版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
游戲行業(yè)深度研究報(bào)告-內(nèi)容創(chuàng)新與出海機(jī)遇分析一、內(nèi)容創(chuàng)新:垂類賽道仍存機(jī)遇,精準(zhǔn)定位實(shí)現(xiàn)突圍游戲暢銷榜的產(chǎn)品更替比例是反映新內(nèi)容景氣度的指標(biāo)。若暢銷榜長(zhǎng)期被部分頭部
產(chǎn)品占據(jù),則說明游戲行業(yè)已非常成熟,研發(fā)圍繞老游戲產(chǎn)品更新迭代,新晉產(chǎn)品將
難有市場(chǎng)空間,內(nèi)容創(chuàng)新紅利已消退。
以每年年末為觀測(cè)時(shí)點(diǎn),從數(shù)量來看,2018~2020
年
iOS暢銷榜前
100
中屬于當(dāng)年
上線的產(chǎn)品數(shù)量分別為
38
款、34
款和
25
款,新入榜游戲數(shù)量呈現(xiàn)下滑趨勢(shì),從比
例來看,2020
年的榜單仍然有
25%的新品更新。我們認(rèn)為游戲總量層面的機(jī)會(huì)越來
越少,但是垂類賽道仍然存在內(nèi)容創(chuàng)新機(jī)會(huì)。參考海外手游市場(chǎng)的情況來看,日本、美國手游市場(chǎng)頭部榜單固化嚴(yán)重。2016~2018年間,日本地區(qū)的頭部榜單固化嚴(yán)重,2016~2017年成功進(jìn)入前十名的
新產(chǎn)品數(shù)量均為1款,2018年沒有新品進(jìn)入前十。11~30名更迭比例從40%下降至
20%,31~50名更迭比例從45%下降至20%,51~100名的更迭比例從42%下降至20%。
2019~2020年在中國游戲廠商出海的推動(dòng)下,日本游戲暢銷榜單更迭提速。2020年
有三款新品進(jìn)入前十,分別是Aniplex株式會(huì)社的休閑卡牌游戲《迪士尼
扭曲奇境》,
米哈游的開放世界RPG《原神》,樂元素音樂類游戲《偶像夢(mèng)幻祭2》。美國手游市場(chǎng)的榜單品類集中,固化程度高。2018~2020年榜單整體更迭比例分別
為11%、6%和9%。從2020年12月31日暢銷榜前10的游戲產(chǎn)品來看,2015年及以前
上線的產(chǎn)品數(shù)量有4款(休閑類《CoinMaster》、模擬沙盒《Roblox》、消除類《CandyCrushSaga》),2016年2款(AR搜集養(yǎng)成《PokémonGO》、消除類《Gardenscapes》),
2017年3款(消除類《Homescapes》,吃雞類《GarenaFreeFire》,消除類《ToonBlast》),2019年1款(消除類《ProjectMakeover》),2020年無新品打入前十。從品類來看,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)&游戲工委披露,RPG、MOBA、SLG為中國前三大游戲
品類。2020
年
RPG游戲市場(chǎng)規(guī)模為
648.74
億元,占手游市場(chǎng)的
30.9%,其中
APRG/MMORPG的收入為
408.45
億元,回合制
RPG的收入為
240.29
億元,MOBA和SLG的市場(chǎng)規(guī)模分別為320.4億元和252.9億元,分別同比增長(zhǎng)36.0%和37.9%,
超出市場(chǎng)整體增速。多元題材和玩法的產(chǎn)品均有沖榜機(jī)會(huì)。2020
年上線首月進(jìn)入過
iOS暢銷榜前十的產(chǎn)
品包括開放世界
RPG《原神》、FPS《使命召喚手游》、策略卡牌《萬國覺醒》、
MMORPG《天涯明月刀》、《新神魔大陸》、格斗類《街霸》、卡牌類《三國志幻
想大陸》、《少年三國志:零》、《新射雕群俠傳之鐵血丹心》,放置類《最強(qiáng)蝸?!贰?/p>
《夢(mèng)幻西游網(wǎng)頁版》、休閑競(jìng)技類《荒野亂斗》、橫版闖關(guān)類《一人之下》。
此外,2021年2月份以來,《一念逍遙》、《提燈與地下城》等產(chǎn)品接連獲得成功,
證明游戲賽道仍然歡迎具備不同的研發(fā)特點(diǎn)和打法邏輯的游戲廠商和產(chǎn)品。高額研
發(fā)投入并非博取爆款單品的唯一路徑。各家廠商在市場(chǎng)中均有機(jī)會(huì):精準(zhǔn)定位+長(zhǎng)期打磨,有望在激烈競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出。
2018~2020年新品上線首月沖擊榜單前30名的游戲數(shù)量分別為20款、26款和23款,
涉及的游戲廠商數(shù)量分別為6家、13家和15家,呈現(xiàn)出豐富度提升趨勢(shì)。2020年有
產(chǎn)品進(jìn)入榜單的公司包括米哈游、莉莉絲、椰島游戲、貪玩游戲、愷英網(wǎng)絡(luò)、嗶哩嗶
哩游戲等。如下表所示,除騰訊、網(wǎng)易有豐富的產(chǎn)品矩陣保持每年都有頭部產(chǎn)品上
線外,其他廠商多存在產(chǎn)品大小年情形。內(nèi)容創(chuàng)新紅利仍然存在。根據(jù)我們之前的報(bào)告《手游內(nèi)容端創(chuàng)新紅利在哪兒?》中
分析,手游的創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)力目前主要來自于手機(jī)底層技術(shù)的進(jìn)步和消費(fèi)者習(xí)慣的變遷,
而同時(shí)我們認(rèn)為游戲創(chuàng)新分為三個(gè)層次:(1)從0到1的顛覆性創(chuàng)新;(2)融合創(chuàng)
新,即近年來各類玩法的融合;(3)微創(chuàng)新,在題材、玩法、商業(yè)模塊上做出適當(dāng)
調(diào)整。國內(nèi)大部分研發(fā)商主要在做微創(chuàng)新,頭腰部玩家則以融合創(chuàng)新為主要目標(biāo)。如吉比
特聯(lián)營公司青瓷科技的《最強(qiáng)蝸?!穼?shí)現(xiàn)了“放置+養(yǎng)成”的融合,莉莉絲在多款熱門
游戲上均采用“策略+卡牌”的融合;米哈游的《原神》也在開放世界RPG中引入了卡
牌元素,三七互娛北美嘗試的“消除+策略”融合創(chuàng)新也已取得了階段性的成果。
綜合來看,我們認(rèn)為在手游的內(nèi)容創(chuàng)新上或還將有5個(gè)方向:(1)IP多端復(fù)用,即全
球主機(jī)和PC大作手游化,如《PUBGM》、《CODM》、《英雄聯(lián)盟手游》、《原神》
等;(2)玩法創(chuàng)新迭代:放置類、生存類、自走棋、互動(dòng)電影、Roguelike等;(3)
多人競(jìng)技產(chǎn)品逐步全球化;(4)AR/VR和云游戲;(5)付費(fèi)方式再革新。從具體的游戲品類來看,參考全球PC/主機(jī)游戲市場(chǎng)的結(jié)構(gòu),可以看到射擊類游戲或
仍將有巨大的商業(yè)化機(jī)會(huì)。同時(shí),中期維度有三個(gè)值得重視的品類,分別是生存類
游戲、開放世界和獨(dú)立創(chuàng)意游戲。由于RPG市場(chǎng)體量較大,吸引了包括騰訊、網(wǎng)易、世紀(jì)華通、巨人網(wǎng)絡(luò)、西山居、
完美世界、祖龍娛樂等眾多廠商投入研發(fā),且各家廠商都樹立了標(biāo)桿性產(chǎn)品。目前
來看,由于RPG市場(chǎng)年流水超過10億的頭部產(chǎn)品數(shù)量較多,榜單相對(duì)固化,這使得
玩家對(duì)新產(chǎn)品的要求更高,品相普通的產(chǎn)品難以突破既有市場(chǎng),需要長(zhǎng)周期的大制
作精品來推動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)。由于產(chǎn)品研發(fā)難度增加,研發(fā)周期拉長(zhǎng),過去三年來RPG代表性廠商的研發(fā)團(tuán)隊(duì)數(shù)量持續(xù)擴(kuò)張,人均營收產(chǎn)出有所下降。SLG游戲的創(chuàng)新和精品化讓其成功走出小眾圈層。2015年10月網(wǎng)易自研SLG《率土
之濱》近年來排名穩(wěn)步提升,引領(lǐng)了“率土like”的游戲研發(fā)風(fēng)潮。2019年9月上線阿里
游戲研發(fā)的《三國志·戰(zhàn)略版》,2020年10月上線的祖龍研發(fā)、騰訊代理的《鴻圖之
下》等三國題材SLG產(chǎn)品相繼問世,在買量發(fā)行配合支持下迅速躋身iOS暢銷榜頭部。莉莉絲在海外市場(chǎng)成功發(fā)行的文明題材SLG《萬國覺醒》也于2020年9月登陸國內(nèi)市
場(chǎng),2020年10月一度出現(xiàn)四款SLG游戲同時(shí)進(jìn)入暢銷榜前十的情形,突破該類產(chǎn)品
的流水天花板。具備長(zhǎng)生命周期特征的SLG也吸引了包括三七互娛、吉比特等新廠
商加入。二、出海機(jī)遇:整體規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng),新興廠商迭出(一)海外手游市場(chǎng)空間巨大,國產(chǎn)游戲滲透率仍在低位根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)和Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2020年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)明顯增長(zhǎng),總
市場(chǎng)規(guī)模將超過860億美元,同比增長(zhǎng)25.6%,占游戲總市場(chǎng)規(guī)模的比例提升至40%,
預(yù)計(jì)2021年仍將保持20%以上增速水平。我們認(rèn)為龐大的海外手游市場(chǎng)空間巨大,對(duì)于日韓、西歐、北美等游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)地
區(qū),手游市場(chǎng)增長(zhǎng)主要來自手游用戶滲透率和ARPU值的持續(xù)提升,內(nèi)容供給升級(jí)將
是重要驅(qū)動(dòng)力。對(duì)于拉美、東歐、東南亞、中東、非洲等經(jīng)濟(jì)欠發(fā)達(dá)地區(qū),目前互聯(lián)
網(wǎng)滲透率和游戲用戶滲透率均處于低位,手游市場(chǎng)增長(zhǎng)將受智能硬件、通信設(shè)備等
升級(jí)迭代以及居民消費(fèi)能力提升驅(qū)動(dòng)。全球ARPU地區(qū)性差異顯著,北美及西歐領(lǐng)跑游戲市場(chǎng)。2019年,全球游戲市場(chǎng)
ARPU突破60美元,2020年,受疫情影響,ARPU稍有回落,跌至59.34美元。從各
大洲分市場(chǎng)ARPU來看,全球游戲市場(chǎng)ARPU地區(qū)性差異顯著,以北美、西歐為首的
成熟游戲市場(chǎng)ARPU遠(yuǎn)高于其余地區(qū)。2019年,北美市場(chǎng)ARPU達(dá)到200.43美元,
2020年受疫情影響,回落至190.48美元,仍高居全球首位。西歐ARPU在2019年迎
來猛增,增長(zhǎng)23.41%至119.26美元。全球各市場(chǎng)游戲ARPU變化趨勢(shì)來看,國產(chǎn)手游瞄準(zhǔn)更成熟游戲市場(chǎng)能有更大機(jī)遇。
歐洲地區(qū)東西部經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平分化嚴(yán)重,西歐游戲市場(chǎng)發(fā)展程度遠(yuǎn)高于東歐。2019
年,西歐ARPU逼近120美元,而東歐僅27美元。從增長(zhǎng)趨勢(shì)看,2015-2019年間,
西歐ARPU提升了近40美元,東歐僅提升了7美元,東西歐游戲市場(chǎng)的分化有加劇趨
勢(shì)。拉美、中東和非洲等地區(qū)在2015~2020年ARPU絕對(duì)增量較小,分別提升了1.40
美元和5.96美元至22.56美元和14.32美元。亞太地區(qū)內(nèi)部游戲市場(chǎng)也存在分化,中日韓三國游戲市場(chǎng)更為成熟,貢獻(xiàn)主要增量。2020年,亞太地區(qū)去除中國后的ARPU由54.18美元驟降18.91%至43.93美元。根據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2020年全國自研移動(dòng)游戲海外收入為154.5億美
元,同比增長(zhǎng)38.1%,增速快于國內(nèi)游戲市場(chǎng)。全球主要移動(dòng)游戲市場(chǎng)中的國產(chǎn)游戲
數(shù)量均在上升,國內(nèi)各廠商通過因地制宜的運(yùn)營策略和差異化打法獲取自身競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)
勢(shì)成功出海。從各地區(qū)暢銷榜前100的國產(chǎn)游戲數(shù)量來看,2020年美國18款,日本
25款,韓國34款,英國21款,德國27款,除美國市場(chǎng)同比持平外,其他國家均有不
同程度的提升。從國產(chǎn)游戲的海外國家和地區(qū)的收入增速來看,美國暢銷榜前100的游戲中,國產(chǎn)游
戲收入增速為46.3%
vs非國產(chǎn)游戲25.1%,日本暢銷榜前100的游戲中,國產(chǎn)游戲
的收入增速為58.2%
vs非國產(chǎn)游戲2.2%。英國、德國地區(qū)的國產(chǎn)游戲收入增速分別
為64.4%、49.5%,韓國的國產(chǎn)游戲增速30.8%,均明顯超過相應(yīng)地區(qū)的非國產(chǎn)游戲。(二)歐美從SLG延伸至“休閑+”,日韓市場(chǎng)攻占二次元制高點(diǎn)1.美國手游市場(chǎng)休閑益智和博彩類仍是主力軍,策略類沖榜實(shí)力強(qiáng)勁。根據(jù)Appannie的最新數(shù)據(jù)統(tǒng)
計(jì),美國地區(qū)暢銷榜TOP100的手游中,休閑益智類和博彩類手游數(shù)量分別有23款、
20款,位居前二。美國重度類游戲用戶更愿意體驗(yàn)PC和主機(jī)類游戲,休閑益智、博
彩等玩法簡(jiǎn)單,適合大眾化娛樂的品類的成為移動(dòng)游戲的主流。休閑益智品類在暢
銷前十占據(jù)了4席,成就了King(英國游戲研發(fā)商,代表作《CandyCrushSaga》、
《FarmHeroesSaga》)、Playrix(愛爾蘭游戲研發(fā)商,兩大裝飾消除游戲《夢(mèng)幻
家園》、《夢(mèng)幻花園》,2016年被動(dòng)視暴雪收購)、Peak(土耳其游戲研發(fā)商,代
表作《ToonBlast》、《ToyBlast》,2020年被Zynga收購),以及近兩年快速崛起
的Zynga(美國社交游戲公司,消除代表作《HarryPotter:
Puzzles&
Spells》)。博彩品類主要占據(jù)了美國手游的腰部市場(chǎng),主要參與廠商為:以色列博彩全品類巨
頭Playtika(代表作《Slotomania》、《BingoBlitz》等)和以老虎機(jī)博彩見長(zhǎng)的ProductMadness(美國研發(fā)商,代表作《CashmanCasinoLasVegasSlots》)。2012年8月Supercell的塔防策略類游戲《ClashofClans》(《部落沖突》)上線
后迅速走熱,策略類手游逐漸在美國打開市場(chǎng)。截至2017Q1,沖入暢銷榜TOP10的
SLG手游多達(dá)5款,包括戰(zhàn)爭(zhēng)類SLG《GameofWar》(MachineZone開發(fā),2013)、
《ClashofClans》(Supercell開發(fā),2012),SLG+RPG《FireEmblemHeroes》
(任天堂研發(fā),上線后即沖入TOP10,2017),現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)背景SLG《MobileStrike》
(MachineZone開發(fā),2015)。SLG品類機(jī)會(huì)得到驗(yàn)證,國產(chǎn)游戲廠商快速進(jìn)入,后發(fā)制人。由于策略類游戲具備
生命周期長(zhǎng)、ARPU值高的產(chǎn)品特征,吸引了國內(nèi)智明星通、IGG、Funplus、莉莉
絲、龍創(chuàng)悅動(dòng)、友塔游戲、三七互娛等多家游戲公司的關(guān)注,從2012年至今,上述
公司先后在美國市場(chǎng)上推出了多款代表性的SLG產(chǎn)品,產(chǎn)品品質(zhì)持續(xù)演進(jìn)。截至目
前,美國手游暢銷榜前100中共有18款SLG產(chǎn)品,其中13款產(chǎn)品為國產(chǎn)游戲,排名前
五的產(chǎn)品分別為KingsGroup(Funplus研發(fā)團(tuán)隊(duì))的末日題材SLG《StateofSurvival:
ZombieWar》,莉莉絲文明題材SLG《RiseofKingdoms》、三七互娛代理發(fā)行的
消除+SLG融合產(chǎn)品《Puzzles&
Survival》、友塔游戲的黑幫題材SLG《MafiaCity》、
Funplus的火槍手題材的SLG《GunsofGlory:
ConquerEmpires》。其中,殼木游
戲的《WarandOrder》、IGG的《王國紀(jì)元》、友塔游戲的《MafiaCity》、Funplus的《GOG》穩(wěn)定在暢銷榜前列的運(yùn)營時(shí)間已經(jīng)超過3年,前兩款產(chǎn)品已達(dá)到5年。從出海美國的游戲產(chǎn)品的發(fā)展歷程來看,我們認(rèn)為主要有以下三種打法:(1)聚焦大賽道,在已成功品類上做微創(chuàng)新。博樂游戲(BoleGames),2018年
憑借多款老虎機(jī)游戲的突出表現(xiàn),成功打入美國博彩類市場(chǎng),目前已有《CashFrenzy》、《LotsaSlots》、《JackpotWorld》三款老虎機(jī)暢銷游戲產(chǎn)品。時(shí)空幻
境(MagicTavern)由前齊樂互動(dòng)的創(chuàng)始人顧智龍2013年創(chuàng)立,聚焦休閑游戲的研
發(fā)和發(fā)行,2015~2018年間先后上線了《JollyJam》、《TapHero》、《TastyTreats》、
《MatchingtonMansion》等多款休閑產(chǎn)品,對(duì)標(biāo)Playrix的“建造+消除”品類,經(jīng)過多
年的經(jīng)驗(yàn)積累,在2019年11月上線的《ProjectMakeover》上獲得成功,躋身美國
iOS暢銷榜前十名。2021年2月博樂游戲和MagicTavern分別位居國內(nèi)游戲出海榜的
第8名和第11名。同樣,國內(nèi)游戲廠商在傳統(tǒng)的SLG品類上在堅(jiān)持創(chuàng)新,題材從傳統(tǒng)亞瑟王(《阿瓦隆
之王》)、歐陸戰(zhàn)爭(zhēng)(《列王的紛爭(zhēng)》、《火槍紀(jì)元》)發(fā)展至第二次世界大戰(zhàn)(《ZDay》、《Warpath》)、星際戰(zhàn)爭(zhēng)(《InfiniteGalaxy》)、黑幫爭(zhēng)斗(《MafiaCity》)、
末日生存(《守望黎明》、《StateofSurvival》)、多文明(《萬國覺醒》)。從
2012~2017年的以智明星通、IGG、Funplus為代表的第一批SLG廠商,到2018~2020
年以莉莉絲、殼木、龍創(chuàng)悅動(dòng)為代表的第二批SLG廠商,人才豐沛、新的創(chuàng)意和產(chǎn)品
推動(dòng)廠商更迭。(2)融合創(chuàng)新拓展細(xì)分類別,滿足玩家差異化需求。江娛互動(dòng)(TopwarStudio)
2019年10月發(fā)行的合成玩法的休閑策略游戲《口袋奇兵》(《TopWar:
BattleGame》),
產(chǎn)品在保留SLG核心玩法基礎(chǔ)上,通過合成玩法與策略玩法的結(jié)合,簡(jiǎn)化了復(fù)雜的資源積累和升級(jí)過程,降低了入門門檻,2020年10月沖入國內(nèi)出海產(chǎn)品收入榜
TOP30。三七互娛代理發(fā)行的末日題材的“三消+策略”游戲《Puzzles&
Survival》也
同樣結(jié)合了兩類游戲的優(yōu)點(diǎn),2020年8月上線后排名持續(xù)提升,2021年3月成功躋身
美國iOS暢銷榜前三十。(3)頂級(jí)產(chǎn)品完成重度品類突破。射擊、RPG、MOBA類在美國的手游市場(chǎng)并非主
流品種,但如果在相關(guān)領(lǐng)域有頂級(jí)大作上線,也可以打開相關(guān)品類的市場(chǎng)空間,即
供給創(chuàng)造需求:一方面,可以通過優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品將部分輕度游戲用戶轉(zhuǎn)化為重度用戶;
另一方面,可以吸引PC、主機(jī)的玩家進(jìn)入,刺激部分重度類用戶在手游端的消費(fèi)。
例如,騰訊光子工作室將經(jīng)典端游IP改編的吃雞手游《PUBGM》,在2018年3月上
線后迅速走熱,騰訊天美工作室和動(dòng)視暴雪聯(lián)合研發(fā)的《CallofDuty:
Mobile》2019
年6月上線后位居暢銷榜前十。米哈游2020年9月上線的二次元題材的開放世界RPG《原神》,成功進(jìn)入美國暢銷榜
前五,超過任天堂的AR搜集養(yǎng)成游戲《PokémonGO》,成為第二款進(jìn)入美國暢銷
榜前十的RPG游戲,打開了美國RPG品類的手游市場(chǎng)空間。騰訊天美工作室和拳頭聯(lián)合研發(fā)的MOBA游戲《LOL:Mobile》也有望打開該品類的
市場(chǎng),此前美國市場(chǎng)該品類表現(xiàn)較好的是沐瞳科技的MOBA游戲《MobileLegends:
BangBang》。2.歐洲手游市場(chǎng)(1)英國手游市場(chǎng):休閑益智與策略兩大主賽道下,消除類與SLG細(xì)分品類表現(xiàn)亮眼。根據(jù)AppAnnie最
新數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),英國手游iOS暢銷榜TOP100的手游中,休閑益智類與策略類手游分別
有24款、23款上榜,是兩大主賽道。休閑類手游在英國大行其道的原因與美國相仿:
主機(jī)游戲、數(shù)字游戲是英國重度游戲玩家的首選,手游市場(chǎng)更多面向大眾娛樂市場(chǎng)。
TOP10手游中,休閑類有6款,均為上線時(shí)間超過3年的經(jīng)典手游,除模擬沙盒類
《Roblox》(美國廠商Roblox,2012)位列第1、模擬經(jīng)營+老虎機(jī)《CoinMaster》
(以色列廠商MoonActive,2010)第2、AR搜集養(yǎng)成《PokémonGO》(美國廠商
Niantic,2016)第5外,其余3款均為消除類手游。在消除類產(chǎn)品研發(fā)中展現(xiàn)出非凡
天賦的愛爾蘭廠商Playrix有兩款“消除+建造”玩法的代表作上榜:“夢(mèng)幻”系列的《夢(mèng)
幻家園》、《夢(mèng)幻花園》分別為7、8名,英國本土廠商King2012年上線的經(jīng)典三消
作品《CandyCrushSaga》排名第4,展現(xiàn)產(chǎn)品長(zhǎng)盛不衰的長(zhǎng)線生命力。對(duì)比英美
市場(chǎng)頭部玩家,TOP10的手游產(chǎn)品重合率高達(dá)70%,廠商的市場(chǎng)表現(xiàn)也十分接近,
在美國市場(chǎng)受到熱捧的King在本土市場(chǎng)表現(xiàn)依舊亮眼,推出的另一款三消類手游《糖
果蘇打傳奇》也排名靠前,位列15;Playrix推出的暢銷爆款“夢(mèng)幻系列”3款消除類手
游在英國市場(chǎng)整體排名與美國市場(chǎng)持平。SLG品類有8款手游沖入TOP30,其中2款進(jìn)入頭部榜單:戰(zhàn)爭(zhēng)SLG《ClashofClans》
(芬蘭廠商Supercell,2012)位列第3,末日生存題材SLG《StateofSurvival》(中
國廠商FunPlus,2019)位列第9。Supercell的另一款部落沖突系列SLG《ClashRoyale》(2016)也沖入TOP30,彰顯其在SLG品類下的強(qiáng)勁實(shí)力。國產(chǎn)廠商在英國手游市場(chǎng)表現(xiàn)與美國市場(chǎng)趨同,無論是上榜品類還是榜單排名,都
非常類似。未能進(jìn)入美國手游暢銷榜TOP100,但進(jìn)入英國榜單的國產(chǎn)手游包括
tap4fun于2019年推出的二戰(zhàn)題材SLG《KissofWar》(英國暢銷榜第69名)、友塔
網(wǎng)絡(luò)的黑幫題材SLG《TheGrandMafia》、龍創(chuàng)悅動(dòng)的末日生存SLG《守望黎明》,
其中,《KissofWar》僅在英國市場(chǎng)上榜,特殊的二戰(zhàn)題材更符合英國歷史背景,
因地制宜的題材打法或能在個(gè)別市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)突破。(2)德國手游市場(chǎng):
策略類手游占主導(dǎo),休閑益智類受熱捧。德國手游市場(chǎng)最大品類是策略類,德國玩
家對(duì)這一品類的偏愛相比英美玩家更甚,根據(jù)AppAnnie最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),德國手游iOS暢銷榜TOP100有27款策略類手游,其中,末日生存題材SLG《StateofSurvival》
(中國廠商Funplus,2019)與經(jīng)典戰(zhàn)斗SLG《ClashofClans》(芬蘭廠商Supercell,
2012)沖入頭部榜單,位列第4、5名。Supercell在德國市場(chǎng)的整體表現(xiàn)也優(yōu)于英美,
4款手游均沖入TOP30:除兩款SLG代表作《ClashofClans》和《ClashRoyale》
外,休閑競(jìng)技類《荒野亂斗(BrawlStars)》與農(nóng)場(chǎng)模擬經(jīng)營類《HeyDay》也展現(xiàn)
出極強(qiáng)市場(chǎng)吸引力。德國游戲市場(chǎng)與英、美市場(chǎng)格局相似,主機(jī)游戲、PC端游戲吸引大部分重度游戲玩
家。德國手游市場(chǎng)玩家老齡化傾向明顯,根據(jù)德國游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)發(fā)布的《2020德國
游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2020年德國游戲玩家平均年齡約37.5歲。年齡構(gòu)成的老齡化進(jìn)一
步帶動(dòng)休閑益智類等輕度游戲的熱度,根據(jù)AppAnnie最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),德國手游iOS暢銷榜中,休閑益智類手游有15款上榜,頭部廠商及產(chǎn)品構(gòu)成與英美市場(chǎng)類似,愛
爾蘭研發(fā)商Playrix在英、德市場(chǎng)均有5款手游上榜,除暢銷全球的“夢(mèng)幻”系列3款代表
產(chǎn)品(消除+建造《夢(mèng)幻花園》、《夢(mèng)幻家園》,三消《夢(mèng)幻水族館》)與模擬建造
類《夢(mèng)想城鎮(zhèn)》外,2019年新發(fā)布的益智解謎類《ManorMatters》也成功進(jìn)入兩國
暢銷榜TOP100。德國本土廠商研發(fā)能力弱,海外廠商有極大可突破空間。暢銷榜TOP100中,僅有6
款德國本土手游上榜,且全部處于尾部,排名在50名之后。中國廠商在德國上榜26
款產(chǎn)品,成功實(shí)現(xiàn)對(duì)美國的反超,成為德國手游暢銷榜上榜產(chǎn)品數(shù)最多的國家。SLG上榜的27款手游中,中國產(chǎn)品多達(dá)15款,由于德、英、美三國相近的文化背景與市
場(chǎng)口味,德國暢銷榜上榜手游與英美上榜手游高度重合,但德國市場(chǎng)博彩類手游反
響平平,博樂游戲的兩款老虎機(jī)手游均未上榜。進(jìn)入德國暢銷榜的中國產(chǎn)品還包括:網(wǎng)易研發(fā)、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)代理發(fā)行的末日生存題材
開放世界ARPG《明日之后》、專攻歐美市場(chǎng)的Movga公司2015年推出的海軍題材
SLG《FleetCommand》、Habby2019年推出的Roguelike街機(jī)手游《弓箭傳說
(Archero)》、IGG2013年推出的SLG《CastleClash》和夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)2018年推出的
中東題材“RPG+SLG”《蘇丹的游戲(GameofSultans)》。
由于文化背景、游戲市場(chǎng)的相似性,以英、德為代表的歐洲手游市場(chǎng)與美國手游市
場(chǎng)的品類結(jié)構(gòu)同質(zhì)化程度高,打入市場(chǎng)的出海中國廠商及手游作品的重合度高,因
此在打法邏輯上,認(rèn)為中國出海廠商在美國市場(chǎng)的打法經(jīng)驗(yàn)也同樣適用于歐洲市場(chǎng)。3.日本手游市場(chǎng)深受二次元文化影響,RPG占據(jù)一半手游市場(chǎng)。日本ACG產(chǎn)業(yè)鏈成熟,社會(huì)文化對(duì)
二次元極為偏愛,手游產(chǎn)品中,絕大多數(shù)二次元題材屬于RPG、模擬兩大品類。根
據(jù)AppAnnie最新數(shù)據(jù)顯示,日本手游iOS暢銷榜TOP100中,RPG多達(dá)50款,占領(lǐng)
一半席位,TOP30手游中17款都是RPG手游,彰顯極強(qiáng)統(tǒng)治力,模擬類則以14%的
比例成為TOP100手游中第二大品類。RPG頭部玩家中,SQUAREENIX(日本本土
廠商,代表作:最終幻想系列)有3款產(chǎn)品進(jìn)入TOP30,其中,二次元風(fēng)格的復(fù)活邪
神系列《浪漫沙加》位列第2;Mixi公司旗下XFLAG工作室有2款上榜,均為二次元
風(fēng)格:長(zhǎng)期霸榜的《怪物彈珠》(2013年上線,射擊+卡牌+RPG融合玩法)、益智
戰(zhàn)斗《Jump氣泡
英雄集結(jié)》(2018年上線,動(dòng)漫IP人物大亂斗)分別位列第6、12
位。國內(nèi)廠商米哈游的開放世界RPG《原神》也成功實(shí)現(xiàn)在日本本土廠商優(yōu)勢(shì)品類
突圍,成為TOP10唯一的非日本本土RPG手游。兩款新上線的二次元風(fēng)模擬類手游空降暢銷榜TOP3。Cygames(日本本土廠商,
代表作《碧藍(lán)幻想》、《公主連結(jié)》)2021年2月底發(fā)行的二次元偶像養(yǎng)成《賽馬娘》
上線就斬獲高人氣,占據(jù)暢銷榜TOP1,3月流水超過9600萬美元;Aniplex(日本索
尼音樂旗下)2020年推出的女性向休閑卡牌類《迪士尼
扭曲奇境》位列第3。兩家
公司均有豐富動(dòng)漫制作經(jīng)驗(yàn),熟知日本二次元市場(chǎng),能夠準(zhǔn)確把握二次元手游風(fēng)向。策略類手游由中國廠商占主導(dǎo),成長(zhǎng)空間充分。策略類手游在暢銷榜占比與模擬類
基本持平,但日本本土廠商在該品類的研發(fā)能力較弱,中國廠商表現(xiàn)更搶眼,友塔
網(wǎng)絡(luò)、莉莉絲、IGG、三七互娛、龍創(chuàng)悅動(dòng)、英雄互娛等多家廠商均有SLG代表作上
榜。其中,友塔網(wǎng)絡(luò)推出的黑幫題材SLG《黑道風(fēng)云(MafiaCity)》在黑幫文化盛
行的日本社會(huì)受到廣泛歡迎,位列第16,成功憑借題材微創(chuàng)新成為唯一一款進(jìn)入TOP30的SLG手游。日本本土廠商占比高,但市場(chǎng)封閉性松動(dòng),中國廠商多元打法切入市場(chǎng)。中國廠商
正面迎擊,品類融合實(shí)現(xiàn)二次元市場(chǎng)突破。常年深耕日本手游市場(chǎng)的鷹角網(wǎng)絡(luò)、樂
元素2020年推出的兩款二次元手游成功沖入頭部榜單:末世風(fēng)的卡牌+塔防+RPG
《明日方舟》(鷹角網(wǎng)絡(luò))、女性向偶像養(yǎng)成的音樂+卡牌《偶像夢(mèng)幻祭》(樂元素)
位列14、15名。樂元素還效仿日本本土廠商,采用“動(dòng)漫+手游”組合拳打法,構(gòu)建自
己的IP矩陣,增強(qiáng)長(zhǎng)線發(fā)展能力。以己之長(zhǎng),瞄準(zhǔn)日本廠商弱勢(shì)領(lǐng)域,實(shí)現(xiàn)細(xì)分品類統(tǒng)治:中國廠商在SLG、射擊品類
具備強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力,上榜的13款SLG手游中7款來自中國,而網(wǎng)易、騰訊也分別憑借頂級(jí)
大作《荒野行動(dòng)》、《PUBGM》搶占日本硬核手游市場(chǎng)。網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》迎合
日本獨(dú)特文化氛圍,通過與知名動(dòng)漫IP聯(lián)動(dòng),成功在日本打開市場(chǎng),逐漸與騰訊的
《PUBGM》(第39位)拉開差距,上線3年多仍位居TOP5。從中國手游出海日本的發(fā)展歷程看,國產(chǎn)廠商在日本手游市場(chǎng)打法更加多元化:(1)把握二次元風(fēng)向,滲透RPG大賽道:日本文化氛圍獨(dú)特,二次元文化是社會(huì)文化的重要一環(huán),反映在手游市場(chǎng)上,玩家
對(duì)二次元手游更為偏愛。雖然二次元RPG、模擬是日本本土廠商優(yōu)勢(shì)所在,但隨著
國內(nèi)二次元文化的發(fā)展、游戲廠商技術(shù)的日臻成熟與產(chǎn)品在內(nèi)容和玩法上的創(chuàng)新突
破,國內(nèi)廠商已逐漸滲透這一日本手游市場(chǎng)最大品類。鷹角網(wǎng)絡(luò)、樂元素作為早期
出海日本的兩大國內(nèi)廠商,多年來深耕日本手游市場(chǎng),憑借2020年推出的兩款二次
元手游《明日方舟》、《偶像夢(mèng)幻祭》實(shí)現(xiàn)突圍與品類下頭部產(chǎn)品的更迭。樂元素自
2010年在日本成立HappyElements株式會(huì)社以來,不僅推出過《梅露可物語》、《偶
像夢(mèng)幻祭》等二次元暢銷產(chǎn)品,還組建了專門的IP業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì),構(gòu)建IP矩陣,全線進(jìn)軍
二次元市場(chǎng)。2017年成立的鷹角網(wǎng)絡(luò)敏銳抓住二次元文化升勢(shì),將日區(qū)運(yùn)營權(quán)交與
Yostar,代表作《明日方舟》在日本市場(chǎng)大獲成功,排名第14位。米哈游2020年推
出的二次元風(fēng)格開放世界RPG《原神》也在日本市場(chǎng)受到熱捧,根據(jù)SensorTower3月底統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),日本市場(chǎng)是其第二大收入來源,貢獻(xiàn)27.2%的收入。(2)以己之長(zhǎng),在優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)細(xì)分品類市場(chǎng)統(tǒng)治:
SLG品類是中國廠商優(yōu)勢(shì)所在,友塔網(wǎng)絡(luò)(黑幫題材《黑道風(fēng)云》)、莉莉絲(戰(zhàn)爭(zhēng)
SLG《萬國覺醒》)、殼木游戲(末日生存SLG《AgeofZOrigins》)、IGG(戰(zhàn)爭(zhēng)
SLG《王國紀(jì)元》)、游族網(wǎng)絡(luò)(三國題材SLG《華武戰(zhàn)國》)、龍創(chuàng)悅動(dòng)(末日生
存SLG《守望黎明》)以及英雄互娛(三國題材SLG《新三國志》)均憑借代表作上
榜,且近1年排名都保持平穩(wěn),三七互娛新推出的末日生存題材“SLG+三消”融合玩法
《Puzzles&
Survival》上升勢(shì)頭強(qiáng)勁,或可繼續(xù)沖榜。中國廠商憑借自身優(yōu)勢(shì)品類,
補(bǔ)缺日本本土廠商弱勢(shì)項(xiàng)目,強(qiáng)勢(shì)占領(lǐng)策略類手游市場(chǎng)。其中,題材微創(chuàng)新的黑幫
題材《黑道風(fēng)云》與品類融合玩法《Puzzles&
Survival》更彰顯優(yōu)越的長(zhǎng)線發(fā)展態(tài)
勢(shì)。網(wǎng)易、騰訊則憑借射擊類手游的頂級(jí)大作《荒野行動(dòng)》和《CODM》、《PUBGM》
切入日區(qū)頭部產(chǎn)品缺失的重度射擊類手游領(lǐng)域,大獲成功。以己之長(zhǎng)實(shí)現(xiàn)空白領(lǐng)域
突破的差異化打法頗有成效,三款手游上線以來,排名穩(wěn)居頭部,牢牢把握該細(xì)分
領(lǐng)域的玩家與收入貢獻(xiàn)。(3)品類融合+內(nèi)容題材微創(chuàng)新,組合拳實(shí)現(xiàn)突圍:鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟》憑借玩法、題材、營銷等多維度的創(chuàng)新,打破品類天花板。
在玩法上,《明日方舟》采用“塔防+卡牌+RPG”的品類融合打法,在塔防機(jī)制的基礎(chǔ)
上,加入了角色的生命值體系、角色卡牌玩法等等,不同角色職能不同,各有特色,
同時(shí)又增強(qiáng)了策略性。在題材及內(nèi)容上,《明日方舟》采用末日生存+二次元題材,
以新穎的塔防玩法、精美的游戲畫風(fēng)、獨(dú)特的廢土世界觀,吸引眾多日本玩家的眼
球,成功破圈。同時(shí),在運(yùn)營上,《明日方舟》深諳日本市場(chǎng)調(diào)性,運(yùn)營商Yostar不
僅在地鐵站、漫展、秋葉原大量鋪開地推,還推出IP相關(guān)的漫畫、小說、廣播劇等周
邊,充分吸引所有可能轉(zhuǎn)化為玩家的目標(biāo)用戶,最終實(shí)現(xiàn)了品類突圍。另一款國產(chǎn)二次元手游《偶像夢(mèng)幻祭2》(樂元素)采用“卡牌+音游+RPG+養(yǎng)成”的
品類融合打法,創(chuàng)造了多達(dá)49個(gè)偶像角色,造就了龐大的劇情系統(tǒng)和豐富的收集系
統(tǒng),極大滿足了女性玩家的取向。在玩法設(shè)置上,前作《偶像夢(mèng)幻祭》設(shè)置了三種關(guān)
卡對(duì)應(yīng)三個(gè)核心玩法:偶像收集玩法在劇情中完成,特訓(xùn)部分采用音游玩法,課時(shí)
結(jié)束后玩家則會(huì)迎來PVP的卡牌對(duì)戰(zhàn),卡牌的培養(yǎng)體系則采用了少見的技能樹系統(tǒng),
拓展了卡牌培養(yǎng)的豐富度和多樣性。新作在前作玩法基礎(chǔ)上,增加偶像家園玩法,玩家可以為偶像布置專屬空間,增強(qiáng)互動(dòng)感與沉浸感。同時(shí),樂元素還全面布局ACG賽道,推出手游同名漫畫、動(dòng)漫,以《偶像夢(mèng)幻祭》為核心,構(gòu)建自己的IP宇宙。
三七互娛的新款手游《Puzzles&
Survival》采取“SLG+三消”品類融合玩法,結(jié)合
末日生存題材,自上線以來排名持續(xù)上升,后勁十足,有望繼續(xù)沖擊頭部榜單。4.韓國手游市場(chǎng)角色扮演類手游占據(jù)大半市場(chǎng),策略類手游仍有一定空間。韓國文娛產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),是
韓國的一大支柱產(chǎn)業(yè),取得的成就有目共睹。在娛樂影視行業(yè)蓬勃發(fā)展的時(shí)代背景
下,韓國社會(huì)大眾對(duì)角色沉浸感、故事代入感的需求旺盛,游戲玩家對(duì)RPG品類的
熱衷也就不難解釋。根據(jù)AppAnnie最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),韓國手游iOS暢銷榜TOP10的頭
部產(chǎn)品中,8款是RPG類,前6名全部為RPG手游。韓國本土老牌廠商表現(xiàn)亮眼,
NCSOFT的代表作《劍靈》系列兩款MMORPG手游均進(jìn)入榜單頭部,分列第2、6位,
NEXON(代表作:DNF、泡泡堂等)則有兩款MMORPG手游進(jìn)入TOP10:卡通風(fēng)
格《冒險(xiǎn)島M》和改編自端游大作《風(fēng)之國度》的《風(fēng)之國度:燕》。NEXON在另
一優(yōu)勢(shì)品類賽車類的代表作《跑跑卡丁車》也進(jìn)入榜單頭部。Devsisters(代表作:
國民級(jí)跑酷類手游《跑跑姜餅人》)近年在姜餅人IP基礎(chǔ)上,不斷拓展新品類,包括
三消類《Hello!姜餅人》、卡牌類《姜餅人聯(lián)盟》、以及空降榜首的RPG新游大作
《姜餅人王國》(2021年1月上線)。策略類手游在腰部集中,中國廠商成為SLG品類龍頭。韓國手游暢銷榜TOP100手
游中,策略類手游上榜16款,但大部分集中在榜單腰部(40~70名),TOP20僅3款
策略類手游,全部來自中國廠商。三款手游中,莉莉絲的戰(zhàn)爭(zhēng)題材SLG《萬國覺醒》
表現(xiàn)最為優(yōu)異,位列第7,闖入頭部手游市場(chǎng),F(xiàn)unplus的末日生存題材《StateofSurvival》排名13,簡(jiǎn)悅科技的三國題材SLG《三國志·戰(zhàn)略版》受到韓國玩家的熱
捧,排名19。國產(chǎn)廠商在日本和韓國市場(chǎng)的出海情況相近:市場(chǎng)占比基本持平,RPG、SLG兩大
核心賽道下成功突圍的頭部產(chǎn)品重合度高,米哈游的開放世界RPG《原神》、4399
的MMORPG《奇跡之劍》、莉莉絲的戰(zhàn)爭(zhēng)SLG《萬國覺醒》等在日韓市場(chǎng)受到廣泛
歡迎,米哈游的另一款手游ARPG《崩壞3》也成功上榜韓國暢銷榜。但韓國玩家對(duì)
重度射擊類手游興趣寥寥,在全球多個(gè)國家霸榜的《PUBGM》、《荒野求生》等均
未上榜,重度手游想要在韓國市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)品類突破十分困難。韓國與日本手游市場(chǎng)在品類結(jié)構(gòu)上極為相似,RPG均為大賽道。中國廠商在兩國發(fā)
行的RPG、SLG品類下頭部產(chǎn)品重合度高,因此日本市場(chǎng)的打法邏輯對(duì)中國廠商在
韓國手游市場(chǎng)的布局具有一定參考價(jià)值。(三)迎來出海大時(shí)代,從老牌廠商到新秀接力共同推動(dòng)市場(chǎng)繁榮以史為鑒:從端游市場(chǎng)發(fā)展歷史來看,國內(nèi)客戶端的頭部游戲產(chǎn)品長(zhǎng)期被優(yōu)質(zhì)進(jìn)口
內(nèi)容占據(jù),包括《穿越火線》、《魔獸世界》、《龍之谷》、《地下城與勇士》、《英
雄聯(lián)盟》等。面對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),即使聚焦自研的網(wǎng)易也需要依靠暴雪的優(yōu)質(zhì)內(nèi)
容補(bǔ)充,代理PC游戲的收入占比提升至3成;騰訊借助三大進(jìn)口代理游戲奠定了其
在端游時(shí)期的霸主地位,三大進(jìn)口游戲占PC收入份額持續(xù)提升至近7成。結(jié)合兩者
在端游收入規(guī)模初步測(cè)算,截至2019年,進(jìn)口PC游戲占國內(nèi)PC游戲市場(chǎng)份額的60%。過去十年間,國內(nèi)手游廠商共有三波出海浪潮,出海市場(chǎng)從以東南亞為主到遍及全
球,從代理發(fā)行到研運(yùn)一體,從網(wǎng)易、騰訊大廠到垂類新秀,已迎來全面繁榮期。伴
隨公司和產(chǎn)品的縱深發(fā)展,我們認(rèn)為國產(chǎn)手游在海外市場(chǎng)的滲透率有望達(dá)到端游進(jìn)
口游戲滲透率類似的水平。第一波出海:抓住頁游時(shí)代發(fā)展機(jī)遇,幫助國內(nèi)產(chǎn)品走向海外,主要廠商包括昆侖
游戲、易幻網(wǎng)絡(luò)、智明星通、IGG和Funplus。昆侖萬維:昆侖萬維以大型頁游出海為基礎(chǔ),2009年開始大力拓展海外業(yè)務(wù),先后
在香港、日本、韓國、馬來西亞、美國、英國等地區(qū)成立6家子公司并建立海外自主
運(yùn)營平臺(tái),產(chǎn)品覆蓋了數(shù)十個(gè)國家和地區(qū),依靠先發(fā)優(yōu)勢(shì)、本地化處理技術(shù)和優(yōu)秀的市場(chǎng)推廣能力,初步建立了遍布全球游戲業(yè)務(wù)網(wǎng)絡(luò)。2013年昆侖游戲代理了《英
雄戰(zhàn)魂》、《忘仙》、《時(shí)空獵人》、《君王2》、《武俠Q傳》多款手游產(chǎn)品,并
成功推向港澳臺(tái)、日韓等市場(chǎng),取得了較好經(jīng)營業(yè)績(jī),2013年海外游戲運(yùn)營收入達(dá)
到10.42億元,同比大幅增長(zhǎng)111.79%,遙遙領(lǐng)先于同期其他出海廠商。隨著全球網(wǎng)
頁游戲市場(chǎng)萎縮,而公司在自研手游上沒有突破,而優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的代理難度增加,海
外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,產(chǎn)品的代理授權(quán)費(fèi)和營銷推廣費(fèi)抬升,游戲出海業(yè)務(wù)的凈利率下
滑,2014年海外游戲收入同增28.6%,歸母凈利潤(rùn)同降25.1%。2015年后,昆侖萬
維的戰(zhàn)略方向也從游戲逐漸轉(zhuǎn)向電商、社交、瀏覽器等其他互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)上。IGG:IGG發(fā)展之初和昆侖萬維類似,尋找國內(nèi)的端游和頁游產(chǎn)品,完成多語言版本
開發(fā),將其推向海外市場(chǎng)。
2013年,定位策略品類,從代理發(fā)行轉(zhuǎn)型為自研自發(fā)。
2013年7月IGG推出了自研戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲《城堡爭(zhēng)霸》,上線后獲得眾多國內(nèi)外游
戲用戶追捧,在31個(gè)國家和地區(qū)排名前十,13個(gè)國家和地區(qū)排名前五。2014年《城
堡爭(zhēng)霸》的營收貢獻(xiàn)達(dá)到1.27億美元,占總營收比例超過60%,全球多地區(qū)營收翻
倍。2016年3月,即時(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲《王國紀(jì)元》大獲成功,2017年8月登頂全球戰(zhàn)
爭(zhēng)策略類手游產(chǎn)品并連續(xù)2年蟬聯(lián)。截至2018年底,全球月度活躍用戶達(dá)到1300萬,
貢獻(xiàn)的營業(yè)收入從2016年的1.2億美元快速提升至6.0億美元。隨著全球策略類游戲
市場(chǎng)逐漸從藍(lán)海轉(zhuǎn)為紅海,IGG也面臨產(chǎn)品單一,競(jìng)爭(zhēng)加劇,創(chuàng)新困難等問題,
2019~2020年公司營業(yè)收入同比下滑10.85%和同比增長(zhǎng)5.5%。品類拓展:經(jīng)過不斷的新品嘗試和探索,終于在2020年8月上線的女性向游戲《奇幻
書境物語》上取得突破,于2020年12月在歐美市場(chǎng)開始加大投放后,到2021年1月
流水逼近300萬美元。截至2021年2月,游戲注冊(cè)用戶超過600萬,MAU近180萬。后
續(xù)還將發(fā)布韓日中版本,同事公司儲(chǔ)備了多款策略類、動(dòng)作類游戲?qū)⒂?021年推出。趣加游戲(Funplus):鐘英武(CEO)和關(guān)毅濤(CTO)聯(lián)合創(chuàng)立于2010年,早
年跟隨Facebook發(fā)展歐洲市場(chǎng),2011~2012年間相繼推出了《FamilyFarm》、
《FamilyFarmSeaside》、《RoyalStory》、《HappyAcres》等頁游產(chǎn)品,是Facebook主要的模擬類游戲提供商之一。2014~2015年轉(zhuǎn)型手游領(lǐng)域,先后代理了《刀塔傳
奇》、《我叫MT2》和《亂斗西游》等多款卡牌、MMO、MOBA品類游戲的海外發(fā)
行,未能取得成功,2015年開始增加自主研發(fā)投入,向SLG品類轉(zhuǎn)型。明確SLG研運(yùn)方向,兩大力作鑄就行業(yè)龍頭。代理發(fā)行多款MMO游戲在海外市場(chǎng)的
表現(xiàn)相對(duì)平淡,2013年上線的SLG游戲《GameofWar》躍升至歐美排行榜前三,
讓包括Funplus在內(nèi)的國內(nèi)廠商看到歐美策略類游戲市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。2016年6月,公司
自研的首款全球同服SLG產(chǎn)品《阿瓦隆之王(KingofAvalon)》上線后表現(xiàn)突出,
同年11月成為首個(gè)登頂美國蘋果AppStore暢銷榜榜首的國產(chǎn)游戲。2017年9月,第
二款自研SLG手游《火槍紀(jì)元(GunsofGlory)》上線,由于火槍手的題材更受北
美用戶喜愛,北美市場(chǎng)成為其最主要的收入來源,流水貢獻(xiàn)超過40%。截至今日,兩
款產(chǎn)品已運(yùn)營超過4年時(shí)間,依然位列出海收入榜前列,也讓Funplus連續(xù)多年位列
國內(nèi)游戲出海榜首?!禨tateofSurvival》持續(xù)攀升,頭部產(chǎn)品完成迭代。Funplus研發(fā)中心北京能量盒
研發(fā)的末日生存題材SLG《StateofSurvival》于2019年8月底在海外市場(chǎng)發(fā)行,憑
借創(chuàng)新PVE玩法(探索+塔防),上線2個(gè)月后產(chǎn)品測(cè)試數(shù)據(jù)較好,逐步加大廣告投
放力度,暢銷榜排名持續(xù)走高,上線4個(gè)月累計(jì)流水已達(dá)到904萬美元,其中美國市
場(chǎng)貢獻(xiàn)了36%,德國市場(chǎng)貢獻(xiàn)10%,英國和法國占比均超過4%。根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,《StateofSurvival》于2020年9月位居出海收入榜單第三,單月流水超
過5000萬美元,僅次于《PUBG》和《萬國覺醒》,此后穩(wěn)居出海收入榜前五。第二波出海:國內(nèi)增速放緩,產(chǎn)品力持續(xù)提升,騰訊、網(wǎng)易出海加速網(wǎng)易:從網(wǎng)易游戲的出海發(fā)展歷程看,2014~2016年,網(wǎng)易專注國內(nèi)手游市場(chǎng)的拓
展,2016年起,網(wǎng)易開啟手游出海布局,2016~2019年首先在日本市場(chǎng)以《陰陽師》、
《荒野行動(dòng)》、《明日之后》等多部精品手游實(shí)現(xiàn)突破。2019年以后,網(wǎng)易加快出
海步伐,秉持“精品化,全球化”戰(zhàn)略,以強(qiáng)大的自研能力為基石,積極尋求IP合作
改編,以有本土受眾基礎(chǔ)的手游產(chǎn)品作為先鋒打入市場(chǎng),前期優(yōu)勢(shì)帶動(dòng)后發(fā)產(chǎn)品,
借助游戲內(nèi)容優(yōu)勢(shì),多樣化自研精品手游逐步滲透海外市場(chǎng)。網(wǎng)易出海將日本作為始發(fā)站,本土背景《陰陽師》攻克市場(chǎng)壁壘。2016年,網(wǎng)易推
出二次元和風(fēng)回合制RPG卡牌手游大作《陰陽師》,游戲背景設(shè)定來自《源氏物語》
的古日本平安時(shí)代,2016年9月在國內(nèi)全平臺(tái)上線,成為現(xiàn)象級(jí)爆款產(chǎn)品。由于其日
本文化背景和二次元風(fēng)格符合日本玩家偏好,網(wǎng)易決定自行籌備海外發(fā)行團(tuán)隊(duì),進(jìn)
軍日本市場(chǎng)。2016年12月1日《陰陽師》日服正式開放預(yù)約,
成為網(wǎng)易打開日本市場(chǎng)試金石。前期
宣傳上,網(wǎng)易線上線下都做了大量投入:線上聯(lián)合聲優(yōu)推出倒計(jì)時(shí)小視頻、GooglePlay大圖推薦、日本知名游戲媒體4gamer首頁背景廣告,線下在秋葉原、地鐵等投
放大量廣告。在上線當(dāng)日奪得日本AppStore下載榜第一名,并持續(xù)得到日本AppStrore和GooglePlay的大圖推薦。二次元精美畫風(fēng)、古日本陽師歷史背景、日本超
強(qiáng)聲優(yōu)團(tuán)隊(duì)多重加持下,高度本地化的運(yùn)營方式助力《陰陽師》成功打入ACG產(chǎn)業(yè)
鏈成熟的日本市場(chǎng),打響出海第一槍?!蛾庩枎煛烦晒Τ龊榫W(wǎng)易游戲樹立了良好的品牌形象和用戶口碑,也為其積攢了
在日本市場(chǎng)進(jìn)行游戲發(fā)行、運(yùn)營和線上線下整合宣傳的寶貴經(jīng)驗(yàn):包括初始制作過
程避免漢語圖片使用,以方便多語言版本開發(fā);保持全球同端同時(shí)間維護(hù);借助受
歡迎的直播頻道進(jìn)行UGC傳播。繼《陰陽師》打開日本市場(chǎng)后,前期優(yōu)勢(shì)有效帶動(dòng)后發(fā)產(chǎn)品。在《陰陽師》成功出
海的基礎(chǔ)上,2017年末,網(wǎng)易將戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手游《荒野行動(dòng)》和《RulesofSurvival》
(《終結(jié)者2:審判日》海外版本)推向了海外。根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,
2017年11
月~2018年9月期間,《荒野行動(dòng)》在日本地區(qū)累計(jì)下載量達(dá)到2330萬次,在界面設(shè)
計(jì)和消費(fèi)機(jī)制上均針對(duì)日本玩家進(jìn)行了本地化革新,根據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),2018
年《荒野行動(dòng)》的全球預(yù)估流水為4.65億美元(折合人民幣35.6億元),其中80%的
收入貢獻(xiàn)來自日本市場(chǎng),位列日本手游收入榜第五名。2018年,網(wǎng)易持續(xù)加碼,推
出多款不同風(fēng)格、品類的精品手游,陰陽師IP的MOBA《決戰(zhàn)!平安京》、哥特風(fēng)ABA逃生手游《第五人格》、廢土風(fēng)末日生存題材RPG《明日之后》等均在日本市場(chǎng)有
亮眼表現(xiàn)。2020年4月,根據(jù)AppAnnie統(tǒng)計(jì),網(wǎng)易成功登頂當(dāng)月日本iOS收入榜,
超越BANDAINAMCO、KONAMI、SQUAREENIX等眾多日本老牌廠商,實(shí)現(xiàn)日本
市場(chǎng)的滲透。根據(jù)APPAnnie數(shù)據(jù)顯示,《陰陽師》、《荒野行動(dòng)》和《第五人格》都登頂過日
本AppStore下載榜,伴隨運(yùn)營時(shí)間的推移,《荒野行動(dòng)》在排名上展現(xiàn)出了更高的
潛力,《荒野行動(dòng)》于2017年11月上線,至今已41個(gè)月,仍然保持較高的排名,
在2021年4月15日的暢銷排行榜位于第15名,3月流水位列當(dāng)月日本手游收入榜第5
名,有著較長(zhǎng)的生命周期。多款自研游戲在海外表現(xiàn)良好,網(wǎng)易加緊全球化步伐。2019年起,網(wǎng)易進(jìn)一步加快
了出海步伐,都市幻想RPG《永遠(yuǎn)的7日之都》登陸港澳臺(tái)、東南亞、日韓市場(chǎng),一
度沖入韓國暢銷榜TOP10;中世紀(jì)架空背景MMORPG狩獵手游《獵魂覺醒》也曾進(jìn)
入港澳臺(tái)暢銷榜TOP10;《第五人格》、《明日之后》在全球發(fā)行,為網(wǎng)易海外流
水提供穩(wěn)定貢獻(xiàn);二次元MOBA手游《非人學(xué)院》在日韓地區(qū)發(fā)行;電影授權(quán)IP的3D冒險(xiǎn)射擊手游《RulesofSurvival》實(shí)現(xiàn)全球市場(chǎng)的拓展。從游戲類型來看,出海游
戲品類多樣,吸引市場(chǎng)上各類型受眾,同時(shí),網(wǎng)易以游戲內(nèi)容為出海的重要基點(diǎn),出
海精品游戲,以游戲本身的實(shí)力作為最佳賣點(diǎn),打造網(wǎng)易品牌形象。2019年,海外
游戲營收逼近50億元,占公司游戲營收比例超過10%。IP合作優(yōu)勢(shì)加持,自研精品手游突破海外市場(chǎng)。2019年12月,網(wǎng)易與漫威合作推出
的大IPMOBA手游《漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》登陸東南亞市場(chǎng),多次登頂iOS下載榜。2019
年,網(wǎng)易宣布與長(zhǎng)期合作伙伴暴雪共同開發(fā)其經(jīng)典動(dòng)作RPG主機(jī)游戲《暗黑破壞神》的手游版《暗黑破壞神:不朽》。2020年,網(wǎng)易先后拿下哈利·波特、指環(huán)王等全
球大IP,研發(fā)《哈利波特:魔法覺醒》、《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》大IP精品手游,劍指
歐美市場(chǎng)。2020年6月,由冰島CrowdControlProductions(CCP)正式授權(quán)、網(wǎng)易
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 心理咨詢室學(xué)生隱私保護(hù)制度
- 廢舊回收制度
- 【答案】《病理生理學(xué)》(濱州醫(yī)學(xué)院)章節(jié)作業(yè)慕課答案
- 層樓板荷載標(biāo)識(shí)及控制制度
- 石家莊人民醫(yī)學(xué)高等??茖W(xué)校《小學(xué)兒童文學(xué)選讀》2023-2024學(xué)年第二學(xué)期期末試卷
- 柳州工學(xué)院《嵌入式系統(tǒng)實(shí)驗(yàn)》2023-2024學(xué)年第二學(xué)期期末試卷
- 農(nóng)村經(jīng)營管理統(tǒng)計(jì)報(bào)表制度
- 安徽郵電職業(yè)技術(shù)學(xué)院《電化學(xué)實(shí)驗(yàn)》2023-2024學(xué)年第二學(xué)期期末試卷
- 云南新興職業(yè)學(xué)院《服務(wù)貿(mào)易概論》2023-2024學(xué)年第二學(xué)期期末試卷
- 鄭州電子信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院《全媒體新聞寫作與編輯》2023-2024學(xué)年第二學(xué)期期末試卷
- 吉林大學(xué)《電磁場(chǎng)與電磁波》2021-2022學(xué)年期末試卷
- 鮮花 高清鋼琴譜五線譜
- 安全生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)化持續(xù)改進(jìn)方案
- CJT511-2017 鑄鐵檢查井蓋
- 2024年高考語文考前專題訓(xùn)練:現(xiàn)代文閱讀Ⅱ(散文)(解析版)
- 躁狂發(fā)作的護(hù)理診斷及護(hù)理措施
- 第六節(jié)暫準(zhǔn)進(jìn)出口貨物課件
- 中醫(yī)外科乳房疾病診療規(guī)范診療指南2023版
- 壓實(shí)瀝青混合料密度 表干法 自動(dòng)計(jì)算
- 田口三次設(shè)計(jì)
- 《我的戒煙》閱讀答案
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論