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“玩”中學數(shù)學,“樂”中長智摘要:教育家蘇霍姆林斯基說過:“兒童的時間應當安排滿種種吸引人的活動,做到既能發(fā)展他們的思維,豐富他們的知識和能力,同時又不損的興趣?!比艚處熞晃兜囊髮W生將所有的精力全部集中專注到功課上去,長此以往,學生的精神世界就會比較匱乏,不利于學生的發(fā)展。教師在教把持好“學”和“玩”之間的關系,明確教學過程中引路人的責任,讓學生在玩中學,在學中樂。關鍵詞:小學數(shù)學課堂;游戲教學引言:教師一味的向學生灌輸知識在傳統(tǒng)的小學課堂上普遍存在著,導致課堂缺乏一定的趣味性,以至于課堂中學生喪失自主探究的意識和歷經(jīng)過程。學生總是處于被動地位,無法真正理解知識的意義和作用。但是,新課程標準明確指出學生才是學習的主體,教師是引導者。而愛玩愛鬧、注是小學生的共性。所以傳統(tǒng)的教學方法難以促成教學目標的實現(xiàn),反而會讓學生對數(shù)學心生畏懼。因此,為了解決傳統(tǒng)教學方法產(chǎn)生的弊端和影響,建立新的教學模式。我認為,既然學生愛玩,那我們何不就釋放孩子們的天性,以“玩”為跳板來激發(fā)學生的興趣,寓教于樂,寓學于趣。一、游戲教學要注重教師在實施游戲教學法時,要避免在認識和方法上出現(xiàn)錯誤,要明確游戲只是教學的輔助手段,所有游戲設計的理念和實施途徑都必須要緊扣教學內容,不能與其背道而馳。因此在教學時還是要以完成教學目標為主,不能讓游戲反客為主,否則將達不到理想的教學效果。例如在教學《可能性》一課時,由于內容比較簡單,教學時教師比較容易忽略教學目標,學生也容易忽略課程的重難點。因此,在教學本課時在設置不同的游戲,讓學生輕松的掌握重點,攻克難點。課前,利用“猜一猜”游戲,教師背對學生,一手握硬幣,讓學生猜一猜硬幣在哪只手中。再面對學生,當著學生的面,將硬幣放在左手,猜猜硬幣在哪只手中。通過這個游初步體會“”“可能”和“不可”的含義。課中,采”的游戲讓學生利用“一定”“可能”“不可能”表示生活中常見的現(xiàn)象,讓學生感受到數(shù)學應用的廣泛性。課末,為了探究影響可能性的大小的因素,設置一個“魔術”游戲,先將事先準備好的15張紅色花型的撲克牌打亂順序,讓一位學生抽取,另一位學生猜測,教師“感應”對錯,重復幾次后,教師所有的判斷都是對的。學生會好奇老師為什么每次都能夠“感應”到,從而引導學生大膽猜測教師手中的牌全部是紅色。再插入一張黑色牌,再讓學生抽,引導學生猜測出現(xiàn)的結果,并對結果進行記錄。課后,讓學生自主游戲,分別記錄“插入兩”“插入三張黑色牌”“插入四張黑色牌”后,出現(xiàn)的結果。通過觀察、對比,學生很容易的發(fā)現(xiàn)紅色的牌比黑色牌多,所以出現(xiàn)紅色牌的次數(shù)比黑色牌的而知道可能性大小與出現(xiàn)結果的數(shù)量有關。二、游戲教學要注重突出重重難點的突破是判斷一節(jié)課是否成功的標準,更是課堂教學的核心任務。教師可以利用游戲教學法,為課堂增添色彩,幫助學生在游戲中輕松的突破難點、強化重點,做到在玩中學、學中樂。由于小學階段的學生理解能力和限,對于比較容易混淆的數(shù)學規(guī)律往往分辨不清,從而導致在運用時張冠李戴。在具體的教學時,我會運用“故事游戲”記憶法幫助學生記憶。就是將數(shù)學規(guī)律與一些故事串聯(lián)在一起,利用講故事做游戲的方式,在理解聯(lián)想中記憶。例如,在學習被除數(shù)、除數(shù)、商三者之間變化規(guī)律時,學生往往容易混淆規(guī)律,屢不清。為了方便學生記憶,利用講故事的方法,家中有三兄弟數(shù)除數(shù)=商,將被除數(shù)看作老大,除數(shù)看作老二,商看作老三。1、當老二÷不變(除數(shù)不變),老大有了變化那么老三除數(shù)乘幾,商就乘幾。除數(shù)不變時,被除數(shù)除以幾,商就除以幾(0除外)2、當老大不變時(被除數(shù)不變),老二想“叛變”,想讓老三跟著自己走,老三不同意,所以老二老三就對著干。即:被除數(shù)不變時,除數(shù)乘幾,商就除以幾(0除外)。被除數(shù)不變時0除外),商就3、老二心里很心想我跟著老大走,看你老三怎么辦,這時機智的老三選擇不變。即除數(shù)同乘或同除以一個不為零的數(shù),商不變。通過這種故事聯(lián)想記憶法,輕松牢記變化規(guī)律,從而突破重難點。三、游戲教學要注重分清不同年齡、不同階段的學生性格特征和應變能力等各個方面是有所不同的,所以在使用游戲教學法時一定要注意,針對不同學段學生的能力對游行分層。學生間存在著個體差異性,為了讓不同程度的學生都得以發(fā)展,在設置問題的時候要注重多角度、全方面,爭取讓所有學生都積極地融入課激發(fā)他們學習的信心。例如,在教學課堂上更多地設置開放性的數(shù)學問題,幫助學生多層次、多維度的思考問題,從而培養(yǎng)學生發(fā)散性思維。當遇到這樣問題時,可以比”游戲,讓小組間形成競爭關系,幫助學生重視小組合作,提高每位學生的參與性。針對低年級學段的學生,可以設置給出條件,讓學生填充問題單位,合作解決問題。在培養(yǎng)學生解決問題能力的同時,提高合作意識。對于高年級學段的學生,可以設置給出問題,讓學生來補充條件,并解答。養(yǎng)了學生解決問題的能力,也培養(yǎng)了學生的逆向思維能力。課后,對于基礎欠缺的學生可以設置一些基礎性的問題,便于他們鞏固知識。而對于學有可以多設置一些探究拔高類的問題,倡導一題多解,促進整體能力的提升。四、游戲教學要注重多無論多有趣的游戲,也有玩膩的一天。特別是對于小學生來說,他們特別喜歡新鮮事物,做一件事很難做到持之以恒。所以教師要嚴格把控教學性,保存好學生的興趣。相同的知識點可以以不同的游戲形式來呈現(xiàn)以此加深學生的新鮮感,讓他們感覺耳目一新,讓他們在不同的游戲中鞏固相同的知識。數(shù)學學習的關鍵在于計算,而乘法口訣表作為計算的基礎部分,得到了所有教師、家長的重視。在二年級學習了乘法口訣表以后,要求所有學生爛熟。但為了防止學生遺忘,教師應當督促學生溫故知新。因此,在二、三年級時,課前三分鐘引導學生以游戲的形式鞏固乘法口訣表。但是為了讓學生保持“新鮮”,保持對游戲的渴望,所以我會以多種形式進行游戲。比如以開火車的方式進行背誦;全班進行背誦;隨機點名背誦;順著背誦;逆著背誦;交得數(shù)等等形式,讓學生對乘法口訣表熟練于心,倒背如流。為以后的計算,打好夯實的基礎。五、游戲教學要注重“變”。在科技飛速發(fā)展的今天,信息技術作為載體,拉近了知識在課堂教學中繁衍出多彩多樣的教學環(huán)節(jié)。新型的現(xiàn)代教學工具——希沃白板,受到師生的一致好評,它讓課堂教學更現(xiàn)代化,不僅幫助教師合理化了教學時間,方便了教學,也讓學生學的輕松愉快。因此,游戲教學法也要進行適當?shù)摹白兏铩保層螒蚪虒W與信息技術有效的結合,從堂游戲時,可以將游戲與多媒體結合在一起,配合多媒體設備,讓學生親看、親聽、親感受,活躍課堂氣氛,增加學習的興趣。例如,在執(zhí)教五年級下冊,探究2、3、5的倍數(shù)特征時,為了幫助學生運用知識,利用希沃白板設置不同層次的PK闖關游戲,學生在求勝心理的驅動下,加深對知識理解,提高了學習興趣。但是,在做為了不打擊每一位同學的積極性,課堂上可以運用希沃白板的隨機點名的功能。隨機點名也適合在提問時,這樣充分的保證了課堂的公平性,而且對學生課堂上的表現(xiàn)也起著督促的作用。總而言之,教師的首要任務就是要打開課堂的“大門”,通過多樣有趣的課堂游戲活動讓學生”,致使他們愿意學習并愛上生的開始,堅持才能見證成功。所以教師應在課前盡可能的將教學內容、教學目標與游戲活動有機的融合在一起,讓學生在參考文獻:[1]宋靜:運用快樂教學法,促進"玩中學"[J].英語畫刊(高級版),20

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