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vray澆染器染色性能的分析
渲染器是目前最優(yōu)質(zhì)的渲染裝置之一。該渲染技術(shù)是一種利用計(jì)算機(jī)描述外部事物的可視化技術(shù),主要用于將事物表達(dá)得更逼真。VRay渲染器是由ChaosGroup公司研發(fā)的3dsmax渲染器插件,由于它的優(yōu)特點(diǎn)突出,光的運(yùn)用表現(xiàn)更逼真,更細(xì)膩,許多行業(yè)大規(guī)模的應(yīng)用和普及,特別是在影視特技、游戲平臺(tái)、商業(yè)制圖、廣告宣傳等方面教得到廣泛應(yīng)用。1brya渲染器的優(yōu)良性能VRay渲染器的優(yōu)特點(diǎn)主要表現(xiàn)在使用方便、功能齊全、效果逼真等幾個(gè)方面。1.1簡(jiǎn)單和易學(xué)通過幾個(gè)精簡(jiǎn)參數(shù)調(diào)節(jié),就容易得到效果的渲染,可以從繁瑣的技術(shù)問題擺脫出來(lái),專心來(lái)投入到藝術(shù)創(chuàng)作當(dāng)中。1.2效率低下主要參數(shù)較簡(jiǎn)單,參數(shù)調(diào)試過程快,縮短作品的制作時(shí)間。1.3圖像質(zhì)量好通過圖像采樣器,可以消除畫面鋸齒,使渲染圖像清晰。間接照明優(yōu)秀的渲染引擎有精確算法,效果非常細(xì)膩,可得到高品質(zhì)圖像。1.4更新光柵照明技術(shù)全局光可以模擬光線的輻射現(xiàn)象。焦散可真實(shí)模擬光線的反射和折射效果。HDRI支持高動(dòng)態(tài)范圍圖像照明技術(shù),使用真實(shí)環(huán)境反射和照明。天光可以提供真實(shí)的室外自然光照效果。1.5材料類型:全世界可以利用大部分默認(rèn)線性渲染器材質(zhì),并且有一批高效和全面的專用材質(zhì)和貼圖。如:代理材質(zhì)、毛發(fā)材質(zhì)、灰塵材質(zhì)、邊線貼圖等。1.6視覺功能的強(qiáng)調(diào)VRay幀緩存可以保持圖像為32位浮點(diǎn)格式,能在同一窗口查看不同渲染元素。分布式渲染可由多臺(tái)計(jì)算機(jī)共同完成對(duì)圖像的渲染。2正式染染時(shí)間的時(shí)間限制VRay渲染器渲染速度較快,指的是參數(shù)調(diào)節(jié)較簡(jiǎn)單,整個(gè)渲染過程時(shí)間短。正式出圖渲染時(shí),一個(gè)較復(fù)雜的圖的正式渲染要在十幾個(gè)小時(shí)以上。關(guān)鍵是我們?nèi)绾卧跍y(cè)試階段用僅少的時(shí)間渲染,也就是在正式渲染之前用最短的時(shí)間進(jìn)行測(cè)試。知道那些因素影響渲染時(shí)間,從而找到最佳方案和參數(shù),用最短時(shí)間完成整個(gè)渲染工作,是減少渲染時(shí)間的關(guān)鍵。2.1接枝區(qū)域進(jìn)行了密度上的光子分布模型的復(fù)雜程度對(duì)渲染的影響較大,主要是因?yàn)閺?fù)雜模型的幾何面多,細(xì)小的轉(zhuǎn)角相對(duì)較多。VRay渲染間接照明卷展欄的引擎,在模型的每個(gè)轉(zhuǎn)角區(qū)域都進(jìn)行了密集的光子分布。如果模型相對(duì)簡(jiǎn)單,光子密集區(qū)域也較稀少,渲染時(shí)間更快。而較為復(fù)雜的模型存在很多的轉(zhuǎn)角和細(xì)節(jié),所以光子分布在轉(zhuǎn)角區(qū)域也更加密集,正是這些密集的光子計(jì)算耗費(fèi)了更多的渲染時(shí)間。因此,較為復(fù)雜的模型會(huì)耗費(fèi)更多的渲染計(jì)算時(shí)間。有時(shí)候由于設(shè)計(jì)上的需要,無(wú)法避免復(fù)雜模型的出現(xiàn),只能通過合理地調(diào)整攝影機(jī)拍攝的角度,達(dá)到既能表現(xiàn)創(chuàng)作作品的主體,又能盡可能減少?gòu)?fù)雜部分的視野。2.2材料因素準(zhǔn)確把握材質(zhì)參數(shù)是提高渲染速度重要環(huán)節(jié)。影響渲染的材質(zhì)參數(shù)包括:(1)決定反射材料對(duì)速度的影響(2)橡膠材料反射速度的影子(3)在3d圖形中,反射對(duì)速度的影響(4)在3d圖像中,折射對(duì)速度的影響(5)vroa煉焦裝置的材質(zhì)和瞳料件使用另外,利用3dsmax的默認(rèn)線性渲染器使用的材質(zhì),也可以得到較好的材質(zhì)效果,加快渲染時(shí)間。除了VRay渲染器不支持3dsmax的默認(rèn)線性渲染器的材質(zhì)外,其它材質(zhì)和貼圖可以利用。“VRay不支持3dsmax的材質(zhì)和貼圖包括:建筑材質(zhì)、雙面材質(zhì)、光線跟蹤材質(zhì)、高級(jí)照明替代材質(zhì)、光線跟蹤貼圖、平面鏡貼圖、反射/折射貼圖”。2.3vroa燈光的參數(shù)、數(shù)量對(duì)加工的影響VRay渲染器的燈光也是影響渲染速度的因素。VRay渲染器的燈光是從一個(gè)面積或體積發(fā)射出光線,所以能夠產(chǎn)生真實(shí)的照明效果,其參數(shù)十分精簡(jiǎn),合理的調(diào)節(jié)某些參數(shù),能夠大大提高效率和速度。(1)Vray渲染照明強(qiáng)度越大速度越慢,包括燈光照明強(qiáng)度、間接照明引擎的二次反彈強(qiáng)度以及天光照明強(qiáng)度等。如果強(qiáng)度太大,在PS軟件中也很難處理得理想。(2)在Vray燈光中的細(xì)分也決定著速度快慢,細(xì)分值越高,速度越慢,不過陰影效果也更加細(xì)膩。(3)燈光數(shù)量的多少也會(huì)影響到渲染速度。在相同的渲染設(shè)置下,隨著燈光數(shù)量的增加渲染速度也會(huì)變慢,夜景效果圖的渲染時(shí)間往往要多于白天效果圖的時(shí)間。(4)由于泛燈光會(huì)計(jì)算很多不需要的陰影。所以盡量不要使用泛燈光,而是采用聚光燈。(5)盡量把參加反射的燈光放的離目標(biāo)物體近一點(diǎn),把所有不參加反射的物體排除掉。盡使燈光的衰減范圍小一點(diǎn),這樣可以減少陰影的計(jì)算量。(6)采用3dsmax的默認(rèn)燈光,也可以減少渲染時(shí)間。這些3dsmax的燈光包括:泛光燈、目標(biāo)聚光燈、目標(biāo)直射燈、自由直射燈、目標(biāo)點(diǎn)光、自由點(diǎn)光、IESSun目光等。3主要用于分析渲染的質(zhì)量和速度3.1表現(xiàn)為不同采樣器的情況對(duì)于模擬圖像的使用分圖像采樣卷展欄有固定、自適配細(xì)分和自適配準(zhǔn)蒙特卡洛等三種采樣器,每種采樣器有不同的作用。根據(jù)場(chǎng)景的特性,合理使用采樣器,找到一個(gè)平衡點(diǎn),可以提高渲染圖像的品質(zhì)和減少渲染時(shí)間,達(dá)到最佳制作效率。根據(jù)圖像特性選擇不同的采樣器,并且采樣器之間的配合使用,可以保證圖像的品質(zhì)和速度。(1)固定采樣器占用較少內(nèi)存,能夠消除動(dòng)畫渲染中的閃爍現(xiàn)象,對(duì)于有著大量模糊特效(包括運(yùn)動(dòng)模糊,模糊反射,高光模糊,景深等)和細(xì)節(jié)貼圖的場(chǎng)景比較適用。(2)“自適配細(xì)分采樣器占用的內(nèi)存較多,對(duì)于模糊特效的渲染速度很慢,對(duì)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)不夠理想”。但對(duì)于少量模糊特效和較為簡(jiǎn)單的場(chǎng)景最適合。(3)自適配準(zhǔn)蒙特卡洛采樣器渲染速度最快,在圖像相對(duì)簡(jiǎn)單的區(qū)域節(jié)約了采樣數(shù),通過提高最大值可以使模型和地面貼圖線條更清晰。3.2植物催化劑的使用間接照明的全局光引擎提供了四種方式,分別是發(fā)光貼圖、光子貼圖、準(zhǔn)蒙特卡洛、燈光緩沖。(1)發(fā)光貼圖引擎在渲染相同的場(chǎng)景中不同方向的圖像或動(dòng)畫的過程中可以有效地加快渲染速度,并且噪波較少,可以保存,可以重復(fù)使用。但在處理表面細(xì)節(jié)或運(yùn)動(dòng)模糊時(shí),不夠精確,渲染動(dòng)畫的過程中也會(huì)產(chǎn)生閃爍。(2)光子貼圖引擎對(duì)于封閉的有大量燈光和較少窗戶的空間來(lái)說,這種渲染引擎是非常好的選擇,如果和其他的引擎配合使用可以達(dá)到最佳效果。(3)準(zhǔn)蒙特卡洛引擎在渲染速度非常慢,但是效果非常好,特別是在具有大量細(xì)節(jié)的場(chǎng)景中,對(duì)于運(yùn)動(dòng)模糊的計(jì)算也非常準(zhǔn)確。準(zhǔn)蒙特卡洛引擎與其他引擎配合使用時(shí),某些參數(shù)設(shè)置過低,畫面會(huì)產(chǎn)生明顯的顆粒。(4)燈光緩沖引擎的設(shè)置非常簡(jiǎn)單,適合室內(nèi)外場(chǎng)景的渲染。對(duì)于燈光的類型沒有限制,可以對(duì)非常細(xì)小的物體和角落處理產(chǎn)生正確的計(jì)算結(jié)果。3.3速度測(cè)試和參數(shù)的控制(1)在發(fā)光貼圖卷展欄的參數(shù)中,最小值是對(duì)大面積平坦區(qū)域的采樣,最大值是對(duì)拐角細(xì)節(jié)處的采樣,而最大值的增減和時(shí)間是成線性遞增的關(guān)系,對(duì)渲染速度影響最大的是最小值。最小值在測(cè)試渲染的時(shí)候可以用-4,細(xì)節(jié)不多時(shí)可以用-3,而最終出圖可以用0或-1。(2)在發(fā)光貼圖卷展欄的參數(shù)中,模型細(xì)分值越大速度越慢。測(cè)試20,出圖用50,不要超過80。(3)發(fā)光貼圖欄中,插補(bǔ)采樣值是控制漏光的,越小漏光越少,越大速度越慢。這個(gè)值一般用20。(4)顏色閥值中系統(tǒng)默認(rèn)波動(dòng)范圍0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。(5)標(biāo)準(zhǔn)閥值控制弧面和多拐角面精度,波動(dòng)范圍0.1-0.3,值越小速度越慢。(6)距離閥值越小速度越快漏光越明顯,默認(rèn)0.1,粗測(cè)0.001-1對(duì)速度影響都不大。(7)復(fù)選里的選項(xiàng)一般都不勾選,這樣會(huì)提高渲染速度。3.4要因素測(cè)試的參數(shù)燈光緩存一般作為二次反彈,但對(duì)二次反彈的吸收并不是太好。所以在基本質(zhì)量的前提下保證速度是最重要的。(1)細(xì)分值影響速度的主要因素,測(cè)試值用100,最后渲染值用300-500,比較暗的時(shí)候用500-1000。(2)采樣大小值對(duì)速度影響不大,不過值越小容易出現(xiàn)黑斑,越大漏光就更明顯。一般默認(rèn)即可。(3)進(jìn)程數(shù)量值對(duì)速度影響不大。值越大細(xì)節(jié)越模糊,值越小細(xì)節(jié)越清晰,容易產(chǎn)生黑斑,該值一般選10-15。(4)插補(bǔ)采樣值對(duì)速度影響不大,值越大細(xì)節(jié)越模糊,值越小細(xì)節(jié)越清晰,容易產(chǎn)生黑斑,該值一般選5。4單快和速度型VRay渲染器的測(cè)試渲染要保證簡(jiǎn)單快捷,最后渲染保證品質(zhì)和速度。對(duì)于復(fù)雜程度一般的場(chǎng)景的渲染,可以采用如下測(cè)試渲染和最后渲染參數(shù)設(shè)置。4.1全裝配頁(yè)和展示欄測(cè)試渲染:3D默認(rèn)的燈光,關(guān)閉“反射/折射”和光滑效果;最后渲染:打開“反射/折射”和光滑效果。4.2樣器過濾器測(cè)試渲染:采用固定采樣器,比率值為1。關(guān)閉圖像采樣器“抗鋸齒過濾器”開關(guān)。最后渲染:一般采用自適配準(zhǔn)蒙特卡洛采樣器。打開“抗鋸齒過濾器”開關(guān),下拉表選擇“Mitchell-Netravali”。4.3展覽、展覽和展覽測(cè)試渲染:當(dāng)前預(yù)置下拉表選擇[非常低],模型細(xì)分30,插補(bǔ)采樣10。最后演染:當(dāng)前預(yù)置下拉表選擇[中],模型細(xì)分50,插補(bǔ)采樣30。4.4mc測(cè)試過程測(cè)試渲染:細(xì)分值100。最后渲染:細(xì)分值1200。4.5RQMC采樣器卷展欄:測(cè)試渲染:適應(yīng)數(shù)量0.95,噪波閾值0.5,最小采樣值8,全局細(xì)分倍增器值0.1。最后渲染:適應(yīng)數(shù)量0.8,噪波閾值:0.005,最小采樣值15,全局細(xì)分倍增器值2。4.6最大深度和分辨率,有以下幾種主要影響都降低為5—8。最后渲染:燈光和材質(zhì)的細(xì)分值提高到20—50。顏色亮度值越高速度越慢,反射越強(qiáng)烈;光澤度值越低速度越慢,反射效果越模糊;細(xì)分值越高速度越慢,模糊顆粒越細(xì)膩;最大深度的次數(shù)越多速度越慢,反射越豐富。顏色亮度值越高速度越慢,折射越強(qiáng)烈;光澤度值越低速度越慢,折射效果越模糊;細(xì)分值越高速度越慢,模糊顆粒越細(xì)膩;最大深度的數(shù)越多速度越慢,折射越豐富;半透明開啟會(huì)增加渲染時(shí)間。反射通道強(qiáng)度值,此值越高反射越強(qiáng)烈;光澤度值越低速度越慢,反射效果越模糊;細(xì)分值越高速度越慢,模糊顆粒越細(xì)膩;最大深度的次數(shù)越多速度越慢,反射越豐富。反
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