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2020年游戲行業(yè)深度分析報(bào)告目錄 短期邏輯:疫情影響娛樂方式,游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)顯著 1.1國(guó)內(nèi)春節(jié)+疫情雙重驅(qū)動(dòng),游戲覆蓋程度大幅提升 61.2國(guó)外疫情愈演愈烈,催化游戲出海時(shí)機(jī) 9長(zhǎng)期趨勢(shì):行業(yè)頭部效應(yīng)趨顯,云游戲推動(dòng)產(chǎn)業(yè)升級(jí) 2.1游戲版號(hào)管控嚴(yán)格,行業(yè)龍頭集中度上升 13 2.2政策層面邊際向好,行業(yè)景氣度有望回升 15 2.3云游戲發(fā)展注入新活力,5G助力游戲行業(yè)變革 17 2.3.1游戲行業(yè)高速發(fā)展數(shù)十載,階段性技術(shù)變革催化新局面 17 2.3.2云游戲加速進(jìn)入快車道,游戲行業(yè)變革指日可待 20 ARPU的探討:對(duì)比海外仍有提升空間,游戲付費(fèi)用戶結(jié)構(gòu)仍有優(yōu)化空間 23.1國(guó)內(nèi)游戲ARPU相對(duì)較低,移動(dòng)游戲創(chuàng)收增長(zhǎng)空間明顯 24 3.2移動(dòng)游戲用戶付費(fèi)額度趨高,有望帶動(dòng)ARPU提升 27 3.3鯨魚用戶付費(fèi)貢獻(xiàn)大,海豚&小魚用戶付費(fèi)有提升空間 28 3.4中重度游戲付費(fèi)意愿強(qiáng),比重上升拉高ARPU值 32投資邏輯 風(fēng)險(xiǎn)提示 圖表目錄TOC\o"1-5"\h\z圖表1 春節(jié)期間移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模對(duì)比(億元) 6圖表2 2020年1月移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水同比增幅 6圖表3 2020年春節(jié)流水T0P10游戲 6圖表4 各類型游戲春節(jié)期間較1月初流水增長(zhǎng)率 7圖表5 2019-2020年不同時(shí)段移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)日均活躍用戶規(guī)模對(duì)比(億) 7圖表6 春節(jié)前后APP日均活躍用戶增長(zhǎng)幅度及行業(yè)分布情況 7圖表7 2019年各媒體平臺(tái)游戲廣告投放量TOP5(萬條) 8圖表8 2019-2020年不同時(shí)段移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)日人均使用時(shí)長(zhǎng)對(duì)比(小時(shí)) 8圖表9 疫情期間遠(yuǎn)程辦公日新增用戶(萬人) 8圖表10 2020年春節(jié)假期后日均活躍用戶增量TOP10細(xì)分行業(yè) 9圖表11 國(guó)內(nèi)疫情確診病例與新增確診病例變化趨勢(shì)(例) 9圖表12 日韓、新加坡新冠確診病例趨勢(shì)(例) 10圖表13 部分歐美地區(qū)國(guó)家新冠確診病例趨勢(shì)(例) 10圖表14 國(guó)外應(yīng)對(duì)疫情相關(guān)舉措與實(shí)施情況梳理 10圖表15 疫情前后中國(guó)出海App用戶活躍度變化 11圖表16 近一個(gè)月出口游戲占部分國(guó)家iOS游戲暢銷榜TOP10情況 11圖表17 ZoomCloudMeetings占部分國(guó)家iOS應(yīng)用榜排名情況 12圖表18MicrosoftTeams占部分國(guó)家iOS應(yīng)用榜排名情況 12圖表19 歷年國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)發(fā)放總數(shù)量(款) 13圖表20 中國(guó)游戲發(fā)行商數(shù)量及其成立時(shí)間 13圖表21 2019上半年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局 14圖表22 2019全球游戲中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力20強(qiáng) 14圖表23 2019年12月中國(guó)區(qū)iOS收入TOP10游戲及所屬?gòu)S商 14圖表24 2019年12月中國(guó)手游出海收入TOP10(AppStore+GooglePlay) 14圖表25 游戲領(lǐng)域相關(guān)政策梳理 15圖表26 2018年4月以來國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量(款) 17圖表27 2013-2019 年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(億元)及增長(zhǎng)率 18圖表28 2013-2019 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(億元)及增長(zhǎng)率 18圖表29 2013-2019 年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(億元)及增長(zhǎng)率 18圖表30 2013-2019 年中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(億元)及增長(zhǎng)率 18圖表31 2004-2019年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(億元)與發(fā)展歷史一覽 19圖表32 云游戲的發(fā)展歷程時(shí)間軸 20圖表33 5G時(shí)代云游戲新玩法 21圖表34 5G時(shí)代云游戲新技術(shù) 21圖表35 云游戲產(chǎn)業(yè)鏈簡(jiǎn)況 22圖表36 全球游戲收入中不同盈利模式貢獻(xiàn)占比 22圖表37 2019年國(guó)內(nèi)外云游戲廠商布局情況 23圖表38 全球智能手機(jī)、5G手機(jī)出貨量預(yù)估(百萬臺(tái)) 23圖表39 2019年各廠商5G手機(jī)出貨量(百萬臺(tái))及占比情況 23圖表40 中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(億元) 24圖表41 全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(百萬美元) 24圖表42中國(guó)游戲市場(chǎng)ARPU值(元/人) 25圖表43 2019年全球主要地區(qū)游戲市場(chǎng)ARPU值(美元/人) 25圖表44 全球游戲市場(chǎng)規(guī)模TOP10國(guó)家 25圖表45 全球游戲市場(chǎng)TOP10國(guó)家玩家數(shù)量(億人) 25圖表46 中國(guó)與其他國(guó)家付費(fèi)轉(zhuǎn)化率對(duì)比 26圖表47 全球不同地區(qū)游戲類型結(jié)構(gòu)占比情況 26圖表48 中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)ARPU值(元/人) 26圖表49 中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)ARPU值(元/人) 26圖表50 中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模(億人)及增長(zhǎng)率 27圖表51 中國(guó)細(xì)分游戲市場(chǎng)占比情況 27圖表52 2014-2016年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)情況 27圖表53 2019年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)額度分布 27圖表54 2019年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)頻率分布 28圖表55 2019年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)率分布 28圖表56 2019年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)意愿分布 28圖表57小魚用戶、海月豕用戶與鯨魚用戶的劃分 29圖表58 2019年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)金額區(qū)間分布情況 29圖表59 小額付費(fèi)用戶與大額付費(fèi)用戶的付費(fèi)動(dòng)機(jī)對(duì)比 30圖表60 不同游戲玩家發(fā)現(xiàn)游戲的途徑差異 30圖表61 不同游戲玩家的游戲動(dòng)機(jī)差異 30圖表62 游戲史上的三次付費(fèi)革命 31圖表63 部分游戲新模式+促銷活動(dòng)列舉 31圖表64 輕度游戲、中度游戲與重度游戲的劃分 32圖表65輕度、中度與重度手游付費(fèi)率情況 32圖表66 重度手游用戶占比與使用時(shí)長(zhǎng)(億分鐘) 33圖表67輕、中、重度手游市場(chǎng)份額占比變化 33圖表68 2018-2019年中國(guó)移動(dòng)游戲流水測(cè)算榜TOP10 33圖表69 游戲行業(yè)重點(diǎn)上市公司估值表 34圖表4 圖表4 各類型游戲春節(jié)期間較1月初流水增長(zhǎng)率1.短期邏輯:疫情影響娛樂方式,游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)顯著1.1國(guó)內(nèi)舂節(jié)+疫情雙重驅(qū)動(dòng),游戲覆蓋程度大幅提升春節(jié)前后爆發(fā)新冠疫情,游戲成為居家娛樂首選方式。由于春節(jié)假期遇上新冠疫情的爆發(fā),減少外出、居家生活成為大多數(shù)人的選擇,而戶外娛樂活動(dòng)的減少使得替代的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模短期內(nèi)激增。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)十分突出。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《202。年一月移動(dòng)游戲報(bào)告》,2020年1月手游市場(chǎng)流水同比漲幅高達(dá)49.5%,春節(jié)期間的市場(chǎng)規(guī)模由2019年的35.9億元增至2020年的47.7億元,增幅達(dá)到35.9%。疫情期間的居家需求以及部分游戲的慣例春節(jié)促銷活動(dòng)是游戲市場(chǎng)規(guī)模與月流水增長(zhǎng)顯著的直接原因,助力游戲行業(yè)短期內(nèi)的進(jìn)一步滲透。圖表1春節(jié)期間移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模對(duì)比(億元)圖表22020年1月移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水同比增幅■2020年1月較2019年1月2020年1月較2019年2月累計(jì)流水49.50%36.90%日均流水49.50%23.60%資料來源:伽馬數(shù)據(jù)資料來源:伽馬數(shù)據(jù)資料來源:伽馬數(shù)據(jù)春節(jié)期間大型游戲優(yōu)勢(shì)明顯,競(jìng)速類與放置類游戲流水增長(zhǎng)顯著。王者榮耀、和平精英等長(zhǎng)期霸榜領(lǐng)先的大型游戲在春節(jié)及疫情期間仍保持其絕對(duì)優(yōu)勢(shì),流水位列榜首。除此之外,以QQ飛車為代表的競(jìng)速類游戲和劍與遠(yuǎn)征為代表的放置類游戲增長(zhǎng)幅度最大,流水增長(zhǎng)率分別高達(dá)236.4%和120.1%。其中競(jìng)速類游戲用戶為獲得更優(yōu)的游戲體驗(yàn)與速度等技能加成,付費(fèi)意愿較強(qiáng),用戶規(guī)模增長(zhǎng)為此類游戲春節(jié)及疫情期間的收益帶來較大貢獻(xiàn)。免費(fèi)游戲榜單中,則是棋牌類游戲用戶與下載量增長(zhǎng)較為突出。圖表3 2020年春節(jié)流水T0P10游戲排名游戲名稱游戲類型 .1王者榮耀MOBA類2和平精英射擊類3劍與遠(yuǎn)征放置類4QQ飛車競(jìng)速類5夢(mèng)幻西游回合制RPG類6三國(guó)志?戰(zhàn)略版策略類(SLG)7陰陽師回合制RPG類8火影忍者ARPG(非MMO)9崩壞3ARPG(非MMO)10穿越火線:槍戰(zhàn)王射擊類資料來源:伽馬數(shù)據(jù)者

250.00%236-40%200.00%120.10%150.00%100.00%50.00%250.00%236-40%200.00%120.10%150.00%100.00%50.00%0.00%-50.00%77-40%64.90%47-80%43.40%2970%' 8.90%8.40%6.80%5.80%150%一2.30%°-1資料來源:伽馬數(shù)據(jù)互聯(lián)網(wǎng)與APP日均活躍用戶增長(zhǎng),游戲類用戶增幅最大。春節(jié)及疫情期間,由于居家時(shí)間的增加,眾多APP的使用需求有不同程度的上漲。根據(jù)QuestMobile的統(tǒng)計(jì),相比2019年春節(jié),2020年春節(jié)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)活躍用戶規(guī)模由8.39億漲至8.50億,而春節(jié)前后各類手機(jī)APP的日均活躍用戶數(shù)也增長(zhǎng)顯著,其中游戲類APP日均活躍用戶數(shù)量相比平日漲幅達(dá)到約20%,占領(lǐng)漲幅榜首位。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)日均活躍用戶數(shù)的增長(zhǎng)為移動(dòng)游戲的用戶培養(yǎng)與創(chuàng)造收益提供更多的可能性,直接促進(jìn)了短期內(nèi)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模與收入的增長(zhǎng)。圖表52019-2020圖表52019-2020年不同時(shí)段移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)日均

活躍用戶規(guī)模對(duì)比(億)圖表6春節(jié)前后APP日均活躍用戶增長(zhǎng)幅度及行業(yè)分布情況8.58.50系統(tǒng)工手機(jī)游戲,14% 14%8.58.50系統(tǒng)工手機(jī)游戲,14% 14%資料來源:QuestMobile資料來源:QuestMobile資料來源:QuestMobile在線視頻、短視頻等APP的活躍用戶增長(zhǎng),為游戲廣告的投放提供更高效的渠道。隨著在線視頻、短視頻行業(yè)的快速發(fā)展,游戲廣告的主要投放方式發(fā)生了巨大的變化,視頻類APP等媒體平臺(tái)已成為買量游戲廣告投放的主流渠道。根據(jù)2019年度媒體平臺(tái)游戲廣告投放量統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),抖音短視頻、今日頭條等媒體平臺(tái)游戲廣告投放量均超過2萬條。2020年春節(jié)及疫情期間,在線視頻、短視頻、新聞資訊類媒體平臺(tái)APP的日均活躍用戶增幅分別為16%、14%和14%,僅次于手機(jī)游戲類APP,利好游戲行業(yè)廣告的發(fā)行,增加了各平臺(tái)及軟件中游戲廣告的曝光率,提高廣告投放與用戶導(dǎo)入效率。圖表7 2019年各媒體平臺(tái)游戲廣告投放量TOP5(萬條)資料來源:AppGrowing資料來源:AppGrowing春節(jié)過后遠(yuǎn)程辦公、學(xué)習(xí)需求大,互聯(lián)網(wǎng)用戶使用時(shí)長(zhǎng)持續(xù)增長(zhǎng),進(jìn)一步利好游戲廣告的發(fā)行。疫情影響使得春節(jié)假期結(jié)束后企業(yè)難以正常復(fù)工、學(xué)校難以正常開學(xué),遠(yuǎn)程辦公與在線教育需求上升,迎來大規(guī)模滲透普及,因而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)日人均使用時(shí)長(zhǎng)也有所增長(zhǎng),由春節(jié)期間的每天 6.8小時(shí)上升至每天7.3小時(shí)。2月份以來,由于全國(guó)各地企業(yè)陸續(xù)復(fù)工,遠(yuǎn)程辦公需求環(huán)比增長(zhǎng)625%,共計(jì)超過4億用戶使用各類遠(yuǎn)程辦公軟件以滿足云辦公需求,日新增用戶規(guī)模呈上升趨勢(shì),日均活躍用戶增量在細(xì)分行業(yè)中排名第一,其中在多數(shù)企業(yè)的開工日2月10日突破400萬人。云辦公、云課堂相關(guān)軟件用戶規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)使用時(shí)長(zhǎng)的增長(zhǎng)進(jìn)一步增加了各平臺(tái)及軟件中游戲廣告的曝光率,促進(jìn)游戲行業(yè)的用戶規(guī)模增長(zhǎng)與流量變現(xiàn)。圖表82019-2020圖表82019-2020年不同時(shí)段移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)日人均使用時(shí)長(zhǎng)對(duì)比(小時(shí))圖表9疫情期間遠(yuǎn)程辦公日新增用戶(萬人)500400300200100475.1385-4500400300200100475.1385-4|^3||9357.8I03i日日日日日日日日日日日日

月月月月月月月有肯月月月

222222222月月月資料來源:QuestMobile資料來源:QuestMobile資料來源:Mob研究院圖表102020年春節(jié)假期后日均活躍用戶增量TOP10圖表102020年春節(jié)假期后日均活躍用戶增量TOP10細(xì)分行業(yè)圖表102020年春節(jié)假期后日均活躍用戶增量TOP10圖表102020年春節(jié)假期后日均活躍用戶增量TOP10細(xì)分行業(yè)5000392450003924資料來源:QuestMobile國(guó)內(nèi)疫情趨勢(shì)暫未迎來拐點(diǎn),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模高峰短期內(nèi)有望持續(xù)。1月20日左右國(guó)內(nèi)疫情爆發(fā)以來,全國(guó)新冠肺炎確診病例逐日增加,截至3月1日已確診80026例;日新增確診病例數(shù)于二月中旬達(dá)到峰值后下降趨勢(shì)明顯,但專家表示疫情暫未出現(xiàn)拐點(diǎn),全國(guó)范圍內(nèi)防疫工作仍處于關(guān)鍵時(shí)期,因此居家隔離仍是國(guó)家倡導(dǎo)的主潮流,云課堂、云辦公在短期內(nèi)也仍會(huì)是開展學(xué)校教育、企業(yè)辦公的首選方式。在疫情得到全面控制之前,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模高峰的將在短期內(nèi)維持,推動(dòng)行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展,同時(shí)促進(jìn)游戲行業(yè)2019年至2020年的過渡升級(jí)。圖表11國(guó)內(nèi)疫情確診病例與新增確診病例變化趨勢(shì)(例)80001000008000800006000040000200006000800006000040000200006000400020000日2日2日2日2日2日2日2日2日3^^2日2日2日2日uK2日2日2日1日00,^^1日1日1日2,^^1日1全國(guó)累計(jì)確診 全國(guó)確診新增資料來源:公開資料整理1.2國(guó)外疫情愈演愈烈,催化游戲出海時(shí)機(jī)疫情影響擴(kuò)散至海外多國(guó),各國(guó)紛紛采取相應(yīng)隔離措施。自二月上旬起,疫情逐漸蔓延至世界多國(guó),日韓、歐美地區(qū)疫情發(fā)展均較嚴(yán)重,其中韓國(guó)與意大利確診病例發(fā)展勢(shì)頭迅猛。疫情的快速蔓延引起了各國(guó)政府的高度重視,紛紛采取了取消大型活動(dòng)、停課停工或線下活動(dòng)線上化的應(yīng)對(duì)措施,阻止病毒進(jìn)一步傳播:歐洲部分國(guó)家如意大利、法國(guó)、英國(guó)和瑞士等國(guó)已禁止舉辦大型活動(dòng);美國(guó)出現(xiàn)社區(qū)傳播,減少外出成為主潮流;日本和韓國(guó)多地學(xué)校停課、取消大型集體活動(dòng);新加坡強(qiáng)制接獲“居家通告”者居家隔離,取消或延后大型活動(dòng)。在多國(guó)相應(yīng)應(yīng)對(duì)措施的開展下,疫情擴(kuò)散促使各國(guó)居民居家時(shí)間變長(zhǎng),為我國(guó)游戲的出口創(chuàng)造了機(jī)會(huì)。圖表12日韓、新加坡新冠確診病例趨勢(shì)(例 圖表13部分歐美地區(qū)國(guó)家新冠確診病例趨勢(shì)(例40003000200010000月月月月月月月月月月月月月2222222222223 日本 韓國(guó) 新加坡40003000200010000月月月月月月月月月月月月月2222222222223 日本 韓國(guó) 新加坡150010005000 日日日日日日日月月月月月月月22222—美國(guó)一意大利資料來源:公開資料整理資料來源:公開資料整理資料來源:公開資料整理資料來源:公開資料整理圖表14國(guó)外應(yīng)對(duì)疫情相關(guān)舉措與實(shí)施情況梳理時(shí)間相關(guān)舉措企業(yè)具體措施時(shí)間相關(guān)舉措企業(yè)具體措施2月25日2月29日32月25日2月29日3月2日至3月4日2月22日至2月25日意大利CDC發(fā)布了關(guān)于企業(yè)和雇主應(yīng)對(duì)疫情的臨時(shí)指導(dǎo)意見,包括盡量使用視頻或電話會(huì)議代替面對(duì)面會(huì)議程增加,同時(shí)也要推遲聚會(huì)性活動(dòng)華盛頓州進(jìn)入緊急狀態(tài),已緊急關(guān)閉至羅里8成州、枷利福尼亞州分別宣布宣入實(shí)行緊急應(yīng)對(duì)計(jì)劃,封鎖一些程,限制進(jìn)出;停止舉辦大型活動(dòng),封鎖部分地標(biāo)性建筑;倫巴第大區(qū)取物各類公共活動(dòng),推遲開學(xué),并包括大、中、小學(xué)在內(nèi)的全國(guó)所有學(xué),從3月5日起暫時(shí)停課至3月日,禁止全國(guó)5000人以上室內(nèi)集會(huì),取消部分區(qū)域大型戶外公共活動(dòng);盧浮禁止所有1000人以上聚集活動(dòng),建議取消所有1000人以上的大型活動(dòng);受疫情影響,德國(guó)已取消或推遲多場(chǎng)展會(huì)、體育賽事等大型活動(dòng)。Twitter:強(qiáng)烈建議全球范圍內(nèi)近5000名員工在家辦工。Facebook:采取限制社會(huì)訪客進(jìn)入辦地點(diǎn)等措施;取消大型科技會(huì)議;取所有商務(wù)旅行。蘋果:鼓勵(lì)員工們盡可能在家辦公;建議盡量減少密集的機(jī)會(huì),并盡減能近距離接觸。微軟:要求在華盛頓州和舊金山地區(qū)的員工們?cè)?月25號(hào)之前在家辦且要求員工們推遲所有非商業(yè)旅、在3月和4月不要參加戶外活動(dòng)取消大型科技會(huì)議。甲骨文公司:要求華盛頓州的4500員工在家辦公。亞馬遜:要求已經(jīng)在家辦公的員工繼續(xù)留在家中。谷歌:要求華盛頓州的員工在能力圍內(nèi)盡量選擇家中工作,避免國(guó)際行,取消大型會(huì)議。日本2月16日呼吁民眾減少不必要的外出,并建議政府和企業(yè)采取互聯(lián)網(wǎng)遠(yuǎn)程上班、錯(cuò)班等措施;對(duì)大型聚集性活動(dòng)取了相應(yīng)的控制措施。雅虎:允許旗下的6500名員工在家辦公,或者錯(cuò)開高峰期上班。NEC:除從事保守業(yè)務(wù)的員工外,國(guó)內(nèi)工作的集團(tuán)全體員工約6萬人同進(jìn)行遠(yuǎn)程辦公。NTT:建議從業(yè)人員遠(yuǎn)程辦公或錯(cuò)通勤,且于2月17日起依次實(shí)施。2月27日要求日本全國(guó)小學(xué)、初中、高中從3月2日起停課,直到春假。韓國(guó)2月23日全國(guó)幼兒園、小學(xué)、初中和高中學(xué)年將推遲一周開學(xué);呼吁公眾避免首加集些門店或門店主要設(shè)施。關(guān)LGDisplay:暫停在龜尾市的手機(jī)幕丄廠。三星:在韓國(guó)“硅谷”的工廠已經(jīng)停工現(xiàn)代汽車:本土一家一級(jí)供應(yīng)商停產(chǎn)周,導(dǎo)致位于蔚山的4工廠停工新加坡2月18日以具法律約束力的“居家通告”取代現(xiàn)的缺席假,接獲通告者居家隔離間不得外出,否則可能面對(duì)重罰;府建議取消或延后大型活動(dòng);在學(xué)。招商輪船:新加坡公司遠(yuǎn)程辦公,在不離崗,每天通過微信群、電話會(huì)議方式工作。開學(xué)期間暫停大規(guī)模集會(huì)。資料來源:公開資料整理多國(guó)線下娛樂活動(dòng)線上化,游戲出口表現(xiàn)良好。疫情前后,在中國(guó)出海的App中,娛樂類App的用戶活躍度變化幅度達(dá)到7%,排在第三位,其中游戲類App是中國(guó)出海的娛樂App的重要組成部分。,從游戲下載情況看,各國(guó)iOS游戲暢銷榜單數(shù)據(jù)顯示,2月5日至3月5日,中國(guó)出口游戲在多國(guó)表現(xiàn)良好,其中歐美地區(qū)、日韓及新加坡地區(qū)為中國(guó)的海外移動(dòng)游戲主要市場(chǎng),一個(gè)月內(nèi)累計(jì)上榜游戲數(shù)量較多,且出口游戲排名以及單日上榜數(shù)量整體呈上升趨勢(shì),數(shù)款游戲在歐美地區(qū)霸榜多日,而日韓地區(qū)的榜單則以動(dòng)作類和角色扮演類游戲?yàn)橹?。海外疫情爆發(fā)時(shí)間相較中國(guó)地區(qū)更晚,預(yù)計(jì)游戲出海成績(jī)將在未來一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)可觀,同時(shí)各國(guó)居家隔離環(huán)境也為接下來中國(guó)部分游戲的出口計(jì)劃創(chuàng)造良好的市場(chǎng)開端。圖表 疫情前后中國(guó)出海App圖表 疫情前后中國(guó)出海App用戶活躍度變15 化圖表16近一個(gè)月出口游戲占部分國(guó)家iOS游戲暢銷榜TOP10情況國(guó)家累計(jì)上榜游戲數(shù)國(guó)家累計(jì)上榜游戲數(shù)最高排美國(guó)41英國(guó)61德國(guó)71法國(guó)71意大利91日本11韓國(guó)31新加坡111資料來源:七麥數(shù)據(jù)資料來源:AppsFlyer資料來源:七麥數(shù)據(jù)遠(yuǎn)程辦公成為多國(guó)應(yīng)對(duì)趨勢(shì),在線需求上漲利于出口游戲積累用戶。在遠(yuǎn)程辦公盛行的趨勢(shì)下,近期熱門的云視頻會(huì)議軟件Zoom、微軟遠(yuǎn)程協(xié)作平臺(tái)軟件Teams在歐美地區(qū)、日韓及新加坡地區(qū)熱度均有上升,二月海外疫情擴(kuò)散以來的各國(guó)iOS應(yīng)用榜排名在工作日周期變化中整體呈上升趨勢(shì)。其中,ZoomCloudMeetings在美國(guó)、意大利、日本、韓國(guó)和新加坡的應(yīng)用排名于3月初上升至前十甚至前三;MicrosoftTeams在新加坡、意大利的應(yīng)用排名上升至前十,在日本的應(yīng)用排名上升至前一百,二月底以來上升趨勢(shì)較明顯。這些疫情較嚴(yán)重、遠(yuǎn)程辦公較普及的國(guó)家地區(qū)同樣是中國(guó)游戲出口的主要市場(chǎng),其互聯(lián)網(wǎng)在線用戶活躍度的上升為中國(guó)游戲出口帶來更大的潛在市場(chǎng),也為出口游戲的廣告發(fā)行與傳播效率的提升奠定基礎(chǔ)。圖表17ZoomCloudMeetings占部分國(guó)家iOS應(yīng)用榜排名情況0200001iutau3Utaur3utau7UTAUHWZU29Utauntau31tau51tau71TAUHWZU291taulz-tau_5Ztau^uzuzxzTAUHWZU29Z-tau0200001iutau3Utaur3utau7UTAUHWZU29Utauntau31tau51tau71TAUHWZU291taulz-tau_5Ztau^uzuzxzTAUHWZU29Z-tauI2Un^uHWZUZ—O0UO121n^uHWZUZ41n^uHWZUZzmn^uHWZUZ001n^uHWZUZ42OAZ3U5U意大利日本新加坡資料來源:七麥數(shù)據(jù)圖表18MicrosoftTeams占部分國(guó)家iOS應(yīng)用榜排名情況5UluOAZZQZ4Z2202001zd4121O1O0UZQU4U2U9Z-tau^U2UZlz-tau^U2UZ91tau^U2UZ51tau^U2UZ31tau^U2UZn5UluOAZZQZ4Z2202001zd4121O1O0UZQU4U2U9Z-tau^U2UZlz-tau^U2UZ91tau^U2UZ51tau^U2UZ31tau^U2UZntau^U2UZ9Utau^U2UZ7Utau^uzuzr3utau^U2UZ020001200新加坡^美國(guó)意大利^日本—韓國(guó)資料來源:七麥數(shù)據(jù)2.長(zhǎng)期趨勢(shì):行業(yè)頭部效應(yīng)趨顯,云游戲推動(dòng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)2.1游戲版號(hào)管控嚴(yán)格,行業(yè)龍頭集中度上升我國(guó)游戲版號(hào)發(fā)放近年來趨嚴(yán),行業(yè)頭部企業(yè)優(yōu)勢(shì)明顯。2014-2017年,我國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量增長(zhǎng)幅度大,2016年至2018年初,國(guó)家游戲版號(hào)審核與發(fā)放政策保持穩(wěn)定與寬松,2017年發(fā)放的游戲數(shù)量多達(dá)9369款。2018年受國(guó)家機(jī)構(gòu)改革影響,游戲版號(hào)發(fā)放受到限制,全年獲批游戲數(shù)量降至2064款。而2019年共發(fā)放游戲版號(hào)不足2000個(gè),遠(yuǎn)低于2017年的9369個(gè)。2018年末以來版號(hào)已恢復(fù)發(fā)放,但內(nèi)容審核仍偏嚴(yán),總量控制開始執(zhí)行,這對(duì)于研發(fā)技術(shù)與運(yùn)營(yíng)能力相對(duì)成熟的頭部企業(yè)來說是有利的,而對(duì)于相對(duì)弱勢(shì)的中小企業(yè)則有一定的擠出效應(yīng)。2018年12月以來,頭部游戲公司所獲得的游戲版號(hào)數(shù)量雖較之前年度均有下滑,但一些大型的主流游戲公司的重點(diǎn)產(chǎn)品基本都獲得了版號(hào),其中騰訊和網(wǎng)易兩大龍頭企業(yè)過審游戲數(shù)目雖有下滑但仍較為可觀,連續(xù)多月均有獲得版號(hào)發(fā)放的新游戲。圖表19歷年國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)發(fā)放總數(shù)量(款)圖表20中國(guó)游戲發(fā)行商數(shù)量及其成立時(shí)間30002500200015001000 76250002619資料來源:國(guó)家新聞出版廣電總局資料來源:Analysys易觀新成立游戲發(fā)行商數(shù)目明顯減少,行業(yè)門檻趨高促進(jìn)精品化發(fā)展。在中國(guó)近七千家游戲發(fā)行商中,絕大多數(shù)成立至今已有3至10年的歷史。而近幾年來,新成立的游戲發(fā)行商數(shù)目大幅下降,近1年內(nèi)成立的發(fā)行商數(shù)目?jī)H22家。這是行業(yè)門檻逐年提高的結(jié)果,是對(duì)整個(gè)行業(yè)的“大清洗”。游戲行業(yè)的不斷發(fā)展使得行業(yè)對(duì)于產(chǎn)品的質(zhì)量要求越來越高,只有具備充足的經(jīng)驗(yàn)背景、成熟的研發(fā)技術(shù)的團(tuán)隊(duì)才能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中生存,促進(jìn)游戲行業(yè)往精品化發(fā)展,強(qiáng)化成熟頭部企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力。行業(yè)存量市場(chǎng)廠商競(jìng)爭(zhēng)激烈,龍頭企業(yè)份額達(dá)將近八成。在2019年上半年我國(guó)國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中,已大致形成二八格局,前三大廠商騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、三七互娛總份額高達(dá)78.62%,基本覆蓋全國(guó)范圍內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng),龍頭地位趨于穩(wěn)定。在2019年全球游戲中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力20強(qiáng)排行中,騰訊游戲、網(wǎng)易游戲和三七互娛也占領(lǐng)了前三甲的位置,其中騰訊游戲和網(wǎng)易游戲已穩(wěn)居我國(guó)游戲行業(yè)廠商第一梯隊(duì),競(jìng)爭(zhēng)力逐年提升;三七互娛、完美世界等位于第二梯隊(duì),也有著較強(qiáng)的實(shí)力和發(fā)展?jié)摿Γ?020年有望與第一梯隊(duì)廠商瓜分更多游戲市場(chǎng)份額,進(jìn)一步促進(jìn)行業(yè)集中度的提升。

圖表212019上半年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格圖表222019全球游戲中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力20強(qiáng)8.83%10.02%1.41%1.17%1.81°1.43%2.04%2.08%2.60%53.38%15.23%.騰訊游戲網(wǎng)易游戲三七互娛中手游■圖表212019上半年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格圖表222019全球游戲中國(guó)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力20強(qiáng)8.83%10.02%1.41%1.17%1.81°1.43%2.04%2.08%2.60%53.38%15.23%.騰訊游戲網(wǎng)易游戲三七互娛中手游■完美世界嗶哩嗶哩多益網(wǎng)絡(luò)紫龍游戲昆侖萬維其他排名企業(yè)排企業(yè)1騰訊游戲11紫龍游戲2網(wǎng)易游戲12莉莉絲3三七互娛13卩畢哩卩畢哩4世紀(jì)華通14中手游5完美世界15創(chuàng)夢(mèng)天地6米哈游16巨人網(wǎng)絡(luò)7IGG17游族網(wǎng)絡(luò)8多益網(wǎng)絡(luò)18掌趣科技9樂兀素19玩友時(shí)代10中文傳媒(智明星通)20疊紙網(wǎng)絡(luò)資料來源:伽馬數(shù)據(jù)資料來源:伽馬數(shù)據(jù)頭部游戲廠商國(guó)內(nèi)外收入穩(wěn)定,新發(fā)行游戲發(fā)展強(qiáng)勁。在2019年12月游戲收入統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)中,國(guó)內(nèi)頭部游戲的收入排名較為穩(wěn)定,騰訊出版的王者榮耀和和平精英穩(wěn)居前二,網(wǎng)易的夢(mèng)幻西游緊跟其后,中國(guó)區(qū)iOS收入TOP10的游戲大多為頭部廠商游戲產(chǎn)品,騰訊、網(wǎng)易、阿里、完美世界等大廠商收入穩(wěn)定、優(yōu)勢(shì)明顯,其新上線的游戲也在強(qiáng)勢(shì)發(fā)力,TOP10中有4款游戲?yàn)?2月新發(fā)布的;而在手游出海收入方面,騰訊的《PUBGMOBILE》在國(guó)外廣受好評(píng),收入穩(wěn)居第一,莉莉絲的《萬國(guó)覺醒》和網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》分別位列第二、第三,收入TOP10游戲所屬?gòu)S商格局較國(guó)內(nèi)有較大不同,除騰訊和網(wǎng)易外,莉莉絲、FunpLus、IGG等注重手游出海的廠商優(yōu)勢(shì)較明顯。總體而言,游戲廠商的頭部效應(yīng)還是十分明顯的。圖表232019年12月中國(guó)區(qū)iOS圖表232019年12月中國(guó)區(qū)iOS收入TOP10游戲及所屬?gòu)S商圖表242019年12月中國(guó)手游出海收入TOP10(AppStore+GooglePlay)排名iOS收入 廠商相較上TOP10排名iOS收入 廠商相較上TOP10游戲 月變動(dòng)1王者榮耀騰訊-2和平精英騰訊-3夢(mèng)幻西游網(wǎng)易-4三國(guó)志戰(zhàn)略版靈犀互娛-5夢(mèng)幻西游三維(1網(wǎng)里新發(fā)6版陰陽師網(wǎng)易布17新笑傲江湖完美世新發(fā)8少年三國(guó)志2游族網(wǎng)布四布發(fā)9率土之濱絡(luò)網(wǎng)易布210 戰(zhàn)雙帕彌什 英雄互 新發(fā)資料來源:AppAnnie 娛 布資料來源:SensorTower排名iOS收入 廠商相較上TOP10游戲 月變動(dòng)1PUBG騰訊-2MC萬]國(guó)覺醒莉莉絲-3荒野行動(dòng)網(wǎng)易4黑道風(fēng)云友塔網(wǎng)t5使命召喚手游動(dòng)視暴雪&騰訊6王國(guó)紀(jì)元IGG-7火槍紀(jì)元Funp8無盡對(duì)決深瞳科t9劍與遠(yuǎn)征格莉絲-10 守望黎明 龍創(chuàng)悅 12.2政策層面邊際向好,行業(yè)景氣度有望回升游戲領(lǐng)域相關(guān)政策在調(diào)整中回暖,加大對(duì)文化產(chǎn)業(yè)支持力度。2016年以來,廣電總局陸續(xù)出臺(tái)游戲出版相關(guān)監(jiān)管改革政策文件,旨在規(guī)范游戲的發(fā)行流程、管控出版游戲質(zhì)量。2018年3月起國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)暫停審批發(fā)放,直至2018年12月,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)恢復(fù)審批,此后的2019年版號(hào)發(fā)放工作在陸續(xù)恢復(fù),進(jìn)口游戲的版號(hào)審批和發(fā)放也在2019年4月恢復(fù)。2019年12月,北京市委宣傳部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》、司法部關(guān)于《中華人民共和國(guó)文化產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法(草案送審稿)》公開征求意見,預(yù)計(jì)在2020年后我國(guó)游戲行業(yè)將在政策的積極導(dǎo)向和扶持下走向產(chǎn)業(yè)融合與產(chǎn)業(yè)升級(jí)的新常態(tài)。圖表25游戲領(lǐng)域相關(guān)政策梳理時(shí)間部門政策/通知游戲相關(guān)內(nèi)容2016年2月國(guó)家新聞出版廣電總局、工業(yè)和信息化部《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)規(guī)定》規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲的出版應(yīng)當(dāng)向所在地省、自治區(qū)、直轄市出版行政主管部門提出申請(qǐng),經(jīng)審核同意后,報(bào)2016年6月HP國(guó)家新聞出版廣電總局《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》規(guī)定瘢聞出融版號(hào)局審批獲得版號(hào),游戲才可以上線收費(fèi),否則能是不斷地免費(fèi)公測(cè);移動(dòng)游戲的版必須經(jīng)過廣電總局的批復(fù);取得國(guó)新聞出版廣電總局網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)可、具有游戲出版業(yè)務(wù)范圍的游戲版服務(wù)單位應(yīng)負(fù)責(zé)游戲內(nèi)容完性與合規(guī)性。2017年12月宣傳部、網(wǎng)信、工信部等《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見》整治規(guī)范幾類產(chǎn)品:一是用戶數(shù)量、社會(huì)影響力大的頭部產(chǎn)品、二內(nèi)容低俗、含有暴力色情的產(chǎn)品,是未經(jīng)許可、版號(hào)等內(nèi)容不全的產(chǎn),四十來自境外、含有法律法規(guī)止內(nèi)容的產(chǎn)品。2018年3月國(guó)家新聞出版廣電總局《游戲申報(bào)審批重要事 項(xiàng)通知》通知稱因機(jī)構(gòu)改革,全面暫停所有戲版號(hào)的發(fā)放工作。2018年8月教育部、國(guó)家衛(wèi)委、國(guó)家體總局、財(cái)政部人社部、國(guó)家市場(chǎng)監(jiān)督管理局總國(guó)家新聞版署、國(guó)家廣播電視總局《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量,探索符合國(guó)'的適齡提示制度,采取措施限制未年人使用時(shí)間。2018年12月國(guó)家新聞出版廣電總局-游戲版號(hào)審批恢復(fù),84款游戲新獲得號(hào)。/J2019年4月國(guó)家新聞出版廣電總局-進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)已經(jīng)恢復(fù)發(fā)放,批30個(gè)版號(hào)于3月29日獲批,包拮

5款端游、3款主機(jī)游、22款手游這是2018年2月以來首次發(fā)放進(jìn)游戲版號(hào);游戲版號(hào)申請(qǐng)正式恢復(fù)2019年11月國(guó)家新聞出版署《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)把社會(huì)效益放在首位,有效遏制成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲、過度消費(fèi)等為。實(shí)行網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號(hào)實(shí)名注制度;嚴(yán)格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)戲時(shí)段、時(shí)長(zhǎng);規(guī)范向未成年人提付費(fèi)服務(wù);網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)應(yīng)探索實(shí)適齡提示制度。2019年12月北京市委宣傳部《關(guān)于推動(dòng)北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》提出在北京建設(shè)全球領(lǐng)先的精品戲研發(fā)中心、網(wǎng)絡(luò)新技術(shù)應(yīng)用中心游戲社會(huì)應(yīng)用推進(jìn)中心、游戲理論究中心、電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)品牌中心,形成“一都五中心”的格局;提出促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的13條舉2019年12月司法部《中華人民共和國(guó)文

化產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法(草案

送審稿)》措戲提品出培育要推具有行業(yè)引俱的龍頭企業(yè),吸引一批國(guó)際國(guó)內(nèi)知的創(chuàng)意人才和優(yōu)秀原創(chuàng)游戲團(tuán)隊(duì)鼓勵(lì)文化產(chǎn)業(yè)與科技及其他國(guó)民經(jīng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展;培育新型文2019年12月司法部《中華人民共和國(guó)文

化產(chǎn)業(yè)促進(jìn)法(草案

送審稿)》措戲提品出培育要推具有行業(yè)引俱的龍頭企業(yè),吸引一批國(guó)際國(guó)內(nèi)知的創(chuàng)意人才和優(yōu)秀原創(chuàng)游戲團(tuán)隊(duì)鼓勵(lì)文化產(chǎn)業(yè)與科技及其他國(guó)民經(jīng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展;培育新型文化消費(fèi)模式,引導(dǎo)和促進(jìn)文化消費(fèi);鼓勵(lì)和支持培育新興文化業(yè)態(tài),字娛樂字創(chuàng)意、化產(chǎn)勰聽、數(shù)字出資料來源:公開資料整理從版號(hào)審批的數(shù)量上看,游戲發(fā)行在"去庫(kù)存"中恢復(fù)活力。自2018年12月恢復(fù)游戲版號(hào)的發(fā)放工作以來至2019年3月,共有958款游戲獲得版號(hào),占1446款游戲的66%,平均每月約240款,維持在相對(duì)較高的水平,以停止版號(hào)發(fā)放的8個(gè)月內(nèi)積壓的游戲?yàn)橹饕獙徍税l(fā)放對(duì)象,“去庫(kù)存”現(xiàn)象明顯。從2019年4月起,過審游戲數(shù)量明顯減少后在7月以來慢慢呈現(xiàn)回升態(tài)勢(shì),由7月份的20款增至12月份的88款,雖然數(shù)量不多但增長(zhǎng)空間較大,行業(yè)內(nèi)各廠商在逐漸適應(yīng)國(guó)家對(duì)游戲版號(hào)發(fā)放規(guī)則管控的調(diào)整中重新步入正軌,穩(wěn)步推進(jìn),有望在2020年后迎來新的繁榮局面。

圖表262018年4月以來國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量(款)30025020015010050030025020015010050028527923300資料來源:國(guó)家新聞出版廣電總局從版號(hào)審批的品類上看,游戲行業(yè)正朝健康積極與高品質(zhì)發(fā)展。在游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放和重新開放申請(qǐng)以來,廣電總局對(duì)于游戲內(nèi)容質(zhì)量、游戲品類的審核要求和政策導(dǎo)向有了較大的變化:穩(wěn)妥增長(zhǎng),提高游戲內(nèi)容質(zhì)量,宮斗類、棋牌類一律不受理,換裝類游戲暫未明確是否受理,建議先暫緩申請(qǐng);加強(qiáng)小程序游戲的管理,微信小程序游戲需要申請(qǐng)版號(hào)方可上線運(yùn)營(yíng);對(duì)國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)精品游戲進(jìn)行推介,審批方面對(duì)精品游戲予以傾斜。據(jù)統(tǒng)計(jì),版號(hào)恢復(fù)發(fā)放以來,僅2018年12月有一款麻將類游戲獲得版號(hào),2019年基本無棋牌類游戲過審,僅有少量飛行棋、象棋等純粹棋類游戲獲得版號(hào)。在監(jiān)管趨嚴(yán)的背景下,一些開發(fā)門檻較低、市場(chǎng)同質(zhì)化較嚴(yán)重的游戲品類受到較大程度的限制,促使游戲廠商在研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、投放等方面更加謹(jǐn)慎,在玩法和題材上也盡可能差異化和新穎化,這推動(dòng)著我國(guó)游戲行業(yè)向優(yōu)質(zhì)化、精品化發(fā)展。2.3云游戲發(fā)展注入新活力,5G助力游戲行業(yè)變革2.3.1游戲行業(yè)高速發(fā)展數(shù)十載,階段性技術(shù)變革催化新局面游戲行業(yè)的發(fā)展整體趨于成熟,行業(yè)內(nèi)企業(yè)迎來新的挑戰(zhàn)。2013年以來,中國(guó)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)在逐年放緩,近兩年維持在10%以內(nèi)的增長(zhǎng)率水平,游戲市場(chǎng)整體從成長(zhǎng)期向成熟期過渡。從細(xì)分領(lǐng)域看,移動(dòng)游戲市場(chǎng)起步較晚且發(fā)展迅猛,收入增長(zhǎng)也在逐年放緩,2018-2019年收入增長(zhǎng)率在13%左右;客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲起步較早,近年來市場(chǎng)正在萎縮,目前已經(jīng)步入收入負(fù)增長(zhǎng)階段,其中網(wǎng)頁游戲負(fù)增長(zhǎng)幅度較大,2018-2019年收入增長(zhǎng)率為-22.9%,從成熟期向衰退期過渡。在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展新時(shí)代,無論是移動(dòng)游戲還是客戶端、網(wǎng)頁游戲,都將迎來新的產(chǎn)業(yè)升級(jí)機(jī)會(huì)和新的一輪挑戰(zhàn),為改變當(dāng)今游戲市場(chǎng)發(fā)展活力減退的局面提供可能性。

圖表272013-2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(億元)及增長(zhǎng)率圖表282013-2019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(億元)及增長(zhǎng)率一實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)率 實(shí)際銷售收入■—增長(zhǎng)率圖表272013-2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(億元)及增長(zhǎng)率圖表282013-2019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(億元)及增長(zhǎng)率一實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)率 實(shí)際銷售收入■—增長(zhǎng)率資料來源:伽馬數(shù)據(jù)資料來源:伽馬數(shù)據(jù)圖表292013-2019年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(億元)及增長(zhǎng)率圖表302013-2019年中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入(億元)及增長(zhǎng)率資料來源:伽馬數(shù)據(jù)資料來源:伽馬數(shù)據(jù)資料來源:伽馬數(shù)據(jù)縱觀游戲行業(yè)發(fā)展歷程,產(chǎn)業(yè)升級(jí)指日可待。早在20世紀(jì)70-80年代,最古老的的電子游戲一一街機(jī)游戲和依托于電視游戲機(jī)發(fā)展的主機(jī)游戲就已經(jīng)在歐美國(guó)家出現(xiàn)并普及開來,不久便傳入國(guó)內(nèi)。街機(jī)游戲曾是70、80后一代人的珍貴回憶,發(fā)展至今已處于衰退期;主機(jī)游戲在電視交互技術(shù)發(fā)展的推動(dòng)下仍較為發(fā)達(dá),在歐美地區(qū)相對(duì)流行。當(dāng)電腦網(wǎng)絡(luò)流行開來,客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲也紛紛開始普及,各有優(yōu)勢(shì),網(wǎng)頁游戲打開網(wǎng)頁就能玩,上手快、內(nèi)容簡(jiǎn)單,而客戶端游戲內(nèi)容較豐富,畫面質(zhì)量高,在游戲品質(zhì)要求趨高的近幾年,網(wǎng)頁游戲已步入衰退期而客戶端游戲仍處于成熟期階段。在21世紀(jì)初前后,隨著智能手機(jī)的迅速普及與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,以手機(jī)游戲?yàn)榇淼囊苿?dòng)游戲開始走入大眾的視野,移動(dòng)游戲也經(jīng)歷了從單機(jī)游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲的過渡升級(jí),使得更多用戶能夠通過互聯(lián)網(wǎng)獲取更豐富的游戲資源、獲得更優(yōu)的游戲體驗(yàn);隨著微信的風(fēng)靡普及,H5游戲也開始流行,但主要游戲硬件載體還是移動(dòng)設(shè)備。2008年“云游戲”概念的提出為游戲行業(yè)的轉(zhuǎn)型升級(jí)奠定了基礎(chǔ);VR/AR技術(shù)的進(jìn)步與VR設(shè)備的出現(xiàn)促使VR/AR游戲開始萌芽,在2016年迎來了VR游戲爆發(fā)式發(fā)展,這是游戲發(fā)展史上又一次游戲設(shè)備的變遷。資料來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、公開資料整理資料來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、公開資料整理資料來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、公開資料整理資料來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、公開資料整理圖表312004-2019年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(億元)與發(fā)展歷史一覽帀場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率250072.14% 72.49%2,308.802,144.40■2,036.10,0.80.7200062.78%15001000;中國(guó);I游戲行業(yè)I\起步階段\0.61,655.7011,407.00|1 I\41.59% 371肅%£: ;33.96%38^%0?官126.71%602.80I I:446.10I 18560262.80333.00■I|66.10107.60185.60■II49.42%5%22.90%17.68|22.98%0.50.40.30.2設(shè)備變遷設(shè)備交i£1■Irrat■■ran■■-rraaBi50038.40/25.700T類型電脳我體街機(jī)技術(shù)電子n 1街機(jī);游戲|主機(jī)主機(jī)網(wǎng)頁 :移動(dòng)游戲; I游戲L J L J.32%那10 1?I云游戒I+手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備n移動(dòng),pcVR游戲L ■VR設(shè)備電腦網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、3G移動(dòng)互云計(jì)算技術(shù)、計(jì)算機(jī)技術(shù)聯(lián)網(wǎng)技術(shù)流媒體傳椅技術(shù)設(shè)備受遷|吏互掛術(shù)、軟件技術(shù)VR技術(shù)設(shè)備吏遷:意義特點(diǎn)藏古卷的

電子海戒便捷家用+鮮戲

神美多豐富內(nèi)容I

提髙畫質(zhì)方便決捷使視性+移動(dòng)

牲+支持網(wǎng)雄流媒體化+

降低設(shè)備

門機(jī)況澄式體驗(yàn)代表敗馬里奧咒弟力糸列戒奉游成.機(jī):Xbox>PX4譴戲:坂星系大我妙應(yīng)魂中羅》童絶地求生為《莢雄聯(lián)盟,専賛新西鞘攻河農(nóng)笑俶江湖&咲三國(guó)風(fēng)云)咲寵物特工辱貯;E者榮尊》

貯帝平精英力

氏胴右傳說力.X云云奩.有龍?jiān)釣橛嵠竭_(dá)格華騰^Asgard'sWriith》資料來源:公開資料整理資料來源:公開資料整理資料來源:公開資料整理資料來源:公開資料整理隨著每一次技術(shù)的變革,游戲行業(yè)都迎來高速發(fā)展的新局面。技術(shù)革新是游戲行業(yè)發(fā)展史上不同階段之間必不可少的助力劑,其中網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的革新,即從2G文本時(shí)代到3G圖片時(shí)代,到4G視頻時(shí)代再到現(xiàn)在的5G時(shí)代,每一次革新都會(huì)帶來從硬件到應(yīng)用的全面變革,催生產(chǎn)業(yè)升級(jí)機(jī)會(huì);游戲制作和交互技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等的產(chǎn)生和進(jìn)步也同樣會(huì)為游戲行業(yè)帶來新的發(fā)展前景。縱觀游戲行業(yè)數(shù)十年來的發(fā)展歷史,每一次技術(shù)的革新、新游戲類型的誕生、游戲設(shè)備的變遷,都能帶來行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的高速發(fā)展: 20世紀(jì)70-80年代誕生的街機(jī)游戲和主機(jī)游戲率先開辟了游戲行業(yè)的市場(chǎng);電腦網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展催生了包括客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲在內(nèi)的PC游戲,3G移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)催生了移動(dòng)游戲,進(jìn)一步擴(kuò)大了游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模,打開行業(yè)天花板;2008年云游戲的萌芽、2010年之后VR/AR技術(shù)的革新,都在不同程度上加快了游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)速度。2.3.2云游戲加速進(jìn)入快車道,游戲行業(yè)變革指日可待云游戲發(fā)展十年,未來市場(chǎng)值得期待。如今云游戲的概念越來越被玩家所熟知,在各個(gè)領(lǐng)域的運(yùn)用中,“云”已改變了人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)的認(rèn)識(shí)模式,然而“云游戲”的概念最早是在2008至2009年前后提出的。自2009年Onlive公司展示了基于云游戲平臺(tái)的游戲后,云游戲這一概念就進(jìn)入了眾游戲開發(fā)商的視野。由于交互延時(shí)、多媒體質(zhì)量等技術(shù)方面的難題,云游戲在早期商業(yè)中并未有較大成功。而近年來,由于技術(shù)的成熟,云游戲的發(fā)展步伐在逐漸加快,2017年3月Nvidia將云游戲推廣至家用電腦;2018年,谷歌公布、微軟、EA分別推出ProjectStream>ProjectXCloud和ProjectAtlas云游戲服務(wù),云游戲的未來前景更加明朗;2019年,隨著5G技術(shù)商用的即將落地,各大龍頭企業(yè)紛紛開展布局云游戲業(yè)務(wù),行業(yè)發(fā)展未來可期。圖表32云游戲的發(fā)展歷程時(shí)間軸Nvidia推NvidiaGRID,專門針対"去游戲的運(yùn)用云游戲先行者OnLiw首次亮相索尼收時(shí)Gaikai,。山虹為谷歌電視提供長(zhǎng)游戲服務(wù)sEaticn每歌會(huì)布ProjectSrrcitrn.胯訊“Start云沸城"內(nèi)測(cè)預(yù)約開啟、推出膀訊即玩;Nvidia推NvidiaGRID,專門針対"去游戲的運(yùn)用云游戲先行者OnLiw首次亮相索尼收時(shí)Gaikai,。山虹為谷歌電視提供長(zhǎng)游戲服務(wù)sEaticn每歌會(huì)布ProjectSrrcitrn.胯訊“Start云沸城"內(nèi)測(cè)預(yù)約開啟、推出膀訊即玩;務(wù)Stadia將上殘微軟公布ProjectXCloud畫尼與撤款在云游戒頡堤開展合作;EAProjectAtlas網(wǎng)易發(fā)布網(wǎng)易

云游戲Beta版;願(yuàn)網(wǎng)科技發(fā)布云電超5G時(shí)代全新幵啟,云游戲解鎖新玩法、新技術(shù)。云游戲這十年來成長(zhǎng)路途坎坷,曾因傳輸速率較低而陷入困境,如今5G商用已成為現(xiàn)實(shí),助力云游戲突破瓶頸,開辟新的發(fā)展局面。5G技術(shù)大大降低了交互時(shí)延、提高邊緣計(jì)算速度,降低用戶硬件門檻,利于云游戲?qū)⒂螒騼?nèi)容流媒體化,真正做到“低端設(shè)備玩高端大作”,加速云游戲的普及。在玩法上,云游戲平臺(tái)、云游戲試玩廣告更加成熟,同時(shí)催化了互動(dòng)影視與短視頻以及互動(dòng)游戲直播的普及,更大程度上激發(fā)云游戲發(fā)展?jié)摿?,吸引更多用戶;在技術(shù)上,云計(jì)算技術(shù)與流媒體傳輸技術(shù)確保了云游戲鏈條的完整運(yùn)營(yíng),邊緣云技術(shù)與虛擬化技術(shù)進(jìn)一步提升云端處理效率、降低運(yùn)營(yíng)成本。除此之外,5G技術(shù)還催化了云手機(jī)、云應(yīng)用等其他云服務(wù)與產(chǎn)品,加速云端一體化進(jìn)程。圖表335G時(shí)代云游戲新玩法f云薄戒試玩廣告f云薄戒試玩廣告浦1!爲(wèi)!r' fl兩網(wǎng)!1I [I [T互動(dòng)游戒直播乩他云服務(wù)與產(chǎn)品天手血j去應(yīng)用云安全無測(cè)試*!互刼渤視與鏡視頻L ' 1互〔動(dòng)i云計(jì)算技札從運(yùn)行放率壽1L i云計(jì)算技札從運(yùn)行放率壽1L J音視頻技術(shù)L n 「 "I虛擬化技術(shù)! J辿緣云技木I高鼓姓理同時(shí)在燭的用戶規(guī)模并發(fā)[

峰低硬件成本資料來源:公開資料整理圖表345G時(shí)代云游戲新技術(shù)I游戒運(yùn)行::盃端完成II?面涅染 I丿流媒體傳榆技術(shù)」設(shè)備緡端一云端一設(shè)備終端傳糖過程完成新技術(shù)用戶就近接入辿緣云(MKC)]提供短路役、低時(shí)沌的良好體驗(yàn)i a.?.Biaa&s.ssa—n.a,: 降低M游戲中解碼與編碼時(shí)延 '■保證視頻流的清斷度5G時(shí)代全新幵啟,云游戲行業(yè)迎來產(chǎn)業(yè)鏈變革?;?G時(shí)代的高帶寬、低時(shí)延,云游戲?qū)崿F(xiàn)即點(diǎn)即玩已不是夢(mèng)。由于玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的要求變高,游戲發(fā)行商的地位趨高,研發(fā)能力也變得愈發(fā)重要;由于游戲應(yīng)用的弱化,傳統(tǒng)的游戲分發(fā)渠道迎來變革,應(yīng)用商店等或?qū)⒈蝗〈蛑饾u淡化;由于終端游戲設(shè)備門檻的降低,傳統(tǒng)手機(jī)廠商地位下降,轉(zhuǎn)型升級(jí)更有必要性。在游戲收入的盈利構(gòu)成方面,游戲硬件收入占比的逐年下降以及游戲內(nèi)購(gòu)收入和訂閱收入占比的逐年上升也預(yù)示了游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈重塑的趨勢(shì),預(yù)計(jì)到2023年時(shí)游戲訂閱收入占比達(dá)到20%,為2014年時(shí)的5倍,而游戲硬件收入隨著云游戲降低設(shè)備門檻從2014年的65%下降到41%,手機(jī)廠商等有望轉(zhuǎn)型升級(jí)或投入?yún)⑴c云游戲產(chǎn)業(yè)布局。圖表35云游戲產(chǎn)業(yè)鏈簡(jiǎn)況資料來源:廣證恒生辭戒用戶資料來源:廣證恒生辭戒用戶圖表36全球游戲收入中不同盈利模式貢獻(xiàn)占比資料來源:IDC2019年5G商用大勢(shì)所趨,國(guó)內(nèi)外企業(yè)爭(zhēng)相布局云游戲產(chǎn)業(yè)。各大廠商根據(jù)自身資源優(yōu)勢(shì)的差異有不同的布局戰(zhàn)略。在5G商用落地驅(qū)動(dòng)云游戲突飛猛進(jìn)的2019年,騰訊、網(wǎng)易等游戲行業(yè)巨頭借助自身資源優(yōu)勢(shì)或?qū)ふ液献鳈C(jī)會(huì),探索和建設(shè)云游戲平臺(tái);聯(lián)通、移動(dòng)、電信三大運(yùn)營(yíng)商及華為、谷歌等國(guó)內(nèi)外知名互聯(lián)網(wǎng)公司也陸續(xù)公布云游戲戰(zhàn)略部署。競(jìng)爭(zhēng)格局方面,巨頭廠商加速布局形成上下游壁壘,初創(chuàng)公司多選擇從中游進(jìn)入市場(chǎng)一一游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商與解決方案供應(yīng)商,分別由2C+2B模式實(shí)現(xiàn)盈利。在智能手機(jī)出貨趨近天花板的時(shí)代,5G手機(jī)出貨量的高速增長(zhǎng)也利于云游戲普及,其中華為5G手機(jī)出貨量占比最大。

圖表372019年國(guó)內(nèi)外云游戲廠商布局情況圖表38全球智能手機(jī)、5G圖表38全球智能手機(jī)、5G手機(jī)出貨量預(yù)估(百萬臺(tái))圖表392019年各廠商5G手機(jī)出貨量(百萬臺(tái))及占比情況2000150010005001649 1651蝦51150.00%1007501500.00%66.67%01.48%2000150010005001649 1651蝦51150.00%1007501500.00%66.67%01.48%|01000.00%500.00%55.07%0.120%.00%2019E2020E2021E2022E 2023E全球智能手機(jī)出貨量 全球5G手機(jī)出貨量智能手機(jī)出貨增長(zhǎng)率 5G手機(jī)出貨增長(zhǎng)率公司時(shí)間布局事件完美世界2019.3完美世界與谷歌合作,探索包括云游戲在內(nèi)的新游戲類谷歌2019.3型 谷歌發(fā)布云游戲平臺(tái)Stadia中國(guó)電信2019.4中國(guó)電信在5G創(chuàng)新大會(huì)上亮相云游戲,并計(jì)劃年內(nèi)完成云游戲產(chǎn)品平臺(tái)開發(fā)和網(wǎng)絡(luò)搭建SONY2019.5索尼將與美國(guó)微軟在云服務(wù)和人工智能(AI)領(lǐng)域展開合作,在通過網(wǎng)絡(luò)發(fā)行游戲軟件的云服務(wù)領(lǐng)域啟動(dòng)共同華為2019.6華為與網(wǎng)易雷火事業(yè)部簽署合作備忘錄,成立5G游戲聯(lián)合創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室順網(wǎng)科技2019.6順網(wǎng)科技發(fā)布順網(wǎng)云電腦,并將邊緣計(jì)算及云服務(wù)技術(shù)應(yīng)用于網(wǎng)吧管理并探索多場(chǎng)景落地順網(wǎng)云游中國(guó)聯(lián)通(沃家云游)2019.6中國(guó)聯(lián)通宣布推出5G云游戲平臺(tái)“沃家云游”中國(guó)移動(dòng)(咪咕快游)2019.9中國(guó)移動(dòng)正式發(fā)布基于云游戲技術(shù)的新一代游戲平臺(tái),并向行業(yè)公布了咪咕互娛5G時(shí)代游戲云端化的戰(zhàn)中國(guó)電信(天翼云游戲)2019.9Gamep署:h與天翼云游戲達(dá)成深度合作,共建云游戲平臺(tái)內(nèi)容生態(tài)世紀(jì)華通2019.10世紀(jì)華通與咪咕文化達(dá)成合作協(xié)議,雙方將在5G云游戲生態(tài)建設(shè)等方面展開深度合作網(wǎng)易(網(wǎng)易云游戲)2019.11網(wǎng)易云游戲beta版正式上線,僅支持手游騰訊(START云游戲平臺(tái))2019.22019.3聯(lián)手英特爾推出適用于PC和智能手機(jī)的云游戲平臺(tái)“騰訊即玩”發(fā)布云游戲平臺(tái)“START”和“Cmatrix”2019.12向玩家發(fā)出內(nèi)測(cè)邀請(qǐng),開放測(cè)試的游戲包括《堡壘之夜》、《NBA2KOL2》、《劍靈》《流放之路》四款游戲2019.12騰訊游戲宣布與英偉達(dá)達(dá)成戰(zhàn)略合作協(xié)議,成立聯(lián)合創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室并共同建設(shè)START云游戲平臺(tái)資料來源:公司官網(wǎng)資料來源:信通院資料來源:StrategyAnalystics資料來源:信通院PC云'移動(dòng)云雙賽道齊驅(qū),2020年云游戲發(fā)展可期。目前云游戲市場(chǎng)主要分為PC云和移動(dòng)云兩條賽道,充分發(fā)揮各自優(yōu)勢(shì),相輔相成,雙賽道均有實(shí)力強(qiáng)勁的廠商布局:PC云的代表企業(yè)有達(dá)龍?jiān)?、?dòng)視云、視博云、順網(wǎng)科技等,移動(dòng)云的代表企業(yè)有海馬云、微算互聯(lián)等,此外騰訊、華為等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)大頭也積極參與布局云游戲雙賽道。據(jù)測(cè)算,2019年后中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模逐年成倍高速增長(zhǎng),2019年企業(yè)競(jìng)相布局奠定基礎(chǔ)后,2020年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到68億元,增長(zhǎng)率為203.57%,并在接下來幾年內(nèi)都保持超過120%的增長(zhǎng)率,遠(yuǎn)高于全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模的預(yù)計(jì)增長(zhǎng)率,體現(xiàn)出中國(guó)云游戲市場(chǎng)強(qiáng)大的活力,未來發(fā)展可期。圖表40中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(億元)圖表41全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(百萬美元)圖表40中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(億元)圖表41全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(百萬美元)20182019E2020E2021E2022E2023E市場(chǎng)規(guī)模 1500100050增長(zhǎng)率20182019E2020E2021E2022E2023E市場(chǎng)規(guī)模 1500100050增長(zhǎng)率17 20182019E2020E2021E2022E2023E市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率資料來源:艾媒咨詢資料來源:Statista資料來源:艾媒咨詢3.ARPU的探討:對(duì)比海外仍有提升空間,游戲付費(fèi)用戶結(jié)構(gòu)仍有優(yōu)化空間3.1國(guó)內(nèi)游戲ARPU相對(duì)較低,移動(dòng)游戲創(chuàng)收增長(zhǎng)空間明顯中國(guó)游戲ARPU值低于歐美水平,國(guó)內(nèi)游戲創(chuàng)收仍有較大的發(fā)展空間。ARPU表示每用戶平均收入,是衡量行業(yè)創(chuàng)收能力的重要指標(biāo)。中國(guó)游戲市場(chǎng)近年來ARPU值呈上升趨勢(shì),在2019年達(dá)到360.75元/人,即平均每個(gè)用戶一年內(nèi)為游戲市場(chǎng)創(chuàng)造360.75元的收入。而相比同年國(guó)外其他地區(qū),北美地區(qū)游戲市場(chǎng)ARPU值高達(dá)200.42美元/人,折合約1400元/人,為中國(guó)的三倍以上;西歐游戲市場(chǎng)ARPU值為119.26美元/人,折合約840元/人,同樣遠(yuǎn)高于中國(guó)水平。作為世界人口大國(guó)與游戲用戶大國(guó),我國(guó)游戲玩家在用戶規(guī)模遠(yuǎn)高于美國(guó)情況下市場(chǎng)規(guī)模與美國(guó)相較不大,我國(guó)游戲市場(chǎng)ARPU存在較大增長(zhǎng)空間。

圖表42中國(guó)游戲市場(chǎng)ARPU值(元/人)圖表432019年全球主要地區(qū)游戲市場(chǎng)圖表42中國(guó)游戲市場(chǎng)ARPU值(元/人)-1.92%0.0010.00%2013201420152016201720182019250.00 200.42200.00150.00100.0050.000.00119.2654.24 -m27.00 22.17-1.92%0.0010.00%2013201420152016201720182019250.00 200.42200.00150.00100.0050.000.00119.2654.24 -m27.00 22.17 13.35資料來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委資料來源:Newzoo圖表44全球游戲市場(chǎng)規(guī)模TOP10國(guó)家圖表45全球游戲市場(chǎng)TOP10國(guó)家玩家數(shù)量(億人資料來源:Newzoo資料來源:資料來源:Newzoo歐美地區(qū)ARPU值較高,與付費(fèi)轉(zhuǎn)化率和游戲市場(chǎng)構(gòu)成有關(guān)。付費(fèi)率是影響ARPU的重要因素,國(guó)內(nèi)游戲付費(fèi)率水平有待提高。在付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化率上,中國(guó)低于其他國(guó)家平均水平,中國(guó)游戲用戶的轉(zhuǎn)化率約在0.29%至12.56%之間,而其它國(guó)家用戶的轉(zhuǎn)化率高達(dá)15.3%。這種差異在中位數(shù)上尤其明顯,在50分位區(qū)域中,中國(guó)用戶的轉(zhuǎn)化率只有0.77%,而其它國(guó)家用戶的轉(zhuǎn)化率為5.39%,即中國(guó)用戶比其它國(guó)家的用戶更難轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶。此外,在全球?qū)用?,付費(fèi)率較高的主機(jī)游戲仍是游戲行業(yè)第二大市場(chǎng),在歐美地區(qū)較為流行、收入占比較高,而在中國(guó)游戲行業(yè)收入構(gòu)成中占比極低,這也是中國(guó)ARPU遠(yuǎn)低于歐美發(fā)達(dá)地區(qū)的一大重要原因。

圖表 中國(guó)與其他國(guó)家付費(fèi)轉(zhuǎn)化率對(duì)比4620.00%圖表 全球不同地區(qū)游戲類型結(jié)構(gòu)占比情況47120%5.00%0.00%15.00%10.00%100%80%60%40%圖表 中國(guó)與其他國(guó)家付費(fèi)轉(zhuǎn)化率對(duì)比4620.00%圖表 全球不同地區(qū)游戲類型結(jié)構(gòu)占比情況47120%5.00%0.00%15.00%10.00%100%80%60%40%20%0%游戲機(jī)6%20%9%65%手機(jī)10%22%20%48%電腦資料來源:GameAnalytics■亞■西■北太.歐.美資料來源:IDC國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲ARPU值偏低,未來增長(zhǎng)空間巨大。在中國(guó)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)ARPU值近年來保持較高的增速,在2019年達(dá)到255.02元/人,低于中國(guó)整體游戲市場(chǎng)ARPU平均值;客戶端游戲市場(chǎng)ARPU值近年來增長(zhǎng)較緩慢,但水平較高,2019年為433.17元/人,高于整體游戲市場(chǎng)水平,也高出移動(dòng)游戲市場(chǎng)ARPU值近一倍的水平。從數(shù)據(jù)上看可以得出,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶人均消費(fèi)水平較低,存在有較大提升空間。圖表48中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)ARPU圖表48中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)ARPU值(元/人)圖表49中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)ARPU值(元/人)資料來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委資料來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委資料來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委資料來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模高速發(fā)展,提升其ARPU尤為關(guān)鍵。近年來由于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)整體使用場(chǎng)景的多元化、移動(dòng)游戲的便捷性符合多元化場(chǎng)景的需求且滿足了用戶的碎片化時(shí)間需求,中國(guó)移動(dòng)游戲高速發(fā)展,移動(dòng)游戲用戶在2019年達(dá)到6.2億,中國(guó)即將近一半的人都是移動(dòng)游戲用戶,規(guī)模龐大;從不同類型游戲市場(chǎng)的構(gòu)成比例上看,移動(dòng)游戲占比逐年上升,2019年已達(dá)到中國(guó)整體游戲市場(chǎng)的68.38%,成為中國(guó)游資料來源:GameLook資料來源:GameLook■資料來源:GameLook資料來源:GameLook■戲市場(chǎng)主要力量。在移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模龐大、即將到達(dá)天花板的形勢(shì)下,提升移動(dòng)游戲市場(chǎng)ARPU值至關(guān)重要,這也是提升中國(guó)游戲市場(chǎng)整體收入的重要驅(qū)動(dòng)力。圖表50中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模(億人)及增長(zhǎng)圖表51中國(guó)細(xì)分游戲市場(chǎng)占比情況9.20%10.00%20.00%30.00120.00%100.00%80.00%60.00%40.00%20.00%0.00%2.74%28.89%5.90%62.47%0.60%26.64%4.27%2015 2016 2017 2018 20192圖表50中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模(億人)及增長(zhǎng)圖表51中國(guó)細(xì)分游戲市場(chǎng)占比情況9.20%10.00%20.00%30.00120.00%100.00%80.00%60.00%40.00%20.00%0.00%2.74%28.89%5.90%62.47%0.60%26.64%4.27%2015 2016 2017 2018 201924.90%資料來源:GPC&IDC5.00%3%00.00%.移動(dòng)游戲網(wǎng)頁游戲客戶端游戲其他游戲資料來源:中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委3.2移動(dòng)游戲用戶付費(fèi)額度趨高,有望帶動(dòng)ARPU提升游戲用戶付費(fèi)習(xí)慣逐步養(yǎng)成,付費(fèi)額度有望保持增長(zhǎng)。隨著國(guó)內(nèi)游戲用戶付費(fèi)意識(shí)的提升,用戶的付費(fèi)習(xí)慣已在逐步養(yǎng)成。在2014-2016年,中國(guó)移動(dòng)游戲的付費(fèi)水平還偏低,多數(shù)用戶年付費(fèi)僅有0-50元。而根據(jù)艾瑞咨詢的調(diào)查數(shù)據(jù),2019年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)額度的分布中,超過半數(shù)的移動(dòng)游戲用戶年付費(fèi)在101-1000元區(qū)間內(nèi),同時(shí)超過半數(shù)用戶付費(fèi)額度超過500元,付費(fèi)不足10元與超過10000元的用戶均只占2%左右。在整體付費(fèi)額度結(jié)構(gòu)中,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶付費(fèi)水平適中,呈橄欖狀結(jié)構(gòu),有良好的基礎(chǔ)并存在一定的增長(zhǎng)空間,在接下來有望保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。而在游戲付費(fèi)頻率上,多數(shù)用戶已養(yǎng)成穩(wěn)定的付費(fèi)習(xí)慣,為整體游戲市場(chǎng)付費(fèi)水平的提高奠定基礎(chǔ),有望帶動(dòng)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)乃至整體游戲行業(yè)市場(chǎng)的ARPU值提升。圖表522014-2016年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)情況圖表532019年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)額度分布0-50元 52.45.27%69.6%_ 17.0%51-100元 19.7%27.3%13.4%100元以上 27.6%7.50.0% 20.0% 60.040. %2014 2015 201680.0%4.50%1.60% 2.00%501-1000元1001-5000 5001-10000元超過10000元資料來源:艾瑞咨詢資料來源:艾瑞咨詢資料來源:艾瑞咨詢?yōu)榱双@得更好的游戲體驗(yàn)> 44.90%25.30% 為了順暢地體驗(yàn)游戲內(nèi)容付費(fèi)可以節(jié)省時(shí)間 36.90%I30.50%74.70%.在手機(jī)游戲中進(jìn)行過付費(fèi)■沒有在手機(jī)游戲中付過費(fèi)為了獲得更好的游戲體驗(yàn)> 44.90%25.30% 為了順暢地體驗(yàn)游戲內(nèi)容付費(fèi)可以節(jié)省時(shí)間 36.90%I30.50%74.70%.在手機(jī)游戲中進(jìn)行過付費(fèi)■沒有在手機(jī)游戲中付過費(fèi)付費(fèi)可以讓我變強(qiáng)I30.10%我認(rèn)為玩游戲付費(fèi)很正常 付費(fèi)能獲得更好看的皮膚 付費(fèi)是被游戲設(shè)計(jì)所迫 24.70%24.20%22.20%圖表542019年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)頻率分布 10.30%23.20%20.40%46.60%■頻率低,平均1個(gè)月一次■頻率中,平均2周一次頻率高,至少1周一■次不固定,會(huì)為了喜歡的游戲在短期內(nèi)多次付費(fèi) 資料來源:艾瑞咨詢移動(dòng)游戲付費(fèi)主要為游戲體驗(yàn)的提升,游戲在付費(fèi)點(diǎn)上的合理設(shè)置有助于提升付費(fèi)率。根據(jù)艾瑞咨詢 的調(diào)查數(shù)據(jù),2019年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)率約為75%,有25%左右的用戶沒有在手機(jī)游戲中進(jìn)行過付費(fèi),中 國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)在付費(fèi)率上存在一定的改進(jìn)空間。在游戲意愿的分布上可以看出,近半數(shù)的用戶付費(fèi)是為 了獲得更好的游戲體驗(yàn),此外也有較多用戶為了順暢體驗(yàn)游戲內(nèi)容、節(jié)省時(shí)間和在游戲中變強(qiáng)而進(jìn)行游戲 付費(fèi),這位中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)ARPU的提升和付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)置提供了參考方向。圖表552019年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)率分布 圖表562019年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)意愿分布0.00% 20.00%40.00%60.00%資料來源:艾瑞咨詢資料來源:艾瑞咨詢資料來源:艾瑞咨詢3.3鯨魚用戶付費(fèi)貢獻(xiàn)大,海豚&小魚用戶付費(fèi)有提升空間 按付費(fèi)金額和游戲收入貢獻(xiàn)比劃分:在游戲付費(fèi)中,不同用戶付費(fèi)金額有較大差異,根據(jù)付費(fèi)金額和對(duì) 游戲收入的貢獻(xiàn)程度可以劃分為小魚用戶、海豚用戶和鯨魚用戶。鯨魚用戶在游戲中付費(fèi)意愿強(qiáng),付費(fèi)金額 高,在游戲行業(yè)早期對(duì)于單款產(chǎn)品收入的貢獻(xiàn)程度往往較高,而只有小部分的收入是來源于海豚用戶和小魚用戶。圖表57小魚用戶、海豚用戶與鯨魚用戶的劃分小魚用戶?別稱:小RMB用戶-付費(fèi)意處:低小魚用戶?別稱:小RMB用戶-付費(fèi)意處:低?市費(fèi)金額:很少海豚用戶-別稱:中KMB用戶■付費(fèi)意愿:一般-付費(fèi)金額:中等?別稱:大RK1B用戶| ’付費(fèi)蠢愿:髙?付費(fèi)金額:非常多||資料來源:公開資料整理我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,用戶付費(fèi)金額結(jié)構(gòu)有待改善,海豚&小魚用戶潛力有望進(jìn)一步挖掘。在2019年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)金額區(qū)間分布上,年付費(fèi)超過5000元的鯨魚用戶占比僅約6%,年付費(fèi)低于100元的小魚用戶占比約20%。鯨魚用戶規(guī)模小但用戶付費(fèi)金額高,ARPU值大,對(duì)于整體行業(yè)收入的貢獻(xiàn)巨大,其付費(fèi)水平和付費(fèi)意愿已達(dá)到極高水平;而小魚用戶付費(fèi)金額較少,對(duì)于游戲行業(yè)的收入貢獻(xiàn)極其有限,占比20%仍有優(yōu)化空間,進(jìn)一步提高小魚用戶和海豚用戶付費(fèi)水平、甚至將小魚用戶更多轉(zhuǎn)化為海豚用戶顯得極為關(guān)鍵。圖表582019年中國(guó)移動(dòng)游戲付費(fèi)金額區(qū)間分布情況35.00%30.30%解鎖矣卡和提升游戲體驗(yàn)是付費(fèi)玩家主要?jiǎng)訖C(jī),根據(jù)用戶付費(fèi)動(dòng)機(jī)設(shè)置付費(fèi)點(diǎn)能夠有效改善付費(fèi)規(guī)模。根據(jù)Newzoo對(duì)游戲玩家的問卷調(diào)查結(jié)果,小額付費(fèi)玩家在游戲中消費(fèi)主要是為了解鎖額外關(guān)卡、讓游戲體驗(yàn)變得更有趣,大額付費(fèi)用戶的付費(fèi)動(dòng)機(jī)則是在這兩條的基礎(chǔ)上加上購(gòu)買高級(jí)賬號(hào)和讓自己有能力與其他玩家競(jìng)爭(zhēng)這兩點(diǎn)。由此可以看出小魚用戶對(duì)于游戲戰(zhàn)力的提升以及獲勝的欲望相對(duì)來說并不強(qiáng)烈,因此可以主要優(yōu)化游戲設(shè)計(jì)關(guān)卡和虛擬幣的設(shè)置,以獲得更高的收益。在額外關(guān)卡的解鎖和游戲體驗(yàn)的分級(jí)設(shè)計(jì)上巧妙設(shè)置付費(fèi)點(diǎn)是提升小魚用戶付費(fèi)意愿和付費(fèi)金額的有效方法。圖表59小額付費(fèi)用戶與大額付費(fèi)用戶的付費(fèi)動(dòng)機(jī)對(duì)比/ifJ!小額付費(fèi)用戶*iI1111/t大額特費(fèi)用戶1XV.LLL111114|p袖"美卡 [?讓游戲體瞼變得更有趣: —----L J1111—1111111141111111L J-解魏粼外關(guān)卡?讓游戲■體驗(yàn)變釋更有瘦r 1;?的買高級(jí)賬號(hào):-讓自己有能力與集他玩家競(jìng)爭(zhēng)-\丿————_——■I■—— —_——■_———— L資料來源:Newzoo強(qiáng)化排行榜推薦渠道、強(qiáng)化游戲社交功能,可以有效引導(dǎo)用戶付費(fèi)。根據(jù)TalkingData的調(diào)查數(shù)據(jù),免費(fèi)用戶和付費(fèi)用戶在發(fā)現(xiàn)游戲的途徑上存在差異,其中付費(fèi)用戶更多通過網(wǎng)絡(luò)媒體的宣傳以及應(yīng)用商店排行榜的推薦等進(jìn)入游戲并進(jìn)行付費(fèi);在玩游戲的動(dòng)機(jī)上同樣存在差異,除了本身更喜歡游戲外,付費(fèi)玩家希望在游戲中挑戰(zhàn)自己,同時(shí)也有較高的社交需求,希望在游戲中可以和朋友、同學(xué)等有交流互動(dòng)。因,為提升付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化率和小魚用戶的付費(fèi)水平,強(qiáng)化應(yīng)用商店的排行榜推薦指數(shù)、在網(wǎng)絡(luò)媒體上針對(duì),為提升付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化率和小魚用戶的付費(fèi)水平,強(qiáng)化應(yīng)用商店的排行榜推薦指數(shù)、在網(wǎng)絡(luò)媒體上針對(duì)開展宣傳、在游戲中強(qiáng)化挑戰(zhàn)意識(shí)以及社交功能,都是有效引導(dǎo)用戶進(jìn)行游戲付費(fèi)的重要方式。開展宣傳、在游戲中強(qiáng)化挑戰(zhàn)意識(shí)以及社交功能,都是有效引導(dǎo)用戶進(jìn)行游戲付費(fèi)的重要方式。圖表60不同游戲玩家發(fā)現(xiàn)游戲的途徑差異圖表61不同游戲玩家的游戲動(dòng)機(jī)差異圖表60不同游戲玩家發(fā)現(xiàn)游戲的途徑差異圖表61不同游戲玩家的游戲動(dòng)機(jī)差異1.40%3.00%其他1.40%3.00%其他免費(fèi)玩家付費(fèi)玩家資料來源:TalkingData資料來源:資料來源:TalkingData資料來源:Questmobile資料來源:Questmobile資料來源:Questmobile資料來源:Questmobile資料來源:公開資料整理資料來源:公開資料整理創(chuàng)新游戲付費(fèi)模式,有利于提升用戶付費(fèi)率與付費(fèi)金額。在堡壘之夜《游戲史上的三次付費(fèi)革命》中,作者闡述了付費(fèi)游戲的形成與發(fā)展階段,在付費(fèi)游戲發(fā)展前期,付費(fèi)模式主要是預(yù)付費(fèi)或購(gòu)買道具,付費(fèi)天花板較低,鯨魚用戶與免費(fèi)用戶的差異也非常明顯,超過90%的玩家為完全不付費(fèi)的免費(fèi)玩家;第一次付費(fèi)革命開創(chuàng)了游戲內(nèi)容免費(fèi)的先河,游戲不需要再通過預(yù)付費(fèi)的方式買斷,擴(kuò)大了潛在用戶市場(chǎng),打開付費(fèi)天花板;第二次付費(fèi)革命通過抽卡獲得差異體驗(yàn)的模式,進(jìn)一步打開付費(fèi)天花板,同時(shí)提高了小魚用戶的付費(fèi)水平;第三次付費(fèi)革命中出現(xiàn)的BattlePass概念大幅提高了用戶付費(fèi)率。每一次付費(fèi)模式的創(chuàng)新,都帶來了不同程度上的收益增量,積極開拓創(chuàng)新的付費(fèi)模式,可以針對(duì)性地提高目標(biāo)用戶群體的付費(fèi)水平。圖表62游戲史上的三次付費(fèi)革命村E戲O第二放抻賀革命村E戲O第二放抻賀革命第三次村贊革命關(guān)鍵詞:買斷、點(diǎn)卡

模式:付齊樸戎

特點(diǎn):付贊維高、天花樁低關(guān)鏈訶:關(guān)鍵詞:買斷、點(diǎn)卡

模式:付齊樸戎

特點(diǎn):付贊維高、天花樁低關(guān)鏈訶:F2P,道具卅費(fèi)

模式:內(nèi)容兌赍、的美道具

特置:打開大花樁,付費(fèi)率

此、依親用戶敷3010年關(guān)鍵詞:抽卡、抽箱子

聯(lián)式:向客免赍:抽卡茂符

通異體驗(yàn)

特點(diǎn):避一歩打汗無花板.有費(fèi)率紙.依禎用戶數(shù)關(guān)鍵詞:ButltPuh

模式:內(nèi)容飢費(fèi).購(gòu)關(guān)過有證

特盅:大懦提為対贊率、增堂

收入餘黃用戶與免費(fèi)用戶付

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