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元宇宙概念?yuàn)蕵穲?chǎng)景典型動(dòng)篇列報(bào)告二?2023iResearchInc.的一些思考1.1避免刻舟求劍地探索元宇宙概念產(chǎn)品1.2元宇宙與下一代互聯(lián)網(wǎng)與效率元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品與游戲元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品的主要路徑法2.1元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品的主要路徑2.2元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品的分析方法典型海外產(chǎn)品分析3.1堡壘之夜3.2GTAOnline元宇宙概念?yuàn)?.1用戶對(duì)元宇宙娛樂產(chǎn)品展示出的偏好4.2用戶對(duì)元宇宙娛樂產(chǎn)品的未來期望國(guó)內(nèi)元宇宙產(chǎn)品案例4.1國(guó)風(fēng)元宇宙產(chǎn)品:《仙劍世界》23思考引言:避免刻舟求劍地探索元宇宙概念產(chǎn)品的,而是根據(jù)實(shí)踐而不斷改變的,實(shí),而非概念指導(dǎo)實(shí)踐中,已對(duì)于元宇宙是一個(gè)宏大而遠(yuǎn)期的概念進(jìn)行了論述,并對(duì)其近未來的消費(fèi)側(cè)應(yīng)用模式提出了一些框架型的思考。本報(bào)告將通在第一章節(jié)對(duì)此文理解元宇宙概念實(shí)踐的一些底層邏輯進(jìn)行闡述,以便鋪墊本報(bào)告針對(duì)元宇宙概念?yuàn)式⒃u(píng)估模型的視角。首先,本報(bào)告希望通過一個(gè)“老鼠的剪影”的方式來嘗試解釋此文對(duì)于在現(xiàn)階段對(duì)元宇宙概念進(jìn)行應(yīng)于任何一個(gè)宏大而遠(yuǎn)期的概念,在早期一步地觀測(cè)它隔著一片荊棘叢林,于是便依照這個(gè)剪影來制作模具。但即使具有能夠構(gòu)成一只老鼠的全部生物材料,也不代表就一定可以創(chuàng)造出一只老鼠——試想將一只內(nèi)里穿過絞肉機(jī)的老鼠再裝進(jìn)它的皮囊,或許它看起來仍舊是老鼠的樣親手所感的人知道它與一只真正的老鼠有所區(qū)分;或者我們很難說它完全符合老鼠的定義,它是但并不完全是一只老鼠;又或者,象未知(或者說尚且沒有完整認(rèn)知)之物,或者說沒法在到達(dá)之前做出“完全正確”的設(shè)想所謂“完認(rèn)知去看待它,則會(huì)從底層就來的樣貌。對(duì)于元宇宙的認(rèn)知和若的剪影中失去探索的能站在當(dāng)下的時(shí)間節(jié)點(diǎn)展開研究,我們勢(shì)必離不開在老鼠的剪影下談?wù)搯栴}。但如果我們因此就在現(xiàn)階段回避對(duì)其的探索,則可能就意味著放棄了探尋其實(shí)質(zhì)的最平等的機(jī)會(huì)。本報(bào)告充分肯定這一過程的能性。可能更靠近元宇宙概念的產(chǎn)品并未以元宇宙概念進(jìn)行宣傳。本報(bào)告的篩選邏輯主要參考此系列前篇中來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究。?2023.8iResearchI引言:元宇宙與下一代互聯(lián)網(wǎng)與效率(1/2)與Web3.0互不構(gòu)成充分必要條件整體而言,本報(bào)告傾向于認(rèn)為WebX更偏向于組織邏輯,元宇宙更偏向于呈現(xiàn)形式,在當(dāng)前的過渡階Web0架構(gòu),更多Web3.0架構(gòu)也將以元宇宙作為產(chǎn)品的呈現(xiàn)形式——本報(bào)告傾向于認(rèn)為這需要建立在元宇宙的產(chǎn)能(特指用戶側(cè)產(chǎn)能)已具有一定規(guī)模的前提之上。需循環(huán)還不流暢的情況下,以Web3.0為核心的元宇宙的廣泛價(jià)值則較為有限——本報(bào)告當(dāng)前元宇宙內(nèi)容的供需更多是增量而非存量,一套成熟的利益分配機(jī)制較難構(gòu)成規(guī)?;挠脩舢a(chǎn)作興趣或發(fā)生創(chuàng)作遷移的底層驅(qū)動(dòng)力,首先應(yīng)先促成內(nèi)容供需的滾動(dòng),而后再是提升經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的。這好比將發(fā)達(dá)的現(xiàn)代社會(huì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)賦予在石器時(shí)代也難以成效一樣,生產(chǎn)力需要先提升到一定Web更多可實(shí)踐性。總之,本報(bào)告傾向于認(rèn)為目前從Web3.0切入元宇宙可能更偏向“下一階段的事”,而對(duì)大多數(shù)市場(chǎng)參與者而言,可能較難成為非常理想的起點(diǎn)(具體內(nèi)容本系列報(bào)告預(yù)計(jì)將在后續(xù)關(guān)于生產(chǎn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品-經(jīng)濟(jì)導(dǎo)向型的規(guī)劃中進(jìn)行展開)。需要回歸對(duì)元宇宙與Web3.0本身概念的思考。本報(bào)告在前文探討了元宇宙的概念存在“老鼠的陰影”,而對(duì)于Web3.0,以“所有權(quán)”為核心的描繪一度在市場(chǎng)中成為共識(shí),但這一概念是否也可能存在“老鼠的陰影”?近期AIGC的市場(chǎng)熱度與潛力讓更多人開始重新思考這一問題——Web3.0的核心是否真的在于生產(chǎn)關(guān)系的改變?亦或,就像從Web1.0到Web2.0那樣,Web3.0的變革仍將繼續(xù)以生產(chǎn)力的革新為中心?而所有權(quán),則更偏向于確保這場(chǎng)生產(chǎn)力革新的成果來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究。?2023.8iResearchI引言:元宇宙與下一代互聯(lián)網(wǎng)與效率(2/2)骸”的元宇宙概念實(shí)踐路徑X網(wǎng)的升級(jí)是否總是并只能以效率升級(jí)作為核心標(biāo)準(zhǔn)”的問題。因?yàn)榫湍壳笆袌?chǎng)上更為常見的概念及產(chǎn)品形態(tài)來看,無論是元宇宙還是Web3.0,似乎都很難在效率提升上給出令人滿意的答案或可能性——比起直接因此而否定“傳統(tǒng)”元宇宙及Web3.0的市場(chǎng)價(jià)值與意義,本報(bào)告更樂意從另一角度展開品而言,就如同并不是所有用戶都在方方面面將“高效”作為生活準(zhǔn)則。又或以AIGC繪圖為例,從產(chǎn)業(yè)的角度來看,效率縮減了長(zhǎng)尾,創(chuàng)造更多均等,但對(duì)于這一天然具有高度中心化屬性的市場(chǎng)(即最頭部的稀缺作品虹吸注意力與商業(yè)價(jià)值),效率卻難以提升創(chuàng)意的前沿。認(rèn)為,互聯(lián)網(wǎng)的升級(jí)在以效率為核心的路徑之外,還存在一條以體驗(yàn)為核心的路徑,受限于技發(fā)展階段,并區(qū)別于應(yīng)用場(chǎng)景與產(chǎn)品屬性,前者先效率而后體驗(yàn),后者先體驗(yàn)而再效率,二解,放到元宇宙概念中,前者傾向于基于現(xiàn)實(shí)世界疊加虛擬映射,初期主要應(yīng)用于產(chǎn)業(yè),長(zhǎng)期本報(bào)告不將效率看做衡量互聯(lián)網(wǎng)升級(jí)的唯一鐵律,并傾向于認(rèn)為效率的中心程度,將隨互聯(lián)網(wǎng)發(fā)度提升而逐漸降低,但不可否認(rèn)的是,無論是基于當(dāng)前的社會(huì)整體價(jià)值導(dǎo)向,亦或是互聯(lián)網(wǎng)的是元宇宙中先體驗(yàn)而再效率的一支,顯而易見,它尚且不能與處處以效率作為生活用戶相匹配,難以回答這部分群體對(duì)于分秒時(shí)間的意義與價(jià)值的追問與焦慮,更無法在短期內(nèi)種,乏在當(dāng)前支撐資本市場(chǎng)主線行情的能力。但這并不代表這支先體驗(yàn)而后效率的元宇宙概念實(shí)背景,本報(bào)告希望通過對(duì)于市場(chǎng)中部分典型案例的分析,對(duì)以下問題提供一些啟發(fā):元宇宙樂產(chǎn)品如何提供差異化的用戶體驗(yàn)?如何在當(dāng)前相對(duì)垂直的市場(chǎng)中實(shí)現(xiàn)價(jià)值?有哪些可供參考來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究。?2023.8iResearchI引言:元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品與游戲(1/2)品的規(guī)?;枰鐣?huì)重新認(rèn)識(shí)游戲展至今日,更傾向于一種豐富、多元的體驗(yàn)方式,是元宇宙概念產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)體驗(yàn)升級(jí)必須依托的媒另一方面,元宇宙的消費(fèi)側(cè)應(yīng)用潛能幾何也在于它能否回答游戲媒介能夠多大程度應(yīng)用于游戲之對(duì)游戲具有廣泛的客觀認(rèn)知,對(duì)于元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品開發(fā)者,以及元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品在業(yè)發(fā)展構(gòu)成頂層制約;從用戶角度而言,這決定了元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品能否成功觸及到重要的潛在人群——部分不將自己視作游戲玩家的游戲用戶(本報(bào)告認(rèn)為,此類用戶具有龐大的規(guī)模,以及對(duì)心的游戲用戶的可及性具有一定影響力——例如,動(dòng)視暴雪公司在2020年的一份報(bào)告【1】顯示,其調(diào)研樣本中71%的母親有實(shí)際進(jìn)行電子游戲消費(fèi),但僅有48%將自己標(biāo)記為游戲玩家);從產(chǎn)品生態(tài)角度而言,也決定了元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品是否能成功地包容將足夠多的文化符號(hào)——不僅是原生的IP,也包括品牌、博物館、主題公園、展會(huì)等以現(xiàn)實(shí)世界為主要展開場(chǎng)所的IP——從而形持續(xù)的、與傳統(tǒng)游戲產(chǎn)品差異化的商業(yè)模式。同時(shí),產(chǎn)業(yè)、用戶、產(chǎn)品生態(tài)之間也存在互相反饋念產(chǎn)品的開發(fā)者是否擁有足夠的產(chǎn)品能力與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)能力,來通過實(shí)際體驗(yàn)使得人們重新思的是,在塑造認(rèn)知的過程中,切入點(diǎn)的選取至關(guān)重要。例如,我們間或能夠看到直白地為游戲套上“寓教于樂”、“邊學(xué)邊玩”等價(jià)值的方式,便難免有強(qiáng)行上升之嫌——這類產(chǎn)品更加傾向于開發(fā)產(chǎn)品也無法使其實(shí)現(xiàn)任何真正意義上的思想改觀,并且,其他類型的用戶亦難以產(chǎn)生興趣,使得便顯示出切入點(diǎn)上方式的偏離,導(dǎo)致難以準(zhǔn)確定位人群,進(jìn)而使得邏輯鏈路難以成立——游戲媒文化,更適合使用戶萌生興趣的環(huán)節(jié),而非深化理解,可類比于不同類型的廣告亦在轉(zhuǎn)化鏈路所長(zhǎng),本報(bào)告認(rèn)為,這也是過去一些以我國(guó)文化為背景的外國(guó)作品所帶來的文化傳播度反而更中處于劣勢(shì)地位,如何在“家長(zhǎng)心態(tài)”與“珍惜羽毛”之間取得平衡,是亟需社會(huì)共同思考的egrowingpopulationofGamerMomsPublishedbyActivisionBlizzardMediaMay來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究。?2023.8iResearchI引言:元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品與游戲(2/2)樂產(chǎn)品需要持續(xù)探討互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品與游戲產(chǎn)品深度融合宇宙概念產(chǎn)品的立足需要社會(huì)重新認(rèn)識(shí)游戲,在此基礎(chǔ)上,本報(bào)告認(rèn)為,元宇宙概念產(chǎn),需要打造至少不劣化當(dāng)前活躍用戶數(shù)較高的游戲產(chǎn)品的平均體驗(yàn)的產(chǎn)品體驗(yàn),并形成與傳意的是,“元宇宙概念產(chǎn)品需要形成與傳統(tǒng)游戲差異化的商業(yè)模式”與“元宇宙產(chǎn)品必須依托介形態(tài)”二者不沖突,并且,從某種程度上講,這二者之間的關(guān)系也闡釋著元宇宙概念產(chǎn)要社會(huì)重新認(rèn)識(shí)游戲的原因,以及元宇宙概念產(chǎn)品對(duì)于推動(dòng)社會(huì)對(duì)游戲的認(rèn)知矯正所具有想承擔(dān)起下一代互聯(lián)網(wǎng)的呈現(xiàn)形式的期待,以其為概念的產(chǎn)品需要作為本質(zhì)的互聯(lián)網(wǎng)與作為可能性??蚣苌线^于傾向?qū)W習(xí)傳統(tǒng)游戲,亦或僅停留在換湯不換藥地將內(nèi)容呈現(xiàn)形式簡(jiǎn)單替換為游戲?yàn)槠洮F(xiàn)階段重點(diǎn)是在用戶上瞄準(zhǔn)那些存在于“實(shí)際上的游戲用戶”與“有游戲用戶的宙概念產(chǎn)品需要形成與傳統(tǒng)游戲差異化商業(yè)模式的原因,除上述所提到的產(chǎn)品屬性上的主動(dòng)也同樣是當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境下的被動(dòng)結(jié)果。使得在極為早期的元宇宙概念產(chǎn)品更容易與成熟的移產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng),與站在創(chuàng)意前沿并具有一定工業(yè)化生產(chǎn)管線的游戲產(chǎn)品使用同一種媒介競(jìng)爭(zhēng),尤在眾多元宇宙概念產(chǎn)品的市場(chǎng)參與者并不具備游戲開發(fā)基礎(chǔ)的情況下——而這一基因,是較難通速獲得的,因?yàn)樗粌H是業(yè)務(wù)問題,而更是延伸到組織、管理與文化的層面,這部分內(nèi)容本egrowingpopulationofGamerMomsPublishedbyActivisionBlizzardMediaMay來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究。?2023.8iResearchI9概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品的主要法元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品的主要路徑早期市場(chǎng)階段應(yīng)主要按照長(zhǎng)板邏輯思考產(chǎn)品規(guī)劃元宇宙作為一個(gè)宏大的遠(yuǎn)期概念,所包含的要素眾多,難以一蹴而就,在作為可使用戶置身其中的互聯(lián)網(wǎng)的長(zhǎng)遠(yuǎn)理想產(chǎn)品形態(tài)下,元宇宙具有在消費(fèi)端成為普世的、意愿較強(qiáng)的需求的潛力,但創(chuàng)新形態(tài)的消費(fèi)側(cè)產(chǎn)品往往需要依靠供給來持續(xù)進(jìn)行需求認(rèn)知的傳達(dá)。而顯然當(dāng)前技術(shù)水平下可實(shí)現(xiàn)的產(chǎn)品能力,難以支撐元宇宙概念誕生出能使廣泛的、跨越圈層壁壘的用戶認(rèn)識(shí)到自身需求的產(chǎn)品。同時(shí),對(duì)于這樣一個(gè)宏大的遠(yuǎn)期概念,在當(dāng)前并非是某個(gè)產(chǎn)品比其他產(chǎn)品所包含的要素更全面,就一定代表它更為接近元宇宙:1、這難免會(huì)陷入到本報(bào)告開篇所談?wù)摰摹袄鲜蟮募粲啊敝懈拍钪笇?dǎo)實(shí)踐的誤區(qū),開發(fā)者過度關(guān)注于“具有”本身,反而忽略了“具有”本身并無意義,使其有意義的是“具有”的目的,以及“具有”與自身稟賦的契合度,便容易造成削足適履的“為了具有而具有”——產(chǎn)品設(shè)置上的“具有”易于達(dá)成,但用戶是否認(rèn)同“具有”的意義與價(jià)值需要依賴使用行為的驗(yàn)證。2、元宇宙更傾向于一個(gè)整體概念,類似于基本沒有產(chǎn)品能夠體現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)的所有要素,但卻并不妨礙它們成為優(yōu)秀的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,而從整體來看,它們的集合既是對(duì)互聯(lián)網(wǎng)要素的詮釋,本報(bào)告認(rèn)為,元宇宙產(chǎn)品在當(dāng)前的初期發(fā)展階段遵循長(zhǎng)板理論,能否脫穎而出更多取決于長(zhǎng)板是否能達(dá)成受到一定規(guī)模群體認(rèn)可的體驗(yàn)升級(jí),反之,一個(gè)面面俱到但在各個(gè)元素上都無功無過的產(chǎn)品,則很難達(dá)成體驗(yàn)升級(jí)并獲得用戶的持續(xù)關(guān)注。3、齊頭并進(jìn)亦不符合新產(chǎn)品或新業(yè)務(wù)的開發(fā)規(guī)律,難以將有限的資源分配到最核心的訴求上,亦不利于復(fù)盤驗(yàn)證,針對(duì)性地發(fā)現(xiàn)問題。本報(bào)告認(rèn)為,至少在當(dāng)前階段,元宇宙產(chǎn)品不應(yīng)過度流連于在各類元宇宙特征上的完整性,而更應(yīng)偏向于將其視為市場(chǎng)先入者在自身發(fā)展與試錯(cuò)的過程中積累的一種可能性,作為思路參考,并從中發(fā)現(xiàn)是否有適合在當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境下拓展的主線,自身是否具有適合沿著這條主線進(jìn)行實(shí)踐的資源稟賦,以及驗(yàn)證市場(chǎng)先入者與自身所提出的概念設(shè)想與設(shè)想實(shí)踐方式的合理性。在完善產(chǎn)品的同時(shí),也作為市場(chǎng)創(chuàng)造者共同推進(jìn)元宇宙的“概念工程”研究,持續(xù)廓清元宇宙概念。本系列報(bào)告前篇《元宇宙的近未來形態(tài)與概念應(yīng)用的過渡方向》,通過參考市場(chǎng)中認(rèn)同度較高的觀點(diǎn),并結(jié)合自身理解,對(duì)元宇宙的構(gòu)成要素與特性提出了一種思考。基于其中對(duì)于元宇宙雛形要素的探討,本報(bào)告前文所述的長(zhǎng)板思路,以及對(duì)元宇宙概念?yuàn)蕵肥袌?chǎng)中一些相對(duì)先鋒的產(chǎn)品的觀察,本報(bào)告將當(dāng)前的元宇宙概念?yuàn)蕵肥袌?chǎng)分為三大類,六小類(1+3+2),為:a.體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)-例:堡壘之夜,GTAOnline(注:體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)類理論上另有一種觀光類產(chǎn)品-例:cluster,但考慮到此類產(chǎn)品目前多為過渡態(tài),參考意義有限,故不進(jìn)行展開且不納入類別歸納);b.社交驅(qū)動(dòng)【b1.休閑空間-形象中心類-例:ZEPETO;b2.休閑空間-非形象中心類-例:RecRoom;b3.秘密基地類-例:VRChat】;c.生產(chǎn)驅(qū)動(dòng)【c1.興趣導(dǎo)向類-例:Minecraft;c2.經(jīng)濟(jì)導(dǎo)向類-例:TheSandbox】受篇幅所限,本報(bào)告將僅針對(duì)體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型進(jìn)行展開,而對(duì)于社交驅(qū)動(dòng)型、生產(chǎn)驅(qū)動(dòng)型,則預(yù)計(jì)于本系列后續(xù)規(guī)劃中進(jìn)行呈現(xiàn)。本報(bào)告后續(xù)結(jié)構(gòu)如下:首先,整體論述所采用的元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品評(píng)估框架;其次,總結(jié)在研究過程中對(duì)于體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)品在當(dāng)前階段市場(chǎng)進(jìn)入的機(jī)遇、風(fēng)險(xiǎn),以及市場(chǎng)實(shí)踐的要點(diǎn)與注意事項(xiàng);再次,通過應(yīng)用分析框架,對(duì)選擇的兩例海外產(chǎn)品進(jìn)行拆解,討論產(chǎn)品實(shí)踐元宇宙概念的方式與特色,核心優(yōu)勢(shì)與潛在問題;最后,通過用戶調(diào)研粗略描摹國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的用戶偏好與期望,并展現(xiàn)兩例國(guó)內(nèi)探索。來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究。?2023.8iResearchI類別優(yōu)秀產(chǎn)品應(yīng)達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的2-3年、4-6年預(yù)期進(jìn)行區(qū)別,以體現(xiàn)本報(bào)告視角下建議各類別產(chǎn)品在元宇宙各維度實(shí)踐的優(yōu)側(cè)重程度經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)虛擬形象世界體驗(yàn)本報(bào)告認(rèn)為優(yōu)秀的體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品在該方面應(yīng)達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的2-3年預(yù)期類別優(yōu)秀產(chǎn)品應(yīng)達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的2-3年、4-6年預(yù)期進(jìn)行區(qū)別,以體現(xiàn)本報(bào)告視角下建議各類別產(chǎn)品在元宇宙各維度實(shí)踐的優(yōu)側(cè)重程度經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)虛擬形象世界體驗(yàn)本報(bào)告認(rèn)為優(yōu)秀的體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品在該方面應(yīng)達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的2-3年預(yù)期本報(bào)告認(rèn)為優(yōu)秀的體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品在該方面應(yīng)達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的4-6年預(yù)期世界共創(chuàng)具體案例的長(zhǎng)板,本報(bào)告在整體上采用統(tǒng)一的分析框架,但從對(duì)各社交元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品的分析方法念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品分析框架,及體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型預(yù)期評(píng)估說明體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型2-3年、4-6年預(yù)期設(shè)置邏輯說明:◆對(duì)于體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品,本報(bào)告認(rèn)為世界體驗(yàn)始終將作為其底層驅(qū)動(dòng)力,考慮到當(dāng)前內(nèi)容市場(chǎng)的整體競(jìng)爭(zhēng)格局,本報(bào)告不認(rèn)為不具備較強(qiáng)游戲開發(fā)能力積累的團(tuán)隊(duì)適合從這一路徑切入元宇宙市場(chǎng)?!粼诮磥?,本報(bào)告認(rèn)為對(duì)元宇宙概念的實(shí)踐抱有興趣且稟賦適配的開發(fā)方,在保持自身內(nèi)容開發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力的基礎(chǔ)上,最為重要的長(zhǎng)期工作即為提升自身內(nèi)容運(yùn)營(yíng)能力,釋放適合一般創(chuàng)作者的3D可交互內(nèi)容生產(chǎn)工具,并循序漸進(jìn)地探索從內(nèi)容開發(fā)方向兼顧開發(fā)與平臺(tái)的角色轉(zhuǎn)變。因此,對(duì)于體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品,本報(bào)告給予世界體驗(yàn)、世界共創(chuàng)最高分值(在4-6年的維度上,理想情況下需要達(dá)到5+的預(yù)期)。同時(shí),考慮到相較于世界體驗(yàn),適配開發(fā)方整體對(duì)◆對(duì)于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、虛擬形象與社交,本報(bào)告認(rèn)為其分別是生產(chǎn)驅(qū)動(dòng)型、社交驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品的底層驅(qū)動(dòng)力,但就體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型,本報(bào)告更偏向于將此三者視為世界體驗(yàn)與共創(chuàng)生態(tài)中的齒輪。因此,基于對(duì)a.體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型內(nèi)部各維度間的優(yōu)先性;b.這三個(gè)維度在各類型間重要度的綜合考慮,整體較5分向內(nèi)收縮,具體分別而論:在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)方面,此維度更多考慮的是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)實(shí)際運(yùn)行的情況,而非僅僅考量系統(tǒng)設(shè)計(jì),其節(jié)奏與世界共創(chuàng)相關(guān)度較高,且會(huì)較世界共創(chuàng)更為滯后(整體邏輯已在引言論述),因此對(duì)2-3年預(yù)期給予下調(diào);在虛擬形象方面,考慮到體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)品的當(dāng)前整體基礎(chǔ)與開發(fā)方的自身稟賦,以及虛擬形象在此類型產(chǎn)品中的主要定位,對(duì)2-3年預(yù)期給予上調(diào);在社交方面,此維度對(duì)產(chǎn)品外社交及內(nèi)容社區(qū)的側(cè)重度低于產(chǎn)品內(nèi)社交,同時(shí),值得注意的是,鑒于本報(bào)告所拆解案例均為海外產(chǎn)品,因此評(píng)分預(yù)期一定程度亦包含了對(duì)海外市場(chǎng)格局與用戶特征的考量,本報(bào)告必須指出,對(duì)于國(guó)內(nèi)產(chǎn)品而言,應(yīng)對(duì)社交維度的預(yù)期在當(dāng)前評(píng)分基礎(chǔ)上再行上調(diào)。取邏輯說明◆案例歸類-本報(bào)告所展示的案例及其路徑歸類為根據(jù)對(duì)市場(chǎng)中產(chǎn)品的研究學(xué)習(xí)所歸納的結(jié)果,僅代表撰寫人自身理解?!舭咐x擇-1、本報(bào)告此章節(jié)所分析的具體案例為在對(duì)市場(chǎng)中產(chǎn)品研究學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上,結(jié)合特色與典型性的主觀選擇,不代表報(bào)告所撰寫產(chǎn)品與未撰寫產(chǎn)品之間存在優(yōu)劣差別,亦不代表報(bào)告所撰寫產(chǎn)品之間具有相似的綜合能力或?qū)υ钪娓拍畹膶?shí)踐情況;2、本報(bào)告未涵蓋所有在市場(chǎng)中熱度較高的產(chǎn)品,主要是考慮到部分產(chǎn)品已具有大量分析材料;3、本報(bào)告此部分所分析的具體案例均為海外產(chǎn)品,如涉及曾經(jīng)/正在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)同步開展業(yè)務(wù)的,亦僅使用其海外版本作為分析素材,主要是為排除部分市場(chǎng)宏觀因素對(duì)產(chǎn)品的影響;而對(duì)于部分國(guó)內(nèi)市場(chǎng)產(chǎn)品,考慮到版本多位于相對(duì)早期階段,本報(bào)告將在后續(xù)篇幅進(jìn)行案例介紹,而不使用分析框架進(jìn)行拆解。來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究。?2023.8iResearchI元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品模式概述型產(chǎn)品的核心體驗(yàn)由感官和世界探索兩要素構(gòu)成體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品的核心即為“體驗(yàn)”,本報(bào)告將其拆解為兩類不同的體驗(yàn):感官體驗(yàn)◆Plus:該類型產(chǎn)品通常具備較為不錯(cuò)的視覺和聽覺效果,能夠在短時(shí)間內(nèi)迅速抓住玩家的興趣,而組成這些的元素即為:鮮明且統(tǒng)一的美術(shù)風(fēng)格;面積較大、可交互元素密度大、種類多的場(chǎng)景;細(xì)節(jié)較為精致的道具和角色建模等;此外該類型產(chǎn)品通常能給用戶帶來多樣的“即時(shí)反饋”,用戶的操作基本不完全依賴于按鈕和生硬的菜單,而是能直觀地看到自己的操控指令對(duì)畫面產(chǎn)生影響,組成這些特點(diǎn)的元素即為:合理的物理反饋、豐富的動(dòng)畫細(xì)節(jié),和流暢的動(dòng)畫效果◆Minus:優(yōu)秀的視聽體驗(yàn)會(huì)對(duì)用戶設(shè)備有一定要求,或?qū)p失一部分受眾,但本報(bào)告認(rèn)為,現(xiàn)階段于體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品而言,為圈定更多用戶犧牲產(chǎn)品品質(zhì)有舍本逐末之嫌,更優(yōu)的發(fā)展路徑應(yīng)為將提升產(chǎn)品體驗(yàn)放在首要位置,與市場(chǎng)同類型產(chǎn)品作出差異化競(jìng)爭(zhēng)世界探索體驗(yàn)◆玩法:該類型產(chǎn)品通常具有較大的游戲體量,官方提供的游戲內(nèi)容一定要豐富到能夠讓玩家持續(xù)游玩一定周期,這需要制作團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品中放置很多不同的玩法、豐富的可探索道具等,優(yōu)秀的產(chǎn)品具備讓一些重度玩家自己發(fā)明“新玩法”的能力;雖然談及元宇宙產(chǎn)品,很多人傾向于在腦海中描繪出一幅用戶完全自由行動(dòng)的藍(lán)圖,但本報(bào)告認(rèn)為,對(duì)于體量較為龐大的體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品來說,給予用戶100%的自由空間或會(huì)使用戶感到無從下手,至少就現(xiàn)階段而言,該類型產(chǎn)品仍然需要配備少量的官方引導(dǎo)(如:將一個(gè)大目標(biāo)拆解為多個(gè)階段性目標(biāo)、為用戶推薦部分游戲內(nèi)容)現(xiàn)在,隨著用戶在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品上使用強(qiáng)度的增加,很多該類型產(chǎn)品會(huì)內(nèi)置UGC板塊,官方運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)也會(huì)發(fā)起一些活動(dòng)引導(dǎo)用戶圍繞游戲內(nèi)容進(jìn)行二次創(chuàng)作,這點(diǎn)對(duì)線上游戲來說尤為重要,相較于短視頻內(nèi)容,3D互動(dòng)內(nèi)容的重要特性是它具有內(nèi)部迭代性與相對(duì)弱化的時(shí)效性,一個(gè)UGC內(nèi)容的發(fā)布不意味著創(chuàng)作的結(jié)束,本報(bào)告認(rèn)為內(nèi)容最終的天花板與有效消費(fèi)周期與平臺(tái)運(yùn)營(yíng)能力之間的聯(lián)系,相較于短視頻等內(nèi)容,只會(huì)更強(qiáng)◆世界感塑造:為了讓用戶能夠獲得“沉浸式”的產(chǎn)品體驗(yàn),優(yōu)秀的世界感塑造是最核心的要素,搭建元素多元化、密度高的場(chǎng)景只是完成表層任務(wù),更重要的是如何構(gòu)建一個(gè)有運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯、有生命力的游戲場(chǎng)景,這需要制作團(tuán)隊(duì)在規(guī)劃場(chǎng)景時(shí)設(shè)置合理的底層邏輯,并為場(chǎng)景內(nèi)的所有道具賦予存在意義;此外,由于共創(chuàng)玩法是元宇宙產(chǎn)品的一大特色,如何讓PGC和UGC內(nèi)容在場(chǎng)景中和諧共存也是未來元宇宙產(chǎn)品追求共建世界需要解決的難題另附:社區(qū)體驗(yàn)◆由于良好的社區(qū)體驗(yàn)可以極大幅度地提高整個(gè)產(chǎn)品的生命周期,社區(qū)體驗(yàn)似乎是討論一個(gè)元宇宙產(chǎn)品繞不開的要素,但本報(bào)告傾向于認(rèn)為與其將良好的社區(qū)體驗(yàn)歸功于官方運(yùn)營(yíng),不如說更類似于一種水到渠成的結(jié)果——若一個(gè)產(chǎn)品在上述兩項(xiàng)體驗(yàn)達(dá)到優(yōu)秀程度,那么該游戲的用戶體量和用戶粘性一定有所保障,這種情況下輔之適當(dāng)?shù)墓俜竭\(yùn)營(yíng)引導(dǎo),更容易營(yíng)造出活躍的社區(qū)生態(tài)來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究。?2023.8iResearchI典型案例1:《堡壘之夜》《堡壘之夜》當(dāng)前在元宇宙方向上的演進(jìn)情況綜述社交虛擬形象社交虛擬形象世界體驗(yàn)世界體驗(yàn)世界共創(chuàng)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)世界共創(chuàng)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)本報(bào)告對(duì)《堡壘本報(bào)告對(duì)《堡壘之夜》當(dāng)前在該方面發(fā)展情況的理解本報(bào)告認(rèn)為優(yōu)秀的體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品在該方面應(yīng)達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的2-3年預(yù)期本報(bào)告認(rèn)為優(yōu)秀的體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品在該方面應(yīng)達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的4-6年預(yù)期目的主要是展現(xiàn)產(chǎn)品在實(shí)踐元宇宙概念方面的狀況,可能難以涵蓋完整的產(chǎn)品綜合能力評(píng)估,適當(dāng)納入對(duì)其短期預(yù)期的考量;針對(duì)體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品預(yù)期的說明請(qǐng)參見本報(bào)告第一部分;針對(duì)產(chǎn)品在各維度下的具體評(píng)估邏輯請(qǐng)參見后續(xù)內(nèi)容R受眾人群,本報(bào)告認(rèn)為移動(dòng)端的缺失對(duì)其存在不容忽視的不利面Creative2.0視作使用戶印象不局限于吃雞游戲的解法,但考慮到運(yùn)營(yíng)共創(chuàng)生態(tài)所需要的平臺(tái)運(yùn)營(yíng)能力與運(yùn)營(yíng)自身內(nèi)容存在一定差別,本報(bào)告認(rèn)為開發(fā)方在這一方面仍具有較大的進(jìn)展空間(辟如分發(fā)策略與主題引導(dǎo)等),更多結(jié)論輸出目前還需對(duì)后續(xù)優(yōu)化情況持續(xù)觀察,以及等待時(shí)間的檢驗(yàn)世界共創(chuàng)2023年3月,《堡壘之夜》發(fā)布其結(jié)合了UnrealEngine與原有游戲內(nèi)置創(chuàng)作工具(FortniteCreative)的全新編輯器UnrealEditorforFortnite(UEFN)——Epic自身豐富的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),UnrealEngine的多年沉淀,以及對(duì)《堡壘之夜》自2017年開始積累的PGC內(nèi)容的靈活撬,使得更多面向一般創(chuàng)作者的UEFN在本報(bào)告看來足以使人耳目一新。諸多在過去對(duì)非專業(yè)人士異常繁復(fù),且在世界編輯中重要度高的操作,得到了兼具上手度、自由度與實(shí)現(xiàn)效果的解決方案,并具有連續(xù)的學(xué)習(xí)曲線,提升普通用戶參與及消費(fèi)UGC創(chuàng)作的意愿,對(duì)建立可循環(huán)的元宇宙UGC內(nèi)容生態(tài)至關(guān)重要。盡管堡壘之夜并非以共創(chuàng)起家,新一代創(chuàng)作模式及組件上線時(shí)間較短且仍有部分尚處于測(cè)試中,當(dāng)前用戶端對(duì)其的理解仍普遍為射擊游戲,但UEFN對(duì)3D內(nèi)容UGC創(chuàng)作在技術(shù)上具有躍升性的解決方案,為《堡壘之夜》共創(chuàng)模式的想象空間構(gòu)建了堅(jiān)實(shí)的底座e較大優(yōu)化空間,需要持續(xù)跟蹤進(jìn)行觀察虛擬形象本報(bào)告傾向于將《堡壘之夜》中的虛擬形象視為其文化包容力與“元宇宙感”的重要體現(xiàn)。產(chǎn)品內(nèi)目前已推出1600余套裝扮,對(duì)各類的覆蓋極為廣泛,足以滿足大多數(shù)用戶對(duì)展現(xiàn)自身品味與愛好的需求。通過對(duì)部分海外主流社交媒體中玩家交流的觀察,本報(bào)告傾向于認(rèn)為在《堡喜好,及/或通過這一形象體驗(yàn)不同文化主題或世界設(shè)定下的產(chǎn)物在《堡壘之夜》的世界中交互或探索的新奇、火花與荒誕社交本報(bào)告通過觀察,傾向于認(rèn)為用戶(尤其是青少年)目前對(duì)于《堡壘之夜》最主要的社交考慮是將其視為增進(jìn)熟人間關(guān)系的場(chǎng)景;PartyWorld的地圖,但本報(bào)告理解此類探索目前表現(xiàn)相對(duì)不溫不火??磥?,與效率的陌生人社交場(chǎng)景難度較高;而在產(chǎn)品之外,《堡壘之夜》具有較好的廣義社交生態(tài)。獨(dú)有掩體機(jī)制所帶來的觀賞性,使其在Twitch上一貫保有較好的熱度;在內(nèi)容運(yùn)營(yíng)方面,無論是賽季開幕的官方“整活”,亦或是用戶通過各類聯(lián)動(dòng)IP的自身“整活”,均為《堡壘之夜》在YouTube等平臺(tái)上的爆炸傳播提供持續(xù)彈藥,也豐盈了在Discord,Reddit等社區(qū)中的建設(shè);除此之外,Creative2.0天然具有較好的話題基因,本報(bào)告已能看到在各類社交媒體中,不乏用戶關(guān)于創(chuàng)作幫助、作品交流、作品推薦等方面的討論來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchIA1準(zhǔn)入性維度分析A1準(zhǔn)入性維度分析《堡壘之夜》的世界體驗(yàn)(1/4)富度目前相對(duì)有限,但依托強(qiáng)大的內(nèi)容運(yùn)營(yíng)能力,所文化符號(hào)破壁共存的新奇世界是核心亮點(diǎn)AA2-多元性★★★的多元性,及其呈現(xiàn)質(zhì)量-產(chǎn)品的文化包容力,及其呈現(xiàn)效果的用戶接受度A1-準(zhǔn)入性★★-所支持端口的自由度,以及能夠獲得較完整體驗(yàn)的設(shè)備配置要求-用戶必須進(jìn)行硬性支出才能獲得基本體驗(yàn)的情況是否存在、綁定程度與具體量級(jí);即:a.是否F2P;b.一般玩家是否存在較強(qiáng)的被構(gòu)成大R體驗(yàn)的一部分的情況A3-世界感★★★粒度,以及各類結(jié)構(gòu)的可探索度-世界上限精細(xì)度,尤指環(huán)境的呈現(xiàn)質(zhì)量①當(dāng)前實(shí)際可體驗(yàn)設(shè)備為PC與主機(jī)◆目前《堡壘之夜》暫不支持VR端,理論上還可支持移動(dòng)端,但出于Epic和Apple與Google針對(duì)用戶支付的法律糾紛,該應(yīng)用自2020年8月已從AppStore與GooglePlay下架并停止更新;②SavetheWorld金項(xiàng)◆《堡壘之夜》運(yùn)營(yíng)初期為付費(fèi)買斷制游戲(彼時(shí)僅有SavetheWorld模式),但隨著令其聲名大振的免費(fèi)模式BattleRoyale,以及Discover中更多模式的推出,《堡壘之夜》很大程度上已可以被視為免費(fèi)游戲。游戲的主要付費(fèi)點(diǎn)為裝扮等增值服務(wù),本報(bào)告理解不存在影響游戲平衡這類基本體驗(yàn)的氪金項(xiàng)來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchI《堡壘之夜》的世界體驗(yàn)(2/4)成功拓展亦是現(xiàn)實(shí)問題AA析①玩法層面,獨(dú)有掩體機(jī)制帶來更強(qiáng)娛樂性與可拓展性,但到當(dāng)前階段難免亦略顯成也蕭何敗也蕭何之意◆Plus:BattleRoyale模式將SavetheWorld模式中的建造工事與吃雞玩法有機(jī)結(jié)合,通過對(duì)核心機(jī)制的靈活運(yùn)用,使《堡壘之夜》中的吃雞玩法足夠獨(dú)特,并具有良好的觀賞性與可拓展性,資深玩家令人眼花繚亂的掩體建造與利用操作娛樂性強(qiáng),與直播及視頻制作適配度高,利于建立外部?jī)?nèi)容生態(tài)并保持全網(wǎng)關(guān)注與討論度◆Minus:雖然掩體機(jī)制成為了放大吃雞玩法的可玩性與游戲壽命的一種獨(dú)特解法,但同時(shí)也意味著學(xué)習(xí)成本的增加,尤其在游戲運(yùn)營(yíng)較長(zhǎng)、時(shí)間之后,玩家間水平與熟練度的固有差距使得新玩家與普通玩家感到乏力,對(duì)游玩體驗(yàn)形成負(fù)面影響;顯然,《堡壘之夜》早已關(guān)注到這一點(diǎn),并推出了無建造的BattleRoyale版本,但這也意味著其需要更多其他手段來在一眾吃雞游戲中實(shí)現(xiàn)差異化競(jìng)爭(zhēng),以應(yīng)對(duì)來自《無畏契約》與《Apex英雄》等作品的分流②賽季的深入人心彰顯開發(fā)方強(qiáng)大內(nèi)容運(yùn)營(yíng)能力,但與此同時(shí)《堡壘之夜》在當(dāng)前階段亦亟需內(nèi)容的底層模式化拓展以應(yīng)對(duì)玩法生命周期的天然問題◆Plus:《堡壘之夜》出色的內(nèi)容運(yùn)營(yíng)能力,使賽季這一相對(duì)老生常談的概念成為可以令各類用戶廣泛期待,并能夠形成切身感受的名詞(堡壘之夜)。不同賽季具有不同的文化主題,同時(shí)BattleRoyale地圖會(huì)相應(yīng)進(jìn)化,帶來新的地塊、景觀、玩法與道具等改變,尤其是在更為靠前的章節(jié)(本報(bào)告將章節(jié)理解為大版本,賽季為小版本),這種進(jìn)化往往是具有受到廣泛認(rèn)可的突破性的。本報(bào)告發(fā)現(xiàn),在部分主流海外社交媒體及內(nèi)容社區(qū)中【1】,不乏玩家對(duì)于賽季喜愛度與問題的討論,一定程度代表著《堡壘之夜》的賽季在普通玩家間具有認(rèn)知度與記憶度,而區(qū)別于市面較多的競(jìng)技類游戲——在它們之中,普通用戶對(duì)賽季概念的切身體驗(yàn)是相對(duì)弱化的◆Minus:從BattleRoyale上線至今已5年有余(該模式于2017年9月底上線,第一個(gè)賽季于同年10月底),從作為游戲內(nèi)一項(xiàng)玩法,生命周期已經(jīng)進(jìn)入自然老化的下滑階段,用戶對(duì)于賽季的熱情隨賽季數(shù)量累計(jì)難以避免出現(xiàn)衰退 (用戶對(duì)于第1、第2賽季的熱情,與對(duì)于第21、第22賽季的熱情勢(shì)必存在較大差距)。本報(bào)告傾向于認(rèn)為,到目前階段而言,即使《堡壘之夜》開發(fā)組具有毋庸置疑的出色內(nèi)容運(yùn)營(yíng)能力,在生命周期的系統(tǒng)性因素面前,包含賽季模式在內(nèi)的上層內(nèi)容運(yùn)營(yíng)能力對(duì)用戶活躍度作用的乏力性仍然難以避免——《堡壘之夜》亟需通過引入成功的新玩法來復(fù)制其從SavetheWorld向BattleRoyale傳火的成功。顯然,開發(fā)方對(duì)于creative2.0給予期望,但考慮到共創(chuàng)模式更需要開發(fā)方從平臺(tái)的角度來進(jìn)行內(nèi)容運(yùn)營(yíng),與《堡壘之夜》甚至EPIC公司所熟練的運(yùn)營(yíng)自身內(nèi)容,二者間所需要的能力存在一定差異,更多結(jié)論的輸出目前還需要進(jìn)一步跟蹤開發(fā)方的后續(xù)優(yōu)化情況,以及等待時(shí)間的檢驗(yàn)來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchI《堡壘之夜》的世界體驗(yàn)(3/4)宇宙文化包容力的進(jìn)一步擴(kuò)張,需要更多思考如何使③《堡壘之夜》對(duì)文化聯(lián)乘的應(yīng)用與運(yùn)營(yíng)無疑是行業(yè)范本,連通線上線下,融合、包容、多元的文化是其組成部分◆聯(lián)乘IP數(shù)量及類型廣泛,產(chǎn)品文化容納力強(qiáng):從2018年開始,《堡壘之夜》已與超過100個(gè)IP進(jìn)行過聯(lián)動(dòng),涉及多種文化領(lǐng)域,如漫威/DC宇宙,經(jīng)典流行影視作品(如《黑客帝國(guó)》、《異形》等),3A游戲(如《生化危機(jī)》、《巫師》等),體育賽事(如NBA、2020歐錦賽等),動(dòng)漫作品(如《火影忍者》、《瑞克和莫蒂》等),藝人(如TravisScott,JBalvin等),時(shí)尚品牌(如巴黎世家、盟可睞等),紀(jì)念活動(dòng)(與《時(shí)代》雜志共同舉辦馬丁·路德·金紀(jì)念活動(dòng))等◆相對(duì)較高的聯(lián)乘呈現(xiàn)質(zhì)量:《堡壘之夜》的賽季主題模式與IP聯(lián)動(dòng)天然存在較好的協(xié)調(diào)性,尤其與項(xiàng)目組擅長(zhǎng)的“大場(chǎng)面”運(yùn)營(yíng)相輔相成,易于強(qiáng)化用戶對(duì)于聯(lián)動(dòng)活動(dòng)的參與感與記憶度,例如與TravisScott在《堡壘之夜》中聯(lián)合舉辦的虛擬演唱會(huì),通過強(qiáng)大的視聽效果設(shè)計(jì)能力,成為現(xiàn)象級(jí)議題,時(shí)至今日,仍可視作虛擬演唱會(huì)的標(biāo)桿案例◆但與此同時(shí),在拓展文化包容力的過程中也面臨一定問題,本報(bào)告認(rèn)為其進(jìn)一步打開依賴于元宇宙感不再與世界環(huán)境失范強(qiáng)綁定的實(shí)現(xiàn):很難得出這一結(jié)論——《堡壘之夜》所展現(xiàn)出的強(qiáng)大的產(chǎn)品文化容納力中完全未從其一定程度“失范”的世界環(huán)境中得益。當(dāng)然,本報(bào)告也必須指出這并非《堡壘之夜》的獨(dú)有問題——放眼當(dāng)前市場(chǎng)中的元宇宙產(chǎn)品,“更強(qiáng)的元宇宙感”與“一定程度失范的世界環(huán)境”往往是硬幣的兩面。但在產(chǎn)品接近元宇宙概念的過程中,無論是從若想長(zhǎng)期發(fā)展其世界環(huán)境勢(shì)必需要更有力的秩序的角度,亦或是從演進(jìn)過程中元宇宙勢(shì)必要在娛樂性IP之外也能容納偏嚴(yán)肅文化符號(hào)的角度,如何改善甚至打破當(dāng)前處在硬幣兩面的元宇宙感與環(huán)境失序的關(guān)系狀態(tài),都是亟待元宇宙概念產(chǎn)品開發(fā)者思考的問題?!侗局埂放c《時(shí)代》雜志團(tuán)隊(duì)共同舉辦的馬丁·路德·金紀(jì)念活動(dòng)便是值得從中總結(jié)問題的案例,即使是像《堡壘之夜》這樣內(nèi)容運(yùn)營(yíng)能力強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì),也暴露出了諸多從事后角度來看缺乏專業(yè)性的問題。例如,初期在用戶進(jìn)入該活動(dòng)地圖時(shí)僅控制了用戶對(duì)于武器的使用,但未對(duì)用戶出現(xiàn)的在紀(jì)念堂與演講放映屏幕前跳舞等行為的出現(xiàn)及其影響充分預(yù)判并加以限制;此外,開發(fā)方也未在活動(dòng)開始前留意到其退出過場(chǎng)加載動(dòng)畫中的“瞄準(zhǔn)頭部!”語(yǔ)句需配合活動(dòng)場(chǎng)合進(jìn)行刪除。此類片段在互聯(lián)網(wǎng)的傳播導(dǎo)致了大量模仿行為的出現(xiàn)并急劇產(chǎn)生負(fù)面社會(huì)輿情——尤其是在非核心游戲用戶之間(這類人群是一個(gè)理想的元宇宙產(chǎn)品長(zhǎng)期而言必須要抓住的)。某種程度上,開發(fā)方后續(xù)的緊急限制措施已可以視為一種緊急避險(xiǎn),顯然事態(tài)的嚴(yán)峻性已使活動(dòng)體驗(yàn)很難處于當(dāng)時(shí)節(jié)點(diǎn)下的考慮范圍之內(nèi)了來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchI《堡壘之夜》的世界體驗(yàn)(4/4)BattleRoyale的潛在補(bǔ)充,但當(dāng)前分發(fā)方式仍有較大優(yōu)化空間AA析①◆一方面,用戶共創(chuàng)地圖天然帶有用戶自身所處或興趣濃厚的文化特征的一定反映,且在大多數(shù)情況下具有一定主題類型聚集性,有利于幫助產(chǎn)品構(gòu)建不同文化景觀碰撞的世界感◆一方面,用戶共創(chuàng)地圖可以脫離開多人實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的玩法,減小因流暢度權(quán)衡對(duì)上限精細(xì)度帶來的限制,從而通過給予用戶多元化的體驗(yàn)以更好地營(yíng)造世界感◆此外,《堡壘之夜》雙管齊下的創(chuàng)作工具給予了用戶共創(chuàng)較好的可操行——通過其內(nèi)置編輯器UEFN增強(qiáng)創(chuàng)作普惠性,并通過其自身的強(qiáng)大功能(本報(bào)告已在世界共創(chuàng)部分進(jìn)行過討論)一定程度上拉高創(chuàng)作質(zhì)量下限;通過UnrealEngine的聯(lián)通賦能,更輕易地打開創(chuàng)作質(zhì)量的上限。例如,目前已經(jīng)可以觀察到city類地圖已經(jīng)逐漸成為《堡壘之夜》用戶創(chuàng)作的一個(gè)品類,通過讓渡玩法置換更優(yōu)的環(huán)境密度與視覺體驗(yàn),本報(bào)告認(rèn)為如果此品類在未來可以持續(xù)聚集,將對(duì)《堡壘之夜》世界感的營(yíng)造具有不容忽視的加持意義②的分發(fā)方式有待優(yōu)化,以使得共創(chuàng)地圖更好地在世界感營(yíng)造方面發(fā)揮積極作用◆本報(bào)告傾向于認(rèn)為《堡壘之夜》當(dāng)前過于平權(quán)的分發(fā)邏輯,與其以內(nèi)容為核心,需要促成內(nèi)容與人連接的自身屬性存在一定矛盾,難以使共創(chuàng)內(nèi)容在產(chǎn)品世界感營(yíng)造方面發(fā)揮積極作用,甚至可能在短期內(nèi)造成負(fù)面體驗(yàn)——從現(xiàn)階段用戶的公開討論來看,當(dāng)前未采用強(qiáng)分發(fā)的發(fā)現(xiàn)頁(yè)難免被相對(duì)粗糙、思路雷同或用戶不感興趣的島嶼所充斥,內(nèi)容命中率低,尤其是在加載相對(duì)于其他內(nèi)容形式需要花費(fèi)用戶更長(zhǎng)時(shí)間的情況下,較難帶給用戶良好的體驗(yàn)。值得注意的是,這并不代表《堡壘之夜》中當(dāng)前不存在具有一定體量的相對(duì)優(yōu)質(zhì)的共創(chuàng)作品發(fā)布積累,而更多的是它們沒有被較為高效地呈遞到用戶面前,來發(fā)揮出其對(duì)產(chǎn)品世界感的增益作用◆本報(bào)告認(rèn)為元宇宙不一定需要去中心化的組織方式,關(guān)于此事更適合根據(jù)產(chǎn)品稟賦具體而論,尤其是在現(xiàn)階段,各類元宇宙概念產(chǎn)品尚未完成過渡階段,對(duì)于以內(nèi)容與人的連接為核心的產(chǎn)品,強(qiáng)行應(yīng)用更適合以人與人連接為核心的產(chǎn)品的去中心化思路,可能難以促成較好的體驗(yàn)并形成可持續(xù)的規(guī)模化生態(tài)。關(guān)于此方面,本報(bào)告將在后文B4-世界共創(chuàng)程度部分進(jìn)行更為詳細(xì)的論述來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchI-產(chǎn)品提供給一般用戶的創(chuàng)作自由度與創(chuàng)作空間(尤指自帶編輯系統(tǒng))-主要從是否受限于固定模板、可調(diào)用素材的顆粒度與豐富度、創(chuàng)作空間容量的角度考慮-截至目前,產(chǎn)品中UGC內(nèi)容占比,主要從用戶真實(shí)消費(fèi)的UGC-產(chǎn)品提供給一般用戶的創(chuàng)作自由度與創(chuàng)作空間(尤指自帶編輯系統(tǒng))-主要從是否受限于固定模板、可調(diào)用素材的顆粒度與豐富度、創(chuàng)作空間容量的角度考慮-截至目前,產(chǎn)品中UGC內(nèi)容占比,主要從用戶真實(shí)消費(fèi)的UGC內(nèi)容體量角度考慮,而非單純的內(nèi)容生產(chǎn)體量B4-當(dāng)前世界共建度★B共創(chuàng)評(píng)估框架《堡壘之夜》的世界共創(chuàng)(1/4)Creative引擎大D性,后續(xù)發(fā)展值得持續(xù)關(guān)注BB★★-能夠流暢運(yùn)行世界編輯器,并使用較完整的世界編輯功能所需的設(shè)備配置要求-可參與世界編輯,并進(jìn)行公開發(fā)布的資格門檻-產(chǎn)品3D內(nèi)容編輯功能對(duì)于一般用戶的上手門檻,能使一般用戶在適中的時(shí)間與精力投入下,制作出具有基本水平的3D地圖的能力①前僅限于PC端◆目前UEFN僅支持PC端使用,F(xiàn)ortnite中的內(nèi)部創(chuàng)意工具可支持多端使用(但能力相對(duì)于UEFN較為有限,本報(bào)告的討論仍將主要基于UEFN)◆根據(jù)官方描述,本報(bào)告理解運(yùn)行UEFN的推薦配置處于中高水平;此外,本報(bào)告通過對(duì)于部分海外主流社交媒體【3】中用戶交流發(fā)現(xiàn):如果以流暢運(yùn)行為目標(biāo),推薦配置在目前可能是一個(gè)最基礎(chǔ)的標(biāo)準(zhǔn),甚至對(duì)于部分配置可能需要更高,如最好配置16GBRAM②從部分KOL到大部分活躍且具有興趣的成年一般用戶,世界共創(chuàng)的可參與性大幅度提升◆隨Creative2.0發(fā)布,《堡壘之夜》亦開放了新一版創(chuàng)作者計(jì)劃IslandCreatorProgram,其中,適用于創(chuàng)作公開發(fā)布與分成政策的用戶條件大幅放寬,由在海外主流社交媒體或流媒體平臺(tái)(包含YouTube,Twitch,Twitter,VK)任一擁有1000名粉絲的KOL,延伸到覆蓋更多一般游戲玩家,使其更適合于推動(dòng)一般用戶參與到應(yīng)用的生態(tài)建設(shè)◆具體而言,目前在《堡壘之夜》中公開發(fā)布島嶼(即用戶創(chuàng)作的3D可游玩內(nèi)容,亦等同于加入創(chuàng)作者計(jì)劃)需滿足條件如下【4】:a.用戶的年齡不小于18周歲;b.用戶的Epic賬戶在申請(qǐng)前已創(chuàng)建不少于30天,且在過去30天中至少有7天在FortniteCreative或UEFN中編輯島嶼;此前,僅有參加Support-A-Creator計(jì)劃的KOL(主要申請(qǐng)條件為需要在海外主流社交媒體或流媒體平臺(tái)(包含YouTube,Twitch,Twitter,VK)任一擁有1000名粉絲)具有發(fā)布資格備注:1、本報(bào)告認(rèn)為Creative2.0可理解為《堡壘之夜》的共創(chuàng)模式2.0版本,涉及一系列組件更新,包括但不限于新編輯器(即UEFN)與新創(chuàng)作者計(jì)劃(即IslandCreatorProgram)的推出;2、UEFN指UnrealEditorforFortnite,為EpicGames為《堡壘之夜》設(shè)計(jì)的定制化內(nèi)容編輯工具;3、主ve次發(fā)布至本報(bào)告發(fā)稿的期間,開發(fā)方曾對(duì)于規(guī)則進(jìn)行過放寬調(diào)整來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchI《堡壘之夜》的世界共創(chuàng)(2/4)當(dāng)前市場(chǎng)階段足夠令人耳目一新①通過適合一般用戶使用的強(qiáng)大特化編輯器與大量可拆分、可編輯素材,大幅度降低世界構(gòu)成基本要素創(chuàng)作難度,但對(duì)于玩法的范式化指引目前略顯不足◆地形:編輯地形通常依賴復(fù)雜建模,對(duì)一般用戶難度較大,而在UEFN中則可以通過類似于筆刷的工具 (landscapemode-manage/sculpt/paint),進(jìn)行隨意拖動(dòng)完成任意形狀與坡度的各類地貌創(chuàng)建,并通過材質(zhì)(泥濘、沙地、植被、柏油路等)筆刷噴繪,系統(tǒng)可直接根據(jù)環(huán)境自動(dòng)渲染,達(dá)到較為逼真的表面質(zhì)地及環(huán)境光效果◆物體與紋理:通過UEFN,用戶可以直接在內(nèi)容菜單(contentdrawer)-Fortnite文件夾中,調(diào)用《堡壘之夜》自2017年開始運(yùn)營(yíng)以來積累的全部PGC模型素材,支持關(guān)鍵詞搜索,可通過拖拽直接導(dǎo)入,且支持可拆分至部件級(jí)的二次編輯(例如,用戶可以直接導(dǎo)入完整的房屋,但可以針對(duì)瓦片進(jìn)行二次編輯,亦可以僅導(dǎo)入瓦片,從0開始進(jìn)行搭建);此外,UEFN支持使用紋理(可復(fù)制其他物體的紋理,或使用自己導(dǎo)入的圖片)對(duì)物體進(jìn)行二次編輯,此功能支持通過拖拽的方式一鍵自動(dòng)應(yīng)用至模型表面◆交互:交互是將靜態(tài)世界動(dòng)態(tài)化的過程,對(duì)提升世界參與性、可拓展性至關(guān)重要,但當(dāng)前市面中通常采用的編程或可視化編程解決方案學(xué)習(xí)成本與制作時(shí)間成本較高,也是一般用戶創(chuàng)作3D內(nèi)容的最大阻礙。在UEFN中,用戶同樣可以直接調(diào)用《堡壘之夜》PGC內(nèi)容的積累,使用多種已開發(fā)的道具與NPC,并可根據(jù)具體需求以菜單欄的形式(類似于powerpoint或photoshop的界面呈現(xiàn)形式)編輯判定或響應(yīng)模式②◆在UEFN中可以通過按鈕直接在新窗口中啟動(dòng)《堡壘之夜》真實(shí)游戲環(huán)境,實(shí)時(shí)測(cè)試與調(diào)整已創(chuàng)作的內(nèi)容,大幅度縮短了一般用戶3D內(nèi)容測(cè)試的路徑。此外,UEFN亦設(shè)有多種視覺模式輔助創(chuàng)作者完善地圖,例如,在playercollision模式下,可以向創(chuàng)作者展示當(dāng)前地圖中所有會(huì)堵塞玩家的位置,以便創(chuàng)作者檢查地圖中是否存在邏輯問題來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchI《堡壘之夜》的世界共創(chuàng)(3/4)當(dāng)前市場(chǎng)階段足夠令人耳目一新①創(chuàng)作者可使用豐富的素材,且對(duì)外部導(dǎo)入限制較小◆《堡壘之夜》內(nèi):《堡壘之夜》公開發(fā)布以來的全部PGC素材均可免費(fèi)使用(可直接拖拽)◆Epic體系內(nèi):創(chuàng)作者可以在UEFN中開啟Fab插件(為Epic開發(fā)的數(shù)字藝術(shù)資源庫(kù),目前處于alpha階段,預(yù)計(jì)本年公開發(fā)布),使用由Epic及其他工作室或個(gè)人創(chuàng)作者開發(fā)的免費(fèi)/付費(fèi)素材(可直接拖拽),此外,用戶亦可通過UEFN中的Migrate功能,將其在UE5中創(chuàng)作的大多數(shù)類型的物品批量導(dǎo)入到UEFN中◆Epic體系外:支持多種格式的3D模型、紋理、音頻等素材的導(dǎo)入(導(dǎo)入方式較前兩類素材相對(duì)復(fù)雜,其中,3D模型目前雖支持4種格式,但對(duì).fbx兼容性整體更好)②對(duì)自身PGC資源的靈活撬動(dòng),為削減創(chuàng)作者的容量焦慮提供了一種解決方案◆創(chuàng)作者通過UEFN上傳島嶼最大文件體量為2GB,玩家體驗(yàn)島嶼最大下載文件體量為400MB,如果用戶主要使用《堡壘之夜》中的素材進(jìn)行制作,因創(chuàng)作者與玩家均已下載過游戲,用戶創(chuàng)作島嶼的絕大部分資源無需重復(fù)上傳或下載(例如,一張具有較為完整的場(chǎng)景以及簡(jiǎn)單交互設(shè)計(jì)的地圖僅需要10MB以內(nèi)的容量),給予了進(jìn)階創(chuàng)作者足夠的在刀刃上發(fā)揮的空間③創(chuàng)作自由度與創(chuàng)作空間較高,但在創(chuàng)意上或需更多強(qiáng)運(yùn)營(yíng)引導(dǎo)以規(guī)?;c持續(xù)繁榮◆在Creative2.0中,創(chuàng)作者可以從基礎(chǔ)范式中獲得靈感但其創(chuàng)作不受限于基礎(chǔ)范式,本報(bào)告理解一類范式為基礎(chǔ)島,不同基礎(chǔ)島具有生物群落和景觀上的差異(例如,草甸島、火山島等),僅作為起手輔助,不存在調(diào)整限制;另一類為模板島,具有完整的體驗(yàn)并附帶教程(例如,Deathrun跑酷地圖,SearchandDistroy地圖等),便于用戶理解環(huán)境與玩法的創(chuàng)作過程,輔助降低從好看、能穿梭交互的內(nèi)容到能玩、好玩的內(nèi)容之間UGC創(chuàng)作的進(jìn)階難度,但目前《堡壘之夜》所提供的此類模板島數(shù)量與類型非常有限◆本報(bào)告傾向于認(rèn)為對(duì)于模板島(或創(chuàng)作主題)的強(qiáng)運(yùn)營(yíng)是在早期階段提升3DUGC創(chuàng)作天花板的重要難點(diǎn),官方持續(xù)給予用戶創(chuàng)作靈感的引導(dǎo),并促進(jìn)用戶的探討、反饋與挖掘或是需要更多努力的方向——相較于短視頻內(nèi)容,3D互動(dòng)內(nèi)容的重要特性是其具有內(nèi)部迭代性與相對(duì)弱化的時(shí)效性,一個(gè)UGC內(nèi)容的發(fā)布不意味著創(chuàng)作的結(jié)束,本報(bào)告認(rèn)為內(nèi)容最終的天花板與有效消費(fèi)周期與平臺(tái)運(yùn)營(yíng)能力之間的聯(lián)系,相較于短視頻等內(nèi)容會(huì)更強(qiáng)來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchI《堡壘之夜》的世界共創(chuàng)(4/4)到Creative2.0模式發(fā)布時(shí)間較短,且分發(fā)與運(yùn)營(yíng)策略仍存在較,當(dāng)前共建度偏低,但后續(xù)發(fā)展值得持續(xù)關(guān)注①曾經(jīng)的BattleRoyale之于SavetheWorld級(jí)別的新增長(zhǎng)極的期望◆當(dāng)前,用戶對(duì)《堡壘之夜》的理解仍普遍為射擊游戲,本報(bào)告理解使其脫穎而出的BattleRoyale模式曾持續(xù)作為開發(fā)與運(yùn)營(yíng)的絕對(duì)軸心,盡管早在2018年游戲內(nèi)便上線了共創(chuàng)模式,但創(chuàng)作權(quán)限在很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)僅對(duì)少量KOL開放,且官方對(duì)于共創(chuàng)內(nèi)容的運(yùn)營(yíng)相對(duì)粗放。從2022年開始,且尤其在2023年,隨著Discover界面的調(diào)整,Creative2.0模式的發(fā)布,專屬引擎與全新參與及分成模式的引進(jìn),本報(bào)告理解共創(chuàng)模式所得到的資源傾斜大幅度提升,并承載著開發(fā)商打造類似于曾經(jīng)的BattleRoyale之于SavetheWorld級(jí)別的新增長(zhǎng)極的期望——考慮到UEFN在工具層面對(duì)于一般用戶的3D內(nèi)容創(chuàng)作足夠具有突破性的賦能(如前文所述),以及新的分成體系亦提升了對(duì)一般用戶的友好程度,本報(bào)告認(rèn)為《堡壘之夜》共創(chuàng)模式的后續(xù)發(fā)展具有相對(duì)理想的想象空間,值得持續(xù)關(guān)注②劍、舍本逐末地追求所謂的元宇宙“去中心化”概念之嫌◆從現(xiàn)階段用戶的公開討論來看,《堡壘之夜》中當(dāng)前未采用強(qiáng)分發(fā)的發(fā)現(xiàn)頁(yè)難免被相對(duì)粗糙、思路雷同或用戶不感興趣的島嶼所充斥,內(nèi)容命中率低,尤其是在加載相對(duì)于其他內(nèi)容形式需要花費(fèi)用戶更長(zhǎng)時(shí)間的情況下,對(duì)用戶的注意力與耐心形成嚴(yán)重衰減。在當(dāng)前的內(nèi)容消費(fèi)環(huán)境下,產(chǎn)品在每個(gè)用戶面前,都基本沒有試錯(cuò)空間,因此本報(bào)告認(rèn)為,如果持續(xù)不加以優(yōu)化,這種分發(fā)邏輯上的不成熟對(duì)創(chuàng)作生態(tài)的影響將會(huì)是致命的,僅僅依靠用戶通過場(chǎng)外的社交渠道對(duì)優(yōu)秀作品放大推薦是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足的。本報(bào)告通過對(duì)用戶討論的觀察,理解在此方面上,海外市場(chǎng)不存在因用戶習(xí)慣而與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)具有明顯差異——雖然海外用戶可能存在更多與熟人分享創(chuàng)作、一起體驗(yàn)的需求,但這類需求難以成為帶動(dòng)共創(chuàng)生態(tài)扎根并起勢(shì)的核心力量。當(dāng)然,當(dāng)前《堡壘之夜》的分發(fā)問題中亦可能受標(biāo)簽體系與分發(fā)算法系統(tǒng)性建立滯后的技術(shù)性因素影響,但考慮到內(nèi)容分發(fā)技術(shù)的發(fā)展階段,以及產(chǎn)品自身的內(nèi)容體量,本報(bào)告傾向于認(rèn)為策略因素大于技術(shù)因素◆本報(bào)告認(rèn)為內(nèi)容與人連接為主的情況勢(shì)必在較大程度上需要中心化邏輯,這是出于對(duì)內(nèi)容自身屬性的遵從——反自然規(guī)律的事物往往成功難度陡增;而去中心化的分發(fā)則更適合以人為中心(促成人與人連接為主)的邏輯,如以社交為核心導(dǎo)向的平臺(tái)。本報(bào)告對(duì)于元宇宙不一定需要去中心化的組織方式,元宇宙與web3.0互不構(gòu)成充分必要關(guān)系的觀點(diǎn)已在報(bào)告開篇進(jìn)行討論,此處可視為一些補(bǔ)足來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchI《堡壘之夜》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與到應(yīng)用的生態(tài)建設(shè)C系統(tǒng)評(píng)估說明如開篇如開篇所述,在當(dāng)前的元宇宙概念實(shí)踐的初期階段,本報(bào)告認(rèn)為產(chǎn)品在元宇宙概念上的演進(jìn)更應(yīng)遵循長(zhǎng)板理論,即能否脫穎而出更多取決于長(zhǎng)板是否能達(dá)成受到一定規(guī)模群體認(rèn)可的體驗(yàn)升級(jí),反之,一個(gè)面面俱到但在各個(gè)元素上都無功無過的產(chǎn)品,則很難達(dá)成體驗(yàn)升級(jí)并獲得用戶的持續(xù)關(guān)注。在當(dāng)前階段,有意在元宇宙這一遠(yuǎn)期概念上進(jìn)行探索的開發(fā)方,應(yīng)著重考慮其自身稟賦所在,選擇適合自身的上手方向。本報(bào)告認(rèn)為經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的完備性與合理性對(duì)于生產(chǎn)驅(qū)動(dòng)型的元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品(如Minecraft,TheSandbox),對(duì)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)、執(zhí)行與調(diào)控是其至關(guān)重要的核心能力;但對(duì)于體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型的產(chǎn)品而言,這一核心位于世界體驗(yàn)維度,而經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)更多扮演著體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙在保持其在世界體驗(yàn)方面的優(yōu)勢(shì)下進(jìn)一步拓展,在靈活調(diào)用與釋放其生產(chǎn)力工具,并使世界共創(chuàng)得以形成生態(tài)的過程中,不可缺少的齒輪。因此,無論是從何為底層驅(qū)動(dòng)力的層面,還是從體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品當(dāng)前經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)打磨程度的層面而言,在當(dāng)前階段對(duì)此類型產(chǎn)品的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)展開論述的意義有限。對(duì)于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的詳細(xì)評(píng)估維度拆解與案例討論,預(yù)計(jì)將在此系列報(bào)告中關(guān)于生產(chǎn)驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)品的規(guī)劃中討論。CC★◆本報(bào)告理解Creative2.0對(duì)原有創(chuàng)作者計(jì)劃的迭代主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:a.玩家通過其體驗(yàn)行為直接用腳投票,而不再是通過創(chuàng)作者宣傳并號(hào)召用戶在其創(chuàng)作的島嶼中按下“SupportMe”按鈕表示支持;b.適用于創(chuàng)作分成政策的用戶條件大大放寬,由在海外主流社交媒體或流媒體平臺(tái)(包含YouTube,Twitch,Twitter,VK)任一擁有1000名粉絲的KOL延伸到覆蓋更多一般游戲玩家◆具體而言,Epic將《堡壘之夜》所獲得凈收入的40%用于在所有進(jìn)行了島嶼發(fā)布的創(chuàng)作者間進(jìn)行分成(這其中也包alea.凈收入計(jì)算大致為《堡壘之夜》總收入【包括付費(fèi)點(diǎn)券(V-Bucks)購(gòu)買,大逃殺模式中的StarterPack及QuestPack等直充禮包購(gòu)買(其中包含限時(shí)售賣皮膚、其他道具(如寵物、表情、動(dòng)作等)及一定數(shù)量的點(diǎn)券),F(xiàn)ortniteCrew訂閱(類似月卡,其中包含限時(shí)售賣皮膚、付費(fèi)戰(zhàn)令及一定數(shù)量的點(diǎn)券),SavetheWorld模式購(gòu)買等】,減去交易費(fèi)用(包括Nintendo,Playstation,Xbox等Epic間接處理付款的轉(zhuǎn)賬稅費(fèi),信用卡與Paypal費(fèi)用等);b.創(chuàng)作者分成是根據(jù)由各類運(yùn)營(yíng)指標(biāo)加權(quán)的公式進(jìn)行計(jì)量的,本報(bào)告理解其類似于社交媒體或流媒體平臺(tái)的分成方式,在島嶼創(chuàng)作者計(jì)劃推出時(shí),主要涉及兩方面:島嶼在玩家間的受歡迎程度(拉新與促活的能力),島嶼的玩家留存率 (日、周留存率)◆除此之外,從經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)放寬到商業(yè)系統(tǒng)上,談及《堡壘之夜》值得一提的一點(diǎn)是其首創(chuàng)的BattlePass(即戰(zhàn)令)付費(fèi)模式,將用戶的活躍度、粘性與付費(fèi)進(jìn)行了極好的互相促進(jìn)與勾連,目前,能看到這一付費(fèi)模式已在游戲產(chǎn)業(yè) (尤其是以移動(dòng)端為主的游戲)廣泛借鑒與應(yīng)用,但考慮到這一部分與產(chǎn)品在元宇宙概念方面的實(shí)踐不存在緊密關(guān)系,因此本報(bào)告未對(duì)此展開討論來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchI《堡壘之夜》的虛擬形象與社交擬形象是《堡壘之夜》文化包容力與元宇宙感的重要體現(xiàn);考慮身屬性,現(xiàn)階段場(chǎng)內(nèi)社交以熟人為主D擬形象,維度E-社交評(píng)估說明前頁(yè)前頁(yè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)評(píng)估說明部分所闡述的邏輯,放在虛擬形象與社交方面亦有一定程度的等同。本報(bào)告認(rèn)為虛擬形象與社交是社交驅(qū)動(dòng)型(如VRChat,RecRoom,ZEPETO)元宇宙娛樂概念產(chǎn)品的內(nèi)核與底層驅(qū)動(dòng)力,而對(duì)體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品而言,則更多扮演著構(gòu)成其世界體驗(yàn)與世界共創(chuàng)生態(tài)中一環(huán)的角色。對(duì)于虛擬形象,在體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)品中,本報(bào)告認(rèn)為其邏輯與亮點(diǎn),從底層來講,一定程度上與世界體驗(yàn)、世界共創(chuàng)中所論述的方面具有一致性或重復(fù)性(在下文的具體分析中亦能體現(xiàn)這一點(diǎn))。而對(duì)于社交,本報(bào)告認(rèn)為其可能是海外市場(chǎng)中的體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品,與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中的同類產(chǎn)品從發(fā)展重點(diǎn)上,會(huì)呈現(xiàn)出最大差異的維度——這主要是出于用戶的偏好與泛娛樂市場(chǎng)的格局差異,值得一提的是,對(duì)于國(guó)內(nèi)同行,即使是定位在體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型,也應(yīng)適當(dāng)在前期即對(duì)場(chǎng)內(nèi)社交給予更多考慮與設(shè)計(jì)(尤其在陌生人社交方面),關(guān)于此點(diǎn)的更多呈現(xiàn)可見本報(bào)告在第三章節(jié)展示國(guó)內(nèi)產(chǎn)品的部分?;谏鲜霰尘埃瑢?duì)于虛擬形象、社交的詳細(xì)評(píng)估維度拆解與案例討論,預(yù)計(jì)將在此系列報(bào)告中關(guān)于社交驅(qū)動(dòng)型產(chǎn)品的規(guī)劃中討論,而本篇?jiǎng)t不進(jìn)行展開?!艚刂聊壳?,《堡壘之夜》已推出1600余套裝扮,其中多數(shù)為與其他IP的聯(lián)名產(chǎn)物,如前文世界體驗(yàn)部分所述,依托強(qiáng)大的文化包容力,《堡壘之夜》中的裝扮對(duì)各類圈子的覆蓋極為廣泛——從潮流消費(fèi)品到二次元角色,從明星藝人到影視形象,甚至不乏其他游戲作品中的經(jīng)典角色,足以滿足大多數(shù)用戶對(duì)展現(xiàn)自身品味與愛好的需求。本報(bào)告通過對(duì)部分海外主流社交媒體中玩家交流的觀察,傾向于認(rèn)為在《堡壘之夜》中,用戶對(duì)于形象的“整活”需求,遠(yuǎn)高于自我代入。因此,在《堡壘之夜》中,虛擬形象與用戶自身的外形相似度并非核心或主流需求,虛擬形象更多扮演著用戶彰顯個(gè)性與喜好的角色,及/或通過這一形象體驗(yàn)不同文化主題或世界設(shè)定下的產(chǎn)物在《堡壘之夜》的世界中交互或探索的新奇、火花與荒誕◆本報(bào)告通過對(duì)部分海外主體社交媒體中玩家交流的觀察,發(fā)現(xiàn)用戶對(duì)于《堡壘之夜》最主要的社交考慮是將其視為增進(jìn)熟人間關(guān)系的場(chǎng)景,尤其是在青少年間,不乏用戶在線下聚會(huì)中展示與討論皮膚,并進(jìn)行組局游戲◆在游戲內(nèi)的陌生人社交方面,《堡壘之夜》開發(fā)方亦進(jìn)行了一些嘗試,例如構(gòu)建PartyWorld等以社交為主要導(dǎo)向的地圖,但本報(bào)告結(jié)合觀察發(fā)現(xiàn)當(dāng)前此類探索的表現(xiàn)相對(duì)不溫不火。本報(bào)告傾向于認(rèn)為在海外市場(chǎng)中,用戶相對(duì)習(xí)慣于在特定的應(yīng)用中做特定的事,一定程度上,這也是海外市場(chǎng)中不容易出現(xiàn)如國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中提供一條龍服務(wù)的平臺(tái)的一個(gè)成因。放到《堡壘之夜》當(dāng)前而言,無論是從用戶習(xí)慣亦或是市場(chǎng)窗口的角度看來,在產(chǎn)品內(nèi)部拓展具有較好體驗(yàn)與一定效率的陌生人社交場(chǎng)景難度較高——但考慮到海外市場(chǎng)的自身特性,此項(xiàng)目在產(chǎn)品向元宇宙轉(zhuǎn)型過程中的重要程度,本報(bào)告認(rèn)為仍需持續(xù)觀察◆而在產(chǎn)品之外,《堡壘之夜》具有較好的廣義社交(或社區(qū))生態(tài)。其獨(dú)有的掩體機(jī)制,所能帶來的高操作上限,使高操作水平用戶的游戲過程極具觀賞性,在Twitch上一貫保有較好的熱度;在內(nèi)容運(yùn)營(yíng)方面,無論是賽季開幕的官方“整活”,亦或是用戶通過各類聯(lián)動(dòng)IP的自身“整活”,為《堡壘之夜》在YouTube等平臺(tái)上的爆炸傳播提供持續(xù)彈藥,也豐盈了其在Discord,Reddit等社區(qū)上的自身版塊建設(shè);除此之外,Creative2.0共創(chuàng)模式,更是天然具有較好的社區(qū)話題基因,從另一角度而言,社區(qū)的活躍亦是推動(dòng)共創(chuàng)模式形成內(nèi)容生產(chǎn)與消費(fèi)活水循環(huán)的關(guān)鍵力量,目前,本報(bào)告已能看到在各類社交媒體中,不乏用戶關(guān)于創(chuàng)作幫助、作品交流、作品推薦等方面的討論來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchI《GTAOnline》當(dāng)前在元宇宙方向上的演進(jìn)情況綜述社交虛擬形象社交虛擬形象世界體驗(yàn)世界體驗(yàn)世界共創(chuàng)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)世界共創(chuàng)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)目的主要是展現(xiàn)產(chǎn)品在實(shí)踐元宇宙概念方面的狀況,可能難以涵蓋完整的產(chǎn)品綜合能力評(píng)估2、針對(duì)體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品預(yù)期的說明請(qǐng)參見本報(bào)告第一部分;針對(duì)產(chǎn)品在各維度下的具體評(píng)估邏輯請(qǐng)參見后續(xù)內(nèi)容本報(bào)告對(duì)《GTAOnline》當(dāng)前在該方面發(fā)展情況的理解本報(bào)告認(rèn)為優(yōu)秀的體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品在該方面應(yīng)達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的2-3年預(yù)期本報(bào)告認(rèn)為優(yōu)秀的體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)型元宇宙概念?yuàn)蕵樊a(chǎn)品在該方面應(yīng)達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的4-6年預(yù)期世界場(chǎng)景中準(zhǔn)入性:《GTAOnline》(報(bào)告后文簡(jiǎn)稱為《GTAOL》)當(dāng)前實(shí)際可體驗(yàn)設(shè)備為PC與主機(jī),暫不支持移動(dòng)端和VR端世界共創(chuàng)充足游戲體量下的子游戲,輕設(shè)計(jì)、重體驗(yàn) 家的發(fā)揮,使得制作器系統(tǒng)的活力略顯不足。考慮到《GTAOL》游戲外玩家自創(chuàng)MOD的種類之多和質(zhì)量之高,本報(bào)告認(rèn)為Rockstar或可在未來作品中嘗試提高制作器的自由度,以真正發(fā)揮世界共創(chuàng)內(nèi)容延續(xù)游戲生命力的巨大潛力經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的不合理把控造成嚴(yán)重的通貨膨脹雖然不支持玩家間相互交易的設(shè)定為《GTAOL》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)排除了相當(dāng)多的不確定因素,但《GTAOL》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)仍然面臨和諸多長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲同樣Rockstar不但會(huì)提高對(duì)于新副本的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置,還會(huì)提高新型道具的定價(jià),使得整個(gè)游戲的物價(jià)水漲船高,在本報(bào)告看來,如此高昂的物價(jià)水平勢(shì)必會(huì)大玩家留存率造成嚴(yán)重的不利影響。虛擬形象數(shù)量繁多,但精細(xì)度略顯不足Rockstar玩家的虛擬形象提供數(shù)量繁多的可更換素材,但多套服飾極為相似,精細(xì)度也略顯不足。即使《GTAOL》不鼓勵(lì)MOD,且在《GTAOL》中MOD安裝插件,許多玩家仍然會(huì)不辭辛苦地為自創(chuàng)角色安裝MOD,體現(xiàn)出諸多玩家對(duì)角色外觀的觀賞性和有趣性有較高水平的追求。社交陌生人社交主要停留在任務(wù)導(dǎo)向,副本較高的配合難度降低了陌生人的社交體驗(yàn)用戶規(guī)模較小,游戲內(nèi)陌生人間社交仍然主要停留在任務(wù)導(dǎo)向維度;此外,雖然Rockstar在設(shè)置用戶社交場(chǎng)景的時(shí)候試圖通過融入更多攻擊元素的方式BUG人戰(zhàn)局,完全不與其他用戶接觸。配合度來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchIA1準(zhǔn)入性維度分析A1準(zhǔn)入性維度分析《GTAOnline》的世界體驗(yàn)(1/5)體量更新,成熟度極高的玩法和世界設(shè)計(jì)體現(xiàn)出制作AA2-多元性★★★★的多元性,及其呈現(xiàn)質(zhì)量-產(chǎn)品的文化包容力,及其呈現(xiàn)效果的用戶接受度A1-準(zhǔn)入性★-所支持端口的自由度,以及能夠獲得較完整體驗(yàn)的設(shè)備配置要求-用戶必須進(jìn)行硬性支出才能獲得基本體驗(yàn)的情況是否存在、綁定程度與具體量級(jí);即:a.是否F2P;b.一般玩家是否存在較強(qiáng)的被構(gòu)成大R體驗(yàn)的一部分的情況A3-世界感★★★★粒度,以及各類結(jié)構(gòu)的可探索度-世界上限精細(xì)度,尤指環(huán)境的呈現(xiàn)質(zhì)量①當(dāng)前實(shí)際可體驗(yàn)設(shè)備為PC與主機(jī)◆《GTAOnline》(本報(bào)告簡(jiǎn)稱為《GTAOL》)于2013年首發(fā)主機(jī)平臺(tái),自2015年后正式登陸PC平臺(tái),目前暫不支持VR端和移動(dòng)端,若想在中國(guó)大陸地區(qū)流暢游玩需要加速器輔助②購(gòu)買《GTA5》后可免費(fèi)體驗(yàn)全部?jī)?nèi)容,存在能夠豐富游戲體驗(yàn)的氪金項(xiàng),對(duì)游戲整體平衡性影響較小◆《GTAOL》為基于《GTA5》開發(fā)的線上模式,用戶在購(gòu)入《GTA5》后可免費(fèi)體驗(yàn)所有《GTAOL》內(nèi)容,可以選擇性購(gòu)入一定道具降低游戲前期的生存壓力,或獲得更豐富的游戲體驗(yàn)◆2022年,Rockstar推出月度會(huì)員訂閱計(jì)劃“GTA+”,該會(huì)員計(jì)劃為PS5與XboxSeriesX|S平臺(tái)限定,售價(jià)為每月5.99美元。會(huì)員每月可定期獲得游戲幣和會(huì)員專屬服裝,解鎖包括特別載具升級(jí)、多倍經(jīng)驗(yàn)、會(huì)員專享折扣在內(nèi)的多項(xiàng)增值服務(wù)。GTA+提供的部分獎(jiǎng)勵(lì)可小幅度增加用戶強(qiáng)度,但整體重心仍然落腳于與強(qiáng)度弱相關(guān)的增值服務(wù)上,故本報(bào)告評(píng)估該計(jì)劃對(duì)游戲玩家間平衡性的影響很小,不存在強(qiáng)制購(gòu)入引導(dǎo)來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchI《GTAOnline》的世界體驗(yàn)(2/5)玩法下,激勵(lì)機(jī)制不足、價(jià)值取向較為單一的問元性略打折扣AA析①游戲玩法種類繁多,且具有極高完成度,但獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)定的差異性驅(qū)使玩家重復(fù)游玩單個(gè)大型副本,對(duì)體驗(yàn)其他游戲內(nèi)容的主觀能動(dòng)性處于低位水平,大幅削弱游戲玩法的多元性《GTAOL》中最核心的游玩內(nèi)容是多個(gè)大型任務(wù)副本,一個(gè)副本內(nèi)幾乎包含《GTAOL》中的所有玩法:包括攻擊類(射擊、偷襲)、移動(dòng)類(飆車、跳傘、潛水、潛行)、解密類(開鎖、接水管、搜索),每個(gè)副本的等級(jí)要求等級(jí)、人數(shù)要求和難度上限各異,用戶可視自己的情況做出選擇。發(fā)售十年以來,Rockstar一直在持續(xù)更新副本,截至本報(bào)告發(fā)布日期,最新DLC更新于2023年6月。大型副本與世界體驗(yàn)中的世界感呈現(xiàn)出更強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,本報(bào)告會(huì)在世界感分析部分對(duì)副本的細(xì)節(jié)作出更多闡述◆大地圖:即使拋開副本來看,《GTAOL》的內(nèi)容玩法填充也絕對(duì)足以稱為多元化。以最核心的犯罪玩法為例,玩家在大地圖上即可實(shí)施多種多樣的犯罪行為,包括但不限于飆車、撞車、搶劫NPC或其他用戶、與NPC或其他用戶進(jìn)行火拼;此外,大地圖上的玩法維度不止步于打斗,有更多休閑玩法待玩家逐步探索:玩家可以模擬線下多種日常生活,包括但不限于自由駕駛大地圖上的所有載具、出入各種店鋪、開出租車、坐地鐵公交、觀看影視劇、游玩運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;可以搜索、收集各種道具和寶物以獲取獎(jiǎng)勵(lì);還可以游玩包括汽車、降落傘在內(nèi)的多個(gè)載具限時(shí)競(jìng)速游戲,種類繁多的內(nèi)容讓玩家在不進(jìn)入副本的情況下仍能獲得充實(shí)的游玩體驗(yàn)◆Minus:略為遺憾的是,雖然《GTAOL》內(nèi)置非常多樣的游玩內(nèi)容,但由于Rockstar為完成大型副本設(shè)置的獎(jiǎng)勵(lì)豐厚程度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于大地圖內(nèi)的其他玩法,為最高效率賺取游戲幣,大多數(shù)玩家更傾向于多次重復(fù)游玩大型副本,對(duì)挖掘除副本外其他游戲內(nèi)容的動(dòng)力不足,導(dǎo)致很多游戲內(nèi)容并沒有被玩家實(shí)際體驗(yàn)到。本報(bào)告認(rèn)為,更平衡的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)或許能讓玩家擁有更多維度的游戲體驗(yàn)②◆價(jià)值取向:《GTAOL》并不是一款具有普世意義上的文化包容性的產(chǎn)品,最直觀的即為游戲內(nèi)價(jià)值取向的單一性,雖然在游戲中能夠自由犯罪給玩家?guī)砹朔浅4碳さ挠螒蝮w驗(yàn),但這也導(dǎo)致游戲缺少犯罪外的其他文化(本體《GTA5》尚有豐滿人物塑造和深入劇情刻畫作為補(bǔ)足,《GTAOL》的整體塑造則較為單薄)頗有“混亂邪惡”之意。除了玩法,游戲內(nèi)多處設(shè)計(jì)也與具有“高攻擊性”的犯罪主題一脈相承,如:頻繁出現(xiàn)的種族笑話、引導(dǎo)玩家間進(jìn)行火拼的任務(wù)設(shè)置等。結(jié)合本次調(diào)研結(jié)果(詳見報(bào)告后續(xù)調(diào)研章節(jié))而言,大多數(shù)核心游戲玩家對(duì)于游戲內(nèi)類似犯罪主題的失序感存在很大偏好,因此《GTAOL》的犯罪主題或許能受到核心游戲人群的另眼青睞。但與此同時(shí),該點(diǎn)可能對(duì)觸達(dá)非核心游戲用戶造成一定限制(該類人群是一個(gè)理想的元宇宙產(chǎn)品長(zhǎng)期而言必須要抓住的)◆品牌內(nèi)運(yùn)營(yíng):從運(yùn)營(yíng)角度切入,《GTAOL》鮮少與其他IP聯(lián)動(dòng)(曾與Rockstars開發(fā)的另一款游戲《荒野大鏢客2》有任務(wù)和武器聯(lián)動(dòng))來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchI《GTAOnline》的世界體驗(yàn)(3/5)個(gè)組成元素的細(xì)節(jié)設(shè)定構(gòu)成有邏輯的完整世界生態(tài),為L(zhǎng)AA分析①極具生命力的完整生態(tài)構(gòu)建,是賦予產(chǎn)品優(yōu)秀世界感的核心要素◆世界生態(tài)構(gòu)建:由于《GTAOL》大世界的密度和精細(xì)度之高一望而知,且市面上游戲在該兩點(diǎn)上普遍具有較高完成度,本報(bào)告不對(duì)該兩點(diǎn)進(jìn)行過多贅述,而是將重點(diǎn)放置于生態(tài)構(gòu)建方面。本報(bào)告認(rèn)為,構(gòu)成《GTAOL》逼真世界感的核心要素即為完整的世界生態(tài),這樣的生態(tài)不能僅浮于場(chǎng)景外觀表面,而是需要制作團(tuán)隊(duì)為世界設(shè)定一套合理的底層邏輯,再根據(jù)底層邏輯填充世界內(nèi)容◆世界頂層規(guī)劃邏輯:Rockstar在構(gòu)建《GTAOL》大世界時(shí),并沒有選擇以不同功能對(duì)大地圖作出簡(jiǎn)單的板塊劃分,更沒有隨意堆疊場(chǎng)景道具,而是極為精細(xì)地規(guī)劃出一座有邏輯的虛擬城市?!禛TAOL》的大世界設(shè)定為一個(gè)名叫洛圣都(LosSantos)的虛擬城市,原型為美國(guó)城市洛杉磯(LosAngles),游戲中的很多場(chǎng)景都是基于洛杉磯的二創(chuàng) (如:Vinewood=Hollywood、RockfordHills=BeverlyHills),這種二創(chuàng)不是僅在游戲中單純復(fù)刻現(xiàn)實(shí)中的場(chǎng)景元素,而是扎實(shí)地復(fù)刻現(xiàn)實(shí)中的風(fēng)土人情:在洛圣都,每個(gè)街區(qū)都有自己的設(shè)定,基于設(shè)定,Rockstar為每個(gè)街區(qū)的場(chǎng)景、設(shè)施、NPC、道具等一系列組成元素配備非??季康募?xì)節(jié)(如:SouthLosSantos的設(shè)定為貧民窟,建筑裝潢一片破敗蕭條,路邊??康亩酁槠胀ㄜ囕v,甚至偶有NPC搶劫玩家車輛的情況;而RockfordHills的設(shè)定為富人區(qū),建筑精美豪華,路邊??寇囕v多為豪車,NPC也大多打扮入時(shí))成功賦予每個(gè)街區(qū)一套獨(dú)特生態(tài)。此外,洛圣都內(nèi)還存在種類繁多的商業(yè)品牌,大部分仍然是現(xiàn)實(shí)品牌的二創(chuàng)(如:Ecola=CocaCola、MaxRenda=Maxfactory、Raine=Evian),每個(gè)品牌都具備自己的Logo和企業(yè)文化,也有上市公司的股票可供玩家購(gòu)買;功能性建筑基本上一應(yīng)俱全,玩家進(jìn)入建筑后可以進(jìn)行相應(yīng)活動(dòng)(如:在電影院看電影、在賭場(chǎng)賭博等)◆世界運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯:洛圣都的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯高度貼合現(xiàn)實(shí)邏輯,世界會(huì)針對(duì)玩家操作進(jìn)行反應(yīng),最典型的例子即為玩家實(shí)施犯罪活動(dòng)后的世界通緝機(jī)制——《GTAOL》會(huì)視玩家犯罪活動(dòng)的多寡和嚴(yán)重程度設(shè)置1星到5星的通緝指數(shù),并根據(jù)用戶的通緝指數(shù)生成一定數(shù)量的警察NPC追捕用戶,用戶若正常在公共道路上移動(dòng),大世界會(huì)出現(xiàn)源源不斷的警察NPC對(duì)用戶進(jìn)行追捕甚至射殺,若想甩掉警察追捕,玩家必須在城市角落或荒郊野嶺停留一段時(shí)間,等待通緝指數(shù)下降,才能甩掉警察追捕◆NPC行動(dòng)邏輯:《GTAOL》內(nèi)的NPC非常鮮活,即使是最普通的路人NPC,也都有一套行動(dòng)邏輯和對(duì)話,會(huì)做出與場(chǎng)景相符的行為(如:在天文館看游覽地圖),也會(huì)根據(jù)玩家操作做出多個(gè)模組的反饋(如:看到用戶掏出武器后,周圍的NPC們會(huì)做出逃離玩家、蹲在地上抱頭求饒、毆打用戶等多個(gè)不同反應(yīng));Rockstar更是為游戲內(nèi)較為重要的NPC創(chuàng)造出包括姓名、國(guó)籍、職業(yè)在內(nèi)的完整人設(shè)(部分源自GTA單機(jī)系列),這些NPC在劇情中的行為、對(duì)話、留言等也與其人設(shè)高度貼合◆道具反饋邏輯:大世界中的場(chǎng)景道具中,部分可供玩家使用(如:自動(dòng)售賣機(jī)、載具、),部分可針對(duì)玩家操作產(chǎn)生相應(yīng)變化(如:開車撞墻,墻體會(huì)產(chǎn)生裂縫、撞車會(huì)擦出火花等),所有場(chǎng)景道具的變化都基本與現(xiàn)實(shí)無異,具有極具真實(shí)感的反饋邏輯來源:艾瑞咨詢結(jié)合公開資料自主研究?2023.8iResearchI《GTAOnline》的世界體驗(yàn)(4/5)的交互方式,為用戶
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