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文檔簡介
**//筱**//筱zhixi這是一個沙包向16攻略,寫的人本身也是沙包,無法提供觸手級別的立回對策等問題。但是鑒于很多套路被人一遍遍的問很煩人,而太專業(yè)的數(shù)據(jù)流等物沙包們又看著費勁。所以寫了這么一個東西。當(dāng)然,這不是一個合格的數(shù)據(jù)流或者一個總體概論式的東西,而只是一個沙包從感性上對于16的認知,和一些常用的,新人16可能不知道的套路的總結(jié)而已。也許豐富各位16的套路或者給新人16一個如何讓自己升級的思想。但是你要從中考據(jù)如何應(yīng)對各個機體(比如X動等),這是做不到的。因為咱也不是觸手,打的機體也不多,能力所限,寫不出。歡迎觸手16前來糾正錯誤和吐槽,也歡迎其他機體的機師前來說明對16的理解。一.常用技能解讀。與其說常用技能,不如說16各個體術(shù)的前景,或者說對16招式的開發(fā)和理解。 地面體術(shù):AAAA就不說了,1-2斷無擇,3-4段都是上擇,第三段前可以被任意彈幕取消,第四段只能用SC取消。4A:4A和近A前2段一樣,8F啟動,特點是短以及略微對空。后續(xù)連段困難(有一個對空的:4A4A623JBJ6A,4A2B7JBJ6C),但是由于發(fā)生速度還不錯,在對戰(zhàn)時,可以看到11區(qū)觸手用4A點低空插動的用法。對地盲點少(無法A到162B,紫2B/3A時的姿勢,愛麗絲DASH,YM近2A)。因為是能連打的4A,盡管只能連3下,但是收招硬直很小,是壓制騙凹的手段之一,亦是貼身時拉開部分距離,使自己可以進行5A上擇壓制的重要手段。遠A:發(fā)生速度在遠A里屬于不錯,12F,硬直大。16少有的上擇手段之一。但是本身判定不是很遠,對空略差,對地盲點少(無法A到紫媽的2B/3A)。用來封空有一定價值,但是用來搶招并不是好的選擇。2A:在2A里屬于偏慢的了,也是12F,但是硬直比遠A要小很多。16重要下?lián)袷侄巍屨?預(yù)讀封地面DASH過來的體術(shù)是比5A更加好的選擇(但是打不到核彈4A和青蛙蹲姿和196D)。另外由于16的蹲姿良好,經(jīng)??梢岳脤Ψ絁A對地判定較弱,而去打別人的JA(如內(nèi)戰(zhàn),看見對方空降JA,你就可以2A點他JA,大幾率把他康一套((文/YM/西瓜/UU/高達這5個機體請不要嘗試)。6A:5A2A近身AA后可用此體術(shù)取消,但是5A2A不康的情況下無法用6A進行連段。判定很微妙,近身時可以避開很多判定在壓制中,雖然有下?lián)竦墓π?,但是由于后續(xù)較難,對方比較好猜(也好凹),請盡量少出此體術(shù)。5A/2A后最速6A是可以封各種起跳/插動(但是很難打到2DD)的,是個打亂動的價值高于擇的體術(shù)。注:可避開:反擊卡,16黑白紅白小愛圖書YM2A中國兔子西瓜YM小愛UU早苗93AUU核彈4A小D6A天子遠A。9中國紫小愛YMDC兔子西瓜YM天子DB兔子DA)會被避開:紫和19的6D,青蛙蹲姿和核彈4A及天子遠A(2A/3A/2B)中國3A兔子DC紅白2C黑白214UU62316623上面所寫避開均由判定打出,與發(fā)生速度無關(guān),只是判定測試的結(jié)果(發(fā)生速度至少16不有利的情況下依然均可避開)多為近身才會出現(xiàn)…看似很多,其實其中真正作為立回起手或者壓制中會放縫讓你有機會6A的少而又少,在被避開的例子中也只有天子5A是16有利的,所以慎用。值得一提的是,在中距離情況下,對西瓜兔子DB小愛DC依然適用,遠距離對9DC天子DB依然適用。還有近距離兔子DA黑白2A紅白2A162A圖書2A小愛2A3AUU4A都可以利用這點判定。而這些是比較常見的,或者說有可能會給你機會用6A微妙他的招式??梢远喽嘧⒁庖幌?。不過依然危險,對方稍微控制距離,這個方法就會失效,所以請慎用。Lapi修正:6A后6C/2B/2C(版邊)無縫2C后各種SC無縫(主要是2卡奇術(shù)3卡速符4卡傷魂)o2B/6C/2C以后壓制還可以J2A打亂動或J2B或9D3D可以繼續(xù)帶入壓制9D1D3A抓小跳。對方靈少的時候6A后很容易DD,你這是623就一套連段。623雖然有風(fēng)險,但也有不用623抓DD的(雖然收獲比623差一點)的方法:6A以后什么都不按,看到2DD就8D,6DD就繼續(xù)AA。6A被6DD被反的幾率很大,但你沒用彈幕取消繼續(xù)AA的話能用一套連段的幾率也很大。松永雪希修正:5A之后最速6A可以被16的623B插動,可以被19和紫6D躲掉。6A可以踩掉YM的6根(即貼地?zé)o判定,反動較快的方式都可插飛6A)3A:十六夜的神體術(shù)之一。發(fā)動較慢(17F),但是判定強大,無法空防。在空戰(zhàn)中進行1/2/3DJA后落地3A是16拿取傷害的重要手段。同時裸3A打無彈幕掩護,遠距離來JA你的人也是非常棒的選擇(極少體術(shù)可以康過3A,恩,你可以認為根本沒有)。發(fā)動慢的特點使得他對那種后跳JA的打法依然顯得有些無力,也需要預(yù)讀才能不被彈幕打飛。對方在地面,特意放幀在中距離內(nèi)范圍內(nèi)3A可以打到6D28等一切亂動,亦為部分16重要拿血手段之一。而對付那些在中低空依然喜愛受身的選手,那么請狠狠的不出圈然后廚3A吧,打到他長記性為止……但是貼身是打不到Y(jié)M西瓜兔子16等人的蹲姿的(貼身也不需要3A了,所以我就這里不列舉了,自己在貼身時盡量別用就好),這點需要注意。而由于3A只可以被SKILL,或者說236和原623,22(幾乎沒人升級22,不討論了,升級也確實沒太大價值)取消,使得在壓制中3A的后續(xù)變得困難。尤其是當(dāng)對方防錯后,只打1HIT時不取消則會被確反,而取消方式中,原623又會因為太高而無法打到對方蹲資,使得236成為唯一安穩(wěn)的取消方式…236更是因為3A錯防時取消時間太短,而很難確認取消,從而被對方簡單預(yù)讀使得自己陷入被動…與之相反的,對方防對時反而因為豐富的取消鏈而使得對方不敢亂動(各種放幀623)…總之,壓制中除非讀到對方亂動,請慎用。注:以下幾人防錯依然有2HIT,就是防錯去2靈還可以隨便拿623取消……所以遇上這些人3A壓制成了可以常規(guī)使用的方法:中國小愛核彈天子圖書。另由于青蛙蹲資/站姿特殊,他站防時太過近身反而3A只能打1HIT,但是控制好距離依然站姿/蹲資都可打2HIT(另2A6A對他蹲資無用,所以多出3A吧)松永雪希修正:紫的姿勢也很特殊,距離近時3A可能無論什么姿態(tài)都只打到1HIT,距離合適時則都可以打2HIT……請自行去PRACTICE練習(xí) DA:某些觸手說這是16神技,但是由于我是沙包所以沒太大體會。擁有一定的滑行距離,不錯的發(fā)生速度(11F,也就是比5A還快),和不錯的判定,可被SKILL取消且空防不可。是除去3A外又一不錯封空選擇(取消比3A要安穩(wěn)一點)。但是沒SC時,由于后續(xù)取消一般,所以也并不是太安穩(wěn)。用SC時,如3卡速符,4卡傷魂,版邊時還有2卡奇術(shù),使得DA有著非同一般的靈壓。其中DA傷魂,奇術(shù)都較難確認,請多多練習(xí)。3卡速符則由于對方防御了DA也可以進入壓制,成了不需要確認的可以廚的使用方法…但是依然有很多體術(shù)在判定上無法拼過,如黑白DA等。所以……我也不知道能所以什么了,具體事項請入群問真相到底怎么用吧。恩,壓制中是重要的上擇手段,對方防錯時請繼續(xù)4A,無人可搶。對方防對時也難以確反,不過,總沒5A安穩(wěn)的,最大的好處還是在貼身距離也可以進行上擇吧(畢竟如果不是上述碰到3A會悲劇的人,16是很少敢3A的,也就是只有2A6A兩個直接擇的方式(還都是下?lián)瘢?,否則就要AA(4A4A)兩下拉開距離才能上擇。對方根本不需要猜,淡定一蹲就好)。LAPI修正:DA壓制后續(xù)可以有236623。236風(fēng)險低623收益高(此收益為連段JBJ6A2000+出圈),不過還是推薦慣性遠A。雪希修正:DA后236遇到喜歡DASH過來的對手風(fēng)險并不小,除非在蒼天,因為蒼天里16可以用623取消236.另DA后速符是有縫的,也就是對面可以直接8D走,所以這個恐怕也需要確認才能用了……另外DA打不到小愛貼身6D。哈雷補充:DA(對手防)44(對手搶A打空)DA/DBSC似乎也是一種用法真相補充:雖然不宜多用,但是DA是可以214取消的,DA214J2A偶爾蒙一下人的成功率還是蠻高的一水補充:DA236最少不要DA完畢貼身后用,近距離還是623好.DB:摸獎技。3HIT,滑行距離極長,12F啟動。只能被SC取消,可空防。對方防對難以確反,判定微妙。這個微妙的表示方式為可以凹對方JA,對低空體術(shù)有奇效。而且DB之后不可受身時間極長(就沒見過中了DB后可以受身的,無論是立回還是連段),盡管不出圈卻可安心扔卡??梢栽诤苓h距離DB扎過去打亂動…也可以利用極長的持續(xù)和滑行距離來和別人拼體術(shù)(能打出判定來基本就拼得過)。不過對方不防依然是16不利……也就是當(dāng)16沒SC時,對方在地面只要被DB碰到只要安心A就好了,可以用傷魂和速符進行安心的連段,奇術(shù)則可能不穩(wěn)。實際上,如果你喜歡用DB摸獎,那么還是多帶3卡速符,這樣DB之后扔出去這張卡至少可以進入壓制,總不會進入不利的階段。如果沒卡,請謹慎使用……不確保能扎到在空中的對方時,盡量不要使用。一水補充:和別人對拼DA的時候請改用DB.DB的打點比較低.距離…挺長的…DC:擦彈技…但是啟動不擦彈,使用后有一段會快速突進…擦彈是這個體術(shù)唯一的優(yōu)點了,可空防只能被SC取消,各種確反(防錯防對都確反),各種判定弱。有DC之后直接扔3卡傷符開凹的用法,也有對方防御后扔3卡速符的用法……不康很難連段(對方在特殊空中位置有DCAAA2B623B/J6A的連段)……總之不好用。即使是擦彈這個屬性,我們也有原版623C這個更加安全適用瀟灑的技能,所以即使你忘記了有這個技能也無所謂。另雪希補充:DBDC后可以接3卡時符,DB目前沒看到被反的案例,是不錯的安穩(wěn)用法。而DC是可能被反的,3卡會被點掉,所以需要控制好距離再使用此技能。一旦進入3卡時間就是16表演時間,安心的往死里進行壓制吧!真相補充:DC的距離比目測遠,而且加速較晚,作為極遠距離摸獎技能比DB成功率更高...而且極遠距離時很難確反,DC4D神馬的....623B(地面發(fā)動):神技!真正的神技,11F的發(fā)生,強判定,可被普通彈幕和623C取消,壓制中打亂動非常強力,后續(xù)JBJ6A穩(wěn)定出圈,連段中以其作為結(jié)尾的均為16高傷連法。具體用法將在壓制篇中講到。立回中則可以打各種喜歡在你頭頂繞圈子的人…而且身后有判定,對于那種喜歡繞背的選手來說具有非常棒的殺傷力。但是注意無法打到全人類蹲姿。YM6D姿勢也打不到……另外623B雖然是壓制中猜對方亂跑的重要方式,但是,只要對方不中就會被確反。確反方式?阿拉?這是16攻略,而不是如何攻略16==11另外623B是可以欺負那些體術(shù)慢的人的,欺負的方式就是在AAAA或者DB之后直接623,有些機體想直接DA過來都會被打飛,恩,基本上是比16DA慢的體術(shù)都會被打飛(防對的情況下如此,因為最速的話這倆正好可以對康.所以推測11F以上的體術(shù)均可被打。防錯則安穩(wěn)的多,手速夠快基本可以隨便用…不過打空就被日飛哦?)623C(地面發(fā)動):擦彈。無法取消。和DC差不多待遇,不過一個打地面一個打空中而已==甚至由于取消方式根本沒有這個問題,使得他比DC還無人問津。無法打到所有人的地面站姿。 空中體術(shù):J6A:16空中的招牌體術(shù),大概也是讓眾多16最安心的體術(shù)。11F并不算慢啟動伴隨著是非常強力的判定,而又由于J6C的存在和其造成的相當(dāng)長的不可受身時間,使得J6A起手時,可以有穩(wěn)定的出圈連段。而除去這個判定外,更加讓我們舒服的是這個體術(shù)沒任何亂七八糟的慣性,他會隨著你的原本的DASH路線進行移動。也就是它可以靠自然落地取消硬直來減少被防時的破綻。這也使得眾多16新手剛開始就從廚J6A學(xué)起。從剛開始的6D J6A欺負對方判定不夠,到高級點的空降J6A來利用落地取消硬直,到最后向老木棉和殼子 等學(xué)習(xí)各種飄逸的斜切……然后……沒然后了?雖然J6A足夠強力,但依然有打空硬直太大,持續(xù)較短,打到防御后后續(xù)取消困難等問題。尤其是在中空偏上,且不為落下的J6A時, 打空自不必說。打到防御后,你彈幕對方可以D/DD過來反你,或者就直接猜空中623。但是空中623是無法取消的,地面還能因為硬直等問題使自己不會被確反,但是在空中是很容易一套JA起手的連段的……猜對就1000左右收益,猜錯就被一套連段(至少可以有2000 吧?)猜的方式只有彈幕和623……雖然因為623的存在使得16不會陷入絕對不利,但是相對來看,依然不利。所以J6A好歸好,用時謹慎。JA:先寫J6A再寫JA的原因就是JA可以克服上述缺點(但是在對付比你高的對手時,判定會有所不足)。后續(xù)J2A/J6A/J8A和各種彈幕取消的存在使得他在被防時更加安全。28JA打空后其硬直較小,有足夠的時間給你拉7/8/9D甚至是落地前再來一次JA的。不僅如此,JA的啟動速度是10F(稍快,其實沒多大感覺,除非內(nèi)戰(zhàn)),4F持續(xù)(J6A才2F,這個感覺 比較明顯了),使得JA是更適合在空中摸獎?;蛘哒f是在不確定會打中對方時更好的選擇。而除此之外,JA有著比J6A更好的對地判定,也就是你在別人頭頂時,JA是比J6A更加強 勢的。JA是16空中摸獎的主力技,也是中近距離下,抓彈幕硬直的主力技能。另外其實16JA的判定依然不軟,無需太過擔(dān)心拼不過的現(xiàn)象。JA拼不過的J6A也不大會拼得過。所以安心用吧……但是除非近版/版邊,后續(xù)不穩(wěn)是個大問題。28JA的高度受身的人已經(jīng)無法用3A來抓了,所以當(dāng)確定能日飛對方時,在不確定JA連段后續(xù)可出圈時,還是請用J6A吧。(近版由于JA起手的連段更高傷,所以……還是JA起手更好) 雪希修正:當(dāng)JA打空時可以623C直接空降,不少人會撞上來或者原地扔彈幕,也可 以彌補JA打空硬直的缺陷,使得對方即使在你JA打空后也不敢貿(mào)然進攻,而是乖乖退回去找更加有利的位置。J8A:發(fā)動慢,判定看起來很像空中3A,其實也確實從判定和發(fā)生上和3A很像,但是 可空防了。值得注意的是J8A有一個奇怪的慣性,所以能打到的位置遠遠比你所在的位置要高。因為過硬的判定和極長的持續(xù)時間,是在你無法在高空出圈時一個良好的抓受身的選 擇。另外又由于這個慣性,16有在較近距離下,別人28/2DD后自己也28然后2D騙對方 亂動,然后直接在2D過程中按J8A打?qū)Ψ降囊粋€套路。因為看似2D下去判定打不到了,但是J8A的慣性和判定會強行把16又拉回到可打到對面的高度,還有類似的打19時,通 過3D繞過對方J2A的判定,然后J8A打?qū)Ψ脚卸瞻讌^(qū)的打法。另外在對方防御時,這個技能比起J6A來,會變得更加的難以變化。因為這時16往往是比對方低很多,623的判定 將無法打到對方,也就是根本沒有體術(shù)可以供我們?nèi)∠?。這是壓制結(jié)束的標(biāo)志,后續(xù)也經(jīng)常會變?yōu)閷Ψ接欣那闆r,所以請謹慎使用。雪希&真相補充:請將J8A的慣性理解為橫向慣性,意思是說,如果66J8A,則你會發(fā)現(xiàn)會被66JAJ6A或者其他人J8A滑行出更長的距離,從而打到看起來在水平方向很遠的對手。 最常見的用法:當(dāng)對方起身而自己離對方較遠時,有人會直接8D起跳(在16開2 卡殺人人偶壓起身時尤其常見),那么16可以6D過去然后直接J8A來抓對方。 還有就是剛才上述所說的2DJ8A,這個其實是在對方拉8D想抓你時,16直接2D 跑到對方JA不到的地方,再利用J8A的判定來打?qū)Ψ健? 另外還有在空壓時,直接3D則可能讓對方以為你去抓落地,這時對方就會不老實了,想直接D到安全的區(qū)域,但是其實看似安全的區(qū)域,依然在16J8A的判定可以打 到的范圍內(nèi)。這個時候J8A就可以抓到對方的亂動了。這也就是16偽空壓之一的3DJ8A。 J2A:16體術(shù)壓制主力技能之一。發(fā)動慢(17F),持續(xù)短(2F),硬直大,判定一般。盡管從**/筱/筱**/筱/筱數(shù)據(jù)上看并不是一個足夠強大的技能,但是因為使用時有奇妙的滯空,使得起跳最速J2A可以打到所有人的蹲姿。這樣的特性使得在壓制中,使用了地面彈幕之后,直接一個J2A可以打飛所有想DASH出去的人。但是注意這是有縫的用來打亂動的壓制,如果總是廚這套壓制,莫說對方可以凹你凹的很開心,像核彈的4A,紫媽的3A等都可以直接打飛你的J2Ao所以使用時還是要小心一點。至于后續(xù)取消的壓制鏈,會在后文詳細列出。立回中由于其各種缺點,J2A變成了一個不能常規(guī)使用的技能,但還是可以利用滯空這個特性,打出一些別人意想不到的立回從而獲取收益。J2A打逆專題:J2A是16少數(shù)有較強身后判定從而進行打逆的技能,這項性能對于新人來說難以掌握,目前也只有少數(shù)16會用,但是思路非常不錯,實際操作起來只要熟練還是能夠在壓起身/推板時用到,從而出其不意的獲取傷害,所以將這部分單提出來認真說明。同時感謝雪希的全程指導(dǎo)(此部分均為雪希測試)。另外對于文字指導(dǎo)我表示無能為力,多練吧??傊皇瞧鹛褪窍侣溱厔莸慕豃2A,具體距離我給不出……補充:J2A因為其使用容易而又能滯空的特性,可以用來目押取消某些因為自己犯二而造成的不利狀況。例如說8D3D后位置過低,面向錯誤或者6D直接飛過頭等等。甚至造成打逆。623B:不擦彈,發(fā)動比起C版并沒優(yōu)勢,但是硬直略小。立回中由于這些特性使得B版的應(yīng)用全面不如C版。但是在版邊壓制中,由于其硬直小的特點,可以進行一些難度較高的連段從而加大打亂動的收益。 623C:擦彈,16空中擦彈的主力技能。擁有發(fā)動快判定硬,低空被防御后難以確反,不可受身時間長等優(yōu)點。在密集的彈幕下,直接看準(zhǔn)對方位置,一個623C將會直接打破對扔彈幕的僵局,直接進入16壓制的階段。但是硬直大,且無論B還是C版在空中都沒有辦法取消(SC也不可),這使得當(dāng)16在中空以上的623被防御住,或者直接打空都會陷入非常不利的局面,往往會被確反(不排除某些人不了解623性能,判定還沒結(jié)束就直接撞上來的…那是不能確反了…),所以依然要謹慎使用。版邊壓制后623C也可以進入連段,但是難度比B版更高。另外在對付高速機時(尤其是YM),用623C立刻取消JB打飛對方直接上來JA的方式,是可以制造讓對方無法無腦JA的靈壓的,而這個靈壓是能保證16能夠較為安穩(wěn)設(shè)置彈幕的重要方法(尤其是YM…經(jīng)常DASH半個屏幕過來抓16彈幕硬直,如果不敢猜這個623C,低空中空16將難以設(shè)置彈幕,恩,如果你體術(shù)還不夠準(zhǔn),就只能直接飛上血條了==)。另外623C在花曇天是神技=w=補充:在對戰(zhàn)某些喜歡空中徘徊的機體時,2B對空被擦的情況下,可以目押623B取消以打擊空降?;蛘咧苯?B引誘,623B后手。 空降623C范圍大,時間長,低空基本安全,DASH兩次或者出招揮空后都可以嘗試用623C取消。一水:空中DASH623C擦單打人個人覺得是必須掌握的彈幕(終于寫到彈幕了,因為彈幕將直接影響立回和壓制,所以這里寫的較為簡略。尤其是 壓制方面,各彈幕的取消和優(yōu)缺點都將在壓制篇中講到。而立回 這個我寫不出==只能說盡量寫些簡單實用的套路應(yīng)用吧 .....另外16普遍對改卡認知不足,許多改卡的應(yīng)用我沒辦法給出,但是在后續(xù)的SKILL篇會給大家提供一些其他16的心得,這里就不列出了)5B:多HIT的C級彈幕。重要的立回彈幕,擁有較弱的追蹤性,起手速度慢,但是相應(yīng)的 取消則顯得快了許多,其軌跡較低,擁有不錯的對地/低空/中空。6B:和5B性能差不多,但是軌跡更高,對低空和地面性能弱了很多,但是對中空和高空則更加強大。 2B:16最可以依賴的彈幕。發(fā)動快,被打擊判定好。對于空中接近自己的對手,有著非常 棒的干擾性,大部分直接JA過來的對手可以確認后再扔2B,往往能日回去。對高空更加強 勢,但是注意對地面則更加無力(比如YM西瓜兔子16的蹲姿,2B經(jīng)常一下都打不到, 所以對方在地面時除非預(yù)讀到起跳JA,否則不要使用)。另外在空降JA踹到對方空中防御 時,可以直接2B打那些想JA的人,如果不JA繼續(xù)防,則可以直接3A。這樣3A2B的輪 流使用,會讓對方對你的空降無所適從,然后直接開始說:16太BUG了==。另外有一點指點注意,2B雖然對空強,頭頂上的刀子卻十分稀少。對于那種直接從你頭頂空降的人, 2B是起不到作用的(最明顯的就是UUJ2A,文JA),實際上這個位置16也沒有其他體術(shù)/彈幕(改掉623也許可以)可以防御,所以看到這個體位時請果斷防御或者逃走吧。2B的時候被人繞背或者擦過來JA了果斷623B吧。 JB:發(fā)動慢,略追蹤,是16在空中少有的可以對付比自己高的敵人的彈幕。擁有極好的掩護性。其中JB66J6A是16最基礎(chǔ)的套路,也是初級16最愛廚的套路==(簡單好用)J2B:與JB差不多,但是對地更加強勢。如果說JB更大的作用在于掩護,那么J2B則是騙。 因為16體術(shù)對地的弱勢,使得J2B成了在16在空中對地不得不用的手段。如在對付核彈3A,雷米2A,163A天子3A,甚至部分人利用身材好而使用的2A時,16直接下去JA基 本是找死行為,但是換上J2B,對方這樣的動作反而會被你反日。如果對方老老實實的沒有動,那么J2B將成為非常好的掩護彈幕,16可以放心下去JA??梢哉f是16空對地的主力 彈幕。但是小心如果你的位置不好,還經(jīng)常使用這個技能,則可能被對方直接沖上來的28/29JA給日下來== 5C:會從地面上反彈后再打到對方,有一定的對地和對低空的能力……但是速度一般,立 回真的不好用==我的認知中,只有推板和連段時才會用到。JC:7HITB級彈幕,可以彈墻反彈一次。16最可以信賴的彈幕之二。美中不足是無法對付比自己高的人。但是發(fā)生速度不慢,相殺極高,扔出來就基本能保證身位以下沒對手彈幕(普通彈幕似乎只有對上核彈的C會很難清屏),后續(xù)連段也更為簡單易連。而且最好的奇妙在 于反彈。盡管JC算是快速彈幕,但是如果能有效的利用反彈特性,會成為設(shè)置彈幕,對于 空降的體術(shù)會有非常好的掩護作用。另外有JC后勾引對方體術(shù),自己拉防,利用反彈來賺 傷害的套路…雖然不能多用,但是既然對方不吃這套,也證明他在JC掩護下不敢和你拼體術(shù)了。那么就可以安心進入壓制…另外,JC也是非常重要的推板彈幕。6C/J6C:6HITB級彈幕。速度快的特點使其成為摸獎以及連段的重要技能。直線,是16對 敵少有的遠距離威脅。當(dāng)你預(yù)讀對方要扔彈幕時,這是個非常不錯的選擇。(如雷米原版214等)。J6C有略微的滯空。2C:壓制中比較好用的彈幕,6A后2C無縫,2C后奇術(shù)/速符/傷魂也是無縫。肖U靈與6C一
樣,但是可能位置的關(guān)系,削靈到不了1.2個。在立回中是一個抓受身的不錯的選擇,另外由于發(fā)動速度和2B差距大,但是起手和2B很像。對于那些想擦干凈2B再出體術(shù)的人使用,會有意想不到的效果。打矮子6C打不全,所以更推薦用2C削靈。J2C:也是由于身材的關(guān)系,使得在壓制中削靈不穩(wěn)。但是由于有一個向上向后的慣性,使得抓對方亂動變成了3DJA而不是6DJA。實際在壓制中,這里DD掉彈幕,3DJA依然可以抓到,而且不止可以抓2DD還可以抓6DD…對方不動的話,落地后16有利的時間也更長。但是注意,J2C粘人性能較差,所以再下去JA時,可能會被搶A,對于核彈這種有著快速對空體術(shù)的機體,或者內(nèi)戰(zhàn)16這種快速對空的彈幕,J2C后JA并不如想象中那么好用(會被4A2B直接日飛)。而在立回中,因為其強大的相殺,極快的速度,對付那種想在地面用彈幕抓你的人會變得非常好用。當(dāng)你的空降J2BJA都受到對方彈幕的限制時,J2C將是一個不錯的選擇。214B:1級以后H214B將不可DD(214+左扇邪道)(H是蓄力的意思),延遲性非常好,對空也不錯,遠距離時214B后5B基本就會用彈幕封住對方所有空間,有著非常棒的掩護性,缺點是發(fā)動有些慢,延遲也有些大。在版邊要是預(yù)讀到對方異地起身,可以214B之后向后大跳然后JA/J6A/J2A打逆,不過起身距離太長的用不了214C:扔出的方向與214B相反,壓起身中更加常用。即使不升級,也可以保證在DA后依然是16有利的狀態(tài)(214CDA后還可以進入連段出圈),能夠掌握好對方機體的起身時間的話,214C是在沒SC時壓起身非常好的彈幕。236B/J236B8HITC級彈幕比起6C來起手更慢,但是同樣為高速彈幕。可以取消6C后使用.6C236B/C的組合經(jīng)常會讓那些很熱血的人吃掉1500的傷害。比起C版來,8把刀子更加集中。J236B有略微滯空236C/J236C:同上。比起B(yǎng)版來刀子擴散的更開。HJBHJ2BH5BH6B:刀子更多了…沒啥其他明顯變化。H6CHJ6CHJ2C:改卡:因為16的改卡普遍不及原技能好用,另外16的SC消耗低還非常好用,所以實際愿意浪費卡槽來帶改卡16沒幾個……16們對于這些改卡也缺少足夠的認知。所以單列出來來寫好了…sc:這里的sc名稱都是俗稱。專業(yè)名詞咱不認識……所以把俗稱貼出來方便交流?16攢SC的速度在全人類里屬于極快的。所以SC能夠成為我們穩(wěn)定的傷害獲取方式(如果多看REP,會發(fā)現(xiàn)需要高級16都是在前期立回不利,然后抓住一次機會,用各種壓制卡連續(xù)壓制,然后翻盤)。SC握在手里是沒用的,只有打出去所以換取傷害才能幫助我們獲取勝利。所以能否有效的利用SC,是評價一個16是否強大的重要標(biāo)準(zhǔn)(那種想封印SC練16基本功的就算了吧…有效的使用SC,也是16的基本功之一。)。因為SC將成為16常規(guī)獲取傷害的一種手段,所以在考量SC時,泛用性成了最優(yōu)先考慮的對象。除此之外才是收益。因為16的SC大多數(shù)是壓制卡,所以如何在開卡后能夠獲取更大的收益直接與16的壓制能力關(guān)聯(lián),所以一張SC的收益評價不只是和SC相關(guān),更和個人能力相關(guān),究竟好不好用,自己用過才知道。以下給出個實戰(zhàn)中大部分16使用后的評價,以供新人選取時少走些彎路,不過究竟那些更適合你,真的是用過才知道……艮符(2卡):很中庸的卡片,發(fā)動不快,硬直不大不小,傷害一般,發(fā)動之后滿屏幕都將是16的刀子,在立回上擁有一定的牽制作用,沒事的時候就可以隨便扔扔。但是盡管是SC,彈幕的硬度卻不是A級,遇上比較強的彈幕還是會被清出一片令對方能安心體術(shù)的
區(qū)域。但是是少有的16可以空放的卡片,但是依然不能取消空中發(fā)動的623o所以……沒什么16帶它吧。畢竟16有更好的SC可以使用。16的控天卡之一,對方殘血可以高飛放一張,控臺風(fēng)。還有就是人偶黏住對方之后可以近身放強暴靈,但是由于收益的關(guān)系,也只推薦用于殘血絕殺。推薦:隨心情,0-2張。殺人人偶(2卡):延遲的大量彈幕,全中削靈2.4靈。是16的神SC之一。非常強力的壓起身卡。具體用法就是對方到底出圈后直接扔出去,然后繼續(xù)壓制……沒了==。作為一張2卡,只要扔出去就有500收益,被黏住期間無法DD,還可以扔個236磨血,無論如何都不會虧本。如果壓制比較好(對于16來說再破2.6靈或者逼對方亂動一點也不難…)收益將更高。除去對于起身太難壓的機體(包括19核彈青蛙),這張卡無疑是必帶的。推薦:對付普通機體推薦3-4張,對付核彈,19,青蛙,可以不帶奇術(shù)(2卡):中近距離的多把刀子。輸出高,磨靈多,好連段,壓制中6A/2C后可以穩(wěn)定無縫帶入??梢哉f性價比極高。但是不太穩(wěn)定。這個不穩(wěn)定體現(xiàn)在以下幾點:1.傷害不穩(wěn),AAA奇術(shù)的傷害即使在練習(xí)模式也是2800-3000+不等,有時對付身材好的還會打出3200這樣的高傷來。2.磨靈不穩(wěn)。不穩(wěn)到什么地步呢……就是有時候能削4靈,有時候1靈都削不掉==不過這個是可以控制的,首先蹲姿會削靈少點的,其次是16和對方的距離,掌握好的話,削靈依然穩(wěn)定在2靈左右,能夠保證在1.6以上。3.連段不穩(wěn)……這個不穩(wěn)是最要命的。有時候16會一個DB扎過去扎中了但是2卡奇術(shù)接不上==版中只有AAA之后是穩(wěn)定的,DA也經(jīng)常連不上…所以還請盡量在版邊使用吧,版邊依然很穩(wěn)定。而且DA踹到低空后接此卡,將非常高傷==我很想稱它為傷魂的版邊縮小版。推薦:對付19核彈青蛙來說改用這個2卡強破靈是對策卡,推薦多帶,3-4張。面對其他機體時隨心情,0-4張。時符(3卡):16的另外一張神SC。用法如殺人人偶。會進入減速階段,然后對方任你壓。各種有縫壓制變無縫,各種可以確認抓DDo開了自然就知道?不過不破靈的話這張卡可是沒收益的哦(除非你用大量236磨血)?所以想用好此卡請多多提高自己的壓制能力吧。另外這張卡啟動速度較快,啟動時有個較長的彈幕+體術(shù)無敵。所以在立回中也可以使用(除去如上的DB后用,只要對方不能立刻日到你,就可以開這張卡),使用后立刻進入16優(yōu)勢階段……然后……壓制吧?不壓制的話基本就是進入連段了。推薦:3-4張。超強,立回壓制都可以用。速符(3卡):16非常好用的SC,但是能否還稱之為神還有待商榷。啟動快,硬直小,是非常不錯的取消卡。但是傷害低,削靈少……而且?guī)缀醢缔D(zhuǎn)結(jié)束后就可以DD,所以經(jīng)常扔出去收益很小==(不過就算如果立刻DD也會被3A日下來)。不過是16少有的啟動快且**/筱/筱**/筱/筱扔出去后16有利并且能繼續(xù)壓制的卡。所以有著非常高的泛用性。從這方面考慮,多帶幾張未無不可。(套路?手拿3卡了還猶豫什么,廚DB??!防住就壓制,沒防住就扎了2000+)推薦:2-3張。畢竟是3卡消耗,而且樓上那位時符常年要占據(jù)著非常多的位置,所以4張可能顯得有點多了。但是確實泛用性太好了,帶多少都不卡手。I滿屏刀(3卡):發(fā)動較慢,壓制中無穩(wěn)定無縫接法。但是裸中后收益非常高,連段可以接在5C之后,傷害對于16來說也非常不錯了。發(fā)動有一瞬間的無敵,可以賣肉使用(比如你看對方JA過來就扔一下,保證賺)。另外此卡具有回靈效果(用完之后靈全滿),所以在立回中狠命扔SKILL級別彈幕的人可以考慮(普通的你扔沒靈了?!……16真的不是高速彈幕機……)o削靈很多,掌控好位置2.5以上,但是削靈不削血==帶2張還是蠻好。反正作為控場卡,對空要強于速符,整體強于銀符,沒事扔扔挺不錯。推薦:0-2張。嘛,隨心情,畢竟賣肉凹后的收益還是少了點,決死時還挺好用,平時很容易被人逃脫。傷符(3卡):凹卡,沒了(死…好吧,認真的說這張卡并不好用,首先只有體術(shù)無敵,本身是彈幕攻擊但是彈幕又沒相殺……第一是上空判定少,第二是傷害低,第三是在很多位置打中對方后,對方依然可以受身!別說是打中對方后對方優(yōu)勢,有的時候甚至可以受身之后反過來扔你一臉345678卡?所以……慎用吧==不過凹沒長時間彈幕無敵的地面物理推進技還是不錯的,穩(wěn)定2000+(比如大小姐3A,紫的轉(zhuǎn)傘等)推薦:對付紫的傘,大小姐3A還是不錯的選擇,可以帶2-4張。對付其他機體……還是別帶了I懷表(3卡):16高傷卡。不削靈,但是代入條件較為苛刻。較為普遍簡單的就是AAA2B后最速或者DB(3HIT)帶入。其他接法的要不是傷害不如人意,要不是容易失誤……所以帶這張卡的16不多。因為雖然是3卡,比起2卡奇術(shù)來……傷害沒高多少==還不能壓制用,所以大部分16都沒用吧。推薦:真的不好用。0-2張。不過如果把623改成新的繞身的刀子那張,那么配合這張卡傷害將非??膳???梢远鄮讖埮?。留以幻葬(4卡):……16最高傷卡片……羅曼高傷卡。發(fā)動慢,所以代入方式非常少,常用方法如下:J6A康/J2A/DC康/J8A康……沒了……還都要最速帶入。所以其實連段條件非??量獭38A這種接法會高傷(穩(wěn)定4500+),其他接法比起傷魂來也高不到哪去==。但是這張卡也是少有的16可以空防的卡,整個過程非常長,防御的話磨靈穩(wěn)定4+,所以當(dāng)對方在空中(比如16進行空壓時)可以考慮直接裸除去爆靈。基本總會有3000+的穩(wěn)定收益。不過……沒什么機會這么用就是==反應(yīng)快的,喜歡廚J6A,也許帶這卡也是不錯的選擇。畢竟這張卡對位置的要求比起傷魂來更加寬松,傷害也更加穩(wěn)定。也是基本沒人帶的卡…
推薦:超不好用,太卡手,基本都當(dāng)燃料。0-1張傷魂(4卡):16輸出卡的代表。啟動快,磨靈多且較穩(wěn)定(2靈左右)。代入非常簡單。除了要注意不能貼身放之外沒什么要注意的。地面體術(shù)彈幕后隨便接(比如2A啊DA啊,AAA啊,3A啊,2B啊5C啊等等等等,怎么都能扔出去就是了),另外值得一提的是低空J6A后也可帶入623C空降目壓好了也能接,升級之后更穩(wěn)定,不要忘了哦。覺得16輸出不夠或者自己壓制不強的16可以多帶此卡,可以大幅度提升輸出。另外這張卡在版中也有非常穩(wěn)定的削靈,與奇術(shù)一樣,6A/2C后穩(wěn)定無縫帶入。但是用一張4卡去強破靈到底值得不值得呢?這需要各位16自己衡量。另外注意傷魂后難以出圈,所以要做好抓受身的準(zhǔn)備(較常用的根據(jù)位置有2B/2C/214B/J8A)O推薦:雖然是好卡,但是考慮到4卡消費畢竟太大(而且越到后來,16用壓制卡的收益越高…連續(xù)卡開使用掉4-5卡不是問題。而同等消耗的情況下,傷魂比起壓制卡來,收益還是有點不足),而且失去了后續(xù)壓制先機,所以0-2張就夠了。當(dāng)然遇上那種不好壓起身的,帶4張猛輸出也不錯。勝在使用簡單。時鐘(4卡):賣萌卡!具體怎么賣萌請看2狗前輩的簽名(死)。好吧,這也是16的壓起身SC之一。當(dāng)對方進入時鐘覆蓋的范圍時會被定身。脫離了就解除了。但是注意只是被定身了,攻擊的各種判定依然在…凹卡的無敵也在(所以才會出現(xiàn)那么多賣萌場面)。那些時鐘會慢慢擴散,存在時間極長,所以當(dāng)對方不在版邊時,隨著被打擊后退,將會被定身非常長的時間(比5卡世界還長,足夠16用5個236直接強破靈)。但是啟動比起3卡來慢太多,沒無敵,不好控制,對方在版邊時這張卡的定身時間也不長……消耗又有點大,所以也是一個經(jīng)常當(dāng)燃料,少有問津的卡(少婦倒是對這張卡有很高的評價)…推薦:賣萌的時候帶4張,不賣萌,1張足以……§睦J光符(4卡):設(shè)置型彈幕,214改的強化版,亂竄的時候很漂亮……因為亂竄的時間太長,長到對方到底后可以起身日16一套都有機會再逃的程度,所以比較難用。打中后有著和傷魂相差不多的輸出,但是真的很難打中人。 推薦:……挺好看的,帶一張看看效果也許在放水戰(zhàn)里還不錯吧。認真打就別帶了。世界(5卡):16的浪漫。羅曼型壓起身卡,發(fā)動老木慢,不過如果掌控的好,在世界期間可以安穩(wěn)破靈然后連一套2700的連段。總收益在4000左右(附帶破1靈)。但是實戰(zhàn)中能用好這張卡的16很少。推薦:能用好,帶2張也不錯……畢竟是咱16的標(biāo)志嘛。不過一般是用不好的,所以就別帶了。其他卡組推薦(系統(tǒng)卡): 1靈擊:16因為缺少凹和插動的性能,所以其實被壓時對方的壓力會很小,再加上不快的起跳速度,極短的6DD距離,使得16逃壓依然不夠強。所以對付壓制強的機體,靈擊依然是必要的。反擊(羽衣):太慢了…也經(jīng)常會悲劇==不過作為抗壓卡還是有一帶的價值。銅錢:沒什么認知,希望更多16能開發(fā),但是用來逃壓確實不錯。 凍青蛙:據(jù)說這是控天神觸才能用好的卡,吾沙包,不會用。據(jù)說用法:往地上猛摔 來控天,鉆石星辰放對方腳底下,讓對方摔上幾千血,對上9字刺太陽等強力控場卡,往地上猛摔來利用倒地時間躲過SC時間。5回血(治愈星):如果16用懷表,那么回血還是有一用的價值(3卡時間中回)比起 上個版本要弱太多了,意義不大,但是可以一帶。 6藍瓶:看似是不需要的東西,但是對付早苗9字刺,和核彈的太陽有奇效,對付在天子霸體時吃一張也不錯(反正就是對付控場卡的)。算是對策卡,當(dāng)燃料燒也不心疼,對付上述SC時,帶幾張是不錯的選擇。 連段:16連段有定式的,打的多了自然就知道該怎么打怎么出圈。16連段不追求高傷,追求的是穩(wěn)定出圈。但凡一個16可以做到碰到就出圈,那么實際上他的連段就沒有再增強的必要。16連段傷害再高也不過比民工多個400血,所以刻意追求16的連段是沒什么意義的。而一旦連段出圈的話,各種壓起身卡將用的非常順手,后續(xù)的收益將遠遠高于高傷但是不出 圈的連段。(不出圈的話,你會不知道能不能把殺人人偶和時符扔出去,這樣會使得壓起身 卡都變得卡手……而16的輸出主要還是靠在壓起身SC后的后續(xù)壓制)這里介紹的連段多為民工出圈連,在民工出圈的基礎(chǔ)上盡量追求高傷。這里將列舉出的 連段較少,將以實用為主,會把各種起手,各種位置的連段盡量都介紹一下,很多甚至在練習(xí)模式都難以練習(xí)。不過請先記住,到實戰(zhàn)中沒準(zhǔn)哪次靈光一現(xiàn)就打出來了,以后就會越來越順手,那么你的16連段能力就會越來越強。當(dāng)然,比起看我的這些講解,更加重要的是 實戰(zhàn)中的練習(xí),更加容易直觀的方式是看觸手的REP。 PS1:“/"代表可以換的方式,()里則是可以多加上去以提高傷害的方式。CH是康的意思 PS2:在結(jié)尾處,為了那些喜歡打連段的人,本文也會給出一些有意義的羅曼連。PS3:矮子包括:雷米西瓜妖夢連段1:AAA2BJ2B/B(JA)AAAA 版邊全人類站姿成立,版中除去YM外站姿都成立(但是對于矮子雙方距離要求 有點苛刻,需要貼身),至于蹲姿,版中實戰(zhàn)中基本沒人成立,版邊比較高的成立的比較多,具體情況自己打吧 是16最重要的連段。另外要是高度過高,最后的JAAAAA 連不上的話需要改成JAJ2A。它重要并不在于它高傷,也不是在于實戰(zhàn)中好打(其實版邊近A起手真的很難做到),而是在于這也是16壓制重要的基礎(chǔ)的套路。版邊全人類站姿必須熟練,版中可以不做要求。當(dāng)然這套連段還有更高傷的變種,也是比較簡單,但是高傷的多了,也對身材有些 要求,究竟那些人物成立請自己去打吧,正好練練連段,注意以下變種都是版邊連段。變種1:AAA2BJAJ2B(JA)AAAA 變種2:AAA2BCJAJ2B(JA)AAAA(矮子+紫不可用) 變種3:AAA2BJAJ2BJAAAA2BCJAJ2A(早苗16成立,好像還有一些人成立..)變種4:AAA2BJAJ2BJAAAA2BJAJ2BJAAAAA(16限定)變種5:AAA2BCJAJBJAJBJAAAA2BCJAJ2A(19限定)這里JB/J2B之后的JA可以用3D或者6D取消,均可,哪個順手用哪個,6D需要 目押JA時機,3D需要最速JA,各有各的好,踹不中就踹不中吧。另外注意J2B和JB 是不同的,J2B在版邊更加穩(wěn)定,JB在版中更加穩(wěn)定。不過在版邊對付比較矮的人的時候,JB可能是無法出圈甚至是繼續(xù)連段的。最后還要說下AAA2BCJA這里,除去身高原因為,打核彈和小町時這里如果JA 的太快會連不上J2B,必須放幀目押才能成立……所以究竟對上核彈用這套連段好不好,請各位根據(jù)自己的連段能力確定吧。連段2:AAA2BC236B/J6C全版全人類連段(除去YM兔子16西瓜蹲姿)。是重要的16民工連,在版中近A起手只有這套連段是最穩(wěn)妥的,但是由于身材和位置等關(guān)系,可能無法出圈(重點在 于2B的打擊數(shù),身材好的則可以出圈)。但是考慮到地面打不出圈對面受身也是低空, 16用3A抓起來很容易,所以這里只要不是遠版,不出圈也無傷大雅,對方不敢受身,那么就可以直接扔壓起身的卡了。遠版的話,這套出不了就沒辦法了。連段3:AAA2BJCJAJ2AJB變種1:AAA2BJCJAAAA2B(C)JAJ2A變種2:AAA2BJCJAJCJAJ2A變種3:AAA2BJCJAJCJAAAAA這套連段的排名傷害是由低到高,難度也是由低到高。這是一套近版連段,也是16推板的重要套路之一。至于限定是與連段2相同,但是這套比連段2更高傷,也能 更穩(wěn)定的出圈。最大的好處在于連段結(jié)束后雙方都在版邊,對于后續(xù)壓起身顯得更好。連段4:AAAAJAJ6AJB/J2C/623/J236變種1:AAAAJ2ADA623(近版,J2A要最速)16重要的版邊/近版連段。623結(jié)尾傷害正好是2500,JBJ2C可能略低,但是623 結(jié)尾很可能將無法出圈。版邊時對于紅魔不成立。最明顯有點就是耗靈少,但是追求穩(wěn) 定出圈的話,其實傷害不如連段1和3。但是這套連段有個最大的好處,就是連段2,3中無法出圈的人物都可以用這套出圈。所以也是必會項目。AAAA后最速按9躍起用 JA踢,還是很簡單的。當(dāng)然對于YM16兔子西瓜蹲資還有其他出圈連段方式,當(dāng)時 要不有些難,要不傷害不如這套(顯然耗靈也比這套多 ),所以其他的就不列舉了, 乖乖練這套吧。連段5:6A5B/2BJ6A/623B,版中6A連2B和5B不是關(guān)鍵,哪個順手用那個。重點是623B結(jié)尾的話會高傷,J6A則更好控制出圈。具體用哪個根據(jù)自己順手程度來看吧。變種1:6A623BJB(J6A(更高傷) 變種2:6A6C/2CJAJ6A(JB)(近版,版邊才可使用的連段,6A康后連段不成立…但是考慮壓制中2C6C都是無縫,所以6A打到亂動,連這套的機會很大)連段6:5A/2A2B() 版中5A2A連()內(nèi)是任意補充,162B后無非就是CJ2B之類的東西,請參考連段 123的各種使用條件及連段方式,沒啥好說的……連段7:5A/2A3ADB(對地面) 2A5A后接3A是很穩(wěn)的,但是后續(xù)會根據(jù)位置不同而變得很難出圈(版中),這里用DB不會出圈,但是不可受身,可以安心后續(xù)壓起身。至于其他后續(xù)則要看3A能打幾下。兩下的話可以DC,一下的話只可以DA623B和DB了…除去DB夕卜,DADC的后續(xù)都可受身,要記得用3A繼續(xù)抓受身。另外3A只有1HIT的話是沒有LIMIT的,也就是DB/DA之后依然可以接各種SC而不用擔(dān)心傷害過低而不值得扔(如速符,傷魂,奇術(shù)),所以其實也不錯。至于對手被打到版邊,如果3A只打1HIT則可以DA623BJBJ6A出圈,如果打兩HIT,那么可以進入JAJ6AJB或者JAJ2A623B的連段,穩(wěn)定出圈。**//筱**//筱連段8:5A/2ACH6A2B623B/J6A 沒啥好說的,和連段5很像,不過注意這里5B會變得不穩(wěn),所以推薦2B。連段9:(JA)J2A(JA)J2A(DA/5A)623B/2B/J2B16重要的連段。623B的優(yōu)勢在于高傷,2B,J2B的優(yōu)勢在于給16更多的時間扔壓起身卡,或者蓄214C。因為壓制中經(jīng)常會遇到被J2A打到亂動的人,所以這套連段拿到的傷害十分可觀。如果JAJ2AJAJ2A的話,可能有些人會發(fā)現(xiàn)DA后623B連不上,那么這里的連段的竅門就在于第二個JA稍微放幀,等16跳起后有落下的趨勢了再踹JA,那么DA623B就穩(wěn)定了。不過實際上不打DA也就差80的傷害,不踹DA的話JA就完全不需要放幀,為求穩(wěn)定不連個DA什么的,最喜歡了。如果踹了DA623B不能出圈……那么就要DA踹慢點,讓對方身位更低,這樣就出圈了。不過當(dāng)然,也可以通過直接623B來回避掉。另外623/J236結(jié)尾的連段有落地慢,回靈慢的缺點,不利于丟214或者人偶壓起身,所以對付uuz這類起身速度快的機體,建議J2B出圈變種1:JAJ2AJAJ2AJAJ6A優(yōu)點在于0耗靈。傷害比直接623B還高,成功條件如上,連不了的話,第二個JA請放幀。變種2:JAJ2AJ2AJ2A(純粹為了帥,瀟灑)連段10:3AJAJ6AJ6C3A起手的全版連段,JA需要大跳29才比較穩(wěn)定。也是穩(wěn)定出圈,但是位置有些要求。有兩種情況可以比較穩(wěn)定吧,第一是貼身3A到(注意上面提到的,很多人蹲姿都不成立,所以……不建議)第二種是打到空中的對手(恩,這個最好了)。變種:3AJAJ2A(DA)623B(版邊限定,傷害略高,只要3A打中2HIT就可以穩(wěn)定出圈,版邊推薦,當(dāng)然J2A也可以換成JAJ6AJB,傷害差不多,但是更加簡單……如果3A只打中1HIT,那么變作3AJAJ2AJ2ADA623B第二個J2A需要最速,要是連不上就JAJ6AJ6C吧連段11:DA623BJB66J6A(JB)DA后連段,只對站姿成立,注意JB后只能用66最速J6A,6D是不成立的。全版成立。變種1:DA623BJCJ6AJB/236B對方在版邊時才成立,JC要放幀,J6A要最速。傷害比起上面的要多個200左右變種2:DA623BJ6CJAJ6AJ6C623C/44J6A高傷,2400+,但是這里623B要至少LV1以上才成立。J6A結(jié)尾的話也必須有44才能連上。比起上面的連段,這里J6C要放更多幀才能成立。要放到什么地步呢?舉例來說,這套連段甚至可以J6C在最低距離使用,落地取消后再跳起來JA繼續(xù)連段,而且非常穩(wěn)……所以基本這個J6C是扔的越低連段越穩(wěn)。哦,如果沒前面那個DA的話,623BLV0這個連段也成立。連段12:4A(4A)623BJBJ6A4A起手打到浮空才能進行的連段,是眾多4A連段里最穩(wěn)定的一個,稍難(主要是反應(yīng)不過來連段),實在實戰(zhàn)打不出就別打了,準(zhǔn)備JA/3A/2B抓受身吧。變種參見連段11。連段13:JAJ6C(JA)J6AJB/236B16最重要的民工空連之一。近版版邊均成立。JB穩(wěn)定出圈,236高傷。說這套連段重要的原因在于JAJ6C是16基本的空壓套路。J6C后66J6A非常穩(wěn)定,近版的時候可以換成9D(注意9DJA才是空壓重點,所以近版時可以多練練9DJA),這樣JA踢到后更容易保障出圈。連段14:(JA)J6AJ6C(J6C)236B
版中版邊都成立的民工空連。傷害不錯,括號內(nèi)的J6C是保障出圈的。如果沒那么手速,不連也可以。但是由于位置關(guān)系可能會出圈不穩(wěn),那么可以236B后66J8A抓受身。請注意這套連段的起手時,需要JA或者J6A是平行飛過去或者上升的(也就是6D9D8D7DJA/J6A),下降趨勢的J6A,會使得這套連段非常不穩(wěn)。連段15:(JA)J6AJBJ6C近版版邊連段。優(yōu)點是穩(wěn)定出圈,不用第二次DASHo當(dāng)空中DASH2次后,可以用JBJ6C結(jié)尾來穩(wěn)定出圈,記得就好。連段16:(JA)J6AJB/J6C(JA)J6A(JB)近版版邊連段,需要一次DASH,優(yōu)點是耗靈少,出圈穩(wěn)定,傷害低……連段17:J6AJAJ6AJB J6A是下降趨勢時,離版邊較遠時地面也較高時用的連段,這個JA是再起跳時踹到的。連段18:J6A(JA)J2A(DA)623B/2B/JB依然是下降趨勢的J6A的連段,但是和上面的比連段位置要求不一樣。DA的問題就不說了,不過這里JA沒放幀的問題了。而那個JA連不連則在于對面的位置。對面比較低時,那么不連JA的話是連不上J2A的,必須打(這個位置把J2A換J6A也會導(dǎo)致連段不成立)。當(dāng)J6A成立時直接J2A也成立了…注意的是由于J2A太慢,所以如果JA后J2A無法覆蓋到版邊的話,J2A會踹不到對方從而導(dǎo)致連段不順利。不過只要623B結(jié)尾,傷害比起J6A來總是要咼點。連段19:J6A(DA/2A)623BJB(J6C)下降趨勢J6A的連段,當(dāng)對面低到連段18都不成立時(比如對方在版邊角落)可以試用此連段。去掉2A/DA,將會再次降低對位置的需求。補充1:J6A5A3A(1HIT)236補充2:J6A5A3A214B/623C連段20:JADA623BJBJ6A(JB)低空JA到對方時使用的版邊連段。但是其實也可以再起跳JA后進行連段,那樣的話就參考如上空連吧,記得如果用J2A623B的話,那么第二次J2A前是不可以JA的。連段21:CHJ6AJ8AJB(J6A)J6A康后民工連段,J8A是再次起跳后打出去的。當(dāng)對手過高時只有這套是穩(wěn)定的。非常簡單的連段。連段22:CHJ6A(JA)J2A(DA)623BJ6A康后高傷連段,要求對方要低一點。沒啥好說的。連段23:J8AJB(JA)J6AJBJ8A后連段,JAJ6A是拉8D9D上去打的,具體位置自己練習(xí)吧J8A康后也可以接JAJ2A的連段,那是位置要求高些。連段24:J2AJBJ6A/JC版中推板時打到亂動的穩(wěn)定全版連段。另外還可以打J2AJ6C236B……反正隨意啦。近版時可以DASH過去進入JAJ2ADA623B,還是那套民工,不難。連段25:JAJ6CJ6C236B遠版時JA起手連段。尤其當(dāng)JA康了時,J6A是連不上的,只能用這套……但是真的很難出圈==可以直接J6C236B一下準(zhǔn)備抓受身了。連段26:JAJ(2)BJAJ(2)BJAAAAA/J2A關(guān)鍵是高度,要是最后一個JA踢的太高了就只能J2A結(jié)尾,另外就是要是J2B打中蹲姿,JA很難踹上,可以簡化為J2BJ2BJAJ2A。 變種1:JAJ2BJAJ2AJ236(帥一點,而且更高傷)變種2:JAJCJAJCJAAAAA/J2A(J6C)(版邊或者近版限定,這里的JAAAAA會相對難接)蛋疼連段:(不給詳細解說了,閔娜桑自己蛋疼吧……)AAAA6A623B(近版貼版都可)AAA623BJ6CJAJ6AJ6C623B(623BLV1以上,近版+貼版)JAJBJAJAJBJAJAJBJA(藍屏啊,三滴水啊,可以一直LOOP下去)AAA2BCJAJ2A(身高限定)蒼天限定:AAAA236623梅雨限定:623B(下落的)623B623B623B623BAAAAAAA2B623B(全人類近版貼版成立)壓制:16最重要的部分。盡管這里壓制會給出很多套路,但是這個游戲是沒有完美的壓制的。要想別人逃不走,就要猜對方要怎么逃。要想讓對方不知道怎么逃,就要變化自己的套路。雖然會給出一個壓制表,但是希望更加注意的是下面無法給出表格的壓制套路評價,和一些如何應(yīng)變的方法。畢竟套路再多也有窮盡的一天,對方看透了,就壓不住了。原本這里想做個和青蛙攻略一樣的圖出來,但是一是我能力有限(其實就是懶=w=),二是確實變化太多,了解壓制的變化思想是比記套路更加重要的。基礎(chǔ)壓制套路:AAA2BJ2BJAAAA2BJ2B……這是16最基本的循環(huán),也是上文中我提到的那個非常重要的連段方式?;谶@套套路,我來試試把壓制的變化拆解開來給大家看。壓制的思想:16的彈幕削靈能力很強,沒有體術(shù)擇對方也鐵不住,所以不必刻意追求體術(shù)在壓制中削靈的作用,而應(yīng)將把體術(shù)的重點放在打亂動上。壓制的收益有兩點,1是拿血,2是攢卡槽。注意到壓制第二點的收益是有極限的,也就是當(dāng)16的5卡都攢出來了,那么壓制的總體收益就變少。而注意到16是有大量的強力的壓起身的卡的,那么16壓制在令對方再次倒地后,壓制不但沒結(jié)束,而且下波壓起身的壓制將更加強勢,所以別總想著一次壓死,或者學(xué)其他機體故意斷連段,因為16的壓制逃點還是很多,如果你這次一斷,對方逃了,手里卡沒扔出去,那就得不償失了。而獲取傷害的方式也是有兩種,1種就是把對方5靈全磨爆了。這種基本很難做到,對方不會乖乖給你爆,而是想辦法逃。所以基本第二種是更加常見的方式,就是抓對方逃壓,或者說是打亂動。而在這逃與打亂動之間,就是真正的16需要進修的地方。哪些點的哪些逃法可以怎么抓?我下面將盡量詳細的寫出來?;A(chǔ)壓制套路:AAA2BJ2BJAAAA2BJ2B……這是16最基本的循環(huán),也是上文中我提到的那個非常重要的連段方式。基于這套套路,我來試試把壓制的變化拆解開來給大家看。這套壓制逃壓點:1、第三段A之后,這里是無縫彈幕,那么可以直接6DD或者2DD或1DD2、2B之后可以直接8D可以直接6D可以后小跳,可以2DD可以6DD那么16可以:對付逃第一個點的逃法,那么可以直接出AAAA,A出第四段來,進入連段。但是注意如果A出第四段來,且手里沒有三卡速符,那么壓制就結(jié)束了。第二個點:分逃壓方法。1.直接8D6D的??梢詫2B換為J2A2.對付6DD2DD1DD的,只能623B或者JA,J2A打不到。這樣我們就發(fā)現(xiàn),如果對方可能最速DD掉2B,16將陷入一個非常尷尬的地位。要不讓對方逃了,要不猜623B/JA。如果猜錯,那么就是被確反。所以我們認為這套壓制缺陷很大。那么我們可以做出如下更該:那就是將2B換成5B。5B因為起手速度慢的特點,任何DD,DASH亂動,都會被J2A打到。所以我們猜想可能會更好,而且J2A可以打亂動,除了凹沒必要擔(dān)心什么,所以可能可以盡情廚。那么壓制套路變?yōu)槿缦滦问剑篈AA5BJ2A?J2A之后如何?當(dāng)然有幾種選擇:1.J2B66JAAAA2.J2C3DJAAAA首先考慮第一種66JA的。那么壓制套路如下:AAA5BJ2AJ2BJAAAA……那么逃點如下:1.第三段A后直接DASH或者DD走2.J2A后直接8D6D或者2DD6DD1DD。對策如下:1.變?yōu)?種方式,一種是最簡單的繼續(xù)A出第四段(PS:AAAA系列中任意逃壓位置都可以用繼續(xù)A下去的方式打一切非凹逃壓方法,以后就不表述了,默認有,不寫)或者5B后直接623B。2,直接623或者28JA堵8D和2DD直接落地A堵6DD和6D。至于小跳,這里先不管,因為16打小跳真的很難受,這種逃法需要更好的空壓功底,在后文會寫出。第一個逃點沒什么可說的,623B可能更好做到確認反逃壓(反正我確認不了),但是如果確認不了,那么猜錯了還是被確反,被人日一套,風(fēng)險大。AAAA不會有被確反風(fēng)險。第二個逃壓點。比較2種方式(分別為直接623和普通體術(shù)),那么623的優(yōu)點是不用猜6D和8D。而直接體術(shù)呢?則首先是收益更高,其次是有反悔的余地。也就是如果猜錯了,那么鑒于16的JA和落地硬直不是很大,還是可以改變DASH路線進行追擊。但是相比于623,就不一定能穩(wěn)定拿到傷害。這樣看起來似乎16的壓制就可以了,所有逃壓方式都有很穩(wěn)妥的辦法進行封鎖,只要猜就可以了。但是作為一個壓制強機的使用者,真的滿足了么?首先,在5B這里其實會被人直接2A插飛,J2A這里會直接被凹飛。其次,我們是不是有其他辦法減少被猜對的幾率呢?答案是有的。第一是多變,第二是靈壓……先從靈壓說起。壓制中的靈壓并不是靠等級差距來建立的,而是靠壓制后續(xù)。比如5BJ2A這套用多了,別人在你5B之后就不敢動了,那么我們就可以改回J2B的壓制方法。一旦改回J2B,我們發(fā)現(xiàn)可以通過最速66JA封住一切壓制,而后續(xù)可以放幀J2A,然后落地5A,這樣就可以壓制封住一切逃壓而無需去猜(除了凹,騙凹會在下文講到)。少去了直接J2A后需要再猜一次的風(fēng)險。同樣,在AAA5B這里也是如此。AAAA出多了,就算知道5B這里可以逃可以2A點16,也不敢貿(mào)然出手。甚至我們在前面講的5BJ2A這里,靈壓足夠大都可以不起跳直接地面體術(shù)再擇一次再扔彈幕,J2BJA這里可以直接不JA,繼續(xù)66J2B再66JA落地。這樣的好處就是加速了對方破靈,減少壓制時間,對方敢猜的地方和時間越來越少,對于我們壓制者無疑是有利的。但是顯然總是5BJ2B是行不通的,人家一旦發(fā)現(xiàn)你總是這個套路,立刻就逃了,一旦發(fā)現(xiàn)你總是這樣2擇,那么胡亂的猜總比直接生生看著自己被壓爆要好。靈壓也就不復(fù)存在了。那該如何保持?方法就是多變。比如AAA5B這里,如果只點AA就后續(xù)5B會如何呢?對方會反應(yīng)不過來,不敢逃。如果AA6A5B呢?有時你會發(fā)現(xiàn)對方會防錯一靈再被5B粘到。(但是6A如果對方防對,就要準(zhǔn)備猜地面623,風(fēng)險大,所以不是那么好用)16會更舒服。甚至AA都不用,變成4A2A5B,這樣對方還要防住16的體術(shù)擇,防錯就跑不掉。多變可以防止過早的暴露較為穩(wěn)定的對方熟悉的逃壓點(16只要不出623,就沒有穩(wěn)定逃壓點),而使得壓制者始終保持在較為優(yōu)勢的地位,但是請注意,無論什么逃壓點,一定是下個后手的是彈幕,所以其實較為穩(wěn)定的逃壓點是不變的,無論怎么變,要記得觀察對方逃壓的習(xí)慣,**//筱**//筱多打亂動,制造靈壓,才能進行有效的壓制。而在壓制中要盡量快速削靈,因為這可以讓對方“慌”起來,更容易亂動,對方在2靈以下時幾乎就必須考慮如何逃壓的問題而不可以繼續(xù)觀察,這時的打亂動(J2AJA623等)技能會格外好用。然后現(xiàn)在再說插動和凹的問題。什么是插動?就是對方在被壓制時,直接用體術(shù)或者彈幕點。比如16的5B就是一個插動的點,很多人可以直接2A日飛5B。那么怎么對付插動?第一種方法已經(jīng)講了,就是多變,從AAA5B變?yōu)锳A5B對方就不敢動了。第二種方法則是放幀。比如AAA之后少有16是愿意進入第四段A的,而2B6C什么的對于體型較好的對手,都是無縫壓制,如果16都是最速使用的,對方完全可以無腦的狂點2A,只要有縫那就一定是5B,那就可以直接插到。那么16就可以換種方法,故意放慢2B,這樣對方會松防,但是不會比16的2B更快,16的2B就會把對方2A點回去,從而直接獲取傷害,然后進入連段。這就是放幀的意義。同理,不但彈幕可以如此放幀,體術(shù)也可以。比如AAAA就故意放的很慢,讓對方覺得可以動,結(jié)果一動了就被體術(shù)打飛。但是注意JAJ2A是天然的就有很大的縫的,對于出手快對空強的機體,可能會被日飛……當(dāng)然最經(jīng)典的就是16的3A放幀。壓到一半不壓了,后退一步,然后一個3A……因為3A過硬的極大的判定,基本只要動,就會被16日飛。 然后是騙凹。這其實沒什么好說的,對方凹的話這邊就要騙凹,騙到了一套連段,騙不到壓制也不能縮(要不就沒了壓制,16沒了壓制打散打太痛苦)。要騙凹,首先要了解對方的凹性能,比如對方凹的方法是彈幕無敵還是體術(shù)無敵,還是兩者都有,是彈幕攻擊體術(shù)攻擊還是兩者都有。彈幕無敵的就注意多用體術(shù)(很少吧…),體術(shù)無敵的就注意多用彈幕(如很多人的623喜歡凹16的J2A,那么換成J2B即可)。兩者都有的,就要注意改變下自己的套路了。比如對上天子的3卡菊花劍(彈幕+物理無敵,物理判定),5B后無論J2AJ2B都會被菊花劍凹飛,那么16就可以改變套路,變成5B9J2D。那么就騙凹成功了?;蛘吒纱嗑筒粍樱谰椭苯映晒α耍_凹方法主要是拉防……和后撤)。拉防的話,看對方不凹可以考慮3A打亂動,或者直接5A過去繼續(xù)壓制。至于后撤就是5B向后跳,那么一樣,如果凹了就進入連段,如果沒凹,可以觀察對方動向,然后選擇9D還是2D去抓兩個方向的逃壓,或者直接3D下去JA(對方不動的情況,對于JA的目押要求可能有點高……)。當(dāng)然還有可能直接凹5B,那么在地面上就可以靠放幀4A的方法來騙凹(4A硬直小,比較好控制),比如4A4A對方可能就以為16要出第三段A或者彈幕了(都可凹……)那么這個時候拉防,就騙到了。至于只有彈幕打擊的,多DASH一下就好了,倒是比較簡單…基本壓制就是思想,下面進入直接結(jié)論期間,就是體術(shù)、彈幕在壓制中的優(yōu)劣點說明。體術(shù):4A沒擇,基本只是放幀騙凹騙亂動用。5A:重要上擇,5A可以被3A6A取消。因為6A可以被普通彈幕取消,所以總體來說比起A的第三段來更加安穩(wěn)。壓制中可以用4A4A5A的套路讓對方錯以為是放幀的AAAA。2A:重要下?lián)?。注意打不到核?A,青蛙蹲姿,19和紫的6D。6A:重要打亂動的技能。因為不快的發(fā)生使得其沒有放幀的必要,放幀容易讓自己變得很危險。6A打不到的見上面微妙總結(jié)。3A:重要的打亂動技能。防錯確反,不能確反的(也就是防錯也可以2HIT的)見上面3A解說。重要的空壓拿血技能。JA:打亂動技能,因為JA慢,起跳JA打不到很多人蹲姿和少數(shù)人站姿(矮子),所以想常規(guī)使用是不可能的了,但是對于那些喜歡最速DD掉162B6C2CJ2B的人來說,只有JA是比較安穩(wěn)的抓動方式。(當(dāng)然有身材很不好最速起跳JA都可以踹到蹲姿的倒霉家伙,那就廚吧(F式JA其實能踹到很多蹲姿..)J2A:極重要的打亂動技能。5B后J2A可以打一切亂動,空中JA后重要2擇(體術(shù)J2A或直接彈幕)。其他彈幕也可以打那些DD的不快或者想直接D走的人。 J8A:抓空中亂動的方式,如前面所說有3DJ8A打亂動的用法。 J6A:有用么……?好吧,在空中可以取消J6A……也是打亂動的方式之一。在推板中在雙 方位置太過分開時,會有比J2A更好的效果。尤其是落地更快,會更加安穩(wěn)。(如果能安穩(wěn) 的打出J6A的話,有時太低是按不出的……) 623:16最重要打亂動技能。盡管風(fēng)險大,但是記住一切亂動都可以被它打下來,當(dāng)其他體術(shù) 不行時,直接623吧……也是這個體術(shù)的存在,能讓16的普通壓制如此之強(后續(xù)壓起身那是SC的功勞……)。 彈幕:2B:重要壓制技能,速度的快的特點使其接大部分體術(shù)都是無縫的。但是注意2B的 后續(xù)體術(shù)會產(chǎn)生大縫,比如J2A會被核彈4A插飛了,2D會被菊花劍凹飛了……另外削靈不穩(wěn),對于身材超矮的人的蹲姿,可能一下都打不到。但是也是由于這點,可以用2B騙他 們亂動然后直接J2A打飛(打不到就無法DD了……只要對方?jīng)]反應(yīng)快到直接一看見2B就插動或者飛走,稍微楞一下就被J2A打飛了)5B:起手太慢。容易直接被逃或者被插,但是后續(xù)安穩(wěn),不會被插動也不會被逃,5BJ2B更是無縫壓制。在推板或者壓制中,容易見到那種看見5B直接擦過來JA的人,那么5B后直接623B可以日回去,在壓制中可以多使用此套路騙血。(不過對付YM就算了,那個6D16的623B都打不到……) 6C:不太建議使用的彈幕,除了推板中能夠有更好的削靈表現(xiàn),其他均不如2C。2C:重要壓制技能,可以取消2B/5B,在地面配合這兩彈幕削靈就有2.3.另外卜2C后接SC (奇術(shù)傷魂速符)無縫,加上,SC暗轉(zhuǎn)期間無法DD。對方只剩3靈時直接2C+SC,真是 非常安逸的破靈方式…(不過可能壓起身就成為問題了,而且無法出圈,收益問題自己衡量)。 5C:重要推板方式,版中,近版直接來一下就直接推到版邊了。5C之后直接跳起放幀JA就可以追過去。位置很好掌控。版邊的話因為削靈少取消慢的原因,表現(xiàn)依然不如2C,就不推薦使用了。 JB:也就空壓能用了吧……J8A后JB,或者JA后JB。只有在版邊時是無縫的。削靈不錯, 但是容易跑。不過因為有縫,是對付空壓時喜歡JA插動的不錯的方式。地面JB后最速66JA也無法打到亂動。推板距離推得更遠,經(jīng)常需要J6A才能打到那種后跳的人…不是太好用。 JC:與5C一樣的使用方式,推板。5BJC后對付比較高的人無縫,是不錯的推板方式。另 外空中對地面也可以J2BJC這樣加速磨靈。 J2B:重要空對地壓制方式。因為有非常好的黏著性,繼續(xù)下去JA往往是16有利的。削靈足,最速66JA可以打DD亂動,(66J8A則更穩(wěn)些)非常好的彈幕。 J2C:空對地壓制方式,但是不好用…雖然打DD比起J2B還安穩(wěn),但是硬直差的問題使得J2C后容易被插動,也容易被凹。削靈還不穩(wěn)……偶爾用用還不錯。不過J2AJ2C是無縫壓 制,但是后續(xù)的3DJA很難…(經(jīng)常踹不出來而導(dǎo)致直接落地被A飛)???6DJA因為太高 也容易被人6D跑,所以,其實沒那么好用。不過推板中因為J2C打到后彈開距離較近。如 果扔J2C的距離較高,3DJA下去倒也挺安穩(wěn)。另空中有一個奇怪的壓制套路是J2AJ2C623C…盡管看起來很弱,可是偏偏很多人吃 J6C:重要空壓方式,即使在空對地時也有一定作用,重要推板彈幕。JAJ6C9DJAJ6C和JAJ6C8D2DJAJAJ6C為16基礎(chǔ)的空壓套路。而在推板中J2BJAJ6C66JA落地繼續(xù)A 也是非常穩(wěn)妥的推板方式(速度很快,比較難逃,但是J6C后的JA依然會被少數(shù)機體插飛)。 在版邊壓制中,可以J2A或者JA后放幀J6C,使得J6C能讓對方全中。(甚至可以做到自動落地取消而不需要66,但是這
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