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文檔簡介
scratch教學設(shè)計共4篇(小學scratch教學設(shè)計案例)scratch教學設(shè)計共1
1.認識工具:
3分鐘探究scratch——試著打開各個按鈕,看看有什么作品。提示1:跟以前學過的軟件類似,是一個標準的windows軟件。
提示2:快捷方式、指令面板、角色信息區(qū)、菜單與工具欄、腳本區(qū)、舞臺區(qū)和角色列表區(qū)。
你學會了哪些操作?2.小兔蹦起來:
森林里有一只小兔,它很愛蹦蹦跳跳,請同學們讓小兔蹦起來!演示舞臺背景修改:舞臺——多個背景——導入。把森林導入到舞臺,形成背景。
角色導入方式:角色——造型——導入。把小兔造型導入舞臺。腳本編寫:
綠色旗幟開始——移動10步——下一個造型——等待秒——重復執(zhí)行。讓小兔成功蹦起來。3.烏龜爬起來:
森林里還有一只烏龜,每天悠閑地在地上爬行,請同學們幫烏龜爬起來!新增角色方法:從文件夾中選擇新的角色——造型——導入。把烏龜導入到舞臺。
示錯:在小兔的角色中導入烏龜造型,會有什么結(jié)果?腳本編寫:
綠色旗幟開始——移動10步——下一個造型——等待秒——重復執(zhí)行。讓烏龜成功爬起來。4.龜兔賽跑:
小兔看到烏龜爬得這么慢,自信滿滿,一定要跟烏龜比賽跑,結(jié)果……綜合任務(wù):五星級任務(wù):
發(fā)揮想象,獨立完成龜兔賽跑,使故事結(jié)局完整,富有意義。四星級任務(wù):發(fā)揮想象,參考“幫助文檔”完成龜兔賽跑。三星級任務(wù):
發(fā)揮想象,參考“操作文檔”完成龜兔賽跑。
展示示例作品,小兔跑到大樹邊休息,烏龜堅持不懈,獲得勝利。溫馨提示:你可能會用到的指令。
說一說你新編的故事有什么感受和啟示。感受啟示:
同學們:做任何事情都應該堅持不懈,不應該驕傲自滿。學習也是一樣,只有努力、堅持的同學,才會贏得最后的勝利!
5.課堂小結(jié):
1.認識scratch界面2.創(chuàng)建背景、角色3.簡單腳本的編程4.創(chuàng)造完整的故事
scratch教學設(shè)計教學目標:
1、初步了解scratch界面的組成;
2、初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;
3、了解每個角色需要設(shè)定相應的腳本,才能在舞臺中運動;
4、嘗試腳本的編寫。教學課時:1課時教學過程:
一、創(chuàng)設(shè)情景,激發(fā)興趣
師:歡迎同學們來到“彩虹劇場”,今天舞臺上來了2位嘉賓要表演舞蹈,請同學猜猜看,你覺得他們會表演什么舞呢?
生:街舞、芭蕾舞……
師:今天這3位嘉賓的舞蹈要請同學們來設(shè)計,這里老師先要介紹一個新軟件,我們用這個軟件來設(shè)計嘉賓的舞蹈。
scratch軟件,是麻省理工學院開發(fā)的一款兒童可視化編程軟件,它可以練習程式語言,也可以用來創(chuàng)造互動式故事、動畫、游戲、音樂和藝術(shù)。
師:接下來我們就來學習Scratch第一課:讓角色跳起舞來。二、探究發(fā)現(xiàn)
師:請同學們打開Scratch軟件,帶著下面3個問題,借助學習材料,自主探究新軟件。
1.借助學習材料,簡單了解軟件界面各個模塊的作用。
2.用鼠標探究軟件中各個按鈕,簡單了解各個按鈕的作用。
3.嘗試添加舞臺背景、增加角色。三、師生共同探討
師提問1:哪位同學能夠幫忙布置下舞臺呢?(請學生上臺操作)
師提問2:如何請角色登上舞蹈?(學生嘗試操作角色導入)
師提問3:怎么讓角色跳起舞來呢?
(如果學生答不上來,教師點撥:同學們發(fā)現(xiàn)沒有,我們的角色在舞臺上表演時,只有一個動作造型,如果我們給角色設(shè)計更多的動作造型,讓角色不斷地變換動作,就能夠跳起舞來)誰愿意來試試看,給角色導入更多的造型?
師提問4:角色的舞蹈動作設(shè)計好了,如何讓角色不斷地變換動作,從而跳起舞來呢?
(教師點撥:角色在舞臺上都是按照劇本表演的,所以我們得先設(shè)計腳本,讓角色按照腳本表演)
教師演示并講解腳本的設(shè)計。四、學生嘗試設(shè)計
1、教師布置任務(wù):讓小女孩跳起舞來。
2、學生操作,教師適當指導。
3、在創(chuàng)作中學生遇到的各種設(shè)計問題,教師把它展示出來,請同學們觀察并解決,倡導學生之間互相學習。無法解決的老師再給予指導。
4、欣賞學生作品,同學之間交流學習,請1到2位學生,說一說設(shè)計思想。五、創(chuàng)意舞蹈pk
師:小女孩的舞蹈我們設(shè)計好了,接下來小男孩也來到了舞臺中央,他覺得自己跳得比小女孩好,想要pk下,同學們你們可以給小男孩設(shè)計下舞蹈動作嗎?
請學生說說看如何設(shè)計。
師:小男孩跳舞的腳本和小女孩的腳本類似嗎?小男孩的腳本要不要從頭開始設(shè)計呢?
生:可以復制腳本。
請學生上臺嘗試腳本的復制,如果不成功,教師演示腳本的復制方法。
師:接下來,兩人要pk了,pk前我們可以加一些兩人之間的對話,教師演示范例作品。
教師請學生觀察老師的范例,理解腳本的意思。
通過給一個角色設(shè)計多個腳本,實現(xiàn)兩個人有趣的情景。
學生嘗試設(shè)計。
教師巡堂指導。六、欣賞作品,交流學習
請1到2位學生,說一說設(shè)計思想和故事情境。七、師生共同小結(jié),構(gòu)建知識
通過今天我們的學習,我們認識了一個有趣的scratch軟件,通過給角色編舞,我們學會了舞臺、角色、造型的導入和簡單腳本的編寫。Scratch是一款能夠創(chuàng)造互動式故事、動畫、游戲、音樂和藝術(shù)的可視化編程軟件。相信通過接下來的學習,同學們一定能夠創(chuàng)造出更多優(yōu)秀的作品。
《初識scratch》
教學目標:
1、了解scratch的界面與各個部分的名稱。2、初步了解并體驗scratch程序的搭建方法。
3、初步嘗試用scratch來制作一個小游戲的程序。教學重點:
了解并體驗scratch程序的搭建方法,并制作自已的第一個scratch程序。教學難點:
如何讓小黃球不走出紅色的道路。教學過程:
一、課前小游戲。
1、同學們喜歡玩游戲嗎?今天上課前我們先來玩幾個小游戲。
學生體驗用scratch制作的兩個小游戲“俄羅斯方塊”和“走迷宮”。
這些小游戲都是用scratch來制作的,今天這節(jié)課我們就來試著用這個神奇軟件來制作一個簡單的小游戲,并把我制作好的小游戲分享給其他同學。
二、初識scratch
1、學生通過PPT的方映來初步了解。
2、學生試著自已來插入“舞臺”和“主角”。三、“走迷宮”小游戲制作。
1、試著讓我的主角“小黃球”走起來。
大部分的同學在試過之后發(fā)現(xiàn)小黃球并學有移動,為什么不會動?
(1)、分析原因后引出“按綠旗后開始執(zhí)行”和“重復執(zhí)行”這兩個程序。并講解程序搭建的方法和注意點。
(2)、學生自由練習。練習后可以試著搭建上其它的程序,并觀察“小黃球”的移動。
2、試著讓我的主角“小黃球”會轉(zhuǎn)彎。(1)、學生自已摸索轉(zhuǎn)彎的程序。
(2)、提示:剛才我們在課前玩游戲時,“小黃球”是如何轉(zhuǎn)彎的。(3)、同學演示“轉(zhuǎn)彎”程序的搭建。
(4)、教學提示用復制和粘貼的方法來快速制作程序。3、按星級要求自由制作完我的小游戲。三星:小黃球會移動。
四星:小黃球會移動,會轉(zhuǎn)彎。
五星:小黃球會移動,會轉(zhuǎn)彎,還不會“穿墻”。(對于小黃球如何只在紅色的道路上行走,不會“穿墻”,學生可以先自已摸索,如還有困難可借助于“課堂小助手”。)
四、課堂評價
1、學生自已評價自已的作品,老師對一些優(yōu)秀的作品進行展示。2、同桌互玩小游戲,并作出評價和改進的意見。五、課堂小結(jié)。
教學反思:
這節(jié)課,學生的想象豐富多了,點評作品是隨學生完成的快慢進行的。這樣可以互相啟發(fā)。課堂上,在明確的學習任務(wù)之后,我首先講解程序的要點,然后放手讓學生去自己思考、探索、嘗試。學生的表現(xiàn)讓我意外,一部分學生做完“移動”的程序后開始思考,如何讓小球會轉(zhuǎn)彎;有的學生更富有創(chuàng)造性,他們開始思考如何能邊說邊走;有的學生開始變換角色,把小球換成了自己喜歡的動物。學生的表現(xiàn)出呼我的意料,我不由的驚嘆學生的創(chuàng)造力。由此也感受到,只要提供適合的舞臺,學生就展現(xiàn)自己,做出讓我們驚嘆的表現(xiàn)。
scratch教學設(shè)計共4
《初識Scratch》教學設(shè)計
一、教材分析
江蘇鳳凰科學技術(shù)出版社出版社五年級第11課《初識scratch》。該單元主要目標是學生對計算機程序設(shè)計產(chǎn)生學習興趣,提升學生用計算機解決問題的能力。作為單元起始課主要內(nèi)容有:認識Scratch界面、掌握指令的基本操作、編寫一個讓角色動起來的腳本。
二、教學目標
1.認識Scratch界面主要組成部分(舞臺區(qū)、角色列表區(qū)、指令面板、腳本區(qū))及其作用。
2.通過任務(wù)“升上太空”,認識體驗按構(gòu)3.思用指令編寫腳本。
4.通過任務(wù)“采摘仙桃”,體驗用Scratch編程的一般過程。5.通過范例試玩、作品制作,對Scratch產(chǎn)生學習興趣。
三、教學重難點教學重點:
1.認識Scratch界面。
2.按構(gòu)思編寫角色上下左右移動的腳本。教學難點:
合理組合指令,用腳本實現(xiàn)預設(shè)程序效果。
四、學情分析
五年級學生有一定的計算機基礎(chǔ),對游戲、動畫充滿興趣,有較強的創(chuàng)作欲望。但是學生個體之間依然存在差異,還應當通過個別指導完成教學目標。
五、教學方法
以任務(wù)驅(qū)動法與問題探究法為主,展開游戲化學習,將游戲積極元素(問題情境、角色扮演、及時評價等)融入到任務(wù)設(shè)計與課堂教學中,在游戲輕松的氛圍下實現(xiàn)邊玩邊學。
六、教學過程
(一)激趣導入
這四個指令,
師:今天,天宮舉行蟠桃大會,王母娘娘邀請孫悟空和寵物小貓去品仙桃,所以孫悟空和小貓相約花果山,打算結(jié)伴而行。(觀看寵物小貓視頻。)
師:從“寵物小貓”那里你獲得了哪些信息?揭題:初識Scratch。
(二)學習新知
1.出示Scratch界面,請學生猜猜幾個主要區(qū)域的作用。
2.歸納幾個主要區(qū)域的作用。結(jié)合指令的基本操作演示編寫一小段簡單的腳本。
3.請學生玩一玩,試著編寫一段腳本,指揮自己的小貓動起來。
4.引導學生分析太空步由哪些具體的動作組成。具體分析向上走由哪些具體步驟組成??赡軙玫侥男┲噶??
5.請學生嘗試填寫讓小貓向上移動200步的腳本。6.布置分層任務(wù):基礎(chǔ)任務(wù):模仿教師范例。
高級任務(wù):在基礎(chǔ)任務(wù)的基礎(chǔ)上通過修改參數(shù)、添加指令、調(diào)
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