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文檔簡介
ADDINCNKISM.UserStyle網(wǎng)絡(luò)社交游戲玩家的“使用與滿足”研究——以桌游“狼人殺”為例摘要月營收上千萬,自己賬上的錢不知道怎么花、直播總點擊率1.8億,單期累計觀看人數(shù)超過2000萬、百度搜索指數(shù)整體同比上升超過1000%……當(dāng)傳統(tǒng)的桌游進入網(wǎng)絡(luò)之后,《狼人殺》以其獨有的社交特性,迅速成為新一輪的投資風(fēng)口,繁衍出了現(xiàn)象級的網(wǎng)絡(luò)社交產(chǎn)品。網(wǎng)絡(luò)社交游戲是旨在游戲還是社交?游戲可以幫助受眾更好的社交嗎?網(wǎng)絡(luò)社交游戲擴大了受眾的社交圈嗎?本文以傳播學(xué)的“使用與滿足”作為理論框架,運用定量和定性的研究方法,發(fā)放并回收了182份網(wǎng)絡(luò)問卷,并對8位不同類型玩家群體進行訪談,從受眾角度出發(fā),通過對比分析傳統(tǒng)線下和新興線上兩種《狼人殺》玩家的媒介接觸動機以及這些接觸滿足了他們的什么需求,來考察大眾傳播給人們帶來的心理和行為上的效用。線上《狼人殺》打破了線下游戲的性別、年齡、地域等限制,成為一款“網(wǎng)絡(luò)社交游戲”,玩家的使用行為以休閑娛樂動機為主導(dǎo),融合了能力提升、結(jié)交新朋友、比賽競技、維系老朋友感情四種不同需求完成了游戲到社交的轉(zhuǎn)變。關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)社交游戲使用與滿足狼人殺桌游ABSTRACTThemonthlyrevenueistensofmillionsofyuan,themoneyinmyaccountdoesnotknowhowtospend,thetotalclickrateoflivebroadcastis180million,thecumulativenumberofviewersinasingleperiodismorethan20million,theoverallbaidusearchindexhasincreasedmorethan1,000%yearonyear...Afterthetraditionalboardgameenteredthenetwork,"werewolfkill"withitsuniquesocialcharacteristics,quicklybecameanewroundofinvestmentoutlets,theproliferationofthephenomenonofsocialnetworkproducts.Aresocialgamesforgamingorsocializing?Cangameshelpaudiencesbemoresocial?Doonlinesocialgamesexpandtheaudience'ssocialcircle?Inthispaper,undertheguidanceof"useandsatisfaction"theory,usingquantitativeandqualitativeresearchmethods,distributionandrecoveryofanetworkof182questionnaire,andinterviewtoeightdifferenttypesofgamers,fromtheAngleoftheaudience,throughtheanalysisofthetraditionalofflineandonlinetwoemergingthewerewolfkilledplayermotivationofmediacontactandwhatthesecontactstomeettheirneeds,toexaminepubliccommunicationbringspeople'spsychologicalandbehavioraleffects.Online"Wolfkill"broketheofflinegameofsex,age,suchasgeographicalconstraints,tobecomea"socialnetworking"game,playersusetoleisuremotivationastheleadingfactor,istheabilitytoenhance,makenewfriends,thecompetition,tomaintainoldfeelingsfourdifferentrequirementstocompletethegametothesocialtransformation.Keywords:Networksocialgames,Useandsatisfaction,Werewolfkill,Boardgame目錄TOC\o"1-3"\h\u摘要 緒論受眾研究一直是傳播學(xué)研究當(dāng)中非常重要的領(lǐng)域,隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動客戶端的快速發(fā)展,受眾早已不再是報紙和廣播時代被動的信息接受者,如何從受眾的角度多維的了解其特點和規(guī)律,更值得學(xué)界重視。由此,本文選擇使用與滿足理論作為文章的重要理論支撐并展開研究?;ヂ?lián)網(wǎng)的快速發(fā)展為人們帶來了諸多便利,人們足不出戶方知天下事,移動客戶端、移動支付的普及,更加減少了人們出門與外界交往互動的次數(shù)。根據(jù)馬斯洛需要層次理論,人作為一個個體只有在交往互動中才能得到滿足,才能保持健康的心理狀況,才能有一個良好的社會參與感。而在現(xiàn)代社會,由于互聯(lián)網(wǎng)的便利人們足不出戶,人們會很容易忽視社交需要的滿足。當(dāng)這種需要被壓抑時,就很難讓人們開心快樂起來,容易使人們產(chǎn)生各種心理問題。在現(xiàn)實中就有可能是個體表現(xiàn)為沉默寡言亦或是多話等極端化的現(xiàn)象,不能形成健康的人格。社會上,很多青少年由于缺少交流,導(dǎo)致被邊緣化、很難融入社會,進而產(chǎn)生嚴(yán)重的社會危害。網(wǎng)絡(luò)游戲在占據(jù)人們大量時間、不能與外界交往的同時,開發(fā)了一套自我完善機制,將社交結(jié)合人們喜歡的游戲搬上網(wǎng)絡(luò),讓受眾進行網(wǎng)絡(luò)游戲社交。以前也有過很多嘗試,社交軟件被人們頻繁使用,游戲讓人們沉迷其中,這種社交與游戲的結(jié)合形式又會有何不同呢?本文選取了一眾社交游戲中社交屬性較強并且具有典型代表性的狼人殺,對其線下導(dǎo)線上的遷移過程中,受眾的使用與滿足程度進行研究。一、概述(一)研究的緣起與背景《狼人殺》是一款多人參與的、以語言描述推動的、較量口才和分析判斷能力的策略類桌面游戲,一般由8-18人組成。狼人殺游戲的機制與殺人游戲類似,狼人在黑夜吞噬一名玩家,村民需要在白天通過整理信息、盤出邏輯找出狼人。此游戲最大的特色是玩家可憑借口才使游戲目標(biāo)改變,用語言和表情騙過其他人獲得勝利?!独侨藲ⅰ匪压钒倏疲?v43720274.htm?fromTitle1、國外發(fā)展?fàn)顩r《狼人殺》(Werewolf)的前身即《殺人游戲》(Mafia),最早起源于1987年前蘇聯(lián),迪米特里?大衛(wèi)杜夫(DmitryDavidoff)被公認為是這個游戲的發(fā)明者。他在莫斯科國立大學(xué)的心理學(xué)系的課堂、宿舍和夏令營上推廣這個游戲,并且將心理學(xué)研究與之結(jié)合。在90年代初,這個游戲在蘇聯(lián)的大學(xué)、中學(xué)中流行開來,并開始在歐洲和美國被人們所知曉。90年代中期這款游戲成為拉脫維亞電視臺的一款電視節(jié)目。到了1997年,美國人安德魯?普洛特金(也被稱為ZARF,現(xiàn)代互動小說社區(qū)的中心人物)將殺人游戲和美國社會特有的“狼人傳說”結(jié)合起來,于是有了最早的以狼人文化為背景的殺人游戲。由于“狼人傳說”在當(dāng)時非常具有吸引力,同時新的游戲版本在殺人游戲的基礎(chǔ)上增加了許多新的角色,賦予了更多的游戲性,再加上殺人游戲本身就是開源游戲,玩家沒有版權(quán)的顧慮。于是,一時間眾多桌游設(shè)計公司紛紛開發(fā)出了以狼人文化為背景的殺人游戲。《一夜成名還是厚積薄發(fā)?你不知道的狼人殺真歷史》,/n/487534882/?pvid《一夜成名還是厚積薄發(fā)?你不知道的狼人殺真歷史》,/n/487534882/?pvid在日本,以狼人文化為背景改編的殺人游戲名字被稱為“人狼game”,在歐美地區(qū)這類游戲通常都會以“werewolf”這樣的名字來命名,同時也加入了一些簡單的世界觀和游戲背景,但大部分都是以村莊被狼人入侵的世界觀和背景來設(shè)計游戲的角色?!赌阌袥]有玩“狼人殺”,知道起源嗎?》,/pc/9a4f15d0b763aea60?cota《你有沒有玩“狼人殺”,知道起源嗎?》,/pc/9a4f15d0b763aea60?cota殺人游戲的從一開始就只有核心的游戲規(guī)則得到了確定,在每個不同的地區(qū)、國家都有著符合各自文化背景的“演化”。他就像是一款上個世紀(jì)的“開源軟件”一樣,在世界各地,被各種游戲玩家賦予各種變形、新玩法,并持續(xù)散發(fā)著生命力。2、國內(nèi)發(fā)展?fàn)顩r《殺人游戲》(Mafia)在1999年由硅谷歸國的留學(xué)生第一次傳到上海,而后于該年年底在一次IT界的媒體見面會上傳到了北京,從此開始了它在全國中大型城市年輕人中的傳播之旅。國內(nèi)的《狼人殺》游戲起源于2010年。2009年,北京大魔王桌游吧的創(chuàng)始人唐立軍偶然接觸到朋友送的一盒日本的人狼游戲后,決定為中國玩家打造一款以狼人文化為背景的殺人游戲,受到當(dāng)時風(fēng)靡中國桌游圈三國殺的啟發(fā),把自己設(shè)計的游戲命名為“狼人殺”。為了能讓這個游戲更好的被玩家接受和面向全國推廣,大魔王桌游吧啟動了“狼人殺”的商業(yè)化運作之路。2010年大魔王所屬的運營管理公司北京華彩天成數(shù)字圖像技術(shù)有限公司申請了狼人殺的商標(biāo)保護(商標(biāo)注冊號:第8261275號),同時也開啟了狼人殺品牌在全國范圍內(nèi)的推廣。2015年,西安云睿網(wǎng)絡(luò)科技有限公司在微信平臺建立了一個“狼人殺英雄榜”的公眾平臺,借助微信的語音,文字和群組功能,讓玩家可以很輕松的通過微信就能完成狼人殺游戲的在線娛樂功能。該平臺目前已經(jīng)匯聚了上百萬狼人殺專業(yè)玩家,5000多名法官總共組織了1000多萬人次的游戲,500多名認證法官通過該平臺舉辦了6個賽季,8萬于人次的線上專業(yè)比賽,目前已經(jīng)是國內(nèi)數(shù)一數(shù)二的“狼人殺”在線賽事平臺。2015年6月,游戲直播平臺戰(zhàn)旗TV首先推出了狼人殺電競真人秀“Lyingman”。在“Lyingman”播出獲得成功之后,熊貓TV、斗魚TV、虎牙等直播平臺紛紛推出了各自的狼人殺綜藝和比賽,諸如:PandaKill、BestKiller、GodLie等。其中,熊貓TV的PandaKill直播間,訂閱數(shù)已逾七十多萬,愛奇藝平臺每期視頻的平均播放數(shù)都在百萬以上?!兑呀?jīng)變成紅海的“狼人殺”市場,網(wǎng)易此時進軍有多大的把握?》,/s?id=1581376527123392985《已經(jīng)變成紅海的“狼人殺”市場,網(wǎng)易此時進軍有多大的把握?》,/s?id=15813765271233929852016年8月,馬東的米未傳媒推出了一檔明星狼人殺訪談綜藝“飯局的誘惑”,并在斗魚TV直播上線,此后又以在騰訊視頻上線點播,點播總量超過5億。同年,“狼人游戲”手游產(chǎn)品就頻繁密集地出現(xiàn)在大眾的視野中,包括YY的《歡樂狼人殺》、假面科技的《狼人殺》、美嘉科技的《天天狼人殺》、雪狼網(wǎng)絡(luò)的《手狼》等?!渡习肽赆绕鸬睦侨藲?,熱度在逐漸衰退,你發(fā)現(xiàn)了嗎?》,/chanye/201712/419065.shtml自此,線上狼人殺在年輕人之間風(fēng)靡,一年時間內(nèi),其手游端已經(jīng)從藍海變成紅海,成為新一輪資本追捧的風(fēng)口?!渡习肽赆绕鸬睦侨藲?,熱度在逐漸衰退,你發(fā)現(xiàn)了嗎?》,/chanye/201712/419065.shtml(二)研究問題的提出“我們在做天天狼人殺之初,就是為了做成社交工具?!崩钣畛浇榻B。“狼人殺之所以會火是因為強大的社交屬性,因為現(xiàn)在太多的人宅在家里。都用手機,電腦等通信軟件溝通。能夠走出來結(jié)交新朋友一起玩游戲的機會太少?,F(xiàn)在的狼人殺,應(yīng)該60%是社交,40%是游戲。”JY這么說?!顿Y本涌入,投資者為何看好“狼人殺”?》新京報,/html/2017-03/16/content_674572.htm?div=0《資本涌入,投資者為何看好“狼人殺”?》新京報,/html/2017-03/16/content_674572.htm?div=01999年就開始被大眾認識的桌游《狼人殺》,在時隔十幾年之后憑借網(wǎng)綜、直播等線上活動重回風(fēng)口,繼獲得洪泰基金、NewgenVenture天使投資后,“狼人殺”又獲得多家基金A輪融資,作為一款游戲,《狼人殺》用數(shù)據(jù)證明了它的成功。但以狼人殺為代表的桌面類游戲與其他游戲的游戲方式和游戲環(huán)境不同,桌面游戲更注重面對面的真實性,狼人殺正是依托這種面對面的真實性推動游戲進程,促進玩家之間互動交流,從而達到游戲之外社交的效果。隨著資本的涌入,狼人殺從線下真實的游戲環(huán)境被遷移到線上虛擬的游戲環(huán)境,其社交關(guān)系的強弱、社交因素是否也會隨之變化?玩家進行線上和線下游戲的動機、效果是否相同?使用之后其需求是否得到滿足?原始動機是否發(fā)生變化?如開發(fā)商所言這樣的網(wǎng)絡(luò)社交軟件真的可以擴大受眾的社交圈嗎?根據(jù)以上問題,筆者首先將社交圈是否擴大的概念量化為朋友數(shù)量是否增加且新增好友數(shù)量是否符合“鄧巴數(shù)字”中的150人,其次,將本文預(yù)期研究內(nèi)容歸納如下:1.《狼人殺》線上和線下的玩家構(gòu)成和特征2.《狼人殺》線上和線下玩家的使用習(xí)慣3.《狼人殺》線上和線下玩家的需求滿足4.包括未成年人、女性玩家、氪金玩家等特殊標(biāo)簽玩家的使用與滿足分析5.從線下桌游到線上的回春延伸游戲與人關(guān)系的思考(三)國內(nèi)外文獻綜述筆者通過對近年來學(xué)者們網(wǎng)絡(luò)社交游戲研究成果的整理和總結(jié),現(xiàn)做出以下分類:對于社交網(wǎng)絡(luò)游戲或網(wǎng)絡(luò)社交游戲研究的論文分別有194篇和164篇,以傳播學(xué)為研究方向的僅有21條和13條,其中還不乏重復(fù)文章。以2016年進入web3.0時代為分界,在對于社交類網(wǎng)絡(luò)游戲的研究當(dāng)中,2016年至今web3.0時代的期刊、博碩論文僅有周戀榕《手機網(wǎng)絡(luò)游戲的社交化研究》、徐柏楊《手游玩家分享動機的影響因素研究》、任坤明《填字游戲促進人際強關(guān)系的策略研究》、蔡蕾《試析社交網(wǎng)游對大學(xué)生人際傳播的影響》四篇文章,其余皆是2010年至2016年間基于web2.0時代以SNS平臺為主的網(wǎng)站類社交游戲的傳播關(guān)系、傳播特點、受眾群體和傳播影響等方面的研究。主要觀點大致分為三個流派:1. 網(wǎng)絡(luò)人際傳播作為一種新的人際傳播方式,其利大于弊。對于利大于弊的觀點又分為兩個陣營,一方認為:網(wǎng)絡(luò)人際傳播主要拓展了社交圈;另一方認為:網(wǎng)絡(luò)人際傳播對維持原有的人際關(guān)系有更重要的意義。孫慧認為網(wǎng)絡(luò)社交中的人際傳播,主要指熟實個體之間的人際傳播,網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播能增強參與者之間的情感關(guān)聯(lián)程度,游戲?qū)傩院蜕缃粚傩允俏齾⑴c者的主要因素,認識和熟悉的人是社交的主要對象,這種互動是“注意力”的表達,促進人際交往關(guān)系但仍是淺層次的傳播,是一種新型的人際傳播形式,對其他人際傳播形勢起到補充作用。孫慧.網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者的人際傳播研究——以農(nóng)場游戲為例[J].蘭州學(xué)刊,2011(08):89-94.努爾丁?祖農(nóng)通過研究網(wǎng)絡(luò)社交游戲中人際傳播的新特點及其傳播意義,雖有負面影響,但隨著其發(fā)展,其積極作用越來越明顯,人際傳播的范圍在網(wǎng)絡(luò)社交游戲中得到拓展。努爾丁?祖農(nóng).網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播研究[D].北京郵電大學(xué),2014.莊佳婧認為通過網(wǎng)絡(luò)人際傳播所謂的“弱連接”同時拓展社交圈的概念盡管非常誘人,但是距離實現(xiàn)還有相當(dāng)?shù)木嚯x;SNS網(wǎng)站尚只有“維護社交圈”的作用,在對于拓展人際網(wǎng)絡(luò)上乏善可陳。莊佳婧.拓展人脈還是維護關(guān)系——社會資本視野下的SNS網(wǎng)站悖論[J].新聞大學(xué),2010(02):149-151+80.孫慧.網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者的人際傳播研究——以農(nóng)場游戲為例[J].蘭州學(xué)刊,2011(08):89-94.努爾丁?祖農(nóng).網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播研究[D].北京郵電大學(xué),2014.莊佳婧.拓展人脈還是維護關(guān)系——社會資本視野下的SNS網(wǎng)站悖論[J].新聞大學(xué),2010(02):149-151+80.2. 網(wǎng)絡(luò)人際傳播有利有弊,需加以引導(dǎo)祁艷玲從對用戶的人際交往、情感以及社會化方面分別論述了社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際傳播對用戶的積極影響。從社交網(wǎng)絡(luò)游戲人際交往自身、人際傳播媒介等引發(fā)的問題以及人際傳播對社會倫理道德的消解。并從從體制層面、技術(shù)層面以及用戶媒介素養(yǎng)方面提出了解決社交網(wǎng)絡(luò)人際傳播問題的策略,以期使其得到良性發(fā)展。祁艷玲.社交網(wǎng)絡(luò)游戲的人際傳播研究[D].大連理工大學(xué),2014.祁艷玲.社交網(wǎng)絡(luò)游戲的人際傳播研究[D].大連理工大學(xué),2014.3. 網(wǎng)絡(luò)人際傳播封閉社交圈,弊大于利王娥認為社交網(wǎng)游用戶人際關(guān)系的發(fā)展在在不同階段都受到了人際傳播過程的影響,用戶在某些傳播過程中的互動行為會使關(guān)系更加親密,也可能造成關(guān)系走向分裂。此外,人際關(guān)系圈的緊密程度受到了強關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的影響,在傳播互動的過程中易形成封閉的交際圈,不利于人際關(guān)系的長遠發(fā)展。王娥.社交網(wǎng)游中的人際傳播研究[D].陜西師范大學(xué),2014.王娥.社交網(wǎng)游中的人際傳播研究[D].陜西師范大學(xué),2014.學(xué)者們對于Web2.0時代網(wǎng)絡(luò)傳播的研究各有側(cè)重,其觀點也涉及到了各個方面,但網(wǎng)絡(luò)發(fā)展已經(jīng)進入到了一個新的時代web3.0時代,筆者將以web3.0時代為依托,在國內(nèi)外學(xué)者對web2.0時代的網(wǎng)絡(luò)社交游戲研究的基礎(chǔ)上去對比分析,新時代下的網(wǎng)絡(luò)社交游戲是有何新的特征和發(fā)展,對于用戶的人際社交圈是進一步擴大亦或是更加封閉社交圈。(四)理論框架使用與滿足理論在文獻的查閱中,關(guān)于“使用與滿足”理論出現(xiàn)的準(zhǔn)確時間尚無定論,時間范圍大概在20世紀(jì)30年代末到20世紀(jì)60年代之間,但學(xué)界通常認為Elihu
Katz是提出該理論的第一人。使用與滿足理論的基本模型被Katz,Blumler和Gurevitch總結(jié)概括為:根源于社會和心理的多元化需求激發(fā)受眾對大眾媒體的不同期待,從而造成了不同類型的媒介接觸而導(dǎo)致了需求的滿足和其他非企及性結(jié)果”。汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.它的5個基本假設(shè)包括:(1)受眾對媒介的使用是目的導(dǎo)向的;(2)受眾通過主動使用媒介來滿足自己的需求;(3)眾多社會和心理相關(guān)要素對受眾的媒介使用有所影響(4)在受眾需求滿足的過程中,媒介使用與其可替代來源形成競爭關(guān)系;(5)受眾的主觀性選擇將影響不同個體在媒介使用過程的不同行為和結(jié)果。關(guān)于使用與滿足是“范式”還是“理論”的討論至今仍有爭議,但不可否認的是,“使用與滿足”早在大半個世紀(jì)前就預(yù)測到了受眾在傳播過程中不可忽視的地位,解釋了受眾怎樣通過媒介的使用滿足自己的需求,以及在使用前后分別具備怎樣的動機和達到了什么程度的結(jié)果。汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.相對于“皮下注射論”、“有限效果論”等對媒介內(nèi)容和效果的研究,筆者認為以受眾為本位的“人們對媒介做了什么”更加值得被分析和探討。由此,本文從問卷設(shè)計到訪談提綱到論文寫作,皆以“使用與滿足”理論為指導(dǎo),以狼人殺玩家為例,對網(wǎng)絡(luò)社交用戶的需求度和滿足度及其變化規(guī)律進行不同樣本的采集和分析,同時對玩家需求滿足過程中,玩家的行為對提供服務(wù)的媒介產(chǎn)生了何種影響進行分析,最終,對“使用與滿足”理論的基本假設(shè)進行論證和補充。(五)研究方法1、體驗觀察法筆者是一名資深狼人殺玩家,從2016年接觸線下狼人殺,到2017年使用線上狼人殺軟件進行游戲至今,通過長達4年的親身體驗式觀察,從論文選題開始,結(jié)合以前的共同游戲經(jīng)驗對游戲好友進行適當(dāng)?shù)脑L談,挖掘他們的需求、觀察他們使用方式的變化,為論文后期的開展做好鋪墊。2、文獻分析法筆者查閱了和使用與滿足、狼人殺、桌游以及網(wǎng)絡(luò)社交游戲等相關(guān)的大量文獻資料、專業(yè)書籍為文章提供理論框架,但因為桌游是舶來品,狼人殺也是較新的現(xiàn)象級游戲,相關(guān)的理論研究較少,知網(wǎng)搜索桌游相關(guān)文獻共812條,中文文獻僅191條,搜索狼人殺結(jié)果僅52條,中文文獻僅22條,所以本文還查閱了大量的網(wǎng)絡(luò)新聞、游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析甚至是自媒體文章,為本文提供充實的內(nèi)容支撐。3、問卷調(diào)查法筆者以本文研究的內(nèi)容為導(dǎo)向,采用定量研究的方法,初步設(shè)計了一份對比分析狼人殺線上線下玩家使用與滿足情況的問卷,問卷以可控的測量方式對玩家特征進行量化收集和分析,相較于訪談更加詳細、完整和易于控制。本次問卷采用網(wǎng)絡(luò)發(fā)放的方式,對《狼人殺》游戲玩家的部分游戲習(xí)慣及動機做出調(diào)研。問卷共設(shè)置29個問題,包括15道單選題、4道多選題和2道填空題。其中關(guān)于玩家人口統(tǒng)計學(xué)的問題設(shè)置了包括年齡、性別和職業(yè)共3個問題,關(guān)于玩家游戲的使用行為設(shè)置了包括游戲年齡、使用方式、使用過程專注度、使用頻率、付費行為等9個問題,關(guān)于玩家游戲的使用動機與滿足情況則設(shè)置了包括初期使用契機,游戲選擇偏好愿意、游戲好友選擇、付費動機、和初始游戲動機等6個問題,其中對游戲的滿足問題設(shè)置為2個填空題。由于問卷對線上和線下玩家進行了區(qū)分,在問卷制作過程中設(shè)置了必答題和根據(jù)玩家使用方式的選答題,純線上玩家和純線下玩家需回答21個問題,線上和線下兩種方式都使用的玩家需回答全部問題。問卷鏈接轉(zhuǎn)發(fā)渠道主要以在校學(xué)生,線上狼人殺好友為主,數(shù)據(jù)來源有一定的局限性,最終收集到182份有效問卷。4、深度訪談法在定量研究之后,筆者進行了定性研究——深度訪談。在一對一的訪談當(dāng)中,筆者通過與被訪談對象的問答以及某一問題的觀點或看法的分享,了解到了被訪談?wù)邔τ诩榷▎栴}的態(tài)度和看法,還存在不少額外收獲,對狼人殺有了更深層次的了解。通過觀察也分析出了被訪談?wù)咝袨榈囊恍撛趧訖C,對網(wǎng)絡(luò)社交游戲也有了多層次、立體化、更加全面的視角。深度訪談的研究部分,本文研究的受訪者是《狼人殺》的玩家,他們分布在不同的地域。因此,筆者將采用網(wǎng)絡(luò)虛擬方式,即QQ、微信的形式通過碎片化的聊天或文字、或語音、或視頻,在訪談?wù)咄獾那疤嵯逻M行多次訪談,保證其可以完整的表達自己的態(tài)度、情感、動機和想法。筆者將被訪談對象分為“純線上玩家”、“純線下玩家”、“線上和線下都使用的玩家”三個群組,同時針對具備特殊標(biāo)簽的玩家群體如“女性玩家”、“未成年人玩家”、“氪金玩家”也進行單獨分組,六個群組中隨機設(shè)置至少兩名被訪談對象,均來自自己的朋友、朋友的介紹。與被訪對象的關(guān)系非完全陌生讓筆者和他們在訪談之前有了基本信任的鋪墊,極大保證了被訪對象的真實性和訪問內(nèi)容的可參考性,也為更大限度挖掘這些被訪玩家的使用與滿足提供了可能。二、《狼人殺》玩家基本構(gòu)成與行為(一)《狼人殺》的玩家特征狼人殺APP于2016年12月底陸續(xù)上線,2017年迎來高潮。由于狼人殺是線下游戲遷移到線上的產(chǎn)物,線下的群眾基礎(chǔ)已經(jīng)建立。游戲初期玩家大部分為線下桌游玩家的嘗鮮性使用,也有一部分通過Lyingman、PandaKill、GodLie等游戲直播賽事或綜藝節(jié)目,如飯局的誘惑、快樂大本營游戲系互動等得知。在其推廣過程中人際傳播起到了至關(guān)重要的作用。圖2-1玩家第一次玩狼人殺是通過何種方式QuestMobile在2017年狼人殺游戲最火熱的時候?qū)Σ煌珹PP玩家數(shù)據(jù)進行了采集分析,歡樂狼人殺與狼人殺用戶性別差異較大,歡樂狼人殺更受男性用戶喜愛,狼人殺則更受女性用戶歡迎,總體上來說,狼人殺市場男女性別比例保持平衡。狼人殺游戲受到年輕人的追捧,近九成狼人殺用戶年齡在30歲以下?!独侨藲槭裁椿鹆耍孔尨髷?shù)據(jù)告訴你背后的故事!》,/a/166125413_582851極光大數(shù)據(jù)顯示以狼人殺玩家偏愛微博、淘寶、K歌和王者榮耀,30歲以上用戶占比僅為16.4%。從城市等級分布數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),分布在一線城市的狼人殺app用戶不足10%?!顿Y本涌入投資者為何看好“狼人殺”?》,/html/2017-03/16/content_674572.htm?div=0QuestMobile和據(jù)光大數(shù)據(jù)都未對數(shù)據(jù)收集過程進行說明,筆者在此基礎(chǔ)上于2019年12月29日進行了問卷調(diào)查和深度訪談,發(fā)放并回收了有效問卷共182份,筆者將在下文結(jié)合QuestMobile和據(jù)光大數(shù)據(jù)對本次研究進行分析。《狼人殺為什么火了?讓大數(shù)據(jù)告訴你背后的故事!》,/a/166125413_582851《資本涌入投資者為何看好“狼人殺”?》,/html/2017-03/16/content_674572.htm?div=0圖2-2QuestMobile《狼人殺》游戲玩家畫像1、女性玩家占據(jù)半壁江山筆者于2019年底收集的182份問卷當(dāng)中,女性玩家占比46.7%,與QuestMobile中女性玩家占比47.46%和58.64%相接近。線上狼人殺被打造成為一款社交游戲,在社交方面,女性用戶的多少一定程度上決定著對用戶吸引力的強弱。從早期QQ、微信以工具性為核心的傳統(tǒng)熟人社交軟件,到探探、陌陌這類陌生人社交軟件,社交軟件幾乎一直以來都是業(yè)界最受關(guān)注的領(lǐng)域,每個新晉出現(xiàn)的社交APP都聲稱自己將為年輕人社交帶來一股全新的風(fēng)潮。然而事實是,社交軟件領(lǐng)域依舊以QQ、微信這類工具性軟件為主導(dǎo),探探、陌陌等軟件在脫離了早期“約約約”的性質(zhì)后,一直未能找到更有效的突破口。而其他的社交軟件通過附近、語音等各種方式匹配好友,開始一場陌生人的破冰,在用戶雙方都不了解的情況下,很難找到相同的興趣點將話題進行下去,因此諸多社交軟件也只能是曇花一現(xiàn),不斷地在復(fù)制之前軟件的功能,未能對陌生人社交產(chǎn)生實質(zhì)性的突破。而狼人殺APP作為一款新型社交軟件給陌生人社交帶來了全新的方向:場景化社交。狼人殺APP所提供的社交環(huán)境像是一個社交實驗室,用戶因為一個有意思的事情(狼人殺游戲)進入實驗室,圍繞這個事情進行交流(邏輯判斷和語音發(fā)言),通過不斷的溝通,對其他人的個人性格和特質(zhì)進行了解,從而產(chǎn)生興趣并進一步社交。《場景化社交:狼人殺是如何從游戲變成社交軟件的?》/article/a/2018-01-08/15939577在游戲方面,隨著社會的發(fā)展和女性地位的不斷提升,女性對游戲的認知和接受程度將日益趨近于男性,游戲作為人類文明的一部分,最終將會以同時適合于男性和女性的形式而存在。汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.《場景化社交:狼人殺是如何從游戲變成社交軟件的?》/article/a/2018-01-08/15939577汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.圖2-3《狼人殺》游戲玩家性別比例2、青少年玩家是游戲主力軍在筆者發(fā)放并回收的182份問卷當(dāng)中,19-28歲的玩家數(shù)量高達152人,占比83.52%,18歲及其以下的玩家數(shù)量為16人,占比8.79%,29-38歲的玩家數(shù)量為12人,占比6.59%,這與極光大數(shù)據(jù)用戶畫像總體相似。極光數(shù)據(jù)將年齡更為細分,其中20-24歲玩家占比34.6%,25-29歲玩家占比22.9%,19歲及其以下的玩家占比26.1%,筆者回收的數(shù)據(jù)與極光大數(shù)據(jù)存在一定的差別,原因可能在于筆者的樣本數(shù)量較少、發(fā)放問卷的渠道有限以及綜合了線下玩家的特征相關(guān),但從總體上也論證了狼人殺玩家用戶群體是以年輕玩家為主。圖2-4《狼人殺》游戲玩家年齡分布3、玩家類型多樣化以學(xué)生為主在人口統(tǒng)計學(xué)部分,筆者設(shè)定了玩家職業(yè)構(gòu)成一題并進行詞頻分析,學(xué)生一詞頻率高達95次,其余政府機關(guān)、普通職員、個體戶、專業(yè)人員、自由職業(yè)者等數(shù)量相差不大,體力勞動工人、農(nóng)民的玩家樣本數(shù)量最少,占比不到1%。由此可以看出狼人殺是一款不受職業(yè)限制的大眾化、無門檻的游戲。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示:線上狼人殺游戲玩家城市等級分布在一線城市用戶不足10%。上海、重慶、北京和成都四個城市的用戶占比均超2%,而廣州和深圳兩個一線城市則分別占據(jù)1.69%和1.63%,無緣前三?!独侨藲槭裁椿鹆??讓大數(shù)據(jù)告訴你背后的故事!》/a/166125413_582851結(jié)合極光數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),狼人殺游戲玩家綜合素質(zhì)處于中等水平?!独侨藲槭裁椿鹆耍孔尨髷?shù)據(jù)告訴你背后的故事!》/a/166125413_582851圖2-5《狼人殺》游戲玩家職業(yè)構(gòu)成(二)《狼人殺》線上及線下玩家行為分析1、線下游戲?qū)W⒍雀邎D2-6線下/線上游戲時是否會做其他與游戲不相關(guān)的事圖2-7線下/線上游戲出局之后是否會繼續(xù)關(guān)注發(fā)言根據(jù)問卷調(diào)查的數(shù)據(jù)顯示,線下玩家的在游戲時會做其他事情的人數(shù)占比36.91%,而線上玩家人數(shù)占比52.17%。線下游戲玩家在游戲時會受到游戲場地、游戲規(guī)則等的限制,玩家根據(jù)游戲約定固定環(huán)座于桌前,不能隨意走動和發(fā)出聲音,因此在游戲過程中也會更加專注。而線上游戲玩家來自天南海北,通過移動數(shù)據(jù)端進行交流,輪到自己發(fā)言時,按照規(guī)則發(fā)言即可,其他時間可以在自己的空間內(nèi)隨意走動、發(fā)言或同時進行其他工作,不必擔(dān)心破壞游戲規(guī)則,在線上的游戲中,經(jīng)常會出現(xiàn)游戲玩家因自己在做別的事情或出門了一趟等場外因素跳過發(fā)言。在游戲出局之后是否會繼續(xù)關(guān)注發(fā)言一題里,線下游戲玩家有81.88%選擇了繼續(xù)關(guān)注其他人發(fā)言,線上游戲玩家則只有68.48%選擇繼續(xù)關(guān)注發(fā)言。除上文已經(jīng)提到過的場地、規(guī)則等因素的限制外,線上游戲的快捷性也為線上游戲玩家提供了更多的可能性。線下玩家出局之后只能等待本輪游戲結(jié)束和其他玩家共同進行下一局,而線上游戲以其便捷快速、隨時隨地開一局為特點,線上游戲玩家出局之后方可退出本局游戲,即刻便可在游戲大廳進行快速組局進行第二輪游戲。2、線上游戲頻次更高圖2-8線下狼人殺玩家的游戲頻率圖2-9線上狼人殺玩家的游戲頻率根據(jù)問卷調(diào)查的數(shù)據(jù)顯示:線下狼人殺玩家每天都玩占比2.01%,線上占比9.78%,線下每周玩3-5次占比14.77%,線上占比20.65%。線下每月或更久玩一次游戲的人數(shù)占比67.79%,線上占比56.52%,依據(jù)數(shù)據(jù)可以得出線上游戲玩家的游戲頻次較之線下更高的結(jié)論。從總體數(shù)據(jù)來看,狼人殺的熱潮已經(jīng)退去,但數(shù)據(jù)顯示仍有71.43%的玩家選擇會繼續(xù)玩狼人殺游戲,25.72%的玩家選擇不確定,僅有3.3%的玩家選擇不會繼續(xù)玩這款游戲。筆者在訪談過程中發(fā)現(xiàn),線下狼人殺玩家的游戲頻次波動不大,原因在于線下玩家人數(shù)、時間、地點等因素的限制,在線上游戲還未風(fēng)靡之前,時間、人數(shù)就已經(jīng)是阻礙狼人殺游戲發(fā)展的重要因素。線上游戲打破了時間、地點、人數(shù)的桎梏,隨時隨地開一把的便捷性使得線上狼人殺一時之間風(fēng)靡大江南北,但隨著游戲新鮮感的褪去,玩家對于游戲的熱度也逐漸消退。同時筆者在體驗觀察結(jié)合訪談的過程中還發(fā)現(xiàn),便捷性并非平臺留住線上用戶的首要因素,在新鮮感消退的游戲后期,其社交因素成為了留住用戶更為關(guān)鍵的一環(huán)。3、線下熟人聚會線上陌生人交友圖2-10線下狼人殺玩家的共同游戲玩家選擇圖2-11線上狼人殺玩家的共同游戲玩家選擇根據(jù)問卷數(shù)據(jù)顯示,線下狼人殺玩家選擇和自己以前就認識的朋友一起玩游戲的占比51.01%,線上狼人殺玩家僅占比17.39%,相反,線下狼人殺玩家選擇和陌生人隨機組局的數(shù)量僅占4.7%,線上占比25%?;ヂ?lián)網(wǎng)為線上狼人殺玩家在快速游戲的同時提供了更多社交的機會。1990年羅賓·鄧巴基于猿猴的智力和社交網(wǎng)絡(luò)提出了1150定律,即鄧巴數(shù)字,人類智力將允許人類擁有穩(wěn)定社交網(wǎng)絡(luò)的人數(shù)是148人,四舍五入大約是150人。但150人只是人與人之間很多層關(guān)系中的一層。除此之外,至少還有兩層(一層大約有500人,另一層有1500人),這兩層代表了相互認識的關(guān)系和能夠認出長相的關(guān)系。當(dāng)人們在Facebook上添加了超過150個好友的時候,涉及的是這類較疏遠的關(guān)系層。Facebook混淆了概念,把這些疏遠層中的人全部稱為“好友”,然而他們不是。威爾·耐特(WillKnight):《社交網(wǎng)絡(luò)并不能擴大社交圈——專訪羅賓·鄧巴(RobinDunbar)》[J].?《科技創(chuàng)業(yè)》,
2012(09):26.網(wǎng)絡(luò)+社交的模式為人類的社交打開了無限的可能性,但網(wǎng)絡(luò)社交能否將疏遠層中的關(guān)系轉(zhuǎn)化為150人以內(nèi)的親密層,即本文將要論證的問題。威爾·耐特(WillKnight):《社交網(wǎng)絡(luò)并不能擴大社交圈——專訪羅賓·鄧巴(RobinDunbar)》[J].?《科技創(chuàng)業(yè)》,
2012(09):26.三、線上和線下《狼人殺》玩家動機分析根據(jù)本文探討的內(nèi)容,線下狼人殺通過互聯(lián)網(wǎng)遷移到線上,在打造一款“社交+游戲”軟件的同時,線上和線下玩家的使用動機是否有所不同?玩家的使用動機是否會發(fā)生變化?使用需求是否被滿足?由此,本文將對線上玩家和線下玩家的動機進行對比分析,著重對以線上狼人殺玩家為代表的網(wǎng)絡(luò)社交游戲使用玩家進行使用與滿足度分析。(一)線上與線下玩家游戲動機異同1、探索動機:好奇與新鮮一般情況下,人在接觸到自己未接觸過事物時會產(chǎn)生的感覺即新鮮感,同時人對自己未知的領(lǐng)域抱有好奇,當(dāng)新的游戲或游戲的新心態(tài)產(chǎn)生時,新鮮感和好奇心就會促使玩家探索和使用。狼人殺在傳播過程中很大程度上依賴玩家的新鮮感和好奇心。圖3-1玩家是通過何種方式接觸到狼人殺的狼人殺的前身殺人游戲最初的形態(tài)就是在學(xué)生的課堂、宿舍、聚會和夏令營上通過人際傳播進行的,狼人殺在中國本土化之后也是在學(xué)生之間、桌游吧里大家通過面對面的交流進行傳播。在狼人殺玩家使用契機的問卷調(diào)查當(dāng)中有73.63%的玩家選擇了朋友介紹,其它選項中的“團建”、“大學(xué)宿舍舍友一起玩”、“最早的殺人游戲”、“咖啡廳里桌游大佬的傳教”也都屬于口口相傳人際傳播的范疇?!叭后w壓力”使得未曾接觸的玩家入局,他們渴望融入、害怕被孤立,由此激發(fā)對狼人殺游戲的好奇。其次,通過APP推薦下載的玩家占比8.79%,存在兩種可能性,一種是捆綁軟件或各種無意間點擊的下載鏈接,另一種是玩家在應(yīng)用市場閑逛,毫無目的性的下載。這種無意間的下載和漫無目的選擇是可以對任意產(chǎn)品進行的,所以也可能隨時被遺忘和刪除。通過網(wǎng)絡(luò)直播或綜藝節(jié)目進行下載的占比8.24%,這部分玩家是在資本涌入、狼人殺游戲成為風(fēng)口之后進行的下載,相較于通過APP自己下載的玩家而言,通過直播綜藝等下載的用戶具有一定的延遲性。比如:玩家在看到綜藝節(jié)目《飯局的誘惑》相關(guān)的內(nèi)容之后,大腦的認知需要一定的反應(yīng)時間,當(dāng)玩家再次看到身邊人使用這款游戲或者再次看到其他綜藝節(jié)目、直播等再度出現(xiàn)相關(guān)詞匯,才會驅(qū)使玩家進行求知和探索。戰(zhàn)旗TV推出的狼人殺電競真人秀“Lyingman”、熊貓TV的PandaKill以及一眾直播平臺和頭部主播的推動,加之米未推出的《飯局狼人殺》,以及在其他綜藝節(jié)目如快樂大本營、極限挑戰(zhàn)上明星玩家進行的狼人殺游戲持續(xù)造勢,為狼人殺不斷增加曝光量,在留存老玩家新鮮感的同時增加新玩家的好奇心,完成了引流和留存。圖3-2《飯局狼人殺》截圖2、學(xué)習(xí)動機:邏輯與口才根據(jù)問卷調(diào)查數(shù)據(jù)顯示線下狼人殺玩家選擇“鍛煉邏輯思維能力和口才”這一選項的數(shù)量占比44.97%,線上狼人殺玩家占比33.7%。狼人殺是一款多人參與的以語言描述推動的、較量口才和分析判斷能力的策略類桌面游戲,在游戲過程當(dāng)中,每一名游戲角色都有自己的觀察和判斷,狼人在夜晚吞噬一名玩家,白天需要借助發(fā)言和表演來隱藏自己,抗推好人,好人需要在白天通過整理信息、盤出邏輯尋找玩家的發(fā)言漏洞找出狼人,同時還要能將自己的邏輯表達清楚使人信服。狼人殺最大的特色是玩家可憑借口才使游戲帶領(lǐng)一方陣營走向勝利,可憑邏輯推理使自己獲得滿足感。狼人殺的前身殺人游戲的發(fā)明者大衛(wèi)杜夫(Davidoff)有25年的發(fā)展心理學(xué)的教學(xué)經(jīng)驗,并發(fā)表了“teachkidstodistinguishrightfromwrong”的報告表明殺人游戲可以教會兒童如何從錯誤中分辨出哪些是正確的。3、社交動機:陪伴與歸屬狼人殺,這款因?qū)W生聚會而被創(chuàng)造出的游戲,天生就攜帶著社交基因。狼人殺之于90后,相當(dāng)于撲克麻將之于70、80后,已經(jīng)成為了年輕人日常社交的基本技能。根據(jù)問卷數(shù)據(jù)顯示,線下狼人殺玩家對于游戲好友超過半數(shù)選擇自己熟悉的朋友這一選項,在游戲開發(fā)商和玩家的共同作用下,線下狼人殺已經(jīng)成為一種新型的維系朋友感情的社交方式。隨著市場經(jīng)濟在國內(nèi)的發(fā)展,在1990年后出生的年輕人普遍享受著遠比之前年輕人豐富的物質(zhì)生活和精神生活。當(dāng)擁有了極其充分的選擇權(quán)后,年輕人群體內(nèi)部就會根據(jù)自己的成長環(huán)境和個人性格自動的分化出不同的興趣領(lǐng)域。面對這樣興趣點高度分化的年輕社群,最核心的問題是如何給他們找到共同的社交話題,而眾多社交軟件卻依然在致力于如何讓兩個人相互認識,這樣南轅北轍的發(fā)展方向當(dāng)然無法有效的解決年輕人的社交問題。除此之外,還有一些APP側(cè)重于相同愛好者的社交互動,但這種做法可以說是主動放棄其他廣大的年輕用戶群。玩家自身的特點只有沉浸化的日常社交中才能展示出來,而線上狼人殺就提供了這樣的一個平臺?;诤唵吻矣腥さ脑掝},用邏輯推理和語音發(fā)言的方式進行互動,狼人殺APP營造的氛圍完整的還原了大家在現(xiàn)實生活中是如何進行陌生人社交破壁的。在生活中,我們和陌生人熟悉,往往是因為聊起了一個共同關(guān)注的事情。女生可能是因為一管口紅,男生可能是因為一款游戲,這些引起共鳴的事情是無法通過其他社交APP上一問一答的方式找到的,而是基于生活中無數(shù)次的溝通后,自發(fā)碰撞出的話題。《場景化社交:狼人殺是如何從游戲變成社交軟件的?》/article/a/2018-01-08/15939577《場景化社交:狼人殺是如何從游戲變成社交軟件的?》/article/a/2018-01-08/15939577這種場景化社交讓狼人殺迅速變成了一個熱門的社交軟件。在狼人殺APP的休閑區(qū),幾乎時刻都有大量用戶在各個房間里聊天,或是交友,或是唱歌,或是單純的閑扯,用戶已經(jīng)從一開始吸引他們過來的游戲機制沉淀到了日常社交中。在狼人殺APP的百度貼吧,更有大量的帖子都是關(guān)于交友等話題?,F(xiàn)實生活中的社交分有好有壞,游戲中也是如此。馬斯洛將人的社交需求定義為友情、愛情和性三個層級,當(dāng)玩家在游戲中的社交行為達到“性”的級別時,也就離犯罪型行為不遠了。汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.隨著用戶數(shù)量的激增,玩家素質(zhì)層次不齊,各種低俗色情、賭博、非正當(dāng)盈利等現(xiàn)象也隨之滋生。在問卷調(diào)查中對線下、線上兩種模式都玩過得玩家問及更喜歡哪種模式時,79.55%的玩家選擇了線下模式,僅有20.45%選擇了線上。在問及更喜歡線下的原因是時,筆者得到了“玩家素質(zhì)更高”、“游戲氛圍更好”等回答。汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.圖3-3兩種模式都玩的玩家更偏好哪一種4、沉浸動機:娛樂與消遣圖3-4線下狼人殺玩家的使用動機圖3-5線上狼人殺玩家的使用動機根據(jù)問卷調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,線下狼人殺玩家占比88.59%在問到使用狼人殺游戲的動機時重復(fù)選擇了休閑娛樂選項,線上玩家占比82.61%。沉浸型的游戲動機一直被視為最廣泛的玩家解釋自己為什么玩一款游戲的理由和原因。他們希望在通過游戲?qū)ψ约鹤⒁饬Φ姆稚硗洘篮蛻n傷,通過游戲?qū)ψ约簳r間的占據(jù)來消解寂寞和無聊,通過游戲中的對抗、暴力的動作甚至是血腥的場景和畫面來發(fā)泄憤怒和不滿,又或是依靠游戲帶來的心流體驗,讓自己產(chǎn)生持續(xù)的快樂和積極面對現(xiàn)實世界的能力。汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.在訪談當(dāng)中筆者也了解到,玩家大多數(shù)游戲使用時間為每天的下午和晚上,以周六周天和深夜最為活躍。被訪者還告訴筆者,通常會選擇在無聊的時候玩游戲,就是為了打發(fā)時間。在快節(jié)奏的現(xiàn)代社會,人們要承受來自外界的諸多壓力、學(xué)業(yè)、事業(yè)、感情等等,碎片化的時間讓他們不能選擇更多的娛樂方式,這時候一局線上狼人殺成為了空閑時間里最好的消遣。汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.(二)線上玩家動機特征1、游戲到社交的轉(zhuǎn)變作為最早對網(wǎng)絡(luò)游戲動機進行研究的學(xué)者之--,巴特把參與多人在線游戲的玩家分成四類:成就者、探索者、社交者和殺戮者。斯坦福大學(xué)余健倫教授在數(shù)據(jù)分析和信度、效度檢驗的基礎(chǔ)上進一步將網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的動機歸納為成就型、社交型和沉浸型。汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.筆者根據(jù)狼人殺游戲的特點在兩位前輩歸納的基礎(chǔ)上概括為探索型、學(xué)習(xí)型、社交型和沉浸型。每一名玩家在使用游戲的都帶有幾種不同的游戲動機,在游戲過程當(dāng)中,四種游戲動機相互交融、互不相斥,在游戲的不同階段,每類動機所占的比列也不盡相同。汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.2、社交動機為主導(dǎo),不同使用動機相互融合隨著玩家游戲使用過程的推進,不同的游戲反饋給玩家?guī)聿煌潭群皖愋偷臐M足,也讓玩家產(chǎn)生新的動機組成而造成其對游戲新的使用行為,以此循環(huán),直到玩家最終卸載游戲。汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.根據(jù)上文的動機分類,結(jié)合筆者的體驗觀察和訪談過程,筆者將玩家游戲動機使用進程分為四個階段:汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.第一階段:好奇心和新鮮感獲得巨大滿足73.62%的玩家經(jīng)過朋友介紹接觸到狼人殺游戲,17.03%的玩家通過網(wǎng)絡(luò)直播或綜藝節(jié)目下載,無論是口口相傳還是大眾傳播的推動,玩家最初的下載動機都是趨于新鮮感的驅(qū)使,在最初使用游戲時,玩家對于游戲規(guī)則、角色技能和設(shè)定、以及發(fā)言技巧等的了解,使得玩家的新鮮感經(jīng)歷被滿足的階段。第二階段:社交、學(xué)習(xí)動機相互交融玩家在初次接觸游戲了解基本規(guī)則之后在新鮮感的驅(qū)使下對游戲繼續(xù)進行探索,在探索過程中發(fā)現(xiàn)一部分更為熟悉游戲規(guī)則、使用游戲時長更久的玩家,出于學(xué)習(xí)機制便會在游戲當(dāng)中有意識的模仿等級更高的玩家發(fā)言,潛移默化的按照該玩家的邏輯推理進行游戲。出于學(xué)習(xí)動機,希望和更優(yōu)質(zhì)的玩家一起游戲,低等級的玩家還會選擇加高等級的玩家為好友,方便下次一起游戲。或在游戲當(dāng)中,遇到和自己趣味相投的玩家,無需陌生人社交尷尬的開場,一局游戲即可破冰,使得兩人有更多的共同語言進行交流。第三階段:社交、消遣動機并駕齊驅(qū)歸屬感成為主導(dǎo)因素在游戲中期,玩家頻繁登錄進行游戲,隨著游戲時長的積累在游戲過程中認識了一部分游戲好友,隨后會應(yīng)邀或邀請好友共同游戲,從而形成固定的線上狼人殺好友圈,被稱為“熟人局”。和游戲好友打游戲累了之后,玩家便轉(zhuǎn)移陣地聚集于休閑區(qū),和三五好友聊天閑扯,在聊天過程中即使玩家要離開,也要把游戲賬號登錄在好友都在的休閑區(qū)房間里,互相陪伴。在線上狼人殺游戲當(dāng)中,除了人際傳播還存在“游戲公會”這種群體傳播模式,游戲公會對于創(chuàng)立者和為其升級共同努力過的玩家而言,花費了更多的時間和精力成本在這款游戲當(dāng)中,游戲好友是在虛擬社區(qū)的朋友,游戲公會就像自己在虛擬社區(qū)的家。玩家在游戲當(dāng)中花費的時間、人力、財力成本,最終都將成為留存和吸引玩家的重要砝碼。第四階段:游戲負滿足玩家流失每一款游戲都有自己的生命周期,再火爆的游戲最終也會被新的游戲形式取代。在線上狼人殺游戲當(dāng)中,被訪談?wù)叻Q,“最開始不沉迷,后來認識了好友,打擊都互展示了最好的一面,朋友和游戲摻半,后來就是交朋友,游戲打不打無所謂,一定和朋友一起,掛著賬號做別的事情也要一起?!蓖婕业挠螒蚝糜岩驗楝F(xiàn)實生活中的時間等各種因素“淡游”、“退游”之后,玩家在和陌生人匹配時,難以融入,找不到和熟人好友共同游戲時的快樂,玩家在原來社交圈的歸屬感中難以花費精力重新社交,邏輯和段位已經(jīng)達到了最高等級,需求難得到滿足或者得到負滿足時,玩家就會自發(fā)卸載游戲。(三)線上部分玩家群體動機“透視”1、女性玩家:社交比游戲更重要“自己也玩王者榮耀,但王者榮耀沒有感情,每天最多玩3、4個小時,狼人殺不一樣,每天可以玩6、7個小時,不開游戲的時候,賬號也可以在休閑區(qū)掛一整天。”被訪談的一名女性玩家這樣說。在問卷調(diào)查中關(guān)于游戲動機和游戲場景的選擇中,根據(jù)男女性數(shù)據(jù)對比,女性玩家的選擇大多跟社交有關(guān)。“打游戲偏少,休閑偏多,休閑就是一個交朋友處對象的房間?!北辉L談的另一名女性玩家這樣說。但有趣的是,被訪談的一名女性玩家稱在這款線上社交軟件上自己賬號的好友數(shù)反而為0,“認識的朋友很多,但真正玩得來的不多,網(wǎng)絡(luò)就圖新鮮感和神秘感,一段時間一段時間交大把的朋友,后來朋友都不玩了之后,大家之間的共同話語越來越少,彼此之間好像也沒有什么可以聯(lián)結(jié)起來的紐帶了?!绷硪幻酝婕曳Q:“本身社交圈就小,玩了這個游戲之后占用了一大部分時間,現(xiàn)實生活中的朋友約逛街的時候自己沒時間去,久而久之,和自己關(guān)系一般般的就朋友不再聯(lián)系了?!?、未成年人玩家:尋求陪伴和歸屬歡樂狼人殺2017年給出的數(shù)據(jù)顯示:其用戶中18歲以下的年輕用戶比例高達79.9%。根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù)顯示不同的狼人殺軟件用戶重合度很低,但都呈現(xiàn)年輕化的用戶使用趨勢,未成年玩家是狼人殺用戶里不可忽視的一部分。在信息扁平化的互聯(lián)網(wǎng)時代以前需要外出與人交流的事情變得不再必要,即便是必要的外出,便捷化的支付,智能機器設(shè)備等也能讓人可以不用說一句話就能夠辦理各種事情。同時,這個時代下成長的孩子大多是獨生子女,父母工作繁忙,很少人陪伴,而且現(xiàn)在幾乎所有需要線下社交的部分都能夠在各種虛擬環(huán)境中完成:購物平臺,游戲平臺,社交平臺,外賣平臺。這些未成年人的人際關(guān)系越來越弱化,他們渴望更多的陪伴,有著更強烈的陪同需求。“玩狼人殺不單純是為了打游戲,經(jīng)常會在休閑區(qū)找異性玩家和連麥,一般都是晚上兩個人連麥聊天,聊到困了要睡覺了也不掛電話?!币幻闯赡瓯辉L者如是道,同時該被訪者還稱“以前自己在現(xiàn)實生活中很自閉,沒什么朋友,玩了這個游戲之后好了很多?!崩侨藲⒂螒蚴且揽空Z言推動的,玩家必須發(fā)言才能進行游戲,這也是諸多玩家選擇該游戲鍛煉口才的原因,在一定程度上狼人殺游戲可以增強游戲玩家的自信和鍛煉表達能力。在問及與線上認識的朋友是否還有聯(lián)系時,該玩家稱幾乎沒有。3、氪金玩家:在游戲中做個有錢人圖3-6線下和線上狼人殺玩家的消費情況線下狼人殺游戲?qū)⒋蠹揖奂饋怼坝螒驁龅亍笔怯残詶l件,一部分玩家選擇免費的游戲場地像學(xué)生宿舍、朋友家里等,雖然免費但有諸多不便。但在大部分時候玩家會選擇在大家都方便的場地,桌游吧由此應(yīng)運而生,除桌游吧外,奶茶店、轟趴館也是一部分玩家的選擇,這些場地就要求玩家必須付費使用,因而線下玩家有硬性的消費門檻。在問卷調(diào)查中,關(guān)于玩家消費用途一項,線下狼人殺玩家有91.67%的玩家選擇了桌游吧等場地或飲料小吃等費用。線上狼人殺游戲打破了場地的桎梏,但開發(fā)商也采用道具的形式吸引玩家消費,狼人殺APP的變現(xiàn)方式大同小異,多為禮物、會員、裝扮以及具有功能屬性類卡片。由此也產(chǎn)生了一部分在游戲中付費的玩家,即氪金玩家。氪金行為最簡單的滿足來源于不同于普通玩家多彩的皮膚、會員的標(biāo)識,令人羨慕;在游戲中購買加時卡、選角色卡等,擁有更多的權(quán)利,其余玩家只能被動服從;以及給陌生玩家刷禮物示好進行社交,給好友刷禮物維系感情等復(fù)雜因素的情感滿足?!霸谟螒虍?dāng)中看見某個小姐姐的頭像很好看,就會給她刷一個“么么噠”(游戲禮物,價值1金幣,相當(dāng)于0.1元),如果對方有回應(yīng)愿意和自己交談,在聊天過程中就會給她刷更多的價值更高的禮物?!痹撾唇鹜婕曳Q在游戲中的消費不多,大多是在休閑區(qū),休閑區(qū)就是大家聊天閑逛的,有唱歌房、故事房、星座占卜、等,也有一些畸形化的房間如搏擊房(類似于相親機制的一種房間,玩家需要送禮物才可以和異性進行提問或交談、被交談的玩家可選擇接受或送更高價值的禮物回絕,如此循環(huán))?!捌庖簧项^就不考慮錢的多少,就沖沖沖,最多一天沖了2700?!蓖婕曳Q自己只是普通職工,但會將一半的工資用于線上狼人殺充值,“自己人氣(禮物賦予的玩家屬性加成)低的時候好友人氣都很低,人氣高好友順理成章張都很高”。送禮物也是維系和好友情感的重要環(huán)節(jié)。另一名被訪談?wù)呤且幻谛4髮W(xué)生,表示自己在線上狼人殺中的消費至少達到7000元,用自己每月1000多元的生活費進行充值?!爸饕褪菫榱嗽谟螒蛏暇S持和好友的感情和聯(lián)系,好友給你送禮物,你也要回禮?!痹趩柧碚{(diào)查中給玩家送禮物或打賞一項占比52.27%。四、網(wǎng)絡(luò)社交游戲與人的關(guān)系思考(一)作用與反作用1、人于技術(shù):為了滿足而使用線下狼人殺從1999年以殺人游戲的模式傳入國內(nèi),但在當(dāng)時并沒有的得到迅速傳播,僅是線下玩家之間的小眾游戲。隨著時代的快速發(fā)展,在社會轉(zhuǎn)型期生存的社會人擁有更大的壓力和更高層次的需求。根據(jù)馬斯洛的需求層次理論,在人的物質(zhì)生活得到極大的滿足之后,你們的需求開始轉(zhuǎn)向精神生活??旃?jié)奏的社會也帶來了更多的壓力,根據(jù)中科院心理研究所的一個“社會轉(zhuǎn)型時期不同職業(yè)群體主要社會應(yīng)激源與心理健康研究”項目表明:20-30歲的人壓力最大。汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.狼人殺玩家的主力軍恰好是這樣一部分群體,他們需要更多的消遣和傾訴的方式,線下狼人殺到線上的遷移正體現(xiàn)了時代的需求。汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.“沒事的時候就打一把,反正下班回家自己一個人也沒事做”?!捌綍r自己很自閉,沒有多少朋友,線上打游戲認識的好有很多,大家三五成群的聚在一起,讓自己感覺很溫暖”?!懊刻旎丶野謰尶倗Z叨,還不如打把狼人殺聽陌生人講講話”。不同地緣、年齡、職業(yè)等的狼人殺游戲玩家通過自己的需求相聚在一起,通過互相陪伴消遣的方式與現(xiàn)實生活和平相處。2、技術(shù)于人:改變?nèi)藗兊纳缃环绞骄€上狼人殺作為一款網(wǎng)絡(luò)社交游戲,其社交因素成為留住玩家非常重要的一環(huán)。在問卷調(diào)查當(dāng)中,線上狼人殺玩家有60.87%表示自己結(jié)交到了新朋友,在訪談過程中問及與這些朋友是否保持聯(lián)系是,僅有一位玩家表示仍有聯(lián)系,但聯(lián)系并不密切,不能達到鄧巴數(shù)字的150人親密關(guān)系聯(lián)系中。線上狼人殺為陌生人破冰提供了一個非常好的場景,如何將這部分好友從弱關(guān)系到強關(guān)系轉(zhuǎn)化,可能需要玩家做出更多的努力?!叭绻阆胍獢U大社交圈子、創(chuàng)造和鞏固關(guān)系,還得親自和別人見面。Facebook的功能看起來在于它賦予了我們長時間、遠距離維持社交關(guān)系的能力,而曾經(jīng),時間和距離障礙是社交關(guān)系迅速衰退的主要原因?!蓖枴つ吞兀╓illKnight):《社交網(wǎng)絡(luò)并不能擴大社交圈——專訪羅賓·鄧巴(RobinDunbar)》[J].?《科技創(chuàng)業(yè)》,
2012(09):26.網(wǎng)絡(luò)社交游戲同樣如此。威爾·耐特(WillKnight):《社交網(wǎng)絡(luò)并不能擴大社交圈——專訪羅賓·鄧巴(RobinDunbar)》[J].?《科技創(chuàng)業(yè)》,
2012(09):26.線上狼人殺不能讓玩家增加符合150人以內(nèi)的強關(guān)系鏈接好友,但線下狼人殺可以。在問卷調(diào)查中,有71.82%的玩家表示通過線下游戲結(jié)交到了新朋友,并在訪談中表示這部分朋友成為了自己除游戲之外還經(jīng)常聯(lián)系的符合150以內(nèi)的親密關(guān)系朋友。線上狼人殺不能將弱關(guān)系好友進行轉(zhuǎn)化其形式有很大的原因,朋友之間的鏈接就是依靠頻繁的交流,互相的麻煩和幫助以促進聯(lián)系,互聯(lián)網(wǎng)的遠距離形式難以實現(xiàn),于此同時也應(yīng)看到網(wǎng)絡(luò)社交游戲“游戲+社交”積極的一面,快速破冰、打破初次見面的尷尬,一部分語言游戲幫助玩家增加自信,鍛煉交際能力。(二)網(wǎng)絡(luò)社交游戲的善與惡在于使用者1、網(wǎng)絡(luò)社交游戲的正面作用(1)現(xiàn)實社交的突破對于一些在現(xiàn)實生活中并不擅長社交或?qū)ψ约簺]有自信的玩家,在線上虛擬的社交環(huán)境得到了鍛煉,面對看不見摸不著的游戲好友,玩家仍處于自己熟悉的環(huán)境,有更多的安全感,在場景設(shè)定下,所有玩家都進行發(fā)言,即使不擅長也仍要強制發(fā)言,在啊游戲過程中,玩家必須首先相信自己的判斷才能說服別人取得游戲的勝利,相信自己到說服別人是一個自我信任并且表達自己思想的過程。隨著玩家游戲次數(shù)的增加,自信和表達能力也成正相關(guān)隨之增加,有利于玩家在現(xiàn)實生活中勇于表達自我,打開社交圈。(2)個人價值的體現(xiàn)玩家在游戲過程中進行社交,尋找陪伴和歸屬感形成自己固定的玩家群體,在需要他人陪伴的同時也被其他玩家需要著。在游戲過程中,玩家取得一局游戲的勝利,或即使游戲失敗個人推理成功也能使玩家的大極大的滿足,受到現(xiàn)實生活中所不能受到的更多玩家的關(guān)注和認可。在游戲公會中,玩家精心創(chuàng)立升級招攬其他玩家進入自己的公會,以及APP上的一些游戲直播招募、原創(chuàng)同人文寫作都能使玩家在不同領(lǐng)域找到自己的角色分工,現(xiàn)個人價值。(3)社會資本的增加根據(jù)問卷調(diào)查的數(shù)據(jù)顯示,部分玩家的使用動機是“陪客戶進行游戲”,在這個過程中無疑積累了玩家的社會資本,。對于不是出于此類動機的玩家來說,自己在游戲過程中或提升了邏輯思維能力,或鍛煉了口才,或認識了許多弱關(guān)系連接的朋友,在訪談過程中問及線上交的朋友需要幫忙時會進行幫助嗎,玩家稱“要看事情的性質(zhì),一般在能力所及的范圍內(nèi)還是會幫忙的”。群體中成員之間互相支持的那些行為和準(zhǔn)則的積蓄即玩家積累的社會資本。2、網(wǎng)絡(luò)社交游戲使用的負面效應(yīng)(1)對家人的疏離美國社會學(xué)家格蘭諾維特認為個人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)可以分為強關(guān)系網(wǎng)絡(luò)和弱關(guān)系網(wǎng)絡(luò)兩種。強關(guān)系指的是個人的社會網(wǎng)絡(luò)同質(zhì)性較強(即交往的人群從事的工作,掌握的信息都是趨同的),人與人的關(guān)系緊密,有很強的情感因素維系著人際關(guān)系。反之,弱關(guān)系的特點是個人的社會網(wǎng)絡(luò)異質(zhì)性較強(即交往面很廣,交往對象可能來自各行各業(yè),因此可以獲得的信息也是多方面的),人與人關(guān)系并不緊密,也沒有太多的感情維系。也就是我們所謂的泛泛之交。父母與子女屬于強關(guān)系,但在日常生活中父母忙于工作屬疏于對子女的關(guān)心,子女更多的在游戲上尋找陪伴,有了傾訴對象之后更加不愿意與父母溝通交流,或成年人子女本在外工作,本就與父母沒有過多地交集,游戲占據(jù)了玩家大量的時間和精力,強關(guān)系逐漸變?nèi)?,“原本一周和父母打一次電話,玩了游戲之后就忘了,?jīng)常想不起來,偶爾想起來了打一次吧”。一名被訪談?wù)叻Q。(2)色情、非法內(nèi)容的滋長互聯(lián)網(wǎng)信息海量,不健康的網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容也存在于游戲當(dāng)中。在游戲發(fā)展的初期出于玩家社交的需要,游戲開發(fā)商開辟了除游戲區(qū)外的休閑區(qū),休閑區(qū)本意在于玩家的社交和休閑娛樂,在社交區(qū)玩家自發(fā)的開辟了唱歌房、聊天房、星座占卜、電臺講故事等,在社交推進過程中,也出現(xiàn)了一部分不健康的社交娛樂方式如賭博房、男模女模廳、搏擊房。賭博房顧名思義,玩家利用游戲道具給房間的主持(即莊家)刷禮物,根據(jù)禮物掉落的金幣點數(shù)進行賭博。在訪談過過程中,一名氪金玩家表示“開賭廳的人盈利很多,你要上莊或者進場賭,都要先給賭廳300元的押金,結(jié)束之后輸贏都經(jīng)過賭廳這個第三方進行轉(zhuǎn)賬或匯款,賭廳經(jīng)自己手的流水一天就有了2000多元”。社交同現(xiàn)實生活中一樣,是個褒貶不一的詞匯,如線上的男模女模廳,即線上的色情場所,和賭廳的盈利機制不同,模廳首先需要一名或幾名玩家開模廳,其次需要男?;蚺#ㄏ挛暮喎Q模)吸引異性玩家進入,計時收費,玩家進場之后給“?!彼r值昂貴的禮物即可將“?!睅С觥澳d”固定的時間,據(jù)被訪談?wù)叻Q:“一般會要求語愛(通過語音聊天刺激來達到性愛體驗),讓你磕啊喘啊什么的”。模廳盈利模式是利用禮物掉落的金幣低于官方禮物價格賣給其他玩家變現(xiàn),俗稱第三方,變現(xiàn)后模廳老板會按模的工作時間給模發(fā)工資。隨著凈網(wǎng)行動之后,該類型的房間都被下架整改。但社交需求難以抑制,玩家又自發(fā)形成了一種類似于相親機制的搏擊房,玩家進場進行自我介紹對感興趣的異性刷禮物進行問答聊天。據(jù)被訪談?wù)叻Q:“也曾遭遇過被騙錢、騙感情的經(jīng)歷”。由于不健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,該APP曾被下架要求整改,現(xiàn)類似賭博非法內(nèi)容也被禁止,色情內(nèi)容也有所收斂。(3)對青少年價值觀的影響根據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示未成年玩家在狼人殺用戶中占據(jù)26.1%,天天狼人殺自己的用戶數(shù)據(jù)更是高達79%?;ヂ?lián)網(wǎng)時代的原住民從小就開始接觸網(wǎng)絡(luò)中的海量信息,信息內(nèi)容的良莠不齊,而青少年正處于價值觀的塑造期,分辨是非對錯的能力較弱,容易受到不健康信息的侵蝕。在訪談過程中一名一名未成年玩家稱:“一起連麥語愛的有13歲的也有14歲的”,該名被訪談?wù)哌€稱“狼人殺上什么模式我都玩過,什么房間也都去過,之前的賭博房、模廳、現(xiàn)在的搏擊房、專場沒有我不知道的”。環(huán)境對人的影響是非常大的,如果青少年長期處于網(wǎng)絡(luò)社交游戲里不健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,自己一定會被潛移默化的影響,在自己的意識里就會認為錯誤的是正確的,難以辨別是非。青少年是國家未來的希望,塑造正確的積極向上的價值觀智至關(guān)重要。(三)網(wǎng)絡(luò)社交游戲正負面效應(yīng)的調(diào)控措施1、外在調(diào)控:政府監(jiān)管輿論引導(dǎo)政策支持“游戲+社交”的模式為什么迷人?游戲是存在于人體內(nèi)最根本的原始沖動,社交是人作為群居動物必不可少的一部分。在網(wǎng)絡(luò)社交游戲風(fēng)頭正勁之時,大量玩家涌入平臺,各類內(nèi)容應(yīng)運而生,不良內(nèi)容也在這種環(huán)境下滋生,平臺若不能及時自凈,就需要媒體及時出面,發(fā)揮輿論監(jiān)督的社會功能,政策在此時也不能缺位,良好的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境需要政策的支持,限制玩家游戲時長,防止游戲沉迷,進行實名認證,對未成年人有所保護,加強內(nèi)容的管控,不僅網(wǎng)絡(luò)社交游戲如此,整個網(wǎng)絡(luò)環(huán)境都應(yīng)有一篇健康的土壤。早在2003年,國家體育總局就把職業(yè)電競列為第99個體育項目。2018年,全球電競市場收入預(yù)計將達到9.056億美元,2021年,這項數(shù)據(jù)有可能增至16.5億美元。汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.在電競行業(yè)高歌猛進的發(fā)展趨勢之下,相關(guān)專業(yè)的高端人才也是供不應(yīng)求。目前國內(nèi)已有超過20所高校開設(shè)了“電子競技”行業(yè)。在相關(guān)產(chǎn)業(yè)的帶動下,運用政策引導(dǎo)愛玩游戲、會玩游戲的玩家有更好的職業(yè)規(guī)劃和發(fā)展,也是未來游戲使用過程中可以讓玩家獲得更多直接正面效應(yīng)的有效調(diào)控措施。汪奕君.王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究[D].廣西大學(xué).2018.2、內(nèi)在調(diào)控:角色認知媒介素養(yǎng)自律意識玩家使用線上狼人殺或其他類的網(wǎng)絡(luò)社交軟件初衷大抵都是好的,交友,鍛煉邏輯思維能力、鍛煉口才,維系老朋友關(guān)系等,在游戲過程中,平臺也沒有引導(dǎo)玩家向低俗色情方向發(fā)展,不健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境一定程度上由部分低素質(zhì)玩家引起,在媒介使用過程當(dāng)中,用戶要首先提升自己的媒介素養(yǎng),保持自律,從我做起,由此及彼,才能還網(wǎng)絡(luò)環(huán)境一片凈土。席勒說過,只有當(dāng)一個人游戲的時候,他才是完整的人。在線上進行游戲、消遣娛樂,快樂的做一個“游戲人”的時候,玩家也不能忘記了自己“社會人”的身份,自己所要承擔(dān)的社會責(zé)任,不僅要在線上社交,更要在線下社交,在現(xiàn)實生活當(dāng)中與人社交。結(jié)語“游戲+社交”模式使得線上狼人殺一躍成2017年資本競相追逐的風(fēng)口,數(shù)十年前學(xué)生聚會之間流傳的小眾游戲因和網(wǎng)絡(luò)搭上了線而一炮走紅,風(fēng)靡大江南北,這類主打社交的網(wǎng)絡(luò)社交游戲真的能擴大用戶的社交圈嗎?由此,本文采用了定量和定性的研究方法,從草擬大綱、問卷設(shè)計、訪談提綱到整篇論文的寫作,皆參照“使用與滿足”理論范式,對線下和線上狼人殺玩家的使用需求和滿足程度進行對比,并著重研究了以狼人殺為例的網(wǎng)絡(luò)社交游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,由此展開網(wǎng)絡(luò)社交和游戲以及人的關(guān)系探討。筆者在其他數(shù)據(jù)平臺給出的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上,發(fā)放和回收了182份問卷,初步歸納和總結(jié)了《狼人殺》玩家中女性玩家過半、用戶年輕化,多以學(xué)生為主的用戶特征。在使用與滿足理論的指導(dǎo)下,筆者在研究過程中將用戶的動機歸納為出于好奇和新鮮的探索動機、鍛煉邏輯與口才的學(xué)習(xí)動機、尋求陪伴與歸屬的社交動機以及出于娛樂和消遣沉浸動機,論證了受眾對媒介的使用具有目的導(dǎo)向性;結(jié)合訪談結(jié)果,并得出了玩家以社交動機為主,在不同階段動機呈現(xiàn)不同變化的特點,論證了受眾通過主動使用媒介來滿足自己的需求;隨后筆者對女性玩家、未成年玩家以及氪金玩家的動機進行了更深層的分析,論證了受眾的主觀性選擇將影響不同個體在媒介使用過程的不同行為和結(jié)果;在訪談過程中,被訪談玩家的講述結(jié)合筆者自己的體驗觀察,論證了“面子”、“異性效應(yīng)”等眾多社會和心理相關(guān)要素對受眾的媒介使用有所影響。因筆者回收的問卷樣本有限,在描述過程中為了力求數(shù)據(jù)真實可靠,文章部分內(nèi)容比照其他數(shù)據(jù)平臺的數(shù)據(jù)進行分析,但在動機分析過程中主觀色彩依然明顯。在對《狼人殺》游戲從線下到線上遷移的視角中,筆者對移動互聯(lián)網(wǎng)時代網(wǎng)絡(luò)社交游戲與人的關(guān)系提出了新的觀點和見解:在需求滿足方面網(wǎng)絡(luò)社交游戲可以滿足玩家的探索需求、學(xué)習(xí)需求和消遣需求,但在社交需求上,線上游戲僅能實現(xiàn)弱關(guān)系鏈接,和本文對擴大社交圈的定義為實現(xiàn)鄧巴數(shù)字中150人的強關(guān)系鏈接不符,綜上,筆者得出網(wǎng)絡(luò)社交游戲不能擴大用戶社交圈的結(jié)論。在文章的最后,筆者對網(wǎng)絡(luò)社交游戲的正負面影響進行了分析并提出了建議。由于筆者的研究領(lǐng)域和知識儲備不足,本文的研究多有缺漏,在研究過程中還有更多的可能性,綜合社會學(xué)等更多維度的分析會讓本文更加全面立體,筆者在以后的學(xué)習(xí)和研究當(dāng)中會更加加強自己的學(xué)術(shù)修養(yǎng)。筆者相信未來的社交網(wǎng)絡(luò)還有無限的可能性,或許能和現(xiàn)實社交相輔相成,但當(dāng)下社交人們所需要的社交,還需走出去,面對面。參考文獻1、陳力丹:《傳播學(xué)綱要》,中國人民大學(xué)出版社,2007年2、汪奕君:《王者榮耀游戲玩家使用與滿足研究》,廣西大學(xué),2018年3、努爾丁?祖農(nóng):《網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播研究》,北京郵電大學(xué),2014年4、王娥:《社交網(wǎng)游中的人際傳播研究》,陜西師范大學(xué),2014年5、祁艷玲:《社交網(wǎng)絡(luò)游戲的人際傳播研究》,大連理工大學(xué),2014年6、郭楊華:《中國網(wǎng)民的社交游戲使用行為與社會資本的關(guān)聯(lián)性研究——以騰訊空間<模擬時光>為例》,電子科技大學(xué),2013年7、陸奇:《移動社交網(wǎng)絡(luò)對青年受眾態(tài)度和行為的影響研究》,電子科技大學(xué),2011年8、劉忠園:《移動社交網(wǎng)絡(luò)用戶的使用動機與行為研究》,上海師范大學(xué),2013年9、文蕾:《嗶哩嗶哩彈幕視頻網(wǎng)站的使用與滿足理論研究》,西南交通大學(xué),2016年10、威爾?耐特(WillKnight):《社交網(wǎng)絡(luò)并不能擴大社交圈——專訪羅賓?鄧巴(RobinDunbar)》,《科技創(chuàng)業(yè)》,2012年第9期11、孫慧:《網(wǎng)絡(luò)社交游戲參與者的人際傳播研究——以農(nóng)場游戲為例》,《蘭州學(xué)刊》,2011年9月第8期12、努爾丁?祖農(nóng),王文宏,黃佩:《網(wǎng)絡(luò)社交游戲發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢研究》,《北京郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)》,2014年2月第16卷第1期13、張宏峰:《手機網(wǎng)絡(luò)游戲——<旅行青蛙>爆紅歸因探析——基于受眾“使用與滿足”視角》,《傳媒論壇》,2018年6月14、楊茜:《社交手游:人際傳播的新媒介》,《宜賓學(xué)院學(xué)報》,2014年10月第14卷第10期15、極光大數(shù)據(jù):狼人殺為什么火了?讓大數(shù)據(jù)告訴你背后的故事!/a/166125413_58285116、QuestMobile:卡牌類游戲MAUTOP10,/a/20170615/038008.htm17、新京報:資本涌入,投資者為何看好“狼人殺”?/html/2017-03/16/content_674572.htm?div=018、新京報:場景化社交:狼人殺是如何從游戲變成社交軟件的?/article/a/2018-01-08/15939577致謝新年的開局似乎不盡人意,疫情爆發(fā)牽動著全國上下人民的心,科比逝世讓諸多男兒扼腕嘆息,好在糟糕的一月過去了,總會迎來烏云消退的二月和春暖花開的三四月,你看,論文的通過不就是一個好的預(yù)兆嗎?本文能夠順利通過首先要感謝大學(xué)四年來自己的每一位任課老師,老師們或教給我專業(yè)知識,或幫我開拓視野、指引人生方向,在潛移默化中塑造了我的價值觀,這與我今日能完成本文順利畢業(yè)甚至以后人生道路的選擇都密不可分。其次要感謝在背后一直默默支持自己的家人,在家憋論文的日子,每天除了吃飯、睡覺就是寫論文,再沒做過其他事,年末家里忙時母親也不叫我?guī)兔?,怕影響我的學(xué)業(yè),對生養(yǎng)自己的父母家人感激甚多,恩情牢記于心,本文便不再贅述。最后,要特別感謝一個人,她便是我的論文導(dǎo)師——楊嬌老師。大學(xué)的學(xué)習(xí)氛圍非常輕松,老師們都是靠過硬的專業(yè)知識、生動活潑的課堂來吸引學(xué)生學(xué)習(xí),楊老師就是這樣一位非常具有人格魅力的教師,筆者能夠和楊老師交流想法完成畢業(yè)論文,著實是打心底里的歡喜。本文在楊老師的指導(dǎo)下,不斷地修改和完善細節(jié),最終能夠順利和完整地將自己的研究內(nèi)容進行表達。每一次交稿都占用楊老師的假期時間,著實慚愧。非常感謝楊老師,感謝大學(xué)里自己的每一位任課老師,感謝父母家人,自己以后也定會滿載希望,腳踏實地,砥礪前行。附錄一:問卷調(diào)查關(guān)于狼人殺玩家游戲情況的問卷調(diào)查 嗨,各位狼人殺玩家你們好。我是一名大四即將畢業(yè)的學(xué)生,論文選了與狼人殺相關(guān)的研究,現(xiàn)想了解一下各位玩狼人殺這款游戲的真實感受。本問卷用于論文寫作,不做他用,不會泄露任何個人隱私,請各位放心填寫,謝謝您的幫助。問卷說明:1~9、28~30題為必選題,除必選題外,純面殺玩家需回答12~19題,純網(wǎng)殺玩家需回答20~27題,面殺網(wǎng)殺都玩的玩家回答全部問題即可。您的性別是A男B女您的年齡是A8~18歲B18~28歲C28~38歲D38歲以上您的職業(yè)是您玩狼人殺多久了A1年以內(nèi)(x<1)B
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