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PAGEPAGE4小學英語活動與游戲的設計原則和調(diào)控策略桂林市教育科學研究所白捷一、引言新課程標準“倡導任務型的教學模式,讓學生在教師的指導下,通過感知、體驗、實踐、參與和合作等方式,實現(xiàn)任務的目標,感受成功”。優(yōu)秀的教師能依據(jù)課程的總體目標并結(jié)合教學內(nèi)容,創(chuàng)造性地設計貼近學生實際的教學活動,吸引和組織學生積極參與課堂活動。但眾多教師在活動與游戲設計中感到無從著手,急需了解一些行之有效的活動與游戲設計范例。筆者在新課標英語師資培訓過程中,積累了許多優(yōu)秀課例,對活動與游戲設計原則和調(diào)控策略進行總結(jié)歸納,并輔以分類實例供廣大小學英語教師參考。二、活動與游戲設計原則1、活動與游戲的多樣性世界上永遠不變的東西就是“變”。如果一位英語教師的課堂設計千篇一律,缺乏變化,學生會感到乏味厭倦。教無定法,貴在得法。教師的專業(yè)化成長的最佳途徑之一就是每天反思自己的課堂設計和并有新的創(chuàng)意。如果只是停留在模仿復制階段,不僅不利于持續(xù)激發(fā)學生的學習熱情,而且對教師本身的才智和創(chuàng)造力也是一種損傷。任何活動與游戲設計都有很多可以拓展的空間,教師們只要用心反思、精心設計,就一定能做到觸類旁通,機變百出,讓英語課堂煥發(fā)生命活力。例如:在操練鞏固新單詞詞組時教師經(jīng)常將這些新詞寫在黑板上,然后輪流讓兩位學生到臺上用蒼蠅拍搶拍所聽到的新詞,但這種設計所操練的學生數(shù)量比較有限,尤其是大班教學更難操作,如果多讓幾對學生來參與游戲,就會不知不覺地用去了十多分鐘,有效果而無效率。教師可以考慮對“蒼蠅拍”游戲改版為“一指禪”游戲,設計如下:讓學生兩人共用一本書,借助教材中的詞匯表或課后的練習冊中新詞比較集中的部分(還可以讓學生先動筆寫下規(guī)定的新詞,并注意擴大詞間距和行間距,兩人共同校對其中一份確認無誤后作為道具放在課桌中間),然后由教師隨機朗讀單詞,同桌用食指迅速指向所聽到的詞,誰能搶先指到正確的單詞的為勝方,這樣就可以達到在很短的時間內(nèi)對全班進行有效操練的目的。同樣是這個“蒼蠅拍”游戲,對于更低年級的孩子,還可將蒼蠅拍變換成充氣棒槌進行“Jumpandtouch”游戲,等等。又如:在Guessinggames中,教師可以采用缺字母定格猜詞、卡片閃電競猜,手寫口猜,背部書寫猜詞,看口型猜詞,汽球猜詞等各種方式?;顒优c游戲的多樣性處理可以有效地增強了學生的好奇心和參與熱情。2、活動與游戲的信息差活動與游戲的難度要使學生能“輕輕一躍而后得”,在學生的“最近發(fā)展區(qū)”最大程度地激發(fā)學生的參與熱情,注意控制活動與游戲設計中的“信息差”,使課堂充滿懸念與挑戰(zhàn),使學生樂于嘗試并有機會在其中體驗成功。如果信息差太大,難度增加,就難以實現(xiàn)面向全體學生,如果信息差太小,沒有挑戰(zhàn)性,也會影響學生的參與熱情。例如:在操練鞏固或復習詞匯時教師常使用單詞圖片進行復習。有一位教師直接拿著十張卡片,一張一張地讓學生猜測卡片上的單詞,很明顯,這種信息差太大了,幾乎是瞎猜??梢愿倪M為:教師快速地向?qū)W生呈現(xiàn)十張卡片后,將卡片重新“洗牌”,并抽取兩張卡片展示給學生后放在桌面上,然后再將所余的八張卡片隨機出示讓學生猜測。這樣,在活動之初就限定了猜測的范圍,鍛煉了學生瞬間記憶能力,再抽取兩張卡片展示給學生,進一步縮小信息差,為激發(fā)學生搶答熱情奠定基礎,既有一定的挑戰(zhàn)性,又可以“輕輕一躍而后得”,而且使學生有的放矢,避免盲目無序的瞎猜。又如:在讓學生描述事物的活動中,教師可事先與學生一起復習一些顏色詞塊(如:ayellowdoor,abrowncoat,twogreyclouds),這些中等難度的詞塊就象“腳手架”一樣,可以縮小中等和中下水平學生參與活動的信息差,使他們具有參與的可能性。3、活動與游戲的有效性有效性是指“有效果”和“有效率”兩個方面,如果不能預見活動的所需的時間,往往會出現(xiàn)一玩不可收拾的局面,雖然也有效果,但卻沒有效率,即不能在單位時間內(nèi)完成既定的教學任務與目標?!霸谧鲋袑W”,“在玩中學”,歸根結(jié)底是要使學生學有所獲,學有所成,切不可因寓教于樂而本末倒置。教師務必做到兼顧設計任務活動以激發(fā)學生興趣和突出重點難點兩個方面。為了驗證活動與游戲的有效性,教師可以在備課、上課和課后經(jīng)常反思如下四個簡要問題:1)我要教什么?——教學目的與重點難點是什么?重點如何強化?難點如何突破?2)學生學到了什么?——教學效果如何?學生是否有體驗成功的機會?3)我所教的學生學到了多少?——哪些內(nèi)容學生沒有學好?為什么?4)學生在重點難點上花了多少時間?——是不是玩忘了或玩過頭了而本末倒置?4、活動與游戲的真實性以教學數(shù)字為例,很多教師采用隨便寫一串電話號碼來強化練習的方式,因為沒有貼近學生生活,只是一些隨機數(shù)字,顯得單調(diào)乏味,難以激發(fā)學生的興趣。如果教師能事先準備學生的家庭電話號碼,讓學生聽到自己的號碼時迅速起立大聲復讀,這種互動的方式再現(xiàn)了真實生活情景,可以促使全體學生思維的參與。教師在學生使用英語時也要進行真實性的引導,如下列兩組對話:T:WhatdidPeterdoyesterdayevening?S:IsawPeterplayingthepiano.T:(TeacherturnstoaskPeter)Peter,canyouplaythepiano?Peter:No,Ican’t.T:Howdoyoucomehere?在活動過程中,如何保持學生參與的熱情是很重要的方面。除了要控制信息差和難度外,分組游戲中小組間的實力均衡需要事先調(diào)整好,做到同組異質(zhì),異組同質(zhì)。如果小組間實力懸殊,勝負沒有懸念,肯定會大大抑制學生的參與熱情。同時,在活動競賽過程中,教師要有意識地微調(diào)得分標準,使小組間的得分差距不要太大,這樣即使暫時落后的一方也會全力以赴,繼續(xù)爭取,使競賽始終有看點。活動過程中教師還要適時鼓氣和帶動,并要注意分析各組的強項和弱項,并將其在幾個活動中交叉進行,盡量避免優(yōu)劣立判的情況發(fā)生。另外,教師還可以通過與學生比聲音的方式鼓勵學生開口大聲說英語,剛開始時可以小聲點,然后漸漸增加音量,并輔以眼神掃視暗示還未開口的同學參與其中。還可以讓兩組比聲音,或者教師與學生互動,教師虛聲時學生就實聲,反之則虛聲,以促使全體學生做到專心致志。這些小措施對活躍課堂氣氛,保持學生的參與熱情都有一定幫助。四、活動與游戲設計實例1、我來做,你來說;我來說,你來做全身反應法(TotalPhysicalResponse,簡稱TPR)是一種通過語言與行為的協(xié)調(diào)來教語言的教學方法,創(chuàng)始人JamesAsher吸取了心理學中“記憶痕跡”理論的觀點,認為小孩一般先用身體反應,而后再學會用語言進行反應,一種對學生的言語輸出不作嚴格要求并帶有游戲性質(zhì)的方法可以減少學生的心理負擔,培養(yǎng)愉快的學習情緒,提高學習的效率。這個游戲適用于很多場合,如:Whatdoeshedoatschool?課文中出現(xiàn)了大量的短語詞塊,教師先將這些詞塊跟讀操練后,就可以進行“我來做,你來說;我來說,你來做”的游戲,至于師生誰先做先說,可以根據(jù)實際需要調(diào)整。這個游戲還可以讓兩位學生上臺,教師站在負責猜測的同學背后向臺下和負責比劃的學生出示寫有詞匯或短語的卡片,然后讓負責比劃的學生比劃,另一位猜測卡片上的詞匯或短語,看哪一對能在規(guī)定時間內(nèi)猜測出最多的詞匯或短語。2、詞匯接龍或造句接龍這個游戲適用于階段復習,可以結(jié)合詞匯歸類(家族成員,人體部位,水果,食物,描述人的形容詞,房間里的東西)進行,如:將學生分為兩組,第一組學生說一個單詞cake,另一組學生須說出一個以cake中的e開頭的單詞(如:ear),依次類推。句子接龍可由教師提供兩個相同的主語作為兩組的接龍句子的開頭,然后由兩組隨機選擇或指定學生上臺補充延長句子,補得長而且錯誤少者為勝方。這個游戲?qū)ε囵B(yǎng)學生的預見性和協(xié)作能力很有幫助。3、一口氣訓練對于一些難詞難句難點音,可以采用一口氣訓練法,如教學Excuseme時,先確認學生已經(jīng)初步做到正確發(fā)音,然后開始競賽,讓學生深吸一口氣,看誰能在一口氣之內(nèi)說出更多遍的Excuseme,這個游戲多采用個體隨機挑戰(zhàn)形式,也可以分組累計得分,是糾正主意和鞏固重點難點的有效方法。4、傳聲筒在鞏固詞匯和重點句時可以采用傳聲筒等方式進行,如:在每組中選擇6-8位的學生上臺排成一列,第一位學生告訴第二位一個詞(如apple),第二位增加一個詞后告訴第三位(如appleandorange),第三位再增加一個詞后告訴第四位(如apple,orangeandwatermelon),依次類推,以此訓練學生的記憶力并促進他們開口說英語。還可以選擇6-8位的學生上臺排成一列,教師向臺下學生展示一個語音易混的句子后,
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