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文檔簡介
索尼大法好是什么意思PlayStation25周年
原標(biāo)題:PlayStation25周年,“索尼大法”如何用游戲影響世界?
20XX年12月3日零點,索尼PlayStation在香港尖沙咀街頭辦了一個pop-up小活動。這個活動沒有太隆重,索尼互動娛樂(SIE)只邀請了數(shù)百名粉絲來到現(xiàn)場慶祝。在這個活動上,索尼PlayStation宣布復(fù)刻了初代PlayStation游戲主機的PlayStationClassic正式在香港上市,售價798港幣。
它同時宣布,索尼PlayStation品牌開始邁向25周年。
1994年12月3日,索尼PlayStation正式推出第一代游戲主機。PlayStation由索尼互動娛樂(SIE)創(chuàng)立并開發(fā),前身索尼電腦娛樂(SCE)是索尼旗下的游戲機、游戲軟件開發(fā)、制造與販?zhǔn)蹚S商,它1993年11月16日在日本東京成立,是索尼集團的一個分支部門。
現(xiàn)在回憶起來,索尼PlayStation游戲主機的誕生要歸功于“老任”——任天堂。
20世紀(jì)90年代,任天堂FC游戲機正取得空前成功,促使索尼在1988年與任天堂合作開發(fā)超級任天堂用CD-ROM主機。而在1992年5月,任天堂在事前沒有通知索尼的情況下毀約、私下改為與飛利浦合作,任天堂與索尼的合作破裂。索尼員工久夛良木健提出自行開發(fā)游戲主機的計劃。但這項計劃并沒有得到更多索尼內(nèi)部的支持,反而時任索尼社長的大賀典雄在眾多的反對聲中,非常支持久夛良木健的計劃。
1993年11月16日,日本索尼的技術(shù)人員與日本索尼音樂的工作團隊于東京都創(chuàng)立了“索尼電腦娛樂”(SCE),由久夛良木健擔(dān)任社長,進行開發(fā)代號“PS-X”的新一代CD-ROM游戲主機開發(fā)計劃,意圖全力對抗當(dāng)時主導(dǎo)電視游戲機市場的任天堂。
也正是因為索尼當(dāng)時的這項決定,成就了今天的PlayStation。
1994年,索尼推出第一代PlayStation游戲機,那已經(jīng)是個很遙遠的日子。那時,PlayStation與世嘉土星和任天堂64展開了激烈的市場競爭。現(xiàn)在的那些PS4玩家,估計他們那時候還沒有出生。
到了今天,索尼集團最新一季度財報顯示,游戲和網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)的銷售額已經(jīng)是索尼集團最大貢獻的部門,其中最重要的是PSN網(wǎng)絡(luò)會員營收的大幅增長。
從過去來看,PlayStation也可以說是參與到了游戲改變索尼公司的歷史進程中——光是索尼PlayStation4已實現(xiàn)了8000多萬臺的銷量,力壓另外一家的家庭主機;其整個系列銷售也超過了5億臺,改變了數(shù)以億計人的家庭游戲娛樂方式。其中,上一任索尼公司CEO平井一夫也是從游戲部門出任整個公司的執(zhí)行長。如今,PlayStation業(yè)務(wù)部門的營收已經(jīng)成為了集團核心支撐。
PlayStation邁向25周年,是一個關(guān)乎游戲文化成長的故事。游戲不光改變了索尼,它作為一種人們新生活的娛樂方式以及文化體現(xiàn),也在改變現(xiàn)在很多年輕人的思想和生活。在中國,游戲文化存在著一個巨大的斷層,索尼互動娛樂也在嘗試修補中國的游戲文化斷層,以此培育一個新的市場。
時代與次世代主機技術(shù)
“現(xiàn)在看是一個歷史,在25年前,其實是一個讓人耳目一新的東西?!碧硖镂淙?,索尼互動娛樂中國區(qū)總裁,給PingWest品玩回憶了一下25年前索尼剛剛推出游戲主機的日子。
索尼互動娛樂推出第一款游戲主機的時候,就采用了光盤讀取設(shè)計,“我在上大學(xué)的時候(FC)是插卡帶的,而且我當(dāng)時的用的主機手柄是一個平板,玩完之后就特別的累?!倍鳳S第一代游戲主機的手柄采用了一個立體的設(shè)計,工程化的設(shè)計。
“怎么還有這樣的東西,這是設(shè)計上的一個創(chuàng)新。”他說。
1994年,索尼第一代游戲主機上市,半年狂銷200萬臺。在游戲模式上,索尼第一代游戲主機已經(jīng)有非索尼游戲開發(fā)公司給索尼開發(fā)游戲,索尼采用了平臺化的運營方式。添田武人認為,這是完全游戲消費模式上的一個創(chuàng)新。
1994年,人們能玩到游戲還很少。在當(dāng)時,買一臺主機只能玩那一臺主機的游戲,人們買一款主機,玩得就是那幾款游戲,是一種封閉式的模式。反觀索尼PlayStation,其實是更開放、更耳目一新的模式。“通過這一模式,游戲從一個平臺上展現(xiàn)了很多的游戲,游戲原來是一個很分散的市場,硬件上和軟件上(都是),那時玩游戲開始有了很大的可能性?!?/p>
索尼第一代游戲主機在首發(fā)9年6個月后出貨突破1億臺,也是第一款達成此記錄的電子游戲機。六年之后,索尼互動娛樂推出第二代游戲主機,這代游戲主機采用了DVD-ROM,以此代替了傳統(tǒng)的VCD。
DVD的容量大概是左右,是VCD的7倍之多。游戲質(zhì)量隨著存儲介質(zhì)容量的增大開始提升。
索尼PS2采用DVD-ROM的方式,也是為了讓PS2有更多的目標(biāo)銷售人群——買一臺PS2不光可以打游戲,也可以作為DVD播放器,放在客廳。
添田武人認為,PS2推出的時候,讓人有一種感覺——“感覺游戲怎么那么多,覺得自己好像已經(jīng)玩不過來了。人們開始為了買游戲而連夜排隊,這是游戲產(chǎn)業(yè)早有的現(xiàn)象。”
數(shù)據(jù)報告顯示,截至20XX年12月28日,PS2售出億臺,一度成為當(dāng)時史上最暢銷的家用游戲機。
在當(dāng)時,PS2不光給了游戲主機玩家們一大震撼,它讓行業(yè)內(nèi)的競爭者們也覺得不可思議。
20XX年12月,美國軟件巨擎微軟宣布加入電視游戲主機市場推出Xbox,以低價、高效能的行銷手段與SCE的PS2對抗,可惜由發(fā)售初期至今并未威脅PS2的龍頭地位,反而為微軟帶來巨額虧損,在日本市場更加節(jié)節(jié)失退。
PS2在全球的熱賣交出漂亮的營收成績,遠遠拋離同期的競爭對手,任天堂的GameCube和SEGA的Dreamcast。同時,SEGA在Dreamcast銷情低迷帶來嚴(yán)重虧損的情況下,宣布退出電視游戲主機市場,改為第三方游戲制造商。PS2將PlayStation系列、索尼電腦娛樂SCE的推上頂峰。
20XX年,第三代游戲主機(PS3)上市,PS3用藍光ROM代替了DVD-ROM,PS3成為了搭載并且大力推廣藍光光盤的重要硬件。
添田武人回憶道,“在游戲發(fā)售排隊時,人們?yōu)榱艘粋€共同的話題,開始有了一種期待感和激動感?!?/p>
同時,索尼互動娛樂宣布推出PS3適用的集成網(wǎng)絡(luò)服務(wù),并且于同年的東京電玩展上介紹了PSN的詳細內(nèi)容。PSN這項服務(wù)24小時隨時連接,免費,并且支持多名玩家,也就是說它為用戶網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機提供了可能。它也為現(xiàn)在索尼互動娛樂的游戲網(wǎng)絡(luò)營收奠定了基礎(chǔ)。
技術(shù)是一個很抽象的東西,產(chǎn)品由技術(shù)創(chuàng)造,而應(yīng)用才是人們感官上的體驗,他認為主機是技術(shù)、產(chǎn)品和應(yīng)用的結(jié)合。添田武人說,每一代主機都會給每一代不同的人留下不同的回憶?!埃ㄋ髂酨S)主機不是每一年都又一代,一代主機好幾年,這些記憶就被分層到好幾代人上去?!?/p>
20XX年發(fā)行,截至20XX年11月在全球售出超過8000萬臺。20XX年,索尼互動娛樂第四代主機(PS4)推出,游戲早就被世界所認同,是一個全球“家長和青少年”存在認知的產(chǎn)物。
20XX年11月,添田武人開始準(zhǔn)備將PS4帶到國內(nèi)。
PlayStation在中國:游戲文化斷層和反哺世界
相比海外市場,國內(nèi)游戲文化存在巨大差異。
過去幾十年,中國主機游戲存在市場空白。數(shù)據(jù)顯示,主機游戲占比還不到2%;而因為長期的歷史背景問題,提到大型游戲,用戶沒有玩過,甚至沒有第一時間想到主機游戲的習(xí)慣。
在過去,人們對電子游戲“談虎色變”。
索尼公司在1992年開始組建中國團隊。而索尼在正式進入中國之時,其業(yè)務(wù)線已經(jīng)涉及電視、隨身聽、數(shù)碼相機、錄影機等代表著全球科技趨勢的消費電子產(chǎn)品,并很快在國內(nèi)開設(shè)了彩電工廠以及攝像機工廠。
但這并沒有涉及到索尼互動娛樂PlayStation的業(yè)務(wù)。
索尼最早開始涉足游戲產(chǎn)業(yè)其實是1994年,整個團隊有一半的員工來自于電子部門,而另一半則來自于音樂部門。他們認為,主機游戲本身是藝術(shù)和技術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)。
時隔20年,在20XX年12月,索尼正式宣布PlayStation的第四代產(chǎn)品開始進入中國市場。相比此前產(chǎn)品零星短暫的銷售,這更像是索尼互動娛樂PlayStation的業(yè)務(wù)在中國的開端,首當(dāng)其沖的就是文化沖擊。
添田武人(左一)在視頻網(wǎng)站直播
在國內(nèi),索尼互動娛樂擁有30多員工,算是一個大公司的小創(chuàng)業(yè)團隊。添田武人介紹到,索尼互動娛樂在中國的業(yè)務(wù)擁有兩大部分,第一部分是和游戲開發(fā)團隊接洽的團隊,第二則主要拓展?fàn)I銷銷售業(yè)務(wù)的團隊。
在中國,索尼開展了“中國之星”項目,這個項目是為了挖掘、培養(yǎng)中國的主機游戲開發(fā)商。中國游戲開發(fā)商的優(yōu)秀作品將會被PlayStation推廣到全球市場,在PSN上發(fā)行。
添田武人認為,第一步就是將索尼中國游戲市場做大。在中國市場的推廣上,索尼互動娛樂采用了“中國制造”,反哺世界的這樣的一種策略。
原因或許也很簡單。在國內(nèi),我們擁有獨特的市場運營和游戲規(guī)則,擁有獨立的審批制度。一款國外的大作,如果要來到中國市場,需要經(jīng)過新聞出版署和文化部的審批。
舉例來說,在全球范圍內(nèi)一款知名游戲的制作,如果要提前做中文本地化的工作,就需要先說服開發(fā)商推出中文版本,當(dāng)然在這之前要給與開發(fā)商一定的信心,比如國內(nèi)游戲市場的情況,銷售的數(shù)據(jù),最重要的是審批是否能夠通過。而如果要趕在全球游戲發(fā)行的同一刻宣布進入中國市場,那么就需要在游戲制作的最后時期推動這一系列的工作。
在玩家的需求和市場的把握上,產(chǎn)生了一些斷層。添田武人對PingWest品玩說,“它就是像是北京的麻花擰在一起,品牌方被夾在中間,你明白么?”
在中國大陸地區(qū),玩家們買國行版本刷港服系統(tǒng)已經(jīng)是一種常見的策略。這讓玩家們可以享受到國行產(chǎn)品的保修,另外在線連接港服的聯(lián)機游戲。這樣的方式也將提升國行銷量,索尼互動娛樂在中國要把國行銷售做上去,以此來作為更多的海外大作進入中國的籌碼。
添田武人說,游戲是第九藝術(shù)。
第九藝術(shù)
20XX年IG戰(zhàn)隊獲得S8賽季總冠軍的時候,排山倒海的新聞報道讓人們開始重新審視游戲和年輕人之間的關(guān)系。
索尼互動娛樂本身是在索尼集團旗下的娛樂業(yè)務(wù)板塊一部分,這一業(yè)務(wù)板塊包括索尼影視、索尼音樂和索尼互動娛樂。影視、音樂和游戲的搭配,也體現(xiàn)出了電子游戲文化所能給人帶來的不同。
林華,是一名普通的PlayStaion玩家。雖然她玩PlayStation已經(jīng)有五六年的時間了,但她認為她只是核心游戲圈外的一名普通用戶。
她不是硬核玩家,但她更能代表的是大部分的普通游戲玩家。他們更多的是碎片化的時間,并沒有太多的時間享受一款游戲。
但相比較短平快的游戲,林華確實更喜歡那些帶有劇情的,能夠深入沉浸到故事本身的,那些享有垂直游戲媒體評價盛名的高分游戲。
林華今年最喜歡的游戲是,以及,其中前者是跨平臺游戲,XBOX和PlayStation都有支持,而后兩個是PlayStation獨占游戲。
硬件只是軀殼,驅(qū)動人們喜愛游戲,購買硬件的背后其實是消費內(nèi)容。這就是像是我們常常看到那些綜藝節(jié)目,好看,我就充會員給愛奇藝,而不是只盯著騰訊視頻。這也體現(xiàn)了作為一名普通玩家喜愛PlayStation的一個簡單理由。
PlayStaionClassic香港12月3日上市,內(nèi)置20款經(jīng)典游戲
在今年TGA上狂攬四項大獎,幾乎就要觸碰到年度游戲的獎杯。它也擁有驚心動魄的西部故事,而強互動性是游戲的特色之一。
林華在游戲中所扮演的是西部文明中的幫派成員亞瑟摩根,“我能更真切的感受的到,我一生忠誠,想做個好人,但在那個時代不允許?!?/p>
20XXTGA游戲獲獎名單公布時,索尼PlayStation獨占游戲獲得年度游戲大獎。這款游戲操控出色,講述的是戰(zhàn)神奎托斯父與子的故事。父與子的強互動性也讓故事非常動人。
游戲評測報告這樣寫道——在路上,父親奎托斯悉心保護著兒
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