人機(jī)交互技術(shù)智慧樹(shù)知到課后章節(jié)答案2023年下黑龍江科技大學(xué)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

人機(jī)交互技術(shù)智慧樹(shù)知到課后章節(jié)答案2023年下黑龍江科技大學(xué)黑龍江科技大學(xué)

第一章測(cè)試

人機(jī)交互可劃分()三個(gè)要素。

A:計(jì)算機(jī)

B:地理位置

C:交互

D:人

答案:計(jì)算機(jī)

;交互

;人

人機(jī)交互只研究計(jì)算機(jī)等機(jī)械裝置,不研究人的因素。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)

微軟的DOS系統(tǒng)主要是基于鍵盤(pán)的命令行的交互方式。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

上世紀(jì)60年代中期,基于()成為大多數(shù)計(jì)算機(jī)的主要交互方式。

A:圖形用戶(hù)界面

B:鍵盤(pán)的命令行接口

C:觸摸屏輸入接口

D:語(yǔ)言交互接口

答案:鍵盤(pán)的命令行接口

命令行界面,操作員主要通過(guò)操作鍵盤(pán)輸入數(shù)據(jù)和命令信息,界面輸出以()為主。

A:字符

B:影像

C:聲音

D:圖像

答案:字符

圖形用戶(hù)界面的主要特點(diǎn)是()。

A:WIMP技術(shù)

B:直接操縱

C:桌面隱喻

D:所見(jiàn)即所得

答案:WIMP技術(shù)

;直接操縱

;桌面隱喻

;所見(jiàn)即所得

自然人機(jī)交互階段目的是使人能以聲音、動(dòng)作、表情等自然方式進(jìn)行智能交互操作。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

人機(jī)交互方式多種多樣,比如()等,都是未來(lái)智能交互技術(shù)發(fā)展的方向。

A:手勢(shì)識(shí)別

B:體感識(shí)別

C:圖像識(shí)別

D:答案選項(xiàng)均不正確

答案:手勢(shì)識(shí)別

;體感識(shí)別

;圖像識(shí)別

完整的人體動(dòng)作分析過(guò)程主要包括()部分。

A:動(dòng)作分類(lèi)識(shí)別

B:答案選項(xiàng)均正確

C:動(dòng)作特征描述

D:動(dòng)作捕捉

答案:答案選項(xiàng)均正確

虛擬現(xiàn)實(shí)交互技術(shù)在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用,包括以下幾個(gè)方面()。

A:遠(yuǎn)程協(xié)作手術(shù)

B:遠(yuǎn)程會(huì)診

C:虛擬手術(shù)訓(xùn)練

D:手術(shù)規(guī)劃及導(dǎo)航

答案:遠(yuǎn)程協(xié)作手術(shù)

;遠(yuǎn)程會(huì)診

;虛擬手術(shù)訓(xùn)練

;手術(shù)規(guī)劃及導(dǎo)航

第二章測(cè)試

認(rèn)知過(guò)程即是認(rèn)識(shí)客觀事物的過(guò)程,即對(duì)信息進(jìn)行加工處理的過(guò)程,反映客觀事物特征與內(nèi)在聯(lián)系的心理活動(dòng)。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

格式塔心理學(xué)認(rèn)為這個(gè)圖形屬于()。

A:對(duì)稱(chēng)性法

B:接近法則

C:閉合法則

D:相似法則

答案:接近法則

人與計(jì)算機(jī)的交互中,用戶(hù)接受計(jì)算機(jī)輸出的信息,向計(jì)算機(jī)輸入信息,這個(gè)過(guò)程主要通過(guò)()感知完成的。

A:答案選項(xiàng)均包括

B:聽(tīng)覺(jué)

C:視覺(jué)

D:觸覺(jué)

答案:答案選項(xiàng)均包括

視覺(jué)感知可以分為兩個(gè)階段()。

A:由模糊到真實(shí)階段

B:回憶階段

C:受到外部刺激接收信息階段

D:解釋信息階段

答案:受到外部刺激接收信息階段

;解釋信息階段

內(nèi)部感覺(jué)是指反應(yīng)機(jī)體內(nèi)部狀態(tài)和內(nèi)部變化的感覺(jué),包括()等。

A:答案選項(xiàng)均不正確

B:內(nèi)臟感覺(jué)

C:深度感覺(jué)

D:體位感覺(jué)

答案:內(nèi)臟感覺(jué)

;深度感覺(jué)

;體位感覺(jué)

認(rèn)知?jiǎng)澐譃閮蓚€(gè)模式()。

A:處理認(rèn)知

B:思維認(rèn)知

C:認(rèn)知映像

D:經(jīng)驗(yàn)總結(jié)

答案:思維認(rèn)知

;經(jīng)驗(yàn)總結(jié)

形象記憶以思想、概念或命題等形式為內(nèi)容的記憶。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

想象是人在頭腦里對(duì)已儲(chǔ)存的表象進(jìn)行加工改造形成新形象的心理過(guò)程。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

思維模型牽涉到兩個(gè)過(guò)程“構(gòu)建”和“運(yùn)用”,人們既可能進(jìn)行有意識(shí)的思維處理,也可能進(jìn)行無(wú)意識(shí)的思維處理。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

三個(gè)相互聯(lián)系的概念模型分別是()。

A:系統(tǒng)映像

B:心理概念

C:用戶(hù)模型

D:設(shè)計(jì)模型

答案:系統(tǒng)映像

;用戶(hù)模型

;設(shè)計(jì)模型

第三章測(cè)試

比較常見(jiàn)的文本輸入方式有()。

A:指點(diǎn)輸入

B:鍵盤(pán)輸入

C:手寫(xiě)板輸入

D:顯示器顯示

答案:指點(diǎn)輸入

;鍵盤(pán)輸入

;手寫(xiě)板輸入

手寫(xiě)輸入不符合人的認(rèn)知習(xí)慣,它不是一種自然高效的交互方式。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

解析度是數(shù)字?jǐn)z像頭比較重要的技術(shù)指標(biāo)。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

目前流行可彎曲的顯示一般是基于哪種()顯示器。

A:LCD

B:LED

C:CRT

D:OLED

答案:OLED

三維鼠標(biāo)能夠感受用戶(hù)在六個(gè)自由度的運(yùn)動(dòng),包括()。

A:三個(gè)平移參數(shù)

B:上下左右

C:向上拉它、向下壓它

D:三個(gè)旋轉(zhuǎn)參數(shù)

答案:三個(gè)平移參數(shù)

;三個(gè)旋轉(zhuǎn)參數(shù)

手勢(shì)接口是測(cè)量用戶(hù)手指(有時(shí)也包括手腕)實(shí)時(shí)位置的設(shè)備。其目的是為了實(shí)現(xiàn)與虛擬環(huán)境的基于手勢(shì)識(shí)別的自然交互。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

三維激光掃描儀通過(guò)高速激光掃描測(cè)量技術(shù),常采用()進(jìn)行深度數(shù)據(jù)獲取。

A:結(jié)構(gòu)光三維掃描

B:飛行時(shí)間測(cè)量法

C:答案選項(xiàng)均正確

D:三角測(cè)量法

答案:飛行時(shí)間測(cè)量法

;三角測(cè)量法

電磁式動(dòng)作捕捉設(shè)備利用可伸縮的機(jī)械結(jié)構(gòu)安裝于捕捉物體上,以取得各部分的運(yùn)動(dòng)量。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

全息影像技術(shù)是利用干涉和衍射原理對(duì)物體的三維圖像進(jìn)行記錄與再現(xiàn)的技術(shù)。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

3D打印機(jī)又稱(chēng)三維打印機(jī),她的打印材料是彩色墨水。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

第四章測(cè)試

人機(jī)交互輸入模式不涉及有()。

A:學(xué)習(xí)模式

B:請(qǐng)求模式

C:采樣模式

D:事件模式

答案:學(xué)習(xí)模式

通過(guò)定位設(shè)備的運(yùn)動(dòng)控制屏幕上的映射光標(biāo)進(jìn)行定位,()是一種非精確定位方式。

A:直接定位

B:選擇

C:定值

D:間接定位

答案:間接定位

通過(guò)選擇和選擇點(diǎn)顏色相近的區(qū)域作為選擇元素是()。

A:選框工具

B:筆劃

C:快速選擇工具

D:套索工具

答案:快速選擇工具

語(yǔ)音輸入也是字符串輸入的一種輸入方法,語(yǔ)音輸入需要使用語(yǔ)音識(shí)別技術(shù)。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

三維Widget設(shè)計(jì)原則是()。

A:根據(jù)三維用戶(hù)界面的用途確定Widget的功能

B:答案選項(xiàng)均不正確

C:適當(dāng)選擇Widget控制的自由度

D:三維Widget的幾何形狀應(yīng)能表示其用途

答案:根據(jù)三維用戶(hù)界面的用途確定Widget的功能

;適當(dāng)選擇Widget控制的自由度

;三維Widget的幾何形狀應(yīng)能表示其用途

多點(diǎn)觸控技術(shù)可以讓多個(gè)用戶(hù)多手指同時(shí)操作實(shí)現(xiàn)基于協(xié)同手勢(shì)的交互。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

根據(jù)不同的應(yīng)用目的,手勢(shì)可以分為()。

A:操作手勢(shì)

B:對(duì)話手勢(shì)

C:通信手勢(shì)

D:控制手勢(shì)

答案:操作手勢(shì)

;對(duì)話手勢(shì)

;通信手勢(shì)

;控制手勢(shì)

手勢(shì)識(shí)別只能以數(shù)據(jù)手套為輸入設(shè)備進(jìn)行手勢(shì)識(shí)別。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)

語(yǔ)音識(shí)別是計(jì)算機(jī)通過(guò)識(shí)別和理解過(guò)程把語(yǔ)音信號(hào)轉(zhuǎn)變?yōu)橄鄳?yīng)的文本文件或命令的技術(shù)。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

在注視點(diǎn)間的飛速跳躍,或者緩慢、聯(lián)合追蹤的眼動(dòng)通常稱(chēng)注視。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)

第五章測(cè)試

圖形界面由于引入了圖標(biāo)、按鈕和滾動(dòng)條技術(shù),大大減少了鍵盤(pán)輸入,提高了交互效率。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

打印預(yù)覽,你看到的是什么樣子的,打印出來(lái)就是什么樣,這是圖形用戶(hù)界面的()。

A:直接操縱

B:桌面隱喻

C:答案選項(xiàng)均不正確

D:所見(jiàn)即所得

答案:所見(jiàn)即所得

用戶(hù)體驗(yàn)主要有下列()元素組成。

A:品牌

B:使用性

C:功能性

D:內(nèi)容

答案:品牌

;使用性

;功能性

;內(nèi)容

對(duì)使用產(chǎn)品的用戶(hù)分類(lèi)包括()。

A:專(zhuān)家型用戶(hù)

B:生疏型用戶(hù)

C:熟練型用戶(hù)

D:偶然型用戶(hù)

答案:專(zhuān)家型用戶(hù)

;生疏型用戶(hù)

;熟練型用戶(hù)

;偶然型用戶(hù)

對(duì)象抽象模型轉(zhuǎn)化的用戶(hù)視圖。比較具體的視圖更接近于人機(jī)界面的最終表達(dá),稱(chēng)為低真視圖。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

哪個(gè)不是()圖書(shū)管理員處理借書(shū)、還書(shū)的用例。

A:查詢(xún)自己的借閱信息

B:處理書(shū)籍借閱

C:處理預(yù)定信息

D:處理書(shū)籍歸還

答案:查詢(xún)自己的借閱信息

順序圖描述了完成一個(gè)任務(wù),是按照交互任務(wù)發(fā)生的時(shí)間順序。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

用戶(hù)完成任務(wù)的步驟稱(chēng)為工序,所有的工序之間的順序是沒(méi)有邏輯關(guān)系。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)

任務(wù)金字塔描述了不同層次的任務(wù)之間的關(guān)系。任何一個(gè)任務(wù)都可能包括若干子任務(wù),從而構(gòu)成金字塔狀的結(jié)構(gòu)。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

以用戶(hù)為中心的重要設(shè)計(jì)原則是()。

A:反復(fù)式設(shè)計(jì)

B:及早并持續(xù)性地進(jìn)行測(cè)試

C:綜合設(shè)計(jì)

D:及早以用戶(hù)為中心

答案:反復(fù)式設(shè)計(jì)

;及早并持續(xù)性地進(jìn)行測(cè)試

;綜合設(shè)計(jì)

;及早以用戶(hù)為中心

第六章測(cè)試

常見(jiàn)的行為模型包括()。

A:時(shí)序關(guān)系說(shuō)明語(yǔ)言(LOTOS)

B:用戶(hù)行為標(biāo)注(UAN)

C:目標(biāo)操作方法和選擇行為模型(GOMS)

D:任務(wù)模型表示法(CTT)

答案:時(shí)序關(guān)系說(shuō)明語(yǔ)言(LOTOS)

;用戶(hù)行為標(biāo)注(UAN)

;目標(biāo)操作方法和選擇行為模型(GOMS)

;任務(wù)模型表示法(CTT)

GOMS模型中的方法是描述如何完成目標(biāo)的過(guò)程。一個(gè)方法本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是一個(gè)內(nèi)部算法,用來(lái)確定子目標(biāo)序列及完成目標(biāo)所需要的操作。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

GOMS模型中的選擇規(guī)則就是一個(gè)隨機(jī)的選擇,不需要預(yù)測(cè)可能會(huì)使用哪個(gè)方法。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

時(shí)序關(guān)系說(shuō)明語(yǔ)言(LOTOS)便于分析和一致性測(cè)試?yán)碚摰难芯?。不能保證描述不存在二義性。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)

LOTOS模型中定義的基本算符,T1|||T2表示()。

A:需要在T1,T2中選擇一個(gè)執(zhí)行

B:一旦T2任務(wù)被執(zhí)行,T1便無(wú)效(不活動(dòng))

C:任務(wù)T1,T2必須在動(dòng)作處保持同步

D:T1和T2兩個(gè)任務(wù)相互獨(dú)立執(zhí)行,可按任意順序執(zhí)行,但永遠(yuǎn)不會(huì)同步

答案:T1和T2兩個(gè)任務(wù)相互獨(dú)立執(zhí)行,可按任意順序執(zhí)行,但永遠(yuǎn)不會(huì)同步

一旦T2任務(wù)被執(zhí)行,T1便無(wú)效(不活動(dòng))。LOTOS模型中定義是()。

A:T1|||T2

B:T1[>T2

C:T1[]T2

D:T1>>T2

答案:T1[>T2

UAN屬于一種行為模型,它又涉及一定程度的系統(tǒng)行為的描述,因而它兼有行為模型和結(jié)構(gòu)模型的特點(diǎn)。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

UAN采用一種表格結(jié)構(gòu)來(lái)表示任務(wù)。表格分別由()構(gòu)成。

A:界面內(nèi)部狀態(tài)的改變

B:用戶(hù)行為

C:界面反饋

D:答案選項(xiàng)均正確

答案:答案選項(xiàng)均正確

任務(wù)模型表示法(CTT)是一種基于圖形符號(hào)的,采用層次的樹(shù)狀結(jié)構(gòu)來(lái)組織并表示任務(wù)模型的方法。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)的基本思想是定義一個(gè)具有一定數(shù)量的狀態(tài)的轉(zhuǎn)換機(jī),稱(chēng)之為有限狀態(tài)機(jī)(FSM)。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

第七章測(cè)試

可用性關(guān)系到人機(jī)交互能否達(dá)到用戶(hù)的預(yù)期目標(biāo),以及實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的效率與便捷性。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

可用性從以下幾個(gè)()方面集中反映了用戶(hù)對(duì)產(chǎn)品的需求。

A:有效性、效率、吸引力

B:易于學(xué)習(xí)

C:容錯(cuò)能力

D:答案選項(xiàng)均正確

答案:答案選項(xiàng)均正確

認(rèn)識(shí)用戶(hù)需求,完全可以不讓用戶(hù)參與到設(shè)計(jì)過(guò)程中來(lái)。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)

可學(xué)習(xí)性是指交互系統(tǒng)能否讓新手學(xué)會(huì)如何使用系統(tǒng),以及如何達(dá)到最佳交互效能。支持可學(xué)習(xí)性的原則包括()。

A:同步性

B:通用性,一致性

C:熟悉性

D:可預(yù)見(jiàn)性

答案:同步性

;通用性,一致性

;熟悉性

;可預(yù)見(jiàn)性

在設(shè)計(jì)交互系統(tǒng)時(shí),有一些可以提高可用性的基本原則,這些原則分為()。

A:魯棒性

B:可學(xué)習(xí)性

C:答案選項(xiàng)均不正確

D:靈活性

答案:魯棒性

;可學(xué)習(xí)性

;靈活性

可恢復(fù)性是指用戶(hù)意識(shí)到發(fā)生了錯(cuò)誤并進(jìn)行更正的能力。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

靠用戶(hù)填寫(xiě)幾張調(diào)查表后,經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單的統(tǒng)計(jì)分析就可完成可用性評(píng)估。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

可用性評(píng)估方法中不需要用戶(hù)參與的診查式方法有()。

A:啟發(fā)式評(píng)估

B:行為分析

C:用戶(hù)模型法

D:認(rèn)知性遍歷

答案:啟發(fā)式評(píng)估

;行為分析

;用戶(hù)模型法

;認(rèn)知性遍歷

啟發(fā)式評(píng)估法就是使用一套相對(duì)簡(jiǎn)單、通用、有啟發(fā)性的可用性原則來(lái)進(jìn)行可用性評(píng)估。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

根據(jù)研究人員對(duì)訪談過(guò)程的控制程度,訪談可分為()。

A:集體訪談

B:結(jié)構(gòu)式訪談

C:非結(jié)構(gòu)式訪談

D:半結(jié)構(gòu)式訪談

答案:集體訪談

;結(jié)構(gòu)式訪談

;非結(jié)構(gòu)式訪談

;半結(jié)構(gòu)式訪談

第八章測(cè)試

Unity3d特點(diǎn)包括()。

A:良好的生態(tài)系統(tǒng)

B:跨平臺(tái)

C:廣泛的影響力

D:基于Mono

答案:良好的生態(tài)系統(tǒng)

;跨平臺(tái)

;廣泛的影響力

;基于Mono

Unity游戲?qū)ο笫菆?chǎng)景中進(jìn)行互動(dòng)的元素,依據(jù)其擁有的組件不同而擁有不的功能。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

Unity3D的資源平臺(tái)提供了豐富的模型資源和項(xiàng)目資源,包括下面()。

A:動(dòng)作

B:聲音

C:項(xiàng)目

D:3D模型

答案:動(dòng)作

;聲音

;項(xiàng)目

;3D模型

Unity以3D方式顯示游戲?qū)ο?,?duì)游戲物體的位置、角度、大小等進(jìn)行修改,是()工作試圖。

A:層級(jí)

B:檢視

C:場(chǎng)景

D:控制臺(tái)

答案:場(chǎng)景

Unity控制臺(tái)視圖輸出項(xiàng)目,已有的錯(cuò)誤,用黃色表示、警告用紅色表示,正常信息用黑色表示。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)

Unity攝像機(jī)是觀察場(chǎng)景的窗口,每個(gè)場(chǎng)景只能有一個(gè)攝像機(jī)。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

Unity提供了()光源。

A:范圍光(AreaLight)

B:點(diǎn)光源(PointLight)

C:聚光源(SpotLight)

D:方向光(DirectionalLight)

答案:范圍光(AreaLight)

;點(diǎn)光源(PointLight)

;聚光源(SpotLight)

;方向光(DirectionalLight)

Unity物體的層級(jí)關(guān)系中,當(dāng)對(duì)一個(gè)子物體進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放的時(shí)候,不會(huì)對(duì)父物體產(chǎn)生影響。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

繪制和編輯地形Terrain的組件中,如圖第6個(gè)按鍵是()。

A:繪制目標(biāo)高度

B:繪制紋理貼圖

C:繪制花草

D:繪制樹(shù)木

答案:繪制花草

大多數(shù)角色、道具具有明確形狀的可以用粒子系統(tǒng)來(lái)表示。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

第九章測(cè)試

虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality),我國(guó)著名科學(xué)家錢(qián)學(xué)森教授把它翻譯為()。

A:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

B:靈境技術(shù)

C:AR技術(shù)

D:VR技術(shù)

答案:靈境技術(shù)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),我們有身臨其境的感覺(jué),我們看到的都是真實(shí)的。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:錯(cuò)

構(gòu)想性指虛擬的環(huán)境是人想象出來(lái)的,同時(shí)這種想象體現(xiàn)出設(shè)計(jì)者相應(yīng)的思想。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的特點(diǎn)()。

A:具有強(qiáng)大的軟硬件支持

B:并行處理能力

C:具有高度的實(shí)時(shí)性、高度沉浸感

D:良好的系統(tǒng)整合性

答案:具有強(qiáng)大的軟硬件支持

;并行處理能力

;具有高度的實(shí)時(shí)性、高度沉浸感

;良好的系統(tǒng)整合性

沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)要求用戶(hù)戴上()等,形成一個(gè)虛擬的三維環(huán)境。

A:數(shù)據(jù)手套

B:數(shù)據(jù)衣

C:普通眼鏡

D:立體顯示頭盔

答案:數(shù)據(jù)手套

;數(shù)據(jù)衣

;立體顯示頭盔

分布式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)具有的特征()。

A:偽實(shí)體的行為真實(shí)感

B:資源共享并允許網(wǎng)絡(luò)上的用戶(hù)對(duì)環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行自然操作和觀察

C:支持實(shí)時(shí)交互,共享時(shí)鐘

D:共享的虛擬工作空間,多用戶(hù)相互通信

答案:偽實(shí)體的行為真實(shí)感

;資源共享并允許網(wǎng)絡(luò)上的用戶(hù)對(duì)環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行自然操作和觀察

;支持實(shí)時(shí)交互,共享時(shí)鐘

;共享的虛擬工作空間,多用戶(hù)相互通信

沉浸感是虛擬現(xiàn)實(shí)最終實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),其他兩者是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的基礎(chǔ)。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)比較強(qiáng)調(diào)人與虛擬世界之間進(jìn)行自然的交互。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)

在分布

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