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虛擬情景訓(xùn)練在腦卒中康復(fù)中的運(yùn)用衛(wèi)生部醫(yī)政司康復(fù)醫(yī)學(xué)培訓(xùn)中心河北省人民醫(yī)院康復(fù)中心賈子善JZS1963@163概念虛擬現(xiàn)實(shí)〔VirtualReality,VR〕技術(shù)是利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬真實(shí)事物的虛擬環(huán)境〔如行走、跑步、取物、繪圖等〕,并經(jīng)過多種傳感設(shè)備運(yùn)用戶“投入〞到該環(huán)境中,實(shí)現(xiàn)用戶與該虛擬環(huán)境直接進(jìn)展自然交互的技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)是指在視、聽、觸、嗅、味覺等方面高度逼真的計(jì)算機(jī)模擬環(huán)境。用戶可與此環(huán)境進(jìn)展互動,產(chǎn)生身臨其境的體驗(yàn)。20世紀(jì)50-70年代:是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的探求階段;80年代前中期:是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)從實(shí)驗(yàn)室走向適用的階段;80年代末--:是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)快速發(fā)展時期。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的開展概述〔1〕沉浸:用戶在虛擬場景中有身臨其境之感?!?〕交互:用戶與虛擬場景中各種對象相互作用?!?〕想象:可運(yùn)用戶沉浸于此環(huán)境中獲取新的知識,提高其感性和理性認(rèn)識,從而產(chǎn)生新的想象。VR系統(tǒng)具有三大特征VR系統(tǒng)根據(jù)患者置身于虛擬環(huán)境的沉浸程度和系統(tǒng)組成可分為:●頭盔式●大屏幕式●桌面式〔英國〕可以模擬視覺、嗅覺、聽覺、觸覺甚至味覺功能?!胺鲆斡慰通暩鞣N虛擬頭盔VR系統(tǒng)的組成一、虛擬環(huán)境生成設(shè)備:高性能計(jì)算機(jī)二、感知設(shè)備:生成視、聽、觸〔力〕等多通道刺激信號的顯示器、聲音播放器等三、跟蹤設(shè)備:檢查虛擬環(huán)境中的坐標(biāo)及朝向的設(shè)備---動態(tài)記錄人體運(yùn)動四、交互設(shè)備:教育:醫(yī)療:虛擬人體、虛擬外科手術(shù)和遠(yuǎn)程外科手術(shù)、醫(yī)學(xué)圖像學(xué)、康復(fù)醫(yī)療、虛擬實(shí)驗(yàn)室文娛:科技:工業(yè)制造:建筑:商業(yè):軍事:虛擬技術(shù)的運(yùn)用Virtualrealitytele-rehabimproveshandfunction一、可以使患者能以自然方式與具有多種感官刺激的虛擬環(huán)境中的對象進(jìn)展交互。二、比人類教練更有耐心和一致性,患者可以根據(jù)本人的情況反復(fù)察看模擬練習(xí)。三、減少在真實(shí)環(huán)境中由錯誤操作導(dǎo)致的危險(xiǎn)。四、可以提供多種方式的反響信息,使枯燥單調(diào)的運(yùn)動康復(fù)訓(xùn)練過程更輕松、更有趣和更容易。五、虛擬現(xiàn)實(shí)允許用戶進(jìn)展個性化設(shè)置,將運(yùn)動訓(xùn)練、心思治療及功能測評有機(jī)地結(jié)合起來,針對患者個人的實(shí)踐情況制定恰當(dāng)?shù)目祻?fù)訓(xùn)練方案。六、由于虛擬環(huán)境與真實(shí)世界的高度類似性,在虛擬環(huán)境中習(xí)得的運(yùn)動技藝能更好的遷移到現(xiàn)實(shí)環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實(shí)康復(fù)訓(xùn)練的優(yōu)越性◎反復(fù):反復(fù)練習(xí)是學(xué)會一項(xiàng)運(yùn)動技藝的首要要素◎反響:提供多種實(shí)時反響和一組練習(xí)后的成果反響,獲得勝利的體驗(yàn)。◎動機(jī):視覺和本體感所提供的反響,可以強(qiáng)化練習(xí)者在嘗試-錯誤練習(xí)中的正確行為,維持練習(xí)者的動機(jī)程度和積極性,并獲得愉快的勝利心情體驗(yàn),促使其不延續(xù)的練習(xí)直至習(xí)得該行為?!蜃詣舆\(yùn)動:◎運(yùn)動想象:◎探求學(xué)習(xí):虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用于康復(fù)治療涉及的科學(xué)原理虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在康復(fù)中的運(yùn)用一、平衡和協(xié)調(diào)康復(fù)訓(xùn)練〔虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練義務(wù)舉例〕拋接球義務(wù):要求患者橫向朝目的地行走的同時拋接虛擬籃球。傳送帶義務(wù):要求一條患者從虛擬傳送帶上搬起虛擬木箱,并轉(zhuǎn)身放到另虛擬傳送帶上?;┝x務(wù):要求患者學(xué)習(xí)從小山坡上滑雪而下,并練習(xí)躲避兩旁的樹木、巖石等虛擬妨礙物。根據(jù)患者受損感官的康復(fù)情況,經(jīng)過程序設(shè)置虛擬環(huán)境的復(fù)雜程度、虛擬對象的數(shù)量、對象的運(yùn)動速度、目的地間隔等參數(shù),可以隨時調(diào)控義務(wù)難度以確保訓(xùn)練難度和強(qiáng)度的適當(dāng)性。二、行走運(yùn)動康復(fù)訓(xùn)練視覺線索:為帕金森癥患者在行走訓(xùn)練的虛擬道路上提供一個視覺線索,在行走過程中,該線索一直位于患者腳面前方。虛擬街道及跨越虛擬妨礙物行走:偏癱和單側(cè)空間忽視患者。三、上下肢康復(fù)訓(xùn)練〔改善ROM、加強(qiáng)肌力、添加速度和促進(jìn)分別運(yùn)動等)踝關(guān)節(jié)運(yùn)動控制訓(xùn)練:在虛擬飛行義務(wù)中,患者將腳放在與設(shè)備(6個自在度活動與反響)相連的踏板上,訓(xùn)練利用腳駕駛虛擬飛機(jī)的運(yùn)動控制才干。虛擬健身車:以自行車騎行方式訓(xùn)練和恢復(fù)受損的下肢運(yùn)動功能。挪動、抓、放等操作:利用時差間隔攝像頭、數(shù)據(jù)手套和羅格斯控制手套,患者可以對虛擬的物體進(jìn)展挪動、抓、放等操作,四、日常生活行才干訓(xùn)練虛擬廚房等家庭環(huán)境:練習(xí)倒茶、烹飪、清掃、購物等日?;顒印L摂M超市:訓(xùn)練智力妨礙患者在虛擬超市中購物的程序。五、認(rèn)知妨礙的治療記憶妨礙:讓受試者置身于與真實(shí)世界功能接近的虛擬環(huán)境中進(jìn)展記憶才干及學(xué)習(xí)才干訓(xùn)練。留意力妨礙:留意缺失患者在虛擬環(huán)境中接受長時間訓(xùn)練時,容易堅(jiān)持留意力集中,。空間認(rèn)知妨礙:利用計(jì)算機(jī)構(gòu)造三維虛擬建筑物等空間物體,傳送與實(shí)踐環(huán)境同樣的刺激,從而促進(jìn)空間才干提高。心思治療:用于恐高癥、飛行恐懼和廣場恐懼癥、男性性功能妨礙等。虛擬全身運(yùn)動訓(xùn)練2021年荷蘭研制開發(fā)的虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng),經(jīng)過軀干姿態(tài)控制、坐站轉(zhuǎn)換、上肢運(yùn)動、步行、平衡、膝關(guān)節(jié)與下肢運(yùn)動、強(qiáng)化訓(xùn)練等控制多種虛擬游戲,勝利運(yùn)用于中風(fēng)患者上肢、平衡與步行康復(fù)、髖膝關(guān)節(jié)置換術(shù)后康復(fù)、多發(fā)性硬化、帕金森病、老年性癡呆、心臟疾病患者康復(fù)與老年人的普通健適活動等。18在治療中參與游戲功能曾經(jīng)在國際研討中心里成為一種重要手段例如:中風(fēng)康復(fù),下肢癱瘓19可以訓(xùn)練人體任何大幅度的動作21讓病人在髖關(guān)節(jié)訓(xùn)練時做鼴鼠游戲的圖片科學(xué)數(shù)據(jù)顯示虛擬療法有積極的影響例如:手臂功能Pironetal.(2003)24中風(fēng)后病人虛擬游戲工程;錘擊;種草皮<事發(fā)后3個月1小時/天,5天/星期,5-7星期對照:傳統(tǒng)療法Pironetal.(2005)50中風(fēng)后病人虛擬游戲工程;錘擊;種草皮>事發(fā)后6個月1小時/天,5天/星期,1個月無控制組Jangetal.(2005)10中風(fēng)后病人慢性階段,在大屏幕上運(yùn)用虛擬療法1小時/天,5天/星期,4星期Meriansetal.(2006)幾組2-4名病人用Rutger手套做手部訓(xùn)練“慢性階段〞2-2,5小時/天,5天/星期,3星期無控制組Janninketal.(2021)10個CP患兒用〞眼睛玩具〞做手部訓(xùn)練+詩歌訓(xùn)練0,5小時/天,2天/星期,6星期對照組:只需詩歌訓(xùn)練運(yùn)用虛擬治療的病人在Fugl-Mayer和FIM測試中提高明顯好于控制組病人,但是結(jié)果并不令人非常稱心.虛擬療法在Fugl-Mayer和FIM測試結(jié)果上給出了艱苦的提高,在平均運(yùn)動時間和速度上也有明顯改善。在Fugl-Mayer,Box-and-Blocks和手動功能測試的結(jié)果上,虛擬療法非常明顯的好于控制組(=無療法〕.添加手的活動間隔和手部功能測試;在運(yùn)動速度上沒有影響在Mel評價(jià)的結(jié)果上,5個患兒中的兩個運(yùn)用虛擬療法顯示出非常明顯的提高。在傳統(tǒng)療法中沒有一個顯示出提高Source:Janninketal,Ned.TijdschriftFysiother2021:118(4)86-94;Holden,Cyberpsychology&Behavior2005:8(3)187-211在治療中參與游戲后的康復(fù)效果Source:Chuangetal.,Phys.Ther.2006Oct86(10):9-77在20個療程以后百分之多少的參與者到達(dá)了要求的目的游戲組在僅僅10次之后就到達(dá)了90%*2xweekly30minutetraining.Goal:heartrateat85%ofmaximum.N=2x10自動性是讓病人們自動訓(xùn)練的關(guān)鍵之處反復(fù)自動性反響這比在那些無聊的走廊里走路要有趣多了什么時候是下一次訓(xùn)練?這樣很快我走路也可以像玩游戲一樣好!不,不,往左邊彎腰,他應(yīng)該抓出左邊那個太好了,它說我做的不錯有趣及時,正面的反響上癮旁觀者參與科學(xué)研討發(fā)現(xiàn)電腦游戲可以經(jīng)過提高病人的自動性和為病人提供反響來加強(qiáng)療效...并且在測試中,還發(fā)現(xiàn)在MIT(麻省理工〕和羅格斯大學(xué)做的比較研討顯示參與了電腦游戲的療法,在一切的病例分析中都比根本療法效果要好病人最主要的物理驅(qū)動是他們在反復(fù)測試的時候往往會對他們的表現(xiàn)得到非常好的反響潛在的緣由是電腦游戲?yàn)椴∪颂峁┝硕唐诤烷L期的自動性,讓他們堅(jiān)持下去病人訓(xùn)練越多,訓(xùn)練結(jié)果越好(例如:CVA訓(xùn)練)讓病人得到反響結(jié)果可以讓他們堅(jiān)持高自動性我上次得了60分,如今我想再試一次得61分2728Thereisstrong(Level1a)evidencethatvirtualrealitytrainingcan
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