(VolumeLight)D質(zhì)量霧(VolumeFog)E.霧23DSMAX中的霧包括()A.標(biāo)準(zhǔn)霧(StandardFog)B.層霧(LayeredFog)C.質(zhì)量霧(VolumeFog)D.高級(jí)霧E.霧 Post窗口中,所有工作元素均被稱為事件(Event),以下屬于事件的是()。A.B.C.D圖層事件E. Post可以進(jìn)行的后期加工處理操作有()A.剪接B.鏡頭切換C.動(dòng)畫設(shè)計(jì)D.圖層事件E.光效特技5、3DSMAX提供了多種環(huán)境特效,以下屬于其中的是()A.特效B.噴灑特效C.燃燒特效D.光特效E.霧特效6、可以使二維圖形轉(zhuǎn)換為三維模型的修改器有()A.B.倒角C.D.E.彎曲23DSMAX的默認(rèn)設(shè)置下,環(huán)境背景為白色。4、利用3DSMAX,無(wú)法進(jìn)行色彩帖圖,因而無(wú)法制彩繽紛的物體。53DSMAX,可以實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)霧效。7、就象拍完要進(jìn)行后期制作一樣,為了更好地實(shí)現(xiàn)各種鏡頭切換、光效特技、標(biāo) Post對(duì)制作好的三維場(chǎng)景進(jìn)行后期編輯8、3DSMAX越來(lái)越深入到影視作品制作中,許多燃燒的場(chǎng)面都是由3DSMAX制1、3DSMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是()A.世界坐標(biāo)系B.視圖坐標(biāo)系C.D網(wǎng)格坐標(biāo)系23DStudioMAX中,粒子系統(tǒng)是一個(gè)對(duì)象,發(fā)射的粒子是()A.B.C.D對(duì)象33DStudioMAX3中準(zhǔn)備創(chuàng)建一個(gè)粒子系統(tǒng)時(shí),不僅要確定粒子系統(tǒng)在哪里建立,而且還要確定其起始方向。起始位置被稱為()。A.B.C.D起始位置4PArray(粒子列陣)制作帶有火焰崩裂效果的文字標(biāo)牌。其中,爆裂的碎塊用()特技進(jìn)行了處理。bustionB.EnvironmentC.Glow(發(fā)光)D.Ambient答案:C5、菜單編輯選項(xiàng)下的(),可以一個(gè)新物體。A.Clone(克隆)B.copy()C.paste(粘貼)D.剪切6、ViewportCount() D7、以下不屬于粒子的顯示方式的是()A.DotsB.TicksC.pasteD、為了增加物理象的真實(shí)性粒子系統(tǒng)通間控制粒子行為,結(jié)合空間能對(duì)粒流造成一系的仿真影響以不屬于其仿真影的是()A.引力.阻擋C風(fēng)力D.霧9、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是()A.雪B.C.噴射D.粒子云10、在雪花粒子系統(tǒng)中,粒子的大小與()A.的距離B.的大C.的寬度D.的長(zhǎng)度1、3DSMAX粒子系統(tǒng)幾乎可以模擬任何富于聯(lián)想的三維效果,包括()A.煙云B.火花C.D.暴風(fēng)雪E.瀑布2、高級(jí)粒子系統(tǒng)包括()A.Blizzard(暴風(fēng)雪)B.PArray(粒子列陣C.Pcloud(粒子云)D.SuperSpray(超級(jí)

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