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文檔簡介
元宇宙概念應用系列報告一:的過渡方向研究?2022.8iResearchInc.1元宇宙概念應用系列報告一:元宇宙的近未來形態(tài)與概念應用的過渡方向研究元宇宙概念應用系列報告一:元宇宙的近未來形態(tài)與概念應用的過渡方向研究PAGE2PAGE2序言——回答“增長在哪”的一個遠方從2019年開始,消費互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展瓶頸成為市場上的共同認知,作為主要參照的用戶與時長的覆蓋及占有,已無限趨近于當前的技術及模式能夠達到并維系的天花板,考慮到當前消費互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)模式以廣告及傭金為主導,以及競爭格局的相對固化、產(chǎn)品歷史包袱較重,共同導致了產(chǎn)業(yè)的價值增長緩滯。自2020年開始的疫情,帶給產(chǎn)業(yè)一個新的、足夠大的、從事前的角度來看足夠有前景的增長觸發(fā)器的同時,也使產(chǎn)業(yè)在經(jīng)過又兩年的浮沉后明晰了這類基本依靠外力約束而非內在推動的觸發(fā)器難以成為可留存增長的答案。另一方面,市場中蓬勃的技術取得的進展,如智能算力供應泛化、云計算成本下降、邊緣計算進入實踐階段等,以及近年的熱點技術概念,如5G/6G、數(shù)字孿生、XR、加密貨幣等,均需要宏觀且長遠的上層方向進行發(fā)展的整合與指引。而元宇宙,給予了迫切需要躍進式的創(chuàng)新以尋求打破當前產(chǎn)業(yè)天花板的方式的消費互聯(lián)網(wǎng),一個足夠有新鮮感、足夠宏大的敘事;
也給予了相對散點式發(fā)展的技術及其供應商一個推進業(yè)務的整合立意。雖然關于元宇宙的許多理念站在當前來看可能過于理想,很多概念甚至比十年為期更加遙遠,但至少,它還是讓市場看到了一個能被市場中大部分參與者考慮與接受的可能性?;ヂ?lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中,應用與技術相輔相成,并一定程度存在“雞與蛋”的悖論,但縱觀以往,存在相對明顯的應用帶動技術,技術優(yōu)化應用,二者持續(xù)循環(huán)的關系,我們認為這一態(tài)勢在元宇宙階段將會持續(xù)。本報告后續(xù)的內容將主要從應用側入手,嘗試思考元宇宙平臺雛形的形態(tài),及其需要具備的特征及要素,并對消費側元宇宙概念應用在近未來可行性較強的演進方式展開分類別討論,最后,本報告將延伸至計算平臺層面,對元宇宙應用報告將延伸至計算平臺層面,對元宇宙應用的近、遠潛力,及組織形式展開簡略聯(lián)想。研究范圍界定近未來近未來主要考慮元宇宙雛形,對上層建筑(經(jīng)濟系統(tǒng)、行為標準、文化風俗)基本不做涉及消費側主要考慮消費元宇宙,對產(chǎn)業(yè)元宇宙基本不做涉及應用層主要考慮在近未來更易成長為承載元宇宙平臺雛形的應用類別,即文娛社交方向;不側重于底層技術概念產(chǎn)品邏輯主要考慮產(chǎn)品路徑和用戶心理,不側重于技術路徑目錄 Contents0101、元宇宙引起廣泛關注的背景簡述增長的問題與期望的破滅新的宏大敘事是多方的共同期望 02、元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性 元宇宙概念釋義中的常見問題引入:元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性元宇宙雛形的基礎要素:化身 03、元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式 本報告關于元宇宙概念應用過渡形式的探討重點干拔型元宇宙過渡應用引入:基地型元宇宙過渡應用—基地型元宇宙過渡應用-游戲基礎型一基地型元宇宙過渡應用-社交基礎型延伸1:結合計算平臺總覽元宇宙過渡形式的近遠潛力延伸2:從雛形到更完整的元宇宙附錄、報告編寫及團隊近期研究規(guī)劃01元宇宙引起廣泛關注的背景簡述01元宇宙引起廣泛關注的背景簡述PAGE5PAGE5增長的問題與期望的破滅供給結構化創(chuàng)新是實現(xiàn)用戶和時長可留存增長的唯一路徑我們認為,從諸多類型的、無論其自身業(yè)務是否與金融服務存在強關聯(lián)與強協(xié)同的互聯(lián)網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)上下游企業(yè),顯現(xiàn)出開展并相對高頻地向用戶宣推其個人消費貸款業(yè)務的共性態(tài)勢開始,很大程度上可以視為移動互聯(lián)網(wǎng)(尤其是消費互聯(lián)網(wǎng))的一輪周期已接近后期,此輪周期中的規(guī)?;瘎?chuàng)新接近終結的一個信號,其主要節(jié)點為2019年。如序言所簡略提及,幸運也同樣不幸地,在隨后的2020年初,突如其來的疫情帶給了互聯(lián)網(wǎng)一個從當時的角度來看足夠提振大多數(shù)從業(yè)者信心的大型“外掛”;但到2020年底,市場參與者已經(jīng)開始遺憾地發(fā)現(xiàn)這部分難以通過自然增長快速獲得的用戶、時長、消費不易形成可持續(xù)的留存。從復盤的角度來看,整體而言,當前用戶和時長已居于高位,短期的外力約束難以扭轉用戶
的長期生物性習慣。站在這一時間節(jié)點,這部分此前難以獲得的增量背后的原因,更多是“難以習慣”而非“不愿嘗試”,市場已經(jīng)不再處于一個即使供給側不拿出使用戶體驗躍升式提升的方案,也能吃下消費側由外因促成的陡增的紅利時期。而在眾多受限于愈發(fā)沉重的歷史包袱,難以相對輕松地進行大動作的模式中,解決方案的創(chuàng)新很難在一兩年時間里,達到使互聯(lián)網(wǎng)應用依靠外力觸及的用戶的場景效用明顯超過其習慣的渠道或生活方式?;驈?021年,或從2022年開始,“疫情推動”的初始邏輯已經(jīng)逐漸淡出對于互聯(lián)網(wǎng)可留存增長的回答中,但與此同時,它以一種新的視角開始幫助產(chǎn)業(yè)繼續(xù)尋找答案:經(jīng)此一歷,互聯(lián)網(wǎng)及其產(chǎn)業(yè)大環(huán)境中越來越多的參與者褪去僥幸,供給的結構化、體量化、躍升式創(chuàng)新是可持續(xù)增長的首要途徑成為越來越廣泛的認識。來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。?2022.8iResearchInc. mUesrTracker-2020Q1-2022Q2移動端日均總有效使用時間-疫情后133833209321032323209321032323279312031583128299230342020Q1增
2020Q2
2020Q3
2020Q42021Q1
2021Q2
2021Q32021Q4
2022Q1
2022Q2
移動端日均總有效使用時間(億分鐘)長 疫情后開始使用或重新啟用應用的用戶、增加應用使用時長的用戶,對使用側 互聯(lián)網(wǎng)渠道的生活方式的習慣情況2非常樂于回歸原有方式,是出于疫情才被迫改變的,19.9%19.2%19.9%19.2%20.1%40.8%更傾向于回歸原有方式,線上渠道也不是非常難以習慣,但依舊和原有方式的體驗存在差距無明顯傾向,不特別追求生活質量,適應能力較強,原有方式和現(xiàn)在使用的線上渠道,體驗差別不大已經(jīng)基本習慣了現(xiàn)有狀態(tài),雖然是出于疫情才被迫改變的,但發(fā)現(xiàn)體驗比之前選擇的方式更好
給側的結構化提升實現(xiàn)長留用戶和時長,之前的缺失是出于2019上半年-2022上半年非實物商品網(wǎng)上零售額-疫情前后3商業(yè) 半年
2020上半年2020下半年
2022上半年
消費系統(tǒng)性的良性影響5.1%5.1%5.5%4.7%5.1%5.1%5.5%4.7%5.1%5.2%4.0%99961108911991108701197180208514(億元)化 用戶疫情后虛擬商品付費未出現(xiàn)持續(xù)增長的主要原因4側 經(jīng)濟原因對市場中的模式失去新鮮感與動力沒有認為值得進行更多付費的內容和人未成年人限制等政策約束
10.2%
54.0%53.0%52.1%46.4%
用戶疫情后虛擬商品付費未出現(xiàn)可持續(xù)增長的主要原因(%)來源:1、2020Q1-2022Q2移動端日均總有效使用時間來自艾瑞咨詢mUserTracker多平臺網(wǎng)民行為監(jiān)測數(shù)據(jù)庫;2、疫情后開始使用或重新啟用應用的用戶、增加應用使用時長的用戶,對使用互聯(lián)網(wǎng)渠道的生活方式的習慣情況(單選題)為用戶調研數(shù)據(jù),樣本為N=1500,于2022年7月中旬通過庫潤數(shù)據(jù)、網(wǎng)易調研平臺獲得;3、2019H1-2022H1非實物商品網(wǎng)上零售額、非實物商品網(wǎng)上零售額占社會消費品零售額比為根據(jù)國家統(tǒng)計局數(shù)據(jù)推算;4、用戶疫情后虛擬商品付費未出現(xiàn)持續(xù)增長的主要原因(多選題,最多限選3項)為用戶調研數(shù)據(jù),樣本為N=1262,于2022年7月中旬、下旬通過庫潤數(shù)據(jù)、網(wǎng)易調研平臺獲得。 ?2022.8iResearchInc. 新的宏大敘事是多方的共同期望指引產(chǎn)業(yè)向新一輪周期進發(fā),激發(fā)供給創(chuàng)新,帶動需求又一輪的冒出。但即使是在短期,這類過度金其所累。
對互聯(lián)網(wǎng)的創(chuàng)新渴望已久,也需要一個足夠上業(yè)朝一個新的方向共同演進,以邁入新一輪產(chǎn)能量。而元宇宙,作為下一代互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)的遠中大多數(shù)參與者或相關方的燈塔。本報告下一章節(jié)將嘗試通過討論元宇宙特性的什么的一種看法,以期能夠對元宇宙為什么被普遍認為是互聯(lián)網(wǎng)的下一形態(tài)提供一些思考??v向楔下的窗口期企業(yè)關注度高、機會多、夠新夠快的“美麗新世界”,從業(yè)者走出來從0到1實現(xiàn)構想的良好土壤用戶輯層面非推倒重建難以改變目前C端反而可能是最對元宇宙付之一笑的,但并不代表不存在需求:1、元宇宙概念遙遠且釋義上下限相差大,用戶理解C端更難以形成完整認知;2、C端對元宇宙的直接體感主要來自應用層,當前望過高(《頭號玩家》為C端想象的普遍藍本);3、與移動互聯(lián)網(wǎng)類似,元宇宙整體也將由供給帶動而應用的優(yōu)化卻需要依靠循序漸進地日拱一卒監(jiān)管的建設中發(fā)揮應有價值監(jiān)管的建設中發(fā)揮應有價值資本(尤其是消費互聯(lián)網(wǎng))作為成熟問題?2022.8iResearchInc. PAGE8PAGE8元宇宙概念應用系列報告一:元宇宙的近未來形態(tài)與概念應用的過渡方向研究目錄 Contents 01、元宇宙引起廣泛關注的背景簡述 增長的問題與期望的破滅新的宏大敘事是多方的共同期望0202、元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性元宇宙概念釋義中的常見問題引入:元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性元宇宙雛形的基礎要素:化身 03、元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式 本報告關于元宇宙概念應用過渡形式的探討重點干拔型元宇宙過渡應用引入:基地型元宇宙過渡應用—基地型元宇宙過渡應用-游戲基礎型一基地型元宇宙過渡應用-社交基礎型延伸1:結合計算平臺總覽元宇宙過渡形式的近遠潛力延伸2:從雛形到更完整的元宇宙附錄、報告編寫及團隊近期研究規(guī)劃02元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性02元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性?2022.8iResearchInc.?2022.8iResearchInc.PAGE10元宇宙概念釋義中的常見問題元宇宙應是自我膨脹的,但元宇宙的概念不應是在對元宇宙是什么,應具備哪些要素與特性提供一種思路之前,我們首先對元宇宙概念釋義中的一個常見問題進行一定闡述。如前文所述,如果我們嚴肅地描述元宇宙,消費者對這一敘事的需求無需多言,而除去技術層面上難以給予用戶較為完整的體驗外,消費者對于元宇宙的困惑與調侃更多是來自于炒作者對概念以及產(chǎn)品與概念的關系的無限擴展。對于概念,必然有較大的釋義上下線,各人理
而不能僅停留在“有所關聯(lián)、可以解釋”,否則無論按何種現(xiàn)行市場中認同度較高的關鍵詞定義方法,我們都能看到甚至一些前移動互聯(lián)網(wǎng)時代的產(chǎn)品在很大程度上都可以被套進和某些項目關聯(lián)、弱關聯(lián)的寬泛定義中。我們認為,在很大程度上,也正是這一問題,當一個事物什么都是的時候,在另一層面上它下圖的元宇宙九宮格中所呈現(xiàn)的一樣。模式純粹派“萬物皆虛,萬事皆允”…但可不興只用字面理解啊模式中立派較多活動與探索
形態(tài)純粹派必須足夠“世界”才是元宇宙如果你能在夢中保持清醒,控制自我,并總能進入同一個和他人夢境共通的連續(xù)的世界中(一切都恰到好處的雛形尚不完美存在)e.g.《荒野大鏢客2》,…
形態(tài)中立派粗糙一些也可以,有內味就行e.g.Cyberpunk2077,RecRoom,Roblox,《堡壘之夜》,…e.g.《原神》,…(或是在當前和近未來
形態(tài)自由派豐衣足食入自己和周邊人的爽文4399小游戲模式自由派
e.g.《Re:從零開始的
“場景”“交互”“這不又讓我給代到了”
e.g.《阿凡達》,…
異世界生活》,…
“我的朋友”也未嘗不可是元宇宙”來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。引入:元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性具有世界感的數(shù)字生活空間,長線理想是延伸的數(shù)字社會;化身、自由創(chuàng)造、社交;沉浸、富集、連續(xù)基于對市場中認同度較高的認識的參考,以及根據(jù)自身理解進行的總結,我們認為元宇宙的基礎形態(tài)可以概括為一個具有世界感的數(shù)字生活空間,能夠讓用戶具有切實地同時在另一處環(huán)境中生活的體驗感,并能夠支撐起用戶的另一重生活;為此,我們認為元宇宙需要具備化富集、連續(xù)三項基礎特性。
同時,隨著元宇宙中時間的前進,社會的不斷推演,將逐漸形成一定程度上基于物理世界又一定程度上具有自身特性的經(jīng)濟系統(tǒng)、行為準則和意識形態(tài)(只要依舊是人來主導,規(guī)則很),這些上層建筑的形成,將帶領元宇宙向長線的理想形態(tài)進一步演進。我們將主要關注其基礎形態(tài)。(()基礎數(shù)字社會關于元宇宙構成及基礎要素與特性的一種思考元宇宙雛形(本報告研究范疇)的特性補充說明:元宇宙雛形(本報告研究范疇)的特性補充說明:1、各項概念自身理解差異上下線較寬,不能以有所關聯(lián)來認知,而需要至少基本符合;2、各項概念自身均為元宇宙雛形的必要不充分條件,需要全部滿足才能達到元宇宙雛形;3、各項概念均需要沉淀和積累的檢驗,即需要有效性,而非單純設置性經(jīng)濟系統(tǒng)人與物的交互自然環(huán)境通過人與人交互的人與物交互逐漸形成上層建筑連續(xù)性“我”人與人的交互行為標準*社會交往文化風俗**富集度↑化身(元宇宙理想形態(tài))數(shù)字社會文明可理解為norm;艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。02元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性02元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。?2022.8iResearchInc.來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。?2022.8iResearchInc.PAGE11元宇宙雛形的基礎要素:化身用戶所創(chuàng)建的賬號在社會活動中不斷價值化、意義化的產(chǎn)物(包括形),隨著賬號擁有者在該斷價值化、意義化的產(chǎn)物??梢詮囊韵聝蓚€角度進行試想:1、試想一個如果不存在社會體系的物理世界,這種情況下的世界可能性是人分布在不同的、
份的價值微弱;2、試想一個同時生活在多個社會體系中的個者或間諜,其自身的原有身份在另一個社會體的身份。化身后驗性質元宇宙雛形的基礎要素之化身化身后驗性質與身份不斷坐實賬號設置性質賬號設置性質
備一定社會空間價值的產(chǎn)物使賬號的價值與意義持續(xù)積累,并形成化身自由創(chuàng)造是運行和發(fā)展的基礎,社交是創(chuàng)造價值實現(xiàn)的途徑
的治理方式上,權力體系與結構“現(xiàn)代社會化”,促使用戶建立主體意識,獲得一份子的感受,與平臺形成長期協(xié)同。的直接發(fā)生或重演
平臺自由創(chuàng)造 平臺自由創(chuàng)造 物“我”人世界運行和發(fā)展的基礎 社交 創(chuàng)造價值實現(xiàn)的途徑元宇宙必然的構成方式
未來整體更容易進行規(guī)?;归_的在物質生產(chǎn)勞動的基礎上形成的一切社會關系的總和通過人的意識而形成社會關系主要為物理世界社會身份的延伸非熟人社交:區(qū)別于熟人社交,不以效率為絕對中心與NPC:受限于可擴展性(AI思考方式與人類的差異性、成本)和倫理問題(PC):長久趨勢內容的組織方式動性、高靈活度的自由創(chuàng)造是一個長期議題
平臺的治理方式當前互聯(lián)網(wǎng)平臺/內容產(chǎn)品的權力體系,從一個“社會”的角度審視是原始且與現(xiàn)代體系脫節(jié)的。如何使用戶在其中獲得一份子的中需要持續(xù)探索的長期議題使元宇宙具有世界感,完善化身、創(chuàng)造、社交的價值所必需
因此,雖然元宇宙的基礎特性之間長期相輔相成,但在短期內,如果難以一時兼顧推進在所有特性上的演進,應優(yōu)先考慮沉浸感的實現(xiàn)。例如,在難以針對場景做到較高沉浸感的情況難以在用戶機會成本的考量下處于勝方,場景難以有效化?;韯?chuàng)造 社交沉浸感是元宇宙的體驗升級情況在用戶端最直觀的展現(xiàn),因此如元宇宙概念產(chǎn)品在短期內難以兼顧所有特性,應以此為先基本層級:主動的、第一人稱的,而非帶入的、跟隨的理想狀態(tài):能夠實現(xiàn)切面沉浸,即對任意一個時間地點做切面,均可獲得近似于物理世界體驗的在空間中存在的感知單薄的內含難以平衡沉浸體驗在當前所伴隨的(且預計越來越重的)用戶心理啟動負擔,難以支撐長期用戶時長及價值實現(xiàn)建立有效場景,而非單純堆砌場景邏輯驅動,而非單純任務驅動
資產(chǎn)化
沉浸感沉浸感連續(xù)性富集度連續(xù)性富集度數(shù)字生活空間PAGE14PAGE14元宇宙概念應用系列報告一:元宇宙的近未來形態(tài)與概念應用的過渡方向研究目錄 Contents 01、元宇宙引起廣泛關注的背景簡述 增長的問題與期望的破滅新的宏大敘事是多方的共同期望 02、元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性 元宇宙概念釋義中的常見問題引入:元宇宙的概念及其雛形的基礎要素與特性元宇宙雛形的基礎要素:化身0303、元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式本報告關于元宇宙概念應用過渡形式的探討重點干拔型元宇宙過渡應用引入:基地型元宇宙過渡應用—基地型元宇宙過渡應用-游戲基礎型一基地型元宇宙過渡應用-社交基礎型延伸1:結合計算平臺總覽元宇宙過渡形式的近遠潛力延伸2:從雛形到更完整的元宇宙附錄、報告編寫及團隊近期研究規(guī)劃03元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式03元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式PAGE15PAGE15本報告關于元宇宙概念應用過渡形式的探討重點干拔型元宇宙概念應用與基地型元宇宙概念應用如前文所述,元宇宙是一個遠期的宏大敘事,其藍圖一定程度被視為人類生產(chǎn)生活方式的全面革新,在完全滿足前文所提到的基礎要素與特性之上,還需要形成如經(jīng)濟系統(tǒng)、行為準則等上層建筑。因此,基于當前,甚至十年為期難以在中短期實現(xiàn)。
即使是圈定在本報告所討論的元宇宙雛形,即對需更長足的時間進行沉淀與形成的上層建筑不做硬性要求的基礎形態(tài),嚴格來看,目前市場中亦基本不存在可以被視為已做到完全實現(xiàn)的具體應用。因此,本報告將站在當前節(jié)點以本報告將主要從產(chǎn)品與內容路徑進行討論,其中主要從用戶需求與心態(tài)的方向展開。本報告關于元宇宙概念應用過渡形式的討論重點干拔型元宇宙概念應用干拔型元宇宙概念應用基地型元宇宙概念應用概念 指以元宇宙要素與特性作為基底,進行平臺釋義 架構和業(yè)務展開的新建平臺,而非現(xiàn)有成熟互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品轉型的主要 主要表現(xiàn)為平臺不提供可供直接消費的高互表現(xiàn) 動性三維內容,引導而不主宰流量分發(fā)(如不設置購買投放,不過度中心化,不完全黑箱等)與用戶變現(xiàn);職能趨于基礎設施化,機制趨于民主化,平臺以提供創(chuàng)作引擎、云服務、創(chuàng)作引導、社區(qū)運維為主近中期的主要表現(xiàn)形式為場景化游戲創(chuàng)作平臺,平臺性質不會具有明顯的社交平臺或游戲平臺的區(qū)分
過內部的版本更新,以及同一品牌下的系列應用推出,向元宇宙演進現(xiàn)上沉浸感、自由度的提升近中期分為社交基礎型、游戲基礎型,但只宙概念應用雛形尚有距離不圍繞其進行展開
本報告針對產(chǎn)品與內容來源:艾瑞咨詢研究院結合市場公開資料自主研究。?2022.8iResearchInc. 03元宇宙概念應用的幾種近未來過渡方向03元宇宙概念應用的幾種近未來過渡方向PAGE16PAGE16干拔型元宇宙過渡應用用戶對游戲型自主創(chuàng)作與消費存在興趣,且其形態(tài)不適合通過成熟產(chǎn)品自身迭代實現(xiàn)其一,根據(jù)調研結果,可以得出當前用戶不缺乏創(chuàng)作屬于自己的“數(shù)字游樂場”的意愿,整體而言也對消費其他用戶創(chuàng)建的高互動三維內容持有較高的興趣與積極性。在平臺從0到1的構建初期,對于種子用戶的理解,來設定并構建底層環(huán)境,對實現(xiàn)成功冷啟動至關重要,且并不與平臺的自由度沖突。具體而言,通過調研數(shù)據(jù),我們可以看到SLG玩家對UGC游戲的;3A游戲玩
家的興趣亦高于整體水平;模擬經(jīng)營類游戲玩家對UGC創(chuàng)作興趣濃厚,但對體驗其他玩家的UGC創(chuàng)作的興趣與整體水平基本持平;玩家對UGC創(chuàng)作興趣位于平均水平,但對體驗其他玩家創(chuàng)作的UGC內容興趣水平偏低;MOBA/吃雞玩家的興趣則整體偏低。此外,可以展現(xiàn)自我構想的世界觀、可以自由制UGC游戲內容的興趣的核心原因。游戲興趣人群1對UGC游戲內容的創(chuàng)作與消費的興趣情況2對創(chuàng)作UGC游戲或在游戲中創(chuàng)作UGC內容的興趣情況 對體驗其他玩家創(chuàng)作的UGC游戲內容的興趣情況3.2%,不太感興趣/9.8不感興趣
感興趣”的集中度情況
2.3%,不太感興趣/12.9%,不感興趣
感興趣”的集中度情況一般53.5%,比較感興趣
33.5%,
SLG日系RPGMMORPG3A休閑
TGI=145.3TGI=96.6TGI=99.7TGI=100.9TGI=98.5
一般53.9%,比較感興趣
31.0%,
SLG日系RPGMMORPG模擬經(jīng)營3A休閑
TGI=151.8TGI=94.0TGI=102.6TGI=92.4TGI=100.2TGI=98.8游戲興趣人群1對創(chuàng)作UGC游戲內容感興趣的主要原因3有好的世界觀構思,想把它從腦補升級到呈現(xiàn)在眼前可以自由制定規(guī)則和設定,隨心所欲,上帝視角可以獲得一個屬于自己的心理空間是一個向周圍、向世界展現(xiàn)自己的比較酷的方式有這個技術,也對游戲感興趣,覺得可以試試看
23.1%
53.2%49.7%41.0%38.0%37.5%33.0%注釋:1、游戲興趣人群指對游戲感興趣,且對感興趣的品類具有基本理解(包括主要玩法、術語、作品、廠商等)的人群,如希望了解具體篩選規(guī)則,可聯(lián)系商務進行對接;2、興趣情況為單選題,感興趣的游戲品類最多限選3項,樣本N=1333,于2022年7;3、多選題,最多限選3項,樣本N=1154,于2022年7月下旬通過庫潤數(shù)據(jù)、網(wǎng)易調研獲得。?2022.8iResearchInc. 03元宇宙概念應用的幾種近未來過渡方向03元宇宙概念應用的幾種近未來過渡方向來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。?2022.8iResearchInc.來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。?2022.8iResearchInc.PAGE17其二,當前較為成熟的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,難以通過UGC創(chuàng)作平臺:1、對于圖文或音視頻UGC創(chuàng)作平臺,存在內這類內容形式的UGC拓展意義較?。?、對于游戲產(chǎn)品,一方面是開放高自由UGC的政治風險問題,一方面是當前國內市場中的UGC的潛在風險和收益不均衡,動力不足:從當前國內市場中相對熱門的產(chǎn)品類別舉例,對于日式
UGC達到的提升內容豐富度與可擴展UGC補足;對于MOBA和FPS品類,其潛在的平衡性破壞風險對產(chǎn)品的影響亦高于玩法擴展的收益。UGC創(chuàng)作與消費的興趣,以及這類平臺難以依靠成熟產(chǎn)品的內部迭代實現(xiàn)的特性,使市場中出現(xiàn)了較好的新型產(chǎn)品的開拓空間,適合初創(chuàng)企業(yè)成長與巨頭試水。但與此同UGC的政策風險、青少年守護及用戶文化等問題,預計這一類型產(chǎn)品在國內大規(guī)模市場化的速度或與歐美市場存在一定間隔。要處理世界整體性破壞的核心風險,但其能依引入:基地型元宇宙過渡應用雙向選擇下,社交和游戲是近未來可行性較強的演進基底游戲基礎型社交基礎型元宇宙是適合游戲產(chǎn)品的演進方向:同上,基于游戲產(chǎn)品形態(tài)和元宇宙概念的天然適配性,元宇宙天然是游戲產(chǎn)品的一個演進方向,開放世界游戲在近兩年在大眾游戲市場中的火熱一定程度上可以做為一個佐證品類融合是近年大眾游戲市場的關鍵詞,考慮到不同的熱門游戲品類天然具有側重點不盡相同的元宇宙屬性,品類融合在部分情況下亦是在產(chǎn)品中添加或增強元宇宙元素游戲產(chǎn)品是適合做為基地型元宇宙過渡應用基底的品類:大眾環(huán)境對于游戲的認知與理解存在一定刻板印象,而游戲從本質上來講,是基于物質需求滿足之上的,在一些特定時間、空間范圍內遵循某種特定規(guī)則的,在模式環(huán)境下進行行為活動的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式因此,游戲產(chǎn)品和元宇宙的契合性在很大程度上是不言自明的,以大眾游戲市場中較為熱門的品類舉例,如SLG、RPG、MMO、MOBA、吃雞、SIM等,他們均天然具有一定的、不同維度的元宇宙特性
元宇宙是適合社交產(chǎn)品的演進方向:人的數(shù)字化社交需求可以主要概括為觸達與建立關系的能力、溝通效率、深化關系的能力三方面,當前市場中來自產(chǎn)品能力驅動的提升已達到一定階段,更偏向依靠于運營驅動提升;而對于大多數(shù)社交產(chǎn)品,不斷添加或增強元宇宙元素,尤其是通過用戶、交互方式、場景的游戲化表現(xiàn),能夠對用戶的數(shù)字化社交需求形成新一輪的來自產(chǎn)品能力的驅動;預計近未來主要發(fā)生在側重以志趣為導向的主動社會關系的產(chǎn)品中(可簡單理解為陌生人社交),主要圍繞基礎生活和物質關系類的產(chǎn)品(可簡單理解為熟人社交)更適合以干拔型演進并伴隨其所基于的計算平臺的變更社交產(chǎn)品是適合做為基地型元宇宙過渡應用基底的品類:社交是元宇宙的核心要素,是元宇宙中社會構成與發(fā)展的基礎,與此同時用戶的社交場所普遍呈現(xiàn)高度集中化的特點,規(guī)?;?、完整的內化社交能力的應用在市場中具有稀缺性與較高的實現(xiàn)門檻03元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式03元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式?2022.8iResearchInc.?2022.8iResearchInc.PAGE19基地型元宇宙過渡應用-游戲基礎型主流玩法1+開放世界+X(特色)或為一個趨勢框架,但重要的還是如何填充RPGMMO高互動性,日系/二次元RPGMMO高互動性,日系/二次元世界延展性強用戶內容粘性強社區(qū)運營能力強SIM模擬經(jīng)營精力和操作需求低,適合養(yǎng)老主動接觸游戲的大眾適合與各類線下情景連通自由創(chuàng)造(如資源消耗)離線后世界的演進保持性強SLG即時策略
以及對側重點的選擇,A+B和B+A可能產(chǎn)生截一條思路。問題重肝重氪,大R體驗游戲,其余玩家成為游戲體驗,問題重肝重氪,大R體驗游戲,其余玩家成為游戲體驗,中心化程度高,泛游戲人群較難接受依賴度高,以形成長留,內容持續(xù)供給壓力大社交受限于區(qū)服換游戲生命,消耗用戶激情的方式或非長遠之道地圖面積較為有限以保持強趣味性空白或存在矛盾玩法相對單薄,用戶游戲周期短較難形成長留社交性較弱題材玩法風格…末世類題材、頂層敘事相對扎堆,審美疲勞同時也存在把控力和代入問題更多垂直題材作品在小眾市場嶄露頭角,預計更多各領域專業(yè)人士將逐漸入場三消+SLG刷新認知的成功一定程度使 游戲對世界完整度的要求越來越高,市場開始更多地嚴肅思考一些主流玩法 相應風格也愈發(fā)重要+非常用風格/+非常用休閑玩法的“離 大眾游戲市場“今年桃收購價高則全村 …譜”組合 種桃”的風格同質化現(xiàn)象需要改變……自由探索、強交互性、強世界感,與元宇宙特性存在天然契合,同時適合構建與呈現(xiàn)完整的世界觀;目前在手游端(大眾游戲市場)多與日系RPG結合,因此存在主線相對單一,玩家間世界內互動性不夠強等問題,但這一問題預計將在更多主流游戲玩法和開放世界結合的作品的探索中不斷平衡X開放世界……自由探索、強交互性、強世界感,與元宇宙特性存在天然契合,同時適合構建與呈現(xiàn)完整的世界觀;目前在手游端(大眾游戲市場)多與日系RPG結合,因此存在主線相對單一,玩家間世界內互動性不夠強等問題,但這一問題預計將在更多主流游戲玩法和開放世界結合的作品的探索中不斷平衡X開放世界世界的呈現(xiàn)方式03元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式03元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式?2022.8iResearchInc.?2022.8iResearchInc.PAGE20基地型元宇宙過渡應用-游戲基礎型打造扎實的世界觀是游戲基礎型應用元宇宙過渡期的重點近年,世界觀的打造在大眾游戲市場中越來越引起重視。過去,世界觀多用于對于玩法和數(shù)值的后期包裝,一定程度具有需要存在所以存在的現(xiàn)象,尤其是在弱劇情的品類中。而隨著大眾游戲市場的發(fā)展,世界呈現(xiàn)的完整度已成為多數(shù)玩家評判游戲的主要方面,尤其是在是否能夠實現(xiàn)長留上——這也成為了眾多在單點具有可圈可點表現(xiàn)的產(chǎn)品,長期市場反饋不佳的一項主要原因。從相對功利的角度來講,大眾游戲市場難以實現(xiàn)玩法創(chuàng)新的當下,扎實、獨特的世界觀,是避免產(chǎn)品受到“換皮”詬病的較好保證。對中小型公司而言,扎實、獨特的世界觀是使產(chǎn)品更有可能成為黑馬的強力加持,甚至能夠使公司的首款產(chǎn)品在上線前便獲得大量潛在用戶;
對頭部公司而言,扎實、獨特的世界觀是其推出系列作品,形成品牌效應的滾雪球基礎,是在永遠充斥著不確定性的內容產(chǎn)業(yè)中依靠自身積累獲得更多確定性的牌面。元宇宙對世界呈現(xiàn)完整度的要求無需贅述,其在玩家認知中的重要性在前文的調研中亦有所體現(xiàn)。在近未來,推動真正意義上的游戲世界、游戲內容共創(chuàng)(不指代MOBA、FPS等競技類別中產(chǎn)品提供規(guī)則,用戶共同創(chuàng)造對局體驗的共創(chuàng)),是游戲產(chǎn)品通過基地型的方式向元宇宙過渡的核心。在這一過程中,扎實的世界觀是重要的基石,尤其是考慮到世界觀對游戲的影響全方位涉及美術、UX、玩法、數(shù)值各個部分,因此前期如出現(xiàn)重大的考慮不周,難以在上線后進行較好地彌補。LEVELI LEVELI 流暢體驗增強世界的沉浸感與整體性,避免前期設定開放性不足或吃書引起玩家排斥美術UX玩法數(shù)值使內容創(chuàng)作有據(jù)可依,使UGC創(chuàng)作樂于消費其他玩家構建的內容LEVELIII 宇宙拓展世界觀LEVELLEVELII 激發(fā)共創(chuàng)來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究?;匦驮钪孢^渡應用-社交基礎型志趣導向的關系是社交品類中近未來最適合這一路徑的領域
產(chǎn)品體量龐大、垂直產(chǎn)品切面較多,使熟人/陌生人的理解相對千人千面,故使用更為具象的表述。此外,本部分的論述建立在近未來(即只考慮手機作為通用計算平臺)、基地型(即不針對如HorizonWorlds,RecRoom等干拔型應用)兩個條件之下,同時,本報告主要考慮國內市場。圍繞基礎生活和物質關系類的社交、志趣導向的社交在近未來以元宇宙為發(fā)展方向的能動性分析溝通效率至上,犧牲溝通效率來換取在其他方面的提升難以被普遍接受,同時產(chǎn)品溝通效率至上,犧牲溝通效率來換取在其他方面的提升難以被普遍接受,同時產(chǎn)品排他性極強,而在圍繞基礎生活和物質的社交關系下,元宇宙產(chǎn)品的溝通效率在近未來很難在廣泛意義上與當前產(chǎn)品形態(tài)持平,是為此類社交場景難以在近未來出現(xiàn)體量化的元宇宙演進,元宇宙也基本不會作為產(chǎn)品近未來主要發(fā)展方向的核心原因主要指IM類) 溝通效率>>深化關系的能力>觸達與建立關系的能力
圍繞對下一代通用計算平臺的預期,此類產(chǎn)品的市場主導者預計會通過干拔型路徑試水,但元宇宙大面積覆蓋此類社交關系并形成用戶遷移,預計將隨通用計算平臺的遷移發(fā)生志趣導向的社交陌生人社交)深化關系的能力>溝通效率
志趣導向的主動社交關系,很大程度上依賴于內容驅動與場景驅動,在近未來向元宇宙的方向演進與更好地滿足用戶需求之間的重合度較高觸達與建立關系的能力是用戶在此類社交關系中的核心追求,化身、游戲化場景等機制能潛在提升用戶建立有效認知的效率與體驗,類似于在線下需要依托于吃飯、看電影等場景在深化關系能力方面,當前用戶多通過遷移到熟人社交平臺和線下會面完成,而元宇宙概念下的游戲化場景機制可以在一定程度上提供作為深化關系中新一項補足或替代的“由頭”,尤其在非同城情景中;此外,亦提供給平臺回答用戶長留存問題的一個較好的思路盡管提升溝通效率在此類關系中是相對后置的需求,元宇宙概念下的游戲化場景機制,也有利于用戶在社交的過程中,減弱對于其他用戶的實時響應、時間獨占性的顧慮在上述提升現(xiàn)有用戶綜合體驗之外,元宇宙演進所帶來的去真人化、游戲化、場景化的產(chǎn)品形態(tài),助于吸引較為社恐的新用戶群體,亦助于平臺在戀愛關系之外做大更多關系屬性來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究?;匦驮钪孢^渡應用-社交基礎型建立有效場景是志趣導向社交平臺過渡期的主要難點多數(shù)社交平臺缺乏游戲研運經(jīng)驗,同時運營平臺型公司與內容型公司具有本質性區(qū)隔,直接招募成熟團隊難以成為從根本解決問題的捷徑;使富集的游戲化場景開發(fā),成為社交應用向元宇宙演進的路途中一個較高的門檻。能否創(chuàng)造具有邏輯關系的有效場景——而非為了做而做,如同無數(shù)失敗的游戲產(chǎn)品中各類冗雜且缺乏邏輯的玩法,主要依靠任務獎勵驅策用戶體驗,而難以構建使用戶主動參與的心理,最終或淪為雞肋,用戶食之無味,平臺棄之可惜,或淪為賽博上班,加劇用戶疲累——是決定社交應用是否具有較好的基地型潛質,以及近未來步速的主要參考。鑒于當前游戲玩法開發(fā)的難度極高,社交平臺的游戲化場景開發(fā)主要是圍繞自身核心用戶群體的特征,在現(xiàn)有的成熟玩法中選取契合的形式作為藍本,并結合自身平臺調性,在美術和交互效果上進行差異化組裝;同時實現(xiàn)游戲化場景和現(xiàn)平臺界面的呈現(xiàn)整合,以及用戶在不同功能中所使用的形象打通,消除平臺內部割裂感。在擁有數(shù)個成型的主力游戲化有效場景后,逐漸建立更加結構化的場景體系,形成核心玩法,并進行第三方接口,甚至UGC接口開放,在較為扎實的基礎上實現(xiàn)世界體量的規(guī)模性膨大。
具體到作為現(xiàn)階段首要步驟的圍繞自身核心用戶群體特征及平臺調性,選取玩法藍本與場景而言,分辨用戶的表面需求與核心需求是主要難點。以種田為例,種菜、養(yǎng)殖、建房、烹飪一直被戲稱為我國大眾的傳統(tǒng)藝能與刻在DNA中的共同愛好,提供此類型功能的應用不勝枚舉,但成功地使其內化的應用數(shù)量非常有限(即形成大比例用戶較為長久的主動參與)。我們認為,在這類功能中,用戶的真正需求并非種菜、養(yǎng)殖、建房、烹飪,而是對田園文化的認同、對愜意生活方式的向往、對日常生活成就感和儀式感的情感需求。而眾多不夠成功的案例在用戶表面需求和核心需求間缺乏連通,形成美術與交互效果粗糙或不符合用戶偏好,道具系統(tǒng)重復照搬,場景與平臺間缺乏結構化的關系使用戶感到割裂等常見問題,即是從功能角度(表面需求)出發(fā)而非從內容角度(核心需求)出發(fā)形成的弊端。來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究03元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式03元宇宙概念應用的幾種近未來過渡形式來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。?2022.8iResearchInc.來源:艾瑞咨詢結合市場公開資料自主研究。?2022.8iResearchInc.PAGE23志趣導向的社交基礎型產(chǎn)品建立有效場景體系的重點拆解事件建立在環(huán)境中、場景下的基礎上;強運營; 與活動長遠向用戶組織、第三方供應/服務商接入拓展 內含升維強參與型事件 低頻,相對儀式感內含升維如配合節(jié)日、紀念日等的表演性質活動,相對中心化,強化平臺的社交環(huán)境在用戶心智上的認同度,擴大平臺影響力強互動型活動 相對高頻,相對日常感建立、深化關系為核心,強調一般用戶to一般用戶需要一定程度去中心化:小隊伍規(guī)模、多組同時參與(圍繞大R的強公會機制不適合社交產(chǎn)品);隊友間明牌、強實時溝通協(xié)作(線上斗地主、狼人殺等玩法建立社交關系的能力相對一般)需要使大多數(shù)用戶不以贏為參與目的的核心,注重過程大于結果:玩法中引入一定隨機性,削弱操作水平的影響力;同場中多小隊共同參與,削弱非輸既贏的對抗概念;引導游戲隊友和朋友的身份連接,如積分解鎖場景權限等需要明確社交觸發(fā)器定位:專注力需求適中,局時適中,使用戶在游戲同時也可以進行一些日常交流需要和環(huán)境形成互聯(lián):資源一定程度與用戶在世界中的積累互通,但為避免中心化,需要注意程度,如設置上限、設置消耗物(如入場券)、設置冷卻等環(huán)境輕直接內容供給,重場景供給(尤其是線下社交環(huán)境的線上化) 與場景產(chǎn)品的用戶界面與組織形式需要逐漸轉變 基礎模式 偏休閑建造養(yǎng)成強調個體,去中心化關系,弱化中心化公會機制;上下線機動,啟動成本低,可輕可重產(chǎn)品呈現(xiàn)方式 偏開發(fā)世界like貼近物理世界的環(huán)境與場景的組織與呈現(xiàn)方式,消除割裂感:平臺內各項功能間使用的用戶形象整合,平臺交互界面的場景化重新組織,從2D向3D發(fā)展高清晰度、低灰度的卡通風或是近未來的一個較好選擇:(如《糖豆人》風、《動物森友會》風),而高精度渲染與仿真或非必需場景有效性,場景自身的存在及場景間關系具有邏輯性延伸1:結合計算平臺總覽元宇宙過渡形式的近遠潛力中遠期潛力
I:干拔型元宇宙概念應用II:基地型-游戲基礎型III:基地型-社交基礎型【I/II/III的適配情況僅討論近未來,不針對中遠期】注:具體釋義請見本報告P15、P18;干拔/基地型不依據(jù)應用是否從移動互聯(lián)網(wǎng)設備起家,而是指產(chǎn)品設計與形態(tài)是否直接以元宇宙特性與要素為基礎構建的;下述內容主要針對國內市場以II為主如考慮專用場景但同時需注意其自身較難成長為獨立的元宇宙以II為主如考慮專用場景但同時需注意其自身較難成長為獨立的元宇宙II>IIII適配度偏低硬件計算平臺展開的硬件
基于專業(yè)VR設備 基于家用VR設備基于手機/PC等移動互聯(lián)網(wǎng)設備VR難以在近未來成為通用計算平臺,技術是最底層的問題,內容生態(tài)、消費頻率的爆發(fā)需要技術優(yōu)化一定程度先行基于家用VR設備基于手機/PC等移動互聯(lián)網(wǎng)設備技術的核心優(yōu)化方向是減緩暈動癥,其主要成因為視覺與身體運動狀態(tài)不一(視覺運動身體靜止,或身體運動視覺反饋延遲)。硬件層面,主要為提面,通過場景設置減緩三類元宇宙近未來規(guī)模此外,PC(個人電腦)亦具有高保能時提供一個便用選項三類元宇宙近未來規(guī)模
與碎片化的大眾消費習慣存在一定沖促具有一定能動性
通過專業(yè)設備、場地及人工對技術短VR,更契合內容生態(tài)尚未完善到說服大眾購置設備,但部分人群(尤其是年輕人)具有興趣的市場狀態(tài)中遠期潛力中遠期潛力機展現(xiàn),即使PC可以提供增強但難(在國內市場尤為顯著)機展現(xiàn),即使PC可以提供增強但難(在國內市場尤為顯著)接搭建新的干拔型應用VR版本無需完全重建,且因UGC門檻較高,以PGC為主更適合初期推動作為一種線下業(yè)態(tài),主要適合多人實考慮到MOBA/吃雞類游戲玩家對UGC游戲創(chuàng)作與消費的興趣偏低(前文調研結果),此種方式或為在元宇宙探索初期抓住這類人群的更優(yōu)方式浸體驗提供支持算平臺出現(xiàn)浸體驗提供支持算平臺出現(xiàn)VR是一個適合元宇宙實驗與生長的平臺,但長期來看,前景的完全打開還AR技術在消費端的應用,以及設備的便攜化、移動化通用計算平臺過渡的中間產(chǎn)物,且難時代網(wǎng)吧的地位,用戶心態(tài)、生活方式已發(fā)生底層變遷,或更適合與真人CS、密室等場景類比或向B端輸出,賦能密室、游樂場等場景延伸2:從雛形到更完整的元宇宙無外力干預下,完整的元宇宙平臺最終很可能需要計算平臺整體去承載建筑的元宇宙,恐怕這一距離與前者相比如同萬千米之于光年。如果站在當前的節(jié)點,對元宇宙的遠景進行試想,我們認為一個元宇宙平臺,最終不會是在場景層面、應用層面,而是將落到計算平臺的層面。一方面,元宇宙的宏大使其注定難以被單一應用承載,即使是在用戶偏好于使用提供一條龍服務的應用的國內市場,但場景間屬性的千差萬別,以及用戶(尤其是年輕用戶)愈發(fā)凸顯的邊界感訴求,使應用層面的一站式可實現(xiàn)性存疑。一方面,如果一個應用自身作為一個元宇宙,那么用戶需要面對的化身、行為準則、經(jīng)濟系統(tǒng)等社會元素的數(shù)量是難以想象的,就如同每個地域都具有一套不盡相同、難在這種情況下,我們很難想象用戶會產(chǎn)生強烈的自身在數(shù)字生活空間中的存在認同,并將在這一空間中的活動看做為自身的“第二人生”。
因此,在無外力干預的假設下,用戶很可能是在計算平臺的層面擁有數(shù)個不同的身份,用戶可以為應用按大場景進行分組,選擇不同的身份攜帶入不同場景聚類的應用中;同時,計算平臺中的應用在底層打通,行為準則和經(jīng)濟系統(tǒng)
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