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文檔簡介
全球手游玩家需求變化洞察i前言后疫情時代下,宏觀市場環(huán)境和玩家游戲行為的變化為游戲開發(fā)者帶來了新的挑戰(zhàn)和增長機會。2020
年全球疫情爆發(fā),使人們居家和使用手機的時長增加,也帶來了全球手游市場在過去兩年的高增長。2022
年,海外手游市場增速開始放緩,但較疫情前仍有可觀的上漲。玩家在消費上比以前更注重權(quán)衡,而市場逐步放開讓玩家的生活重心開始轉(zhuǎn)變。對于開發(fā)者而言,現(xiàn)在更需要重新厘清游戲玩家真正的需求,讓玩家在適應(yīng)
“
新生活模式
”
的同時依然能夠享受游戲的快樂。玩家們對于品類和玩法偏好越來越多元,今年上半年,海外手游用戶支出前
10
的游戲分別來自
9個不同的細分品類,這也說明玩家期待游戲體驗更加多樣化。玩游戲不只是為了休閑放松,也幫助玩家建立了聯(lián)系,探索未知并激發(fā)他們的創(chuàng)造力。在今年的報告中,Google
聯(lián)手
Ipsos
對世界各地成千上萬的手游玩家展開了調(diào)研和訪談。我們了解到手游玩家在后疫情階段生活的變化,以及這些變化如何影響了玩游戲的態(tài)度和行為,特別是付費玩家需要哪些新的游戲體驗。我們在報告中揭示了玩家需求的三大變化和提高他們
“
沉浸度
”的三部曲,幫助開發(fā)者應(yīng)對玩家生活狀態(tài)的轉(zhuǎn)變,并打造精品游戲抓住長期增長機遇。海外手游用戶支出趨勢
*(2019H1to2022H1,
data.ai)2022H1vs
2019H1+27%2019H1
2019H2
2020H1
2020H2
2021H1
2021H2
2022H1數(shù)據(jù)源
:
data.ai,
此處海外泛指中國大陸、中國香港、中國臺灣和中國澳門以外地區(qū)ii研究方法和研究人群360°玩家行為剖析6大游戲市場洞察訪問
10000+
玩家美德國
日巴本西
韓印國尼玩家問卷3 個游戲品類聚焦4X
策略游戲模擬經(jīng)營游戲合成游戲玩家深度訪談玩家生活視頻iii游戲細分品類定義合成游戲模擬經(jīng)營游戲4X
策略游戲游戲中結(jié)合了實時策略、構(gòu)建世界和角色扮演等元素,玩家通過在地圖中發(fā)展一座城市以游戲的形式模擬現(xiàn)實世界的活動,以管理團隊和經(jīng)營為主要游戲主題,如管理企業(yè)、玩家通過合并或滑動類似的數(shù)字、積木、動物甚至角色來進行通關(guān)和升級的益智類游戲。例如:和建立軍隊進行防守和攻擊。例如:RiseofKingdoms:Lost
CrusadeStateofSurvival:Zombie
WarTop
War:
Battle
Game團隊、農(nóng)場等。例如:Hay
DayTownshipSimCity
BuildItEverMerge:Merge3
PuzzleMerge
MansionMerge
Dragons!iv手游玩家過去一年中三大需求變化通過游重新連接跨無端縫體銜驗接理精智打消細費算物價上漲和通貨膨脹讓玩家們更關(guān)注自己的財務(wù)狀況并理智消費。除了對超值的促銷活動更敏感外,玩家也傾向于為精品化的游戲付費,運營用戶長期價值重要性凸顯。激勵視頻提供給付費玩家的額外獎勵,讓玩家平衡自己在游戲中的支出,推動在游戲里的進程。七成以上手游玩家也在其他設(shè)備上玩游戲,玩家們對于體驗跨端游戲有較強的意愿,多端并舉推出游戲內(nèi)容是未來大勢所趨??缍送婕移诖缙脚_間游戲體驗無縫銜接,更好的適配不同設(shè)備的特性。在疫情常態(tài)化的背景下,玩家與世界“重新連接”的需求飆升。一部分玩家將注意力從游戲轉(zhuǎn)向線下的社交活動,而仍然沉浸在游戲中的玩家通過游戲增進和他人之間的關(guān)系。在游戲新發(fā)期間,建立用戶之間的口碑傳播和玩家互動愈發(fā)重要,提高游戲的傳播效率和品牌效應(yīng)。v關(guān)鍵洞察:提升手游玩家沉浸度的“三部曲”找到玩家抓住玩家留下玩家聯(lián)?
將結(jié)游玩戲亮家點興和目趣標玩家的興趣融入游戲或者廣告創(chuàng)意,讓玩家更容易沉浸其中結(jié)合 戲玩法,提供玩家即時的樂趣聯(lián)動玩家熟悉的
IP
元素,讓玩家能夠身臨其境的體驗角色故事提?
提供供多簡單元易體上手驗的操作和清晰的指引,降低玩家在游戲初期的“學(xué)習成本”讓他們有動力繼續(xù)刺讓激玩玩家家有探足索夠和空創(chuàng)間造定屬制于自自己己的的角游色戲體驗,提供多元的角色供玩家選擇,增?
玩強家玩之間家共歸有的屬游感戲體驗增進了彼此的關(guān)系,可以考慮強化公會戰(zhàn)、組隊任務(wù)和互贈禮品等功能,來增進玩家和游戲之間黏著度專屬的回歸禮包和特定任務(wù),提升回流玩家對游戲的歸屬感第
1
章后手疫游情玩時家代的下行,為如何改變2盡管疫情紅利減退,手游玩家在疫情期間的行為依然持續(xù)Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,
2022
年
4
月Q.
過去三個月里,您平均每周花費多少時間在每個愛好上?
Q.
與一年前(2021
年初)相比,您最近每周花在每個愛好上的時間是
...?
樣本量
:
16-54歲
手游玩家
n=5086相比
2021
年,在手游上花更少時間與一年前相比,最近每周花在手游上的時間24%相比
20花2更1
年多,時在間手游上18%58%相比
20花2相1
年同,時在間手游上平均每周在手游上花5.3
小時3越來越多的消費者認為目前已經(jīng)進入了后疫情階段Ipsos
報告
(
消費者行為習慣追蹤報告
)
歐洲
/
中東
/
非洲地區(qū)
/
亞太地區(qū)
/
北美地區(qū)
/
拉美地區(qū)
,2022
年
6
月Q.
您認為以下哪一個階段最能描述目前新冠疫情的現(xiàn)狀?樣本量
:
歐洲、中東和非洲地區(qū)
n=4020,
亞太地區(qū)
n=3012,
北美地區(qū)
n=2002,
拉美地區(qū)
n=1002
“您認為以下哪一個階段最能描述目前新冠疫情的現(xiàn)狀?”疫情結(jié)束階段新常態(tài)階段重啟階段解封階段過渡階段調(diào)整階段疫情開始階段疫情未開始30%20%0%2021年7
月2021年9
月2021年12
月2022年3
月2022年6
月2022
年
6
月與2021年
7
月之間的差值+9%+7%+3%-4%--7%-7%-1%10%4過去一年,手游玩家有三大需求變化
:手花游更玩多家時間整在體
...投資理財在看流短媒視體頻看影視作品聽音樂需理求智變消化費一精打細算需跨求端變體化驗二無縫銜接需通求過變游化戲三重新連接參加音樂活動花游的更玩多時家間也在花手更多時間在
...玩電腦或主機游戲花間在相手同游或的更玩少時家花更多時間在
...線下社交活動5需求變化一理智消費精打細算“為我我現(xiàn)有在兩不個會小在孩游,戲新上冠花疫更情多真錢的,打因亂了我們的財務(wù)狀況?!薄?/p>
美國,女性,模擬經(jīng)營游戲經(jīng)驗玩家6Ipsos
報告
(消費者行為習慣追蹤報告
)
歐洲
/
中東
/
非洲地區(qū)
/
亞太地區(qū)
/
北美地區(qū)
/
拉美地區(qū)
,
2022
年
6
月Q:
在全球面臨挑戰(zhàn)的議題中,您最關(guān)注哪一個?
Q:
在其他議題中,您最關(guān)注的是哪一項?樣本量
:
n=10036消對物費價上者漲愈的擔發(fā)憂擔程度心在過物去價一個上季漲度增對加了生近活10造%,成這也的實影時反響?zhàn)佋冢M者多對考于促慮銷搜如索何的需合求理上。消費全球范圍內(nèi)“針對現(xiàn)有用戶的促銷碼”搜索量同比增長超過
100%(
搜索時間:2022
年
3
月
22
日
-
2022
年
5
月
20
日
vs
2021
年
3
月
22
日
-
2021
年
5
月
20
日)在全球(面作臨為挑第戰(zhàn)一的或議者題第中二,關(guān)您注最的關(guān)話注題哪)一個?2022年3
月41%25%44%25%45%22%50%19%物價上漲
/
通貨膨脹新冠疫情2022年4
月2022年5
月2022年6
月7Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,
2022
年
4
月Q.
在過去的
3個月里,促使您在游戲內(nèi)付費的原因是什么?
Q.
與一年前(2021
年初)相比,您會說最近促使您在游戲內(nèi)付費原因是
……
?樣本量
:
16-54歲
手游玩家
;
過去一年在手游中花更多時間且在游戲內(nèi)付過費的玩家
n=647手游戲游內(nèi)的玩促家銷活注動重是玩性家付價費比的最,主同要原時因,更在追消費求更品加謹質(zhì)慎的情況下,他們傾向于花更少的錢在更高品質(zhì)的內(nèi)容上,尤其是韓國玩家
手游玩家五大付費原因
相比去年付費意愿更強的因素付費購買的物品價值高解鎖新的可玩內(nèi)容12 被特別的促銷活動吸引34 完成困難的關(guān)卡
/
任務(wù)5獲得定制的角色
/
物品支持高品質(zhì)的游戲被朋友鼓勵一起付費12 跳過重復(fù)的任務(wù)34 邀請朋友一起玩游戲5付費是向他人尋求幫助的替代方式8相從比激非勵付視費頻玩中家獲,得美免國費、獎日勵本付費手游玩家更傾向于“如果看激勵廣告有利于我在游戲中取得進展,我覺得是值得的,比如可以開啟新的關(guān)卡,獲得新的服飾裝備,增加生命值,或者任何可以幫助我更好地推動游戲進程的獎勵?!?/p>
——
美國,女性,模擬經(jīng)營游戲新玩家“
期待從游戲內(nèi)的廣告獲得免費獎勵
”
(
付費玩家
vs
非付費玩家
) *
Index
指比較付費玩家與非付費玩家的比例,顯示該選項或問題上付費玩家的突出性Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,2022
年
4
月Q.
總的來說
,
當您在游戲里看到廣告
,
您是什么感覺
?
樣本量
:
16-54
yo
手游玩家
;
付費玩家
n=2527
非付費玩家
n=3473Index*美國 日本 德國 韓國 巴西 印尼1.3x 1.2x 1.1x
1.0x
1.0x
1.0x9需求變化二跨端體驗無縫銜接“升手游的畫質(zhì)在過去幾年中有明顯的提,但音效和 游戲相比還是差強PC人進一步升級。意,我覺得未”來手游應(yīng)該在這方面——
美國,男性,4X
策略游戲經(jīng)驗玩家10
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,2022
年
4
月Q.
除了智能手機,過去
3
個月里,您還使用過以下哪種設(shè)備進行游戲?樣本量
:
16-54
yo
手游玩家
n=6000七韓國成和印手尼游手游玩用家戶和在PC兩用個戶重及合比以例上高
的設(shè)備上進行游戲PlayStation平板PCPC平板PC
上的模擬器Nintendo
SwitchPlayStationPCPlayStation平板PCPlayStationPC平板PCPlayStationPC
上的模擬器只使用智能手機 25%35%26%24%只使用智能手機 37%35%23%19%只使用智能手機 32%36%30%23%只使用智能手機 27%34%26%26%只使用智能手機 26%36%30%23%只使用智能手機 26%45%36%32%手游玩家在不同設(shè)備上玩游戲的比例手游玩家的同設(shè)時備在玩游兩戲個及以上美國韓國日本巴西德國印尼71%11Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,
2022
年
4
月Q.
如果您目前正在玩的手機游戲被開發(fā)為
PC(臺式機
/
筆記本電腦)和游戲機,您是否會下載或購買?
Q.
如果您目前正在玩的
PC(臺式機
/
筆記本電腦)主機游戲被開發(fā)為手機游戲,您是否會下載或購買?樣本量
:
16-54yo
手游玩家;跨端玩家
n=3995多半數(shù)以端上玩期家待愿無意縫下銜載接同的款跨手端游體的驗PC
版本,韓國玩家對跨端游戲的經(jīng)驗相對成熟,因此他們對不同平臺間的無縫銜接有更高需求如果您目前正在玩的手機游戲被開發(fā)為
PC
/
主機游戲,您是否會下載或購買? “我希望同款游戲在不同平臺上71%48%60%46%55%48%70%64%85%57%86%53%美國美國跨端玩家
(n=3995)
提供無縫銜接的游戲體驗” 跨端玩家
(n=3995)日本日本德國德國韓國韓國巴西巴西印尼印尼12Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,2022
年
4
月Q.
如果您目前正在玩的手機游戲被開發(fā)為
PC(
臺式機
/筆記本電腦
)
和游戲機
,
您是否會下載或購買
?
Q.
以下何項敘述符合您對于跨端游戲體驗的偏好?樣本量
:
16-54yo
手游玩家
;
跨端玩家
n=3995設(shè)跨端備玩家適對配PC度端的是畫保面、證音跨效和端操控流都暢有更體高驗的要的求最主要訴求
跨端玩家對手機端和
PC
端游戲品質(zhì)的期待 圖像質(zhì)量音頻
&
音效畫面清晰,便于操作操控易于理解和使用游戲故事
/
情節(jié)有機會與志同道合的玩家一起游戲
/
互相對抗可在游戲中進行社交活動游戲內(nèi)購買的商品為游戲提供更好的價值便于在游戲中進行購買期待沒有差別22%
期待
PC
/
主機端比手機端更好 56%52%49%40%39%36%34%31%39%35%26%26%39%35%36%37%35%13需求變化三通過游戲重新連接 “上我朋通友過,玩其游中戲大重多新數(shù)聯(lián)是絡(luò)我上從了畢一業(yè)些后線就不再聯(lián)絡(luò)的高中同學(xué),我們會互相贈送游戲禮物。”——美國,女性,合成游戲新玩家14Ipsos
報告
(
消費者行為習慣追蹤報告
);
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
歐洲
/
中東
/
非洲地區(qū)
/
亞太地區(qū)
/
北美地區(qū)
/
拉美地區(qū)
,
2022
年
6
月
;
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,
2022
年
4
月Q.
(已在進行的
)如下活動中
,
哪些是您有計劃再一次參與的呢
?
Q.
與過去一年相比
,
您最近花較少時間玩手游的因素是什么呢
?
樣本量
:
花更少時間的玩家
n=983社交娛樂活動的參與度在過去半年明顯回升游如戲返玩校家和花投在入手更游多上時時間間在減新少的的愛主好要原因是人們需要重新建立聯(lián)系,比
Top
5
花更少時間在手游上的原因
參與的社交娛樂活動 我返?;蛘呋氐睫k公室工作,沒有很多時間玩游戲我在新的興趣愛好中投入了更多時間我希望花更多的時間保持我的身心健康進入新的人生階段沒有新的手游吸引我40%30%20%10%0%30%20%21%23%28%參與現(xiàn)場體育活動進行線下社交去電影院2021年9
月2022年1
月2021年11
月2022年3
月2022年5
月15Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,2022
年
4
月Q.
您在過去
3
個月玩手游的因素是什么呢?
Q.
與過去一年相比,
您最近玩手游的因素是什么呢?樣本量
:
16-54
yo
手游玩家
n=6000休閑放松仍是玩游戲的最主要原因,越來越多玩家因為社交需求而繼續(xù)游戲游戲在應(yīng)用商店中評分高作為與人聊天的共同話題作為與人聊天的共同話題享受同時進行許多活動尋求興奮刺激被我關(guān)注的名人推薦享受同時進行許多活動享受同時進行許多活動尋求興奮刺激打發(fā)時間作為與人聊天的共同話題享受同時進行許多活動
Top
3
比上一年更強的玩手游驅(qū)動因素美國尋求興奮刺激韓國日本作為與人聊天的共同話題巴西作為與人聊天的共同話題德國印尼緊跟潮流游戲在應(yīng)用商店中評分高尋求興奮刺激
/
被我關(guān)注的名人推薦
Top
5
玩手游的驅(qū)動因素 打發(fā)時間放松尋求興奮刺激被游戲廣告吸引游戲在應(yīng)用商店中評分高51%17%20%27%46%16游花更戲多時玩間法的玩、家人更關(guān)物注游、戲劇中吸情引等人的是內(nèi)購?fù)嫔碳移贰㈤g新分玩家享推薦的獎主勵和要游話戲
I題P
的吸引力主要玩法
在下載一款新游戲前,通過口碑傳播了解的話題 花更多時間的玩家Index**
Index
指比較花更多時間的玩家與花更少時間或相同時間的玩家比例,顯示該選項或問題上花更多時間的玩家的突出性Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,
2022
年
4
月Q.
您提到親朋好友的口碑是您了解新手游的重要信息來源,他們通常會與您分享哪些關(guān)于新手游的具體信息?樣本量
:
16-54yo
手游玩家
;
花更多時間的玩家
n=393游戲角色 游戲故事情節(jié) 畫面風格新玩家獎勵 游戲內(nèi)社交 沉浸式體驗 游戲中的特殊裝備或元素游戲
IP游戲中吸引人的商品58%43%52%41%51%40%30%30%30%27%1.1
x1.4
x1.3
x1.4
x1.6
x1.4
x1.3
x1.4
x1.7
x1.8
x第
2
章如手何游增玩強家的沉浸感18不同細分品手游玩家畫像19美國美國美國韓國韓國韓國日本日本日本巴西巴西巴西德國德國德國德國印尼印尼印尼印尼28%vs
72%55%65%34%vs
66%65%32%31%vs
69%57%44%48%
vs
52%54%65%美國 日本149.9
44.5韓國 巴西36.9 25.240%vs
60%49%54%93.542%vs
58%61%65%20.04X
策略游戲玩家性別((
平女均
3性7%
vvs
s63%男
)
性)過去
1
年內(nèi)開( 始玩
4X
策略游戲平均
57%
)年齡小于
35
歲的玩家(
平均
54%
)過去
12
個月付費玩家平均每個月在4X
策略游戲的花費
(
單位:美元
)日常感興趣的話題音樂購物電影
/
戲劇
/
綜藝節(jié)目美食
/
烹飪
/
烘焙體育科技健康旅行電子產(chǎn)品金融投資51%50%39%37%37%37%35%34%34%34%20美國美國美國韓國韓國韓國日本日本日本巴西巴西巴西德國德國德國印尼印尼印尼49%vs
51%49%60%55%vs
45%63%32%49%vs
51%40%44%62%
vs
38%42%73%56%vs
44%46%54%58%vs
42%48%79%美國 日本 德國246.7 23.4
144.5韓國 巴西 印尼35.6 71.1 18.8模擬經(jīng)營游戲玩家性別((
平女均
5性5%
vvs
s45男%
)性)過去
1
年內(nèi)開(
平始均
玩48%模
)
擬經(jīng)營游戲年齡小于
35
歲的玩家(
平均
60%
)日常感興趣的話題購物音樂美食
/
烹飪
/
烘焙電影
/
戲劇
/
綜藝節(jié)目健康動畫
/
漫畫旅行美妝和時尚電子產(chǎn)品科技53%51%47%45%42%40%39%38%37%37%過去
12
個月付費玩家平均每個月在模擬經(jīng)營游戲的花費
(
單位:美元
)21美國美國美國日本日本日本德國德國德國德國55%vs
45%53%65%49%vs
51%42%44%美國 日本83.9 38.765%vs
35%46%54%59合成游戲玩家性別((
平女均5性6%vvss44男%)性)過去
1
年內(nèi)(平開均
始47%玩
)
合成游戲年齡小于
35
歲的玩家(
平均
54%
)日常感興趣的話題購物音樂美食
/
烹飪
/
烘焙電影
/
戲劇
/
綜藝節(jié)目健康美妝和時尚旅行社會時事動畫
/
漫畫電子產(chǎn)品51%49%49%37%36%33%32%29%28%28%過去
12
個月付費玩家平均每個月在合成游戲的花費
(
單位:美元
)22提升手游玩家沉浸度的“三部曲”找到玩家抓住玩家留下玩家1
聯(lián)結(jié)玩家興趣2
提供多元體驗3
增強玩家歸屬感找到玩家聯(lián)結(jié)玩家興趣24喜尤其愛是拉的美游玩家戲會品因為類“新、游有戲是吸我引熟悉力的品的類視”
而頻嘗和試新有游趣戲 的故事
/
主題會吸引手游玩家嘗試新游戲
Top
3
促使手游玩家嘗試新游戲的原因 Google/VGM,
“
移動游戲洞察報告
”,
全球
,2022
年
1
月,樣本量:18
歲以上手游玩家
n=23364視頻中游戲看起來很有趣42%是我喜愛的游戲品類48%游戲的故事主題很有趣41%254X
“略我游最戲喜歡]
的[
解某謎部策分,思我也不能需持要續(xù)花進太行多下的去心,開始上手也比較輕松?!薄?/p>
美國,男性,4X
策略游戲新玩家26不加同入游玩戲家品熟類悉的元界素比能以有往效更抓模住糊他,們玩的家注可意以力同時玩多種類型的游戲,模擬經(jīng)營游戲的玩家中,有超過
50%
的玩家同時也在玩含有建造元素的策略游戲
不同細分品類玩家同時也在玩的其他游戲品類 Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,2022
年
4
月Q.
在過去的
12
個月里,您在智能手機上玩過哪些類型的手機游戲?樣本量
:
16-54
歲
細分品類的手游玩家
;
4X
策略
n=1581,
模擬經(jīng)營游戲玩家
n=1157,
合成游戲玩家
n=1515平均玩
6.5
個品類平均玩
7.4
個品類平均玩
6.6
個品類合成游戲4X
策略游戲動作休閑冒險模擬經(jīng)營解謎
/
運動策略休閑冒險解謎動作策略解謎動作知識問答街機55%模擬經(jīng)營游戲55%55%49%38%38%38%39%39%50%39%46%43%49%46%27對特別付在印費尼玩和美家國來,有說更高,比游例的戲4X視策頻略游是戲付了費解玩家新會游通過戲觀看相游關(guān)戲視信頻息了解非熱門常游關(guān)戲
鍵的渠道Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,
2022
年
4
月Q.
為什么您會看與手游有關(guān)的在線視頻?樣本量
:
16-54歲
細分品類的手游玩家
;
4X
策略游戲
:
付費玩家
n=855,
非付費玩家
n=698,
模擬經(jīng)營游戲
:
付費玩家
n=890,
非付費玩家
n=619,
合成游戲
:
付費玩家
n=318,
非付費玩家
n=253
Top
3
使用在線視頻平臺觀看游戲視頻的原因 4X
策略游戲模擬經(jīng)營游戲合成游戲?qū)W習游戲技巧和竅門 36% 37%
學(xué)習游戲玩法 31% 31% 緊跟最新
/
熱門的游戲潮流 31% 22%
學(xué)習游戲技巧和竅門 41% 35%
緊跟最新
/
熱門的游戲潮流 34% 26%學(xué)習游戲玩法 34% 30%學(xué)習游戲技巧和竅門 36% 26%
學(xué)習游戲玩法 32% 23% 緊跟最新
/
熱門的游戲潮流 31% 22%
付費玩家非付費玩家28“我小時候曾經(jīng)夢想開一家屬于我自己的花店,所以我覺得花店主題的游戲會非常有趣
。顧客會來找我,然后我可以根據(jù)他們想要的花卉種類制作插花作品?!薄?/p>
日本,女性,模擬經(jīng)營游戲經(jīng)驗玩家29游對戰(zhàn)戲爭和是軍生事主活題的游戲延感興伸趣,的
4與X策玩略家游戲興玩家趣,相在生關(guān)活的中也游是歷戲史主和軍題事更話題吸愛好引者人。而在生活中喜歡手作的模擬經(jīng)營游戲和合成游戲玩家,同時也會對農(nóng)場和花園主題的游戲有較濃厚的興趣
期待體驗新游戲的主題
vs
日常關(guān)心的話題 4X
策略游戲玩家模擬經(jīng)營游戲玩家合成游戲玩家日常關(guān)心的話題軍隊農(nóng)場花園喜歡的游戲主題世(3界6大%)戰(zhàn)(35%)中(3世5紀%)喜歡的游戲主題城(5市9建%)設(shè)(57%)花(5園4%)喜歡的游戲主題城(3市0建%設(shè))(29%)餐(2廳8%/
咖)啡館日常關(guān)心的話題軍事、歷史政治、科技日常關(guān)心的話題音樂、社會新聞軍事、歷史花園裝飾、手工金融
&
投資軍事、歷史金融
&
投資寵物、烹飪、健康花園裝飾、烹飪烹飪、家庭*
各國手游玩家喜歡的游戲主題請見附錄Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,
2022
年
4
月Q.
對于您的下一個手游,您希望看到
&
玩到哪些主題?
Q.
在過去
1
周內(nèi),您在互聯(lián)網(wǎng)上搜索過以下哪些主題?樣本量
:
16-54歲
細分品類的手游玩家
;
4X
策略游戲
n=1800,
模擬經(jīng)營游戲玩家
n=1800,
合成游戲玩家
n=90030Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,2022
年
4
月Q.
以下哪種說法最能說明您對手游的態(tài)度?樣本量
:
16-54
歲
細分品類的移動游戲玩家
;
4XSLG:
付費玩家
n=1100,
非付費玩家
n=481,模擬經(jīng)營游戲
:
付費玩家
n=724,
非付費玩家
n=434,
合成游戲
:
付費玩家
n=866,
非付費玩家
n=649游戲中的
IP
也是吸引下載新游戲的重要原因非付費玩家 付費玩家非付費玩家 付費玩家非付費玩家 付費玩家4X
策略游戲玩家期待能夠“身臨其境”地扮演游戲IP
中的角色
“手游中的
IP
對我來說是一個重要的吸引因素” “我會說[
某喪尸主題的策略游戲
]
是我最喜歡玩的一款游戲。我本來就是這部劇的粉絲,喜歡里面的某些角色,所以我覺得能和他們做同樣的事情很酷,比如制定策略、想辦法除掉喪尸。在游戲里,我可以假裝自己也是劇中角色?!?/p>
——
美國,男性,4X
策略游戲經(jīng)驗玩家58%66%模擬經(jīng)營游戲66%54%合成游戲66%49%抓住玩家提供多元體驗32玩剛接家觸該希品望類的更玩短家希的望更學(xué)快習上手周,期其中,德國在玩玩家決新策游時間戲最短的前三次就決定是否繼續(xù)Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,2022
年
4
月Q.
當嘗試一個新游戲時,通常玩幾次來決定是否繼續(xù)?樣本量
:
16-54
歲
細分品類的手游玩家
;
4X
策略游戲
n=1800,
模擬經(jīng)營游戲玩家
n=1800,
合成游戲玩家
n=900
“當嘗試一個新游戲時,通常玩幾次決定是否繼續(xù)?” 4X
策略游戲模擬經(jīng)營游戲合成游戲所有
4X
策略游戲玩家
所有模擬經(jīng)營游戲玩家
所有合成游戲玩家
2.6 2.5 2.8新玩家 經(jīng)驗玩家2.7 2.5 2.8新玩家 經(jīng)驗玩家2.5 2.5 2.5新玩家 經(jīng)驗玩家33簡單易懂是玩家留存的最重要原因Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,2022
年
4
月Q.
回憶您玩的時間最長的手機游戲,您玩了超過
30
天的原因是什么?樣本量
:
16-54歲
細分品類的手游玩家
;
4X
策略游戲
n=1618,
模擬經(jīng)營游戲玩家
n=1646,
合成游戲玩家
n=795
Top
5
手游玩家在游戲中留存超過
30
天的原因 4X
策略游戲模擬經(jīng)營游戲簡單易懂的玩法引導(dǎo)我喜歡的畫風38%我喜歡的畫風40%簡單易懂的玩法引導(dǎo)30%有趣的故事
/
主題33%游戲玩法易于理解38%無需付費即可取勝或晉級29%游戲玩法易于理解多元的角色選擇簡單易懂的玩法引導(dǎo)有趣的故事
/
主題不斷探索多游元戲的中角新色的選內(nèi)擇容/我喜歡的畫風適當?shù)挠螒螂y度38%32%32%41%33%32%合成游戲游戲玩法易于理解 35%26%26%34簡單易懂不僅限于操作,也代表游戲容易理解及游戲目標明確“這個游戲不需要太用腦就可以玩好它,但其中又有一些有挑戰(zhàn)性的小“這個游戲不需要投入大量時間才能玩,可以隨時開始和結(jié)束。這很適合我,因為我的生活中有很多短暫休息的零碎時間。我很難去玩需要花費很多時“我感覺雖然游戲玩法引導(dǎo)就在那里,且在當下很有幫助,但宏觀而言,我無法很好地理解整個游游戲,所以我很喜歡?!?/p>
——
美國,女性,合成游戲新玩家間才能繼續(xù)的游戲。”
——
美國,男性,4X
策略游戲新玩家戲的終極目標。”
——
美國,女性,模擬經(jīng)營游戲新玩家無需過多思考隨時進出游戲明確游戲目標35游置身戲屏幕中之能外的夠玩突家,出希望“通我過在”角的色中存增加在自,己個打性造化的個元素性,化來提體高驗在游戲中的融入感Google
/
Ipsos,
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,2022
年
4
月Q.
以下哪種說法最能說明您對手游的態(tài)度?樣本量
:
16-54
歲手游玩家
;
付費玩家
n=2527,
非付費玩家
n=3473“可以定制自己的角色對我有巨大的吸引力,我希望可選擇的膚色、頭發(fā)顏色和衣服有越多越好。我會因此更加關(guān)注游戲里的角色和故事,因為我覺得我能與它連結(jié),而且我為這個角色傾注了心血之后,我會想知道接下來會發(fā)生什么?!?/p>
——
美國,女性,合成游戲經(jīng)驗玩家“我認為游戲中的角色和故事的多元性很重要,
能體現(xiàn)不同文化的差異” 付費玩家61%非付費玩家39%364X
策略游戲付費玩家希望展示自己強大的游戲?qū)嵙?,并且不斷解鎖新的游戲內(nèi)容
4X
策略游戲付費玩家
vs
非付費玩家對游戲體驗更突出的需求 擊敗游戲內(nèi)的角色打贏其他玩家游戲中融入我喜歡的
IP解鎖新物品
/
新能力刷新我在積分榜上的成績和他人對戰(zhàn)無法獲得成就感游戲內(nèi)的角色無法被打敗無法解鎖新故事游戲中連接不順暢錯過解鎖限定角色的時間1.7
x1.6
x1.4
x1.4
x1.3
x最令人興奮的游戲時刻Index*最令人沮喪的游戲時刻Index*1.7
x1.4
x1.3
x1.3
x1.2
x*
Index
指比較付費玩家與非付費玩家的比例,顯示該選項或問題上付費玩家的突出性Google
/
Ipsos,
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,2022
年
4
月Q.
游戲中最令您興奮的游戲時刻是?
Q.
游戲中最令您沮喪的游戲時刻是?樣本量
:
16-54
歲
細分品類的手游玩家
;
4X
策略游戲
:
付費玩家
n=897,
非付費玩家
n=90337模推擬出經(jīng)新營的付角費色玩是家激對勵和他他們?nèi)嗽谝挥纹饝蛲嬷杏尾粦驍嘤刑礁魍坏某鲋氐囊柙笠颍?/p>
模擬經(jīng)營游戲付費玩家
vs
非付費玩家對游戲體驗更突出的需求 和他人一起玩游戲游戲中激勵視頻給我額外獎勵游戲中融入我喜歡的
IP解鎖新角色刷新我在積分榜上的成績錯過解鎖限定角色的時間無法解鎖新故事新角色和之前的過于重復(fù)游戲玩法很難理解需要付費才能升級
/
過關(guān)1.7x1.6x1.4x1.3x1.2x1.5x1.4x1.3x1.3x1.2x*
Index
指比較付費玩家與非付費玩家的比例,顯示該選項或問題上付費玩家的突出性Google
/
Ipsos,
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,2022
年
4
月Q.
游戲中最令您興奮的游戲時刻是?
Q.
游戲中最令您沮喪的游戲時刻是?樣本量
:
16-54
歲
細分品類的手游玩家
;
4X
策略游戲
:
付費玩家
n=897,
非付費玩家
n=903最令人興奮的游戲時刻Index*最令人沮喪的游戲時刻Index*38合成游戲付費玩家對“額外的獎勵”有更高的期待
合成游戲付費玩家
vs
非付費玩家對游戲體驗更突出的需求 游戲中融入我喜歡的
IP玩游戲可以贏得現(xiàn)實中的獎品解鎖新角色定制我的角色和游戲內(nèi)物品解鎖新物品
/
新能力游戲玩法很難理解新角色和之前的過于重復(fù)只能通過付費才能獲得限定商品游戲中連接不順暢很難升級
/
過關(guān)2.5x2.0x1.6x1.6x1.5x1.8x1.6x1.3x1.2x1.1x*
Index
指比較付費玩家與非付費玩家的比例,顯示該選項或問題上付費玩家的突出性Google
/
Ipsos,
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,
2022
年
4
月Q.
游戲中最令您興奮的時刻是?
Q.
游戲中最令您沮喪的游戲時刻是?樣本量
:
16-54
歲
細分品類的手游玩家
;
合成游戲
:
付費玩家
n=344,
非付費玩家
n=556最令人興奮的游戲時刻Index*最令人沮喪的游戲時刻Index*留下玩家增強玩家歸屬感40付費玩家更傾向于和他人共享游戲體驗Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,
2022
年
4
月Q.
您上次和誰一起玩游戲?樣本量
:
16-54
歲
細分品類的手游玩家
;
4X
策略游戲
:
付費玩家
n=1100,非付費玩家
n=481,
模擬經(jīng)營游戲
:
付費玩家
n=724,
非付費玩家
n=434,
合成游戲
:
付費玩家
n=866,
非付費玩家
n=649非付費玩家 付費玩家非付費玩家 付費玩家非付費玩家 付費玩家
和其他人一起玩手游的比例 25%4X
策略游戲46%35%模擬經(jīng)營游戲41%30%合成游戲42%41無可論以是增游強戲自內(nèi)己還在是社游交戲圈外中,的與歸他屬人感一起玩游戲“以前我和我的侄女對彼此沒有很多了解,游戲讓我們多了很多共同話題?!?/p>
——
日本,女性,合成游戲新玩家游戲滿足的需求和他人一起玩游戲
vs
獨自玩游戲的玩家認識新朋友并拓展我的社交圈*
Index
指比較和他人一起玩游戲的玩家與獨自玩游戲的玩家比例,顯示該選項或問題上和他人一起玩游戲的玩家突出性Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,2022
年
4
月Q.
您上次和誰一起玩游戲?
Q.
玩游戲滿足了您的什么需求?樣本量
:
16-54
歲
手游玩家
;
和他人一起玩游戲
n=1735,
獨自玩游戲
n=4265Index* Index*5.8x 4.2x學(xué)會如何與他人 增進我與家人
/
朋友更好的合作 之間的關(guān)系Index*3.2x42游戲內(nèi)社交也會進一步帶動玩家花費“有些人會來向我尋求協(xié)助,希望我?guī)椭⒈Wo他們。我在游戲中付費獲得能力就能幫助他們,藉此成為團隊的核心,并獲得大家的認可。這是我在游戲世界中才能達成的事?!?/p>
——
日本,男性,4X
策略游戲經(jīng)驗玩家在游戲中花費更多的原因和他人一起玩游戲
vs
獨自玩游戲的玩家*
Index
指比較和他人一起玩游戲的玩家與獨自玩游戲的玩家比例,顯示該選項或問題上和他人一起玩游戲的玩家突出性Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,2022
年
4
月Q.
與一年前(2021
年初)相比,最近促使您在游戲內(nèi)付費原因是
……
?樣本量
:
16-54
歲
手游玩家
;
和他人一起玩游戲
n=1735,獨自玩游戲
n=4265Index*2.1x邀請朋友一起玩游戲Index*1.9x被朋友鼓勵一起付費Index*1.7x在游戲內(nèi)送他人禮物43定向召回流失玩家,提供專項回歸禮包和任務(wù),讓回流玩家感受到關(guān)注Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,
2022
年
4
月Q.
什么會讓您重新開始玩以前玩過但放棄的手游?樣本量
:
16-54歲
細分品類的手游玩家
;
4X
策略游戲
:
付費玩家
n=1100,非付費玩家
n=481,
模擬經(jīng)營游戲
:
付費玩家
n=724,
非付費玩家
n=434,
合成游戲
:
付費玩家
n=866,
非付費玩家
n=649回專流享玩禮家物的回專流享玩禮家物的回專流享玩禮家物的新戲內(nèi)更容新或游 僅的供?;叵砹魅瓮鎰?wù)家新內(nèi)戲容更或新游 游戲中元加素入新新內(nèi)戲容更或新游 游戲中元加素入新4X
策略游戲合成游戲
“什么會讓您重新開始玩以前玩過但放棄的手游?” 付費玩家非付費玩家27%37%33%34%
36%34%38%33%38%32%
32%25%31%模擬經(jīng)營游戲37%31% 32%31%35%研究方法和附錄A-ii研究方法和報告關(guān)鍵名詞定義研究方法 調(diào)研方 :線上問卷調(diào)查90
分鐘線上焦點小組座談會調(diào)研時間
:游戲玩家個人視頻線上問卷調(diào)查:2022
年
4
月
-
2022
年
6
月焦點小組座談會
&
視頻錄制:2022
年
6
月
-
2022
年
7
月目標人群
:線上問卷調(diào)查:美國,日本,德國,韓國,巴西和印尼 歲過去三個月在智能16-54
手機上玩過游戲的受訪者焦點小組座談會樣本量
:線上問卷調(diào)查 個市場的 名受訪者。:6 10,500
美國,日本
&
德國 名(
1900 1000
名手游玩家,900
名不同細分品類手游玩家),
韓國,巴西
&
印尼
1600
名(1000
名手游玩家,600
名不同細分品類手游玩家)焦點小組座談會:在過去美國和日本受訪者。個人錄制視 從焦點小組中選出的:頻 12
名受訪者。其中
6
名來自美國,6
名來自日本。關(guān)鍵名詞定義 手游玩家:過去
3
個月內(nèi)在智能手機上玩過游戲的玩家。細分品類手游玩家:在過去
12
個月內(nèi)曾在智能手機上玩過任一細分品類手游的玩家。細分品類手游包括花更多時間的玩家:相比
2021
年,每周投入更多時間在手游上的玩家?;ǜ倩蛳嗤瑫r間的玩家:相比
2021
年,每周投入相同或者更少時間在手游上的玩家。付費玩家:過去
3
個月內(nèi)曾在手游上消費的玩家。消費內(nèi)容包括游戲禮包、可下載內(nèi)容、會員訂閱和其他交易物。品類新玩家:最近一年才開始接觸該細分品類手游經(jīng)驗的玩家。品類經(jīng)驗玩家:
有一年以上該細分品類手游經(jīng)驗的玩家??缍送婕?/p>
:
除了智能手機以外,同時也在其他游戲設(shè)備上進行游戲的手游玩家,其中包括 、電平板 式機(在臺腦的模擬器、云游戲服務(wù) 、游戲) 機(Xbox、Nintendo
Switch
/
DS、Nintendo
Wii、PlayStation、街機游戲機)。
A-iii報告中各市場手游玩家畫像Google
/
Ipsos
2022
全球手游玩家需求變化洞察
美國
/
日本
/
德國
/
韓國
/
巴西
/
印尼
,
2022
年
4
月樣本量性別年齡花費的金額過去三個月游玩戲過品的類美國女性
49%
男性
51%平均年齡:35平均品類:4.2平均品類:3.2平均品類:3.1平均品類:3.3平均品類:4.8平均品類:4.4女性
45%
男性
55%平均年齡:36女性
50%
男性
50%平均年齡:36女性
47%
男性
53%平均年齡:36女性
46%
男性
54%平均年齡:31女性
47%
男性
53%平均年齡:29日本德國韓國巴西印尼16-2425-3435-44
45-5416-2425-3435-44
45-5416-2425-343
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