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文檔簡介
2011年06月13日哈爾濱理工大學畢業(yè)設計(論文)任務書學生姓名:曹慧子學號:學院:電氣與電子工程專業(yè):電子信息任務起止時間:2023年3月9日至2023年6月25日基于3DsMax軟件的建筑效果圖的制作一、3月09日一3月20日:選擇畢業(yè)設計課題,查閱二、3月16日一3月25日:文獻匯總分析,并三、3月21日一4月05日:寫出論文大綱,制定總四、4月06日—4月15日:熟悉3DsMax的基本使用措施。五、4月16日—4月25日:完畢平面圖的制六、4月26日一5月10日:完畢效果圖的材質(zhì)創(chuàng)立七、5月11日—5月25日:完畢效果圖的渲染八、5月26日—6月10日:完畢系統(tǒng)整體設計及九、6月11日—6月25日:完畢畢業(yè)論文并制作PPT答辯演示文一、王巖,寧芳.3DsMax2023基礎入門與范例提高.科學出版社.2023二、陳志民,劉里鋒.室內(nèi)效果圖體現(xiàn)精彩實例.機械工業(yè)出版社.2023三、楊志東.室內(nèi)外效果圖制作完美學習手冊.機械工程出版社,2023簽名:簽名:日基于3DsMax軟件的建筑效果圖的制作目前,伴隨房地產(chǎn)事業(yè)的日益興起,與之有關的諸多行業(yè)也開始有了飛速地發(fā)展,建筑效果圖的制作就是眾多新興行業(yè)之一,建筑效果圖伴伴是一種針對可視化設計、游戲、電影和電視的3D建模、動畫和渲染處理方案。3DsMax被廣泛地用于效果圖的制作、影視動畫制作、產(chǎn)品造型設計本文重要研究了怎樣使用3DsMax、AutoCAD和Photoshop等軟件完畢建筑效果圖的制作,尤其是戶型俯瞰圖。3DsMax具有功能強大、擴展版本,為了實現(xiàn)提高動畫制作效率的目的,新版本在建模、材質(zhì)、動畫、渲染等方面都進行了增強和改善,可以在Windows7版本中運行,3DsMax2023軟件集成到了可加緊平常工作流程執(zhí)行速度的工具中,可明顯提高處理游戲、視覺效果和電視制作的個人和協(xié)作團體的工作效率。藝術工作者可以專注于創(chuàng)新,可以自由地不停優(yōu)化作品,以至少的時間提供最高品質(zhì)的最終輸出。該效果圖制作的流程重要包括設計、建模、材質(zhì)燈光、后期設計不僅是對空間形體的設計,還包括對燈光、材質(zhì)的構思。建模即平面圖進行三維形體設計,也可以在3DsMax中直接設計。材質(zhì)和燈光是效果圖的生命和靈魂,在氣氛和真實程度體現(xiàn)上非常關鍵。后期處理是對3DsMax渲染出來的效果圖進行深入的修飾、美化和完善。本制作中使用3DsMax與AutoCAD建模,用3DsMax進行材質(zhì)和燈光的編輯,用關鍵詞建筑效果圖制作;戶型俯瞰圖;3DsMax;AutoCAD;PhotoshopAtpresent,alongwiththerealestindustriesbegintorapiddevelooftherealestategood,thevilla,thecommercialbuilding,andthecommercialrenderingproductions,movieandtelevisionaniproducts'modeling,ePhotoshopsoftwarecompletetheafamilyoverlookingfigure.3DsMaxhafunction,goodscalability,simpleoperation,richlearningmaterial,etc.3DsMax2023isthelatestversionof3DsMax.Inordertoimprovanimation,thenewversionenhancesonaspeandrendering,anditcanruninWindowsintegratesintothetoolofacceleratingdailyworkandtelevisionproductionofpersonorcooperoffinaloutputwiththeminimaltime.Thisrenderingproduction'sprocessmainlyincludesdesign,modelDesignisnotonlythedesignandmaterial.Themodeling,thatestablishmentphaseoftherenderingproduction.Itcandesign3-dformaccordingtotherenderingproduction;Familyoverlooking摘要 I Ⅱ 錯誤!未定義書簽。1.1課題背景 錯誤!未定義書簽。1.2國內(nèi)外現(xiàn)實狀況及發(fā)展前景 錯誤!未定義書簽。1.2.1Autodesk3DsMax軟1.3本課題的重要的研究內(nèi)容……………錯誤!未定義書簽。第2章戶型俯瞰圖的設計與應用軟件的簡介……………錯誤!未定義書簽。2.13DsMax2023的工作界面……………錯誤!未定義書簽。2.2建筑平面圖的設計……錯誤!未定義書簽。2.3形體建?!e誤!未定義書簽。創(chuàng)立墻體與窗洞………錯誤!未定義書簽。創(chuàng)立窗戶和門…………錯誤!未定義書簽。創(chuàng)立地板………………錯誤!未定義書簽。創(chuàng)立家俱模型…………錯誤!未定義書簽。合并家俱模型…………錯誤!未定義書簽。2.4材質(zhì)編輯………………錯誤!未定義書簽。墻體的材質(zhì)……………錯誤!未定義書簽。地面的材質(zhì)……………錯誤!未定義書簽。門窗及其他家俱的材質(zhì)………………錯誤!未定義書簽。2.5燈光的創(chuàng)立與控制……錯誤!未定義書簽。原則燈光………………錯誤!未定義書簽。光度學燈光……………錯誤!未定義書簽。日光系統(tǒng)………………錯誤!未定義書簽。2.6創(chuàng)立攝影機……………錯誤!未定義書簽。2.7本章小結………………錯誤!未定義書簽。3.1渲染前的準備工作……錯誤!未定義書簽。3.2渲染參數(shù)設置…………錯誤!未定義書簽。3.3渲染幀窗口……………錯誤!未定義書簽。3.4渲染動畫………………錯誤!未定義書簽。3.5后期處理與Photoshop………………錯誤!未定義第1章緒論伴隨我國經(jīng)濟及計算機技術的迅猛發(fā)展,運用計算機進行建筑效果圖制作是目前比較熱門的一種行業(yè),這個行業(yè)的出現(xiàn)與興起時計算機科學發(fā)展的必然成果,建筑效果圖的制作體現(xiàn)了設計師以及創(chuàng)作人員的精致創(chuàng)意。建筑效果圖有室外建筑效果圖和室內(nèi)建筑效果圖之分。室外建筑效果圖是攝像機處在建筑體外部,體現(xiàn)整個建筑的外觀和布置的效果圖。從角度上劃分為透視圖、鳥瞰圖。透視圖一般采用正常視角展現(xiàn)建筑;鳥瞰圖則是從高處俯視整個建筑群。室內(nèi)效果圖重要是指裝飾裝修效果圖。室外裝修都需要做效果圖。都市的發(fā)展擴大、戶籍制度的改革,房產(chǎn)還將長期昌盛,這必將增進效果圖行業(yè)的昌盛。因此,效果圖制作必將是一種熱門戶型鳥瞰圖是一種特殊的室內(nèi)效果圖,它的攝影機視點高于房屋頂棚,可用來表達房屋的內(nèi)部構造,常用于樓盤戶型構造的展示。對于購房最廣泛的三維建模、動畫、渲染軟件之一,3DsMax具有功能強大、擴展性好、操作簡樸、學習資料豐富等長處,完全能滿足制作高質(zhì)量動畫、游Autodesk3DsMax從最初的3DsM新最全的3DsMax2023版。3DsMax2023提供了杰出的新技術來創(chuàng)立模型和為模型應用紋理、設置角色動畫和產(chǎn)生高品質(zhì)圖像。Autodesk3DsMax2023軟件集成到了可加緊平常工作流程執(zhí)行速度的工具中,可明顯提高處理游戲、視覺效果和電視制作的個人和協(xié)作團體的工作效率。藝術工作者可以專注于創(chuàng)新,并可以自由地不停優(yōu)化作品,以至少的時間提供最高品質(zhì)的最終輸出。可以使用3DsMax在PC上迅速創(chuàng)立專業(yè)品質(zhì)的3D模型、有照片級真實感的靜態(tài)圖像以及電影質(zhì)量的動畫。3DsMax可根據(jù)繪圖設計數(shù)據(jù)得到豐富的可視化效果。為了得到高質(zhì)量的可視化效果,需要添加和調(diào)整影響設計視覺效果的許多設計變量,要在不一樣的照明條件下對設計進行測試,要試驗不一樣的紋理和材質(zhì)效果、設置組件的動畫或穿建筑設計:在進行建筑施工與裝潢設計之前,通過3DsMax進行真實場景的模擬,并且渲染處多角度效果圖,以觀測建筑竣工或裝潢后的效影視廣告特效:3DsMax比較合用于制作文字、發(fā)光、粒子等特效,并且國內(nèi)使用3DsMax的制作者較多,這些優(yōu)勢使得3DsMax在國內(nèi)的片工業(yè)設計:3DsMax不是正規(guī)的工業(yè)設計軟件,不過它擁有強大的材質(zhì)、燈光與動畫的體現(xiàn)能力,因此當需要體現(xiàn)產(chǎn)品的材質(zhì)和動畫的時候,游戲開發(fā):在國外,3DsMax最重要的應用也許就是游戲開發(fā),諸多著名的游戲都使用3DsMax來完畢人物角色的設計AutoCAD(AutoComputerAidedDesign)是美國Autodesk企業(yè)初次于1982年生產(chǎn)的自動計算機輔助設計軟件,用于二維繪圖、詳細繪制、設計文檔和基本三維設計。通過不停的完善,現(xiàn)已經(jīng)成為國際上廣為流行的繪圖工具。從1982年開始,企業(yè)推出了AutoCADV系列,然后發(fā)展到了AutoCADR系列,深入升級為AutoCAD2023,目前的最新版本是AutoCAD具有廣泛的適應性,它可以在多種操作系統(tǒng)支持的微型計算機和工作站上運行,并支持辨別率由320×200到2048×1024的多種顯示圖形設備40多種,以及數(shù)字儀和鼠標器30多種,繪圖儀和打印機數(shù)十種,這就為AutoCAD的普及發(fā)明了條件。AutoCAD具有良好的顧客界面,通過交互菜單或命令行方式便可以進行多種操作。它的多文檔設計環(huán)境,讓非計算機專業(yè)人員也能很快地學會使用。在不停實踐的過程中更好地掌握它的多種應用和開發(fā)技巧,從而不停提高工作效率。AutoCAD軟件具有如下特點:6、具有通用性、易用性,合用于各類顧客。此外,從AutoCAD2023開始,該系統(tǒng)又增添了許多強大的功能,如AutoCAD設計中心、新的對象捕捉功能、增強的標注功能以及局部打開和局部加載的功平面繪圖:能以多種方式創(chuàng)立直線、圓、橢圓、多邊形、樣條曲線等基本圖形對象。AutoCAD提供了正交、對象捕捉、極軸追蹤、捕捉追蹤等繪圖輔助工具。正交功能使顧客可以很以便地繪制水平、豎直直線,對象捕捉可協(xié)助拾取幾何對象上的特殊點,而追蹤功能使畫斜線及沿不一樣方向定位點變得愈加輕易。列、拉伸、延長、修剪、縮放對象等??梢詣?chuàng)立多種類型尺寸,標注外觀可以自行設定。能輕易在圖形的任何位置、延任何方向書寫文字,可設定三維繪圖:可創(chuàng)立3D實體及表面模型,能對實體自身進行編輯。可將圖形在網(wǎng)絡上公布,支持多種圖形圖像數(shù)據(jù)互換格式及對應命令,并支持編輯、顏色調(diào)整等方面功能杰出。它是集圖像掃描、編輯修改、圖像制而不是圖形創(chuàng)作。因此,在效果圖制作中,Photoshop重要用于后期處是AdobeCreativeSuite一套軟件中背面的兩個單詞的縮寫,代表了“創(chuàng)作集合”,是一種統(tǒng)一的設計環(huán)境。本設計制作中重要應用的是從功能上看,Photoshop可分為圖像編輯、圖像合成、校色調(diào)色及圖像編輯是圖像處理的基礎,可以對圖像做多種變換如放大、縮小、旋轉(zhuǎn)、傾斜、鏡像、透視等,也可進行復制、清除斑點、修補、圖像合成則是將幾幅圖像通過圖層操作、工具應用合成完整的、傳達明確意義的圖像,這是美術設計的必經(jīng)之路。校色調(diào)色是Photoshop中深具威力的功能之一,可以便快捷地對圖像的顏色進行明暗、色偏的調(diào)整和校正,也可在不一樣顏色進行切換以滿足圖像在不一樣領域如網(wǎng)頁設計、印刷、多媒體等方面應用。特效制作在Photoshop中重要由濾鏡、通道及工具綜合應用完畢。包括圖像的特效創(chuàng)意和特效字的制作,如油畫、浮雕、石膏畫、素描等常用的老式美術技巧都可藉由Photoshop特效完畢。1、設計構思一種戶型構造,深入進行詳細的設計工作。繪制出簡樸的2、建模既可以從AutoCAD導入建筑平面圖進行三維形體設計,也可以在3DsMax中直接設計。本文中兩種措施均有使用,墻體和地板的模型創(chuàng)立雖然用了AutoCAD,也使用了3DsMax。其他家俱和室內(nèi)用品的設計5、使用Photoshop對效果圖進行后期處理,對3DsMax渲染出來的效第2章戶型俯瞰圖的設計與應用軟件的簡介序按鈕、菜單欄、主工具欄、視口、命令面板。坐標顯示欄、視口控制區(qū)立任何幾種對象,嘗試著執(zhí)行每一種命令,觀測執(zhí)行成果。借以迅速掌握學習3DsMax的重點與難點在于要清晰、明確地掌握視圖、坐標及物學習3DsMax效果圖制作過程中,視圖的理解和掌握是非常重要的,這需(Front)、左視圖(Left)等二維視圖中進行操作。透視圖(Perspective)按照預先的構思進行設計,針對戶型構造、窗戶位置、墻體的材質(zhì),除了參照其他戶型圖以外,還需要融入某些自身的設計思想和喜好。首先要設定建筑比例、建筑構造、建筑尺寸等等。本文中最初的設計構思是基于設計者的自身喜好的,再加上從網(wǎng)上資料中的借鑒,最終設計出了本文將預想在圖紙中實現(xiàn),使用AutoCAD軟件,通圖2-2建筑平面圖在創(chuàng)立模型之前,要對3DsMax中的單位進行設置。通過單位設置可以使用真實的尺寸創(chuàng)立模型,由于本文中的制作將使用品有物理屬性的燈光照明場景,按照真實尺寸建??梢垣@得愈加真實的照明效果。此外,制作的模型也許需要在其他場景中反復使用,或與其他場景合并使用,統(tǒng)一執(zhí)行菜單欄里的“自定義”菜單中“單位設置”命令,打開“單位設置”對話框。在“顯示單位比例”選項組中選擇“公制”單項選擇項,在系統(tǒng)單位設置系統(tǒng)單位設置系統(tǒng)單位比例果確定尺里下拉菜單中選擇“毫米”選項。然后,單擊“系統(tǒng)單位設置”按鈕,在彈出的“系統(tǒng)單位設置”對話框的下拉菜單中選擇“毫米”選項,單擊“確定”完畢系統(tǒng)單位的設置,如圖2-3所示。相對來說,建筑類的模型創(chuàng)立起來比較簡樸。大多數(shù)的模型都是可以在原則幾何體的基礎上進行簡樸的多邊形編輯,或通過編輯修改器進行制圖2-3系統(tǒng)單位設置在3DsMax2023版中,創(chuàng)立線的時候可以使用鍵盤輸入的措施,選定原點坐標,然后根據(jù)圖紙,依次輸入點完畢墻體顯得創(chuàng)立。然后選擇所有樣條線,在編輯幾何體中增長“輪廓”的值,可以制作出一種有一定厚度隨即添加“擠出”修改器,再擠出一種全墻的高度,并在此基礎上添加其他部分。此處的窗洞創(chuàng)立時,會在在墻線上用點標識出窗體的位置與寬度,而在擠出命令之前,可以進入“頂點”子對象層級,選擇所有表達公公圖◎變形◎柵格輸出◎面片◎網(wǎng)格?生成材質(zhì)ID圖2-4擠出修改器的參數(shù)和擠出全墻后的效果按照原設計構思中的窗體的大小與位置,在墻體上創(chuàng)立與窗體大小相似,位置重疊,厚度比墻體稍厚的長方體。然后運用布爾運算,用墻體減除的一種長方體,其他窗洞同理操作。也可用圖2-5中“ProBoolean”命令,點擊“拾取操作對象B”,然后依次選用所有的長方體。對象類型自動柵格地網(wǎng)格化拾取布爾變形水滴網(wǎng)格布爾不過,做布爾運算這樣的處理也有它的缺陷。由于3DsMax中每個面都是由多種三點連接而構成的小面拼接疊加而成的,運用布爾運算相稱于將這個面切開,在這一過程中就會導致點與點之間重新連接的混亂。雖然表面上沒有什么影響,不過內(nèi)部線段很亂的,對后期處理有著不可預知的回回窗伸出式窗平開窗旋開窗推拉窗分圖2-7擠出半墻后的效果圖2.3.2創(chuàng)立窗戶和門◎◎門對象類型公折疊門圖2-8門和窗的創(chuàng)立命令界面垂直窗格數(shù):1和一種陽臺門。所有的門都設計成了樞紐門,其中,只有玄關門設計為雙門,其他的都是單門。制作玄關門時,在門參數(shù)中勾選“雙門”選項,在默認狀態(tài)下,這兩扇門是相等寬度的。而本設計中的選關門,不是等寬的。此時,將門的打開角度設為零度,并將其轉(zhuǎn)化為“可編輯多邊形”,激活“線段”選項,選擇兩扇門中間的所有線段并移動,然后激活“元素”選項,啟動角度捕捉,格捕捉中的“捕捉頂點”一項,將門扇與門框?qū)R,退出“元素”選擇,完畢玄關門的創(chuàng)立。圖?雙門圖2-9玄關門的創(chuàng)立創(chuàng)立地板時,可以沿著外墻線畫線擠出,不過,此時要注意之后附材質(zhì)時所將碰到的材質(zhì)Id號不一樣樣等問題。此外,也可按照各室內(nèi)空間地在圖2-2的建筑平面圖中,按預先的設計思想,衛(wèi)生間鋪設“防滑地圖2-10地板的創(chuàng)立本制作中需要大量的家俱模型,用以做出對裝修效果的模擬。有些對于初學者來說比較復雜的模型可以直接借用模板,而大部分的家俱都是可在所應用的家俱中,床墊、床被、枕頭,電腦的鍵盤、音箱、鼠標,沙發(fā),茶幾,床板,床頭柜,洗手池,座便器,電視機(包括兩臺連坐電視和一臺一般電視),電腦的顯示屏、主機,電視柜,衣柜,櫥柜,餐匹比例:其中床板,床頭柜,電視柜,衣柜和櫥柜的制作非常簡樸,是用最基本的長方體圖形。多種不一樣的長方體拼接搭建而成的,此處常用的命令是“對齊”命令。選定物體,單擊“對齊”命令的圖標,然后選擇所要對齊的對象,在彈出的對話框中選擇所要對齊的參數(shù),如圖2-11所示。沙發(fā)的創(chuàng)立重要是通過創(chuàng)立多種切角長方體與切角圓柱體來進行模擬??梢詣?chuàng)立多種合適的切角長方體,并移動到一定位置進行組合,或者使用布爾運算命令切減出沙發(fā)的模型。沙發(fā)墩則是可以直接創(chuàng)立切角圓柱體,如圖2-12所示。簽簽公紡錘球棱柱環(huán)形波環(huán)形結在創(chuàng)立家俱時,最常用到的命令包括:布爾運算,放樣,車削修改在使用放樣命令進行創(chuàng)立的物體中,座椅是比較有代表性的一種。首先在前視圖中創(chuàng)立與椅子形狀一致的樣條線,在頂視圖中創(chuàng)立一種圓形,選中圓形,執(zhí)行放樣命令,選擇“拾取途徑”,拾取在先前創(chuàng)立的椅子狀的樣條線,形成一種椅子形狀的圓管,或者先選中構成椅子的樣條線,執(zhí)行放樣命令,選擇“拾取圖形”,拾取圓形,也可以完畢創(chuàng)立。然后添加切角長方體作為椅墊與靠背。如圖2-13所示。公自動棚格◎移動◎復制◎?qū)嵗龍D2-13放樣命令及椅子的創(chuàng)立創(chuàng)立坐便器時,需要重要用到車削命令。在前視圖中創(chuàng)立樣條線,選然后添加車削修改器,成果如圖2-14(b)所示。將車削后的對象轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,激活“頂點”選項,選擇直徑一側的所有的點將其向伸長的方向移動,如圖2-14(c)示,再選擇另一側做相反的移動,然后選中中間直徑部分,使用“選擇并均勻縮放”圖標,將直徑眼縱向縮短,如圖2-14(d)示,完畢物體的創(chuàng)立,透視圖成果如圖2-14(e)所示。在此基礎上,加上蓋(a)車削前樣條線(b)車削后成果(c)圖形的修改(d)選擇并均勻縮放(e)基本模型(f)坐便器最終創(chuàng)立Y圖Zz圖XYXzYX陣列命令是在創(chuàng)立主機背面的風扇口時候用到的,首先用樣條線模擬一片風扇口的的形狀,然后在主工具欄中的工具選項的下拉菜單中找到“陣列…”選項。打開陣列對話框,選擇旋轉(zhuǎn)一項將Z軸度數(shù)改為360,陣列維數(shù)下數(shù)量一項的值按實際操作效果更改。本文中設定的是6,點擊確定,既可以形成風扇口的形狀,然后將得到的風扇樣條線添加擠出修改器。再從主機的后板上將這個基礎后的圖形用布爾運算差掉,這樣就可以完畢主機后板風扇口的創(chuàng)立了。過程如圖2-16所示。圖2-16陣列命令及風扇口的創(chuàng)立家俱創(chuàng)立完畢后,應當將家俱與墻體、地面、門和窗進行合并,然后合并過程如下:在3DsMax軟件的應用程序按鈕中選擇“導入”選項下的“合并”,在彈出的合并文獻夾中選中需要合并入的文獻,將創(chuàng)立的家俱模型和模板模型所有合并入所創(chuàng)立完的文獻中。移動家俱,放在合適的位置,可以使用對齊命令和捕捉命令。然后對材質(zhì)相似的有關家俱進行“附加”命令。如:將兩個臥室的床附加到一起,進入兩張床其中一種的(a)創(chuàng)立的顯示屏與主機和引用的其他模板(b)與電腦桌合并之后的效果圖2-17合并圖形整頓前后圖2-18合并創(chuàng)立家俱模型柔化:0.1回材質(zhì)編輥器-01-Default圖2-19材質(zhì)編輯器2.4.1墻體的材質(zhì)墻體的材質(zhì)分為衛(wèi)生間,廚房,陽臺,墻漆四種材質(zhì),因此要分為四個模塊。編輯墻體,選擇“多邊形”,將各模塊分別選中,在“編輯幾何體”下拉菜單中點擊“分離”按鈕,將其分離出來,分離為獨立的對象,單獨附材質(zhì)。此外,在選中之后,點擊右鍵同樣可以找到“分離”一項,墻體的貼圖可以在修改器列表中選擇使用“UVW貼圖”修改器,會出貼圖的方式,設置長度、寬度、高度,以變化貼圖參照框的大小,或者使用“區(qū)域適配”功能,自定義貼圖的大小,單擊修改器列表中“UV明暗器基本參數(shù)明暗器基本參數(shù)自發(fā)光公圖”標志,可以選定視口中的參照框并移動參照框,確定貼圖的初始參照適配中心[位圖適配[法線對齊重置翻轉(zhuǎn)位圖參數(shù)中的貼圖通道必須與“UVW貼圖”修改器界面中的貼圖通道一致。只要是相似的貼圖通道,就是默認在對象上附以相似的材質(zhì),貼相似的圖。不一樣的貼圖通道可以在同一種對象上加多種“UVW貼圖”修改陽臺墻壁上的貼圖是“300×450淡藍色的瓷磚”,廚房墻壁的貼圖是◎紋理◎環(huán)境貼圖:顯式貼圖通道◎紋理◎環(huán)境貼圖:顯式貼圖通道EQ\*jc3\*hps13\o\al(\s\up4(偏),0)鏡像瓷磚角度公 無v:|0.0圖圖2-21墻體的瓷磚貼圖此外,附貼圖的措施尚有一種,可以在漫反射位圖設置參數(shù),來確定貼圖的大小和方向。如圖2-19中所示,單擊blinn基本參數(shù)中漫反射后的方框圖標□,在彈出的對話框中選擇“位圖”,在之后的“選擇位圖圖像文獻”對話框中選擇所選的貼圖。之后,設置貼圖參數(shù),設置瓷磚橫向與縱向的貼磚數(shù)量,對位圖進行裁剪應用與放置應用,位圖旋轉(zhuǎn)角度與偏移位環(huán)境光顏色…|100圖口高光顏色……|100 100|同 30~合None圖2-22貼圖類型與漫反射位圖參數(shù)除此之外,還要設置材質(zhì)的高光級別和光澤度,詳細值的設定可以根圖公圖◎反射◎折射無圖2-24墻壁貼圖后的整體效果按照預先的圖紙及設計思想,可參照建筑平面圖即圖2-2所示。衛(wèi)生間的地面鋪設“300×300防滑地磚”,廚房的地面和餐廳的陽臺的地面鋪設“600×600地磚”,其他的地面都鋪設“木地板”。其中,“木地板”中又分為三種,臥室的地板鋪設的是“泰柚木地板”,書房的地板鋪設的是“紅櫻桃地板”,客廳、玄關、餐廳、走廊以及其他陽臺等處的地板鋪設的是“白楓木地板”。所貼的位圖圖案如圖2-25所示。材質(zhì)與貼圖,在地面的修改器列表中添加“UVW貼圖”修改器,選擇對齊軸向,設置長、寬度,定義貼圖的大小和位置?;蛘呤褂谩皡^(qū)域適配”功能,自定義貼圖的大小。單擊“UVW貼圖”選項,可以選擇并移動選圖框,進而得到地面貼圖后的渲染效果如圖2-26所示。窗的材質(zhì)可使用|多維仔對象命令,分出兩個子材質(zhì)。一種附給窗玻璃,將不透明度調(diào)低,詳細調(diào)成什么值,可以觀測渲染效果。另一種附給窗框,可以用金屬材質(zhì)。門的材質(zhì)可以直接附以簡樸的木板。其他家俱中沙發(fā)、電腦椅和餐廳椅子可以付相似的材質(zhì),將各個元素乎每一種材質(zhì)的附給都需要多種Id號,于是多維子對象_命令普遍應用。又如,電腦的顯示屏與電視的材質(zhì)可以附同樣的。分為五個子對象:外殼,屏幕,玻璃、支架和其他。在修改器命令面板中,選擇“元素”或“多邊形”,在視口中選擇對象,在“曲線屬性”下拉菜單中設置材質(zhì)Id似數(shù)字的子對象中編輯材質(zhì)。命令下與之相支架-(4)公5此外,點擊在“設置Id”下方的“選擇Id”按鈕時,系統(tǒng)會自動將所有設置為此Id號的對象選中,以以便編輯。帶帶標準目標燈光自由燈光(a)原則燈光(b)光度學燈光(c)創(chuàng)立日光系統(tǒng)圖2-28燈光的創(chuàng)立2.5.1原則燈光聚光燈是一種具有方向性和范圍性的燈光。目的聚光燈的長處是定位燈的長處是不會變化燈光照射的方向,因此比較合適動畫中的燈光,例如泛光燈就像一種裸露的燈泡所發(fā)出的光線。泛光燈的長處是比較輕易建立和控制,不必考慮物體與否在照射范圍以內(nèi);缺陷是大量使用時會使平行光是一直沿著一種方向投射平行的光線。平行光的原理就像太陽圖合圖合圖合圖合遠距衰減天光時一種用于模擬日光照射效果的燈光,比較合用于模擬室外的照圖2-29原則光的屬性光度學燈光是一種評測人體視覺器官感應照明狀況的測量措施,而光度學燈光就是使用一種使用光度學數(shù)值進行計算的燈光。運用光度學燈光不僅可以產(chǎn)生愈加真實的照明效果,還可以精確地測量場景中燈光的分布狀況。如圖2-28中(b)所示。如圖2-28中(c)所示,日光系統(tǒng)可以根據(jù)地理位置、時間和天空陰晴狀況計算出陽光的方向和強度,并可以將時間定義為動畫,從而自動產(chǎn)生日出日落的光照效果。 班天光M?活動(C)5無天光>圖2-30日光系統(tǒng)和光源組件和光源位置攝影機具有攝影機和目的兩項控制點,通過移動攝影機或目的點控制攝影機的位置和角度。自由攝影機只有攝影機一項控制,其默認角度是垂直于創(chuàng)立視圖,假如要調(diào)整角度需要借助旋轉(zhuǎn)工具,效果圖使用的最多是目的為以便后來的渲染與動畫,則需要將視圖調(diào)整一種合適的視角。激活透視圖(標識在視口左上角處),選擇屏幕右下角的視圖控制按鈕(屏幕右下角處的視圖控制區(qū)),或是調(diào)整視口右上角的旋轉(zhuǎn)空間坐標(標識視口右上角處),將視圖調(diào)整到合適的角度。帶帶單擊命令面板上的創(chuàng)立圖標舉,在菜單中選擇攝影機圖標圓,就可以選擇創(chuàng)立目的攝影機還是自由攝影機。此外可執(zhí)行“創(chuàng)立”|“攝影機”丨“從視圖創(chuàng)立攝影機”命令,或者按快捷鍵Ctrl+C,根據(jù)已經(jīng)調(diào)整在攝影機參數(shù)設置中最重要也最常用的是焦距和景深,即鏡頭與視野。而攝影機的位置和角度的調(diào)整是相對很自由的。攝影機未知確實定重要取決于設計師對自己設計的作品的規(guī)定;也取決于對現(xiàn)實世界的真實模的的的角度是45度;此外,還取決于整體構圖的平衡性與美觀性。本制作中,創(chuàng)立效果如圖2-33所示。圖圖2-33創(chuàng)立攝影機效果2.7本章小結本章重要是根據(jù)3DsMax的特點與優(yōu)勢對建筑效果圖進行立體的建模、材質(zhì)的編輯、燈光和攝影機的布置。設計制作時,需要全面考慮,不僅要放眼目前,還要考慮到后來的設計需求。戶型俯瞰效果圖重點是需要體現(xiàn)整個戶型的每個房間的空間關系和家俱布置,強調(diào)的是整體效果。因第3章渲染動畫和后期處理渲染是把賦予材質(zhì)的模型在燈光照射下的效果體現(xiàn)出來的關鍵技術。所謂的渲染就是給場景著色,將場景中的模型、材質(zhì)、燈光和大氣環(huán)境等注染(R)自定義(U)MAXScript(M幫助渲染設置(R)…F10渲染幀窗口(W)…圖3-1渲染及有關命令創(chuàng)立完畢攝影機后,從攝影機的視角觀測攝影機視圖,可以看出室內(nèi)家俱被墻體遮擋,因此,在渲染前要做某些修改。將遮擋實現(xiàn)的墻體設為透明。目前所有的墻體都是一體的,因此此處應將需要設為透明的墻體分選擇墻體模型,進入修改面板,在“編輯多邊形”修改器下選擇“多邊形”子對象層級。選中要分離出來的墻體部分,展開“編輯幾何體”卷展欄,單擊“分離”按鈕分離選擇的多邊形。分離墻體后要更改其材質(zhì)為透明。選中分離出來的墻體,打開材質(zhì)編輯器,將附給墻體的材質(zhì)拖動到另一種未使用的材質(zhì)示例窗中,更改此副本的名稱與參數(shù),設置透明度從100改為10,設置折射率從1.5改為1.0。然后將此材質(zhì)賦予分離出來的墻外材質(zhì)編輯器-陽臺聖么圖3-3攝影機視圖墻體透明效果注意:之因此在此時修改墻體,是由于這里已將確定了攝影機的視?效果區(qū)域光源陰影視作點光源?置換強制雙面□視頻顏色檢查□超級黑□渲染為場高級照明√使用高級照明□需要時計算高級照明渲染輸出p:\畢業(yè)設計\3D:tax(TenderoutptAutodekME圖像序列文件(msd)◎原有3dsmax圖像文件列表()全圖.avi□網(wǎng)絡渲染?渲染帖窗口跳過現(xiàn)有圖像8執(zhí)行“渲染”菜單中的“渲染設置”命令,可以打開“渲染設置”對話框,或者用主工具欄上“渲染設置”的圖標,再或者使用快捷鍵F10。回圖3-4渲染參數(shù)在公用參數(shù)中,單幀是指僅渲染目前時間滑塊所處的幀,用于渲染靜態(tài)圖像。當渲染動畫效果時就會根據(jù)需要選擇一定的活動時間范圍。此參數(shù)中還提供了對輸出大小的自由設定。如要保留渲染輸出的文獻,則需要勾選“保留文獻”一項,然后點擊“文獻”選擇保留到的文獻。這些功能是本制作中所需要設定的渲染參數(shù),其他參數(shù),可以直接根據(jù)出廠設置默認,無需更改。單幀渲染成果如圖3-5所示。圖3-5單幀渲染成果此效果圖的背景顏色是黑色的,不僅效果不好,并且對后期的處理也不是很以便,因此,應當最佳將背景顏色改為白色,以以便后來處理。背景顏色可以在“環(huán)境”一項中進行更改,按下快捷鍵“8”,或在主工具欄的渲染下拉菜單中選擇“環(huán)境”,彈出環(huán)境與效果的對話框。將背景顏色改為白色。再次進行單幀渲染。成果如圖3-7所示。公圖3-6背景顏色的更改圖3-7環(huán)境更改后的渲染效果3.3渲染幀窗口渲染幀窗口是用于顯示渲染成果的,并可以保留窗口中顯示的靜幀圖像。在默認設置下,渲染幀窗口會在渲染開始的同步被打開,并且根據(jù)渲染的進度逐漸顯示渲染的成果。渲染幀窗口所顯示的渲染成果可以直接復制粘貼,可以以任何圖片的格式保留到文獻夾中,當渲染效果很好,不需圖3-8渲染幀窗口動畫是以人類的視覺的遠離為基礎的,即迅速查看一系列有關的靜態(tài)單擊主界面右下方動畫控制區(qū)中的圓按鈕,打開“時間配置”對話開始創(chuàng)立動畫可以通過啟動軌跡欄下方的“自動要點”按鈕,設置目前時間,然后更改場景中的事物。可以更改對象的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放,或柵格=100.0mm添加時間標記助關鍵點|關鍵點過濾器.力圖3-9軌跡欄與設置要點選擇主菜單上的“工具”選項下拉菜單中的“抓取視口”,單擊“生成動畫序列文獻……”,打開“生成預覽”對話框,如圖3-10所示。設置完參數(shù)后,點擊“創(chuàng)立”,觀測動畫預覽效果。當輸出動畫過大,渲染花費時間長的狀況下,為防止不必要的時間和資源的揮霍,這個功能是可以支持迅回背景平滑+高光直至預覽成果到達預先想要的效果時,就可以正式渲染輸出動畫。渲染動畫輸出時需要借助前面提到的“渲染參數(shù)設置”命令,如圖3-4所示。在“時間設置”中選擇“活動時間段”,設置“輸出大小”中的寬度和高度,勾選“保留文獻”一項,并選擇渲染輸出的保留地點與名稱。單擊渲染,進入渲染動畫模式,輸出保留為“avi”格式的視頻文獻。圖3-11所示的是動畫過程中的單幀截圖。注意:制作動畫時,為了使墻體不遮擋室內(nèi)的家俱,可以將原墻體隱藏或刪除,合并入創(chuàng)立墻體時保留的半墻。是渲染出的動畫效果更好,視野更佳。動畫的幀速率以每秒顯示的幀數(shù)表達,即每秒中顯示的圖片數(shù)。由于3DsMax是使用自身內(nèi)部的時間來存儲動畫要點的,因此可以隨時更改動畫幀速率,而不會影響動畫計時。Photoshop是對建筑效果圖進行后期處理的必須工具,可迅速讓效果圖圖層不質(zhì)明度:100%基本功能-□×后期處理的工作量視該效果圖及個人的判斷能力而定,假如在3Ds3.5.2后期制作打開“jpg”格式文獻時,應先雙擊背景圖層,彈出“新圖層”對話圖層0取消%然而在使用“png”格式文獻的時候需要先將涂層顏色改為白色。按下Ctrl鍵,單擊圖層調(diào)板底部創(chuàng)立新圖層的按鈕工,創(chuàng)立“圖層1”圖層,將該圖層置于圖層0的下方,設置該圖層的前景色為白色,措施是按“Alt+Del”快捷鍵,用前景色填充“圖層1”,前后成果如圖3-15所示。從此之后,“png”格式文獻與“jpg”格式文獻的操作環(huán)節(jié)與措施都是相似的了。在文獻中置入背景環(huán)境圖像如圖3-16所示,將該圖像的圖曾調(diào)至“圖層0”的下方“圖層1”的上方。并用工具調(diào)整其位置、角度及大小,按“Enter”確定置入。如若想繼續(xù)調(diào)整,則可以選中置入的圖層,按“Ctrl+T”快捷鍵繼續(xù)編輯。此外,也可以打開背景環(huán)境圖像,將其拖動到圖像窗口內(nèi),并也調(diào)整到“圖層0”的下方。仍然按“Ctrl+T”快捷鍵調(diào)整背景圖像與建筑物的相對位置。然后右擊鼠標,從彈出的的快捷菜單中選擇“透視”命令,查看效果,如圖3-17所示。圖3-16背景圖像圖3-17透視變換背景圖像將戶型范圍外的多出背景圖像清除。執(zhí)行“圖像”丨“調(diào)整”|“亮△?預覽(P)△60圖3-18增長背景圖像亮度在所有的圖層上方添加一種“曲線”調(diào)整圖層,設置曲線參數(shù)如圖3-19所示,以整體增長圖像亮度。在這里的參數(shù)可以自己設定,也可以使用調(diào)整蒙版調(diào)整蒙版“黑白”預設配系統(tǒng)提供的曲線參數(shù)。再添加一種“曲線”調(diào)整圖層,設置曲線參數(shù)如圖添加調(diào)整(a)調(diào)整面板(b)自定義亮度參數(shù)(c)系統(tǒng)較亮參數(shù)圖3-19調(diào)整面板與加強圖像亮度圖3-20增長圖像對比度至此,后期處理算是基本完畢了,可以直接輸出打印。假如尚有什么單擊“迅速選擇工具”圖標,選中如圖3-21所示的窗口區(qū)域,在選擇時,可以使用如下圖標8來增長或減少選區(qū)范圍。單擊鼠標右鍵,從彈出的快捷菜單中選擇“羽化”,數(shù)值的大定。然后在圖層面板中單擊習圖標,新建一種圖層,以該圖層為工作圖EQ\*jc3\*hps11\o\al(\s\up4(圖),0)圖3-21選擇羽化F圖3-22羽化后成果最終一種環(huán)節(jié)是打印輸出,主菜單欄中選擇“圖像”下的“圖像大3.6本章小結第4章設計意義建筑體現(xiàn)過程中,應用最多的應當是電腦方面的知識。建筑裝飾設計可以通過工程制圖、模型、文字闡明及效果體現(xiàn)圖等形式體現(xiàn)出來。工程制圖雖體現(xiàn)得最為確切,但由于其專業(yè)性太強而使一般未經(jīng)專業(yè)訓練的人很難讀懂,尤其是為業(yè)主提供方案時,設計人員與業(yè)主之間對設計方案的理解常常不易溝通;模型由于直觀性強,并可以從不一樣的角度進行觀測,雖然在國外設計領域被廣泛應用,但它無法體現(xiàn)出建筑物所處的環(huán)境、氣氛和材料質(zhì)感,故顯得美中局限性;文字闡明則是設計師設計的輔這一點已經(jīng)被我國近年來建筑效果圖藝術領域橋梁。在商業(yè)領域里,工程投標中所使用的建筑據(jù)精確;如圖4-2與圖4-3中所示,都是在網(wǎng)絡上搜索到的常見的戶型圖,相比于圖4-2,圖4-3擁有更好的體現(xiàn)效果。然而如圖4-4所示,通過對比可以明顯地觀測到通過3DsMax制作的建筑效果圖的強大優(yōu)勢。圖4-3裝飾性戶型效果圖為客戶的立場,他們最樂意接受的還是看到通過設計流程的最終設計效果的建筑效果圖,即首先在AutoCAD中制作圖紙、并分析整頓后導入3DsMax環(huán)境中、在3DsMax中建立三維模型、制作材質(zhì)、調(diào)整燈光并渲染出3DsMax軟件是三維設計軟件,也是市場上常用的裝修效果圖設計軟件。效果圖是裝修工程預想圖,是客戶提前認識裝修成果的一種重要的方4.3本章小結建筑效果圖的杰出體現(xiàn)力,使其擁有了極大的發(fā)展空間以及發(fā)展前途。無論是創(chuàng)立用于設計評審的圖片,模擬照明效果,還是制作精美的市場宣傳材料,3DsMax設計可視化工具都可以運用既有的建筑信息模型,提高效果圖的制作效率,傳達建筑師的設計理念。三維的效果圖的體現(xiàn)力是大大強于平面圖形的。不僅有助于設計方案的成熟和修改,并且尚有助于向投資方溝通和對樓盤戶型的講解。而3Ds通過多日的研究和制作,預想的戶型俯瞰圖已經(jīng)基本上制作成功,并獲得了較為理想的效果。然而,最終的制作成果并不完美,尚有諸多的局1、運用布爾運算導致點與點、線與線之間連接的混亂,使得雖然表面上仍然可以作為一種整體進行選擇,不過同一平面上會有光線不均勻、某處理措施是,盡量防止使用布爾運算,尤其是在墻體這種大平面的物2、室內(nèi)的家俱制作略顯粗糙,并沒有完全做出來,例如說冰箱,空調(diào),墻畫,植物等等。(衣柜有進行制作,不過在墻體透明的渲染效果圖首先,由于自身能力局限性,僅僅使用了3DsMax軟件來做效果圖的另首先,由于事件的關系,對于3dsMax與Photoshop的應用也只是停留在較為基礎的階段,尚有諸多深層次的命令與技巧,在短時間內(nèi)無法掌4、后期處理結束后,回頭審閱制作的過程與成果,發(fā)現(xiàn)最初的建筑平面圖的設計就存在著問題。問題是,主臥與客臥正是兩個相反的朝向,如若主臥陽面朝向即窗在南方的話,客臥必然是陰面朝向的。然而,由于發(fā)現(xiàn)問題太晚,沒有來得及處理這一小缺陷。假如,有機會處理的話,應當綜上所述,本次效果圖的制作還是較為理想的,局限性之處后來會繼道謝本論文的選題以及撰寫工作是在楊罡老師的悉心指導下完畢的,畢業(yè)設計的過程,是一種知識的學習與應用的過程。這六個月的學習過程中,楊罡老師教會了我諸多東西,除了在軟件學習等方面給我答疑解惑外,他風趣的性格、嚴謹?shù)膶W風、對工作積極敬業(yè)的精神以及平易近人的作風都讓我受益匪淺。我體會到了知識更新、學無止境,鼓勵自己不停地進取,不停地豐富和完善自己。可以成為楊罡老師的學生,我感到非常地幸運。在此還要感謝哈爾濱理工大學電子信息專業(yè)的各位老師這些對我的培同步,感謝在整個畢業(yè)設計過程中協(xié)助過我的同學于立萍、邢春雨等,感謝她們的一路鼓勵與支持。她們對本論文的構造框架提出過建設性地意見;在我碰到難題不知所措時,她們協(xié)助我處理問題度過難關;在我最終,向所有關懷、協(xié)助和鼓勵過我的人們致以我衷心的感謝和美好的祝愿!參照文獻1杜軍.3DsMax室內(nèi)效果圖設計教程.第二版.清華大學出版社.2023:1~52苗玉敏,高志華.3DsMax2023中文版從入門到精通.電子工業(yè)出版社.2023:2~263楊志東.3DsMax室內(nèi)外效果圖制作完美學習手冊.機械工程出版社,2023:4~304JingChenXie.ADesignR5陳志民,劉里鋒.室內(nèi)效果圖體現(xiàn)精彩實例.第二版.機械工業(yè)出版社.2023:316~350:錢建春.3DMX與建筑效果圖.科技經(jīng)濟市場.2023(12):248TECHNOLOGYINFORMATION.2023(14):1918賈林.室內(nèi)設計中的藝術與技術研究.陜西科技大學碩士學位論文,2023:12~17,30~45思想與整體設計9設計之家.10JunfengYao,HuiZhang,FeiSHETemple).Cyberworlds,CW,2023InternationalConferenceHanzhou,ZhejiangPR,TBD,China,2023:627~63011翟旭峰,朱杰杰,潘志庚.3DsMax建模及其在虛擬現(xiàn)實中的應12馬馳.3DsMax制作建筑裝飾效果圖建模分類與運用.武漢工程職業(yè)技術學院學報.2023,21(1):34~3813王小龍.3DsMax三維效果制作循序漸進400例.清華大學出版社.2023:58~6115王巖,寧芳.3DsMax2023中文版基礎入門與范例提高.第二版.科學出版社.2023:144~17016左樹斌.3DsMax/Photoshop建筑效果圖制作高手之路.北京但愿出版社.2023:455~46817李斌.3DsMax建筑體現(xiàn)技法.中國青年出版社.2023:48~81Inthispaper,regardingtheGreatMajestyHalloftheNanPutuoTempleasavirtualmodelingobject,theresearchonthenewtechnologyof3Dreconstructionoftheancientarchitecturehasbeendone,inwhich3DsMaxandMultiGenofdataexistingintheprocessof3Dmodelipracticalprojecthasprovedthattheancientarchitecturemodelmadeinthiswaydemandofreal-timerendering.Keyword:Virtualreality(VR),AncientArchitectureProtection,3DsMVirtualRealityisanewman-machineandattemptstoseekthebestwayvirtualrealitytechnologytorealizettheinnovationofarchitecturalillustrationaltools,anditisoneofthehottopicsoftheprofoundculturaldetailsofChineseancientarcsignificancetotheprotectionofancientarchitecturthereforeitwasappliedmmodelingfidelityandrapidreal-timedatarenderingarethefoundationsofbetweenthequalityimageandthespeedothedegreeofaccuracyanddetailofeveryarchitecofdataaspossibleaswecanonthebaMajestyHalloftheNanPutuoTempleasvirtualmodelingobject,usingthemodelingmethodof3DsMaxandMultiGenCrbeneficialdiscussiontotheapplication2.ChineseancientaInthispaper,thevirtualmodelingobjectoftheGreatMajestyHallbelongtoimitationQing-Dynastyancientarchitectures.Itfollowedtarchitecturemajorcharacteristicsgenerallysumma(1)Themostsignificantcharfulluseoftimberframework.Woodenposts,beams,lintelsandjoistsmakeuptheframeworkofahouse.Wallsserveastheseparationofroomswithoutbearinggoes,'Chinesehouseswiarchitecturalpainti(2)Coloredglazeroofs,windowswithexqbeautifulflowerpatternsonwoodenpillarsreflectthehigh-levelofthecraftsmen'shandicraftandtheirricarelocatedtotheleftandright.Th3.Comparisonof3DsMaxandMulthasmoreadvantagesmoreMultimodeling,lofting,facemodelingandeffectivemodelingmethoandrendering.Using3DsMaxyoucandeterminepositionofthemodel.Aftermodeling,youcanmodifyeachcomponentobjects'detailsvividly,thelargeamountofthedaneedofreal-timerendering.Comparamountofmodelingdata.MultiGenCreatorhasthereal-timefunctioandsoon.OpenFlightisthedatabaseformatofCreator.ItuofcomplexancientarchitkeytechnologiessuchasLOD,tosatisfythedatademandofreal-timerendering.4.Modelingprocessesusing3DsMaxaIntheactualconstructionalsohavelargeamounts.Therefore,themodelingmeflowchartofusingthetechnologyofintegrationof3DsMCreatortomodeltheGreatFigure1.FlowchartofmodelingtheGreatMajeDatapreparationisthekeytomodeling;itwillhaveadirectimqualityofmodel.ThemodeloftheGreatMajestyHallinthispapertakesontheCollectthetexturematerialsoftheGreatMajestytexturemappingneededformodelingthroughmakingthemdirectlyorprocessingonlyrepresentthearchitecturalfeatureofancientarchitecturesrealistically,butalsoreducethedataamountandcompleAccordingtothestructuralchaMaxmodelingprinciples,modeltheGreatMajestyHallintheorderThensavetheextractedloavoidreducingthecomputer'srunningrateorevencomputer'sdeadlocneedtocompresstheheightofZdirresultoftheuniquestructurefeature,modelingmustbeinorder:firstly,stylobate,becausestylobateisthesupportofupperweightandthebasisofthewholearchitecture;secondly,column,wallandbeamframAftertheestablishmentofthechiefstructureoftheGreatMajestyHalliscompleted,itiswindows,banisters,we(4)Carryonthetexturemappingfor3Dmodel.ThechoicesoftexturematerialsareveryimportanttotheHighresolutiontextualsoincreasetheburdenofscenedemonstration.Usingtheapproprisametimeproducebettervisualeffethemastexturepicturesofappropandcoordinatesin3DsMaxtoimplementthemappingtoeverycomparchitecture,suchasusetheUVWmappingorderinmodifiertomodifmappingcoordinate.Simultaneouslytoreducethedatathecompleted3DmodeloftheGreatMajestyHall.Figure2.3DmodeloftheGreatMajestyHallThenthetexturepathofthempath.Thiscanincreasetheflexibilityofmodelpath.(2)Organizingthestructureofdatabasenothavethehierarchicalstructure;allobjectsareplacedundertheidenticalnode.Soweshouldre-organizesecondaryofdifferentpartsoftheancientarchitecturerenderingandbrows(3)Simplifyingmodel.Thatis,underthepremiseofnotaffectiredundantdata.Theexported3dsfilessavefacesinforCombineFacetoolinCreatortomergethecoplanartriangleThismayreducethepolygonamountlargely.Inaddition,theapplicationofon.Inthemodelingprocess,youcanusethetechnologyofinstance,copythecomponenttootherpositions.Sothatthesamemodelrepeatedly.ThiscansavethememoryspacandadjacentfacesbetweentheneighborLOD(LevelOfDetails)isamodifferentdetaillevelaccordingtotheneedofdrawingscene.Thehigdataamountis.Generally,themodelwithlowlevelofdistanceobservation,themodelwithhighlevelofdetailthecomponentsoffitmentlevelofthearchitecture.Butthedisadvantageofthemethodisthedifficultytominimizethemodel'sdataamounwindowsofthearchitecture,theirstfacesofthecompletedjuniorLODmodelshouldnotexceedFigure3showsthethree-levelLODmodelusingdeletiLODmodeloflevel1LODmodeloflevel2LODmodeloflevel3Figure3.LODmodelsofTable1.Three-levelLODmodel'sprecisdeletionmethodandgrabbingpicturemethodcan
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