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文檔簡介
互聯(lián)網(wǎng)娛樂傳媒行業(yè)5G策略分析:5G催生傳媒娛樂大變局核心觀點(diǎn):
傳媒娛樂是典型的供給驅(qū)動型行業(yè),技術(shù)的進(jìn)步一直在驅(qū)動傳媒娛樂行業(yè)的升級,給消費(fèi)者帶來更優(yōu)體驗(yàn)的同時催化出新的市場空間。前4代通信技術(shù)分別拓展并加深了文字、圖片、游戲、視頻的應(yīng)用,在傳媒互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域誕生出數(shù)家萬億級別的巨頭公司。
AR/VR、云游戲、超清視頻領(lǐng)域是主要依賴帶寬增強(qiáng)的場景,將最先受益于5G的普及:5G通信技術(shù)具備高速率、大流量、低延時、多連接的特性,其應(yīng)用領(lǐng)域不再局限于移動互聯(lián)網(wǎng),將隨著終端數(shù)量的增加、產(chǎn)業(yè)技術(shù)的進(jìn)步而逐步由消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域滲透,承載海量應(yīng)用,進(jìn)入“萬物互聯(lián)”時代。其中AR/VR、云游戲、超清視頻領(lǐng)域是主要依賴帶寬增強(qiáng)的場景,是在現(xiàn)有移動寬帶場景的基礎(chǔ)上,對用戶體驗(yàn)等性能的進(jìn)一步提升,主要還是追求人與人之間極致的通信體驗(yàn),屬于5G應(yīng)用技術(shù)最先落地的部分,因此將最先受益于5G的普及。
VR/AR是移動網(wǎng)絡(luò)中最有潛力的大流量業(yè)務(wù)。VR/AR是十大應(yīng)用場景中5G技術(shù)相關(guān)度最高、市場潛力最大的應(yīng)用場景。5G的商用能大幅改善屏顯的頭動響應(yīng)時延,提高圖像渲染能力、顯示能力,減少暈眩等不良體驗(yàn),通過與云端的結(jié)合,一方面增強(qiáng)設(shè)備移動性,另一方面降低頭顯設(shè)備成本,從而擴(kuò)大用戶群體,提高VR/AR市場整體規(guī)模。VR/AR與各行業(yè)相結(jié)合將帶來新的客戶體驗(yàn),催生出新的商業(yè)模式,ABIResearch預(yù)測,至2025年,全球AR和VR的市場規(guī)模將分別達(dá)到1510億美元和1410億美元。而中國市場是全球最受矚目的市場之一,2017年全球VR/AR的融資額,中美兩地企業(yè)分別占其中的19%和58%。
5G的商用解決了網(wǎng)速和延遲的問題,為云游戲的快速發(fā)展奠定基礎(chǔ)。云游戲使游戲擺脫了硬件平臺的束縛,大大降低了用戶獲取優(yōu)質(zhì)游戲的門檻,優(yōu)秀研發(fā)商的議價能力將提高。云游戲?qū)⒂螒驈氖謾C(jī)、PC拓展至身邊的所有屏幕,游戲的易得性大大增強(qiáng),這將顯著擴(kuò)大游戲用戶的群體。此外,云游戲?qū)⒏淖儌鹘y(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu),云訂閱平臺和云基礎(chǔ)設(shè)施服務(wù)商將成為其中重要的環(huán)節(jié),隨著云游戲行業(yè)發(fā)展成熟,云訂閱平臺趨向集中,從而將獲得更強(qiáng)的議價能力。傳媒娛樂行業(yè)中,每一個流媒體領(lǐng)域都出現(xiàn)了巨頭公司,文字閱讀(閱文)、圖片分享(Instagram)、音樂訂閱(TME)、長視頻(NETFLIX),云游戲本質(zhì)上是游戲的流媒體化,有望在5G的推動下誕生出類似的大型公司。
超清視頻5G應(yīng)用有望在短期內(nèi)形成商業(yè)成效,OTT將受益大屏超清化浪潮。當(dāng)前全球互聯(lián)網(wǎng)下行流量中,視頻流量占到總量的58%,到2023年將占據(jù)全部數(shù)據(jù)流量的75%,是互聯(lián)網(wǎng)最主要的流量傳播形式。超清視頻在大屏端的應(yīng)用將有效提升OTT產(chǎn)業(yè)貨幣化能力,超清視頻一方面將提高大屏對用戶的粘性,擴(kuò)大用戶群體,并通過多屏綁定培養(yǎng)用戶習(xí)慣,提高用戶ARPU值,另一方面將釋放大屏廣告價值潛力,提高OTT產(chǎn)業(yè)整體收入水平。
報(bào)告節(jié)選:
1.5G商用在即,將承載由消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)的海量應(yīng)用,傳媒領(lǐng)域率先受益
傳媒娛樂是典型的供給驅(qū)動型行業(yè),技術(shù)的進(jìn)步一直在驅(qū)動傳媒娛樂行業(yè)的升級,給消費(fèi)者帶來更優(yōu)體驗(yàn)的同時催化出新的市場空間。1G是模擬通信時代,2G是數(shù)字移動通信時代,互聯(lián)網(wǎng)開始興起,用戶主要在電視端和PC端,移動端可以進(jìn)行數(shù)字通信、短信傳輸,并能登錄低速網(wǎng)絡(luò),瀏覽文本內(nèi)容。3G是多媒體移動通信時代,移動互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展,應(yīng)用下載、手游、移動社交、圖片內(nèi)容興起。4G是多功能集成寬帶移動通信系統(tǒng),流媒體全面發(fā)展,視頻、直播等高帶寬應(yīng)用迅速得到普及。但隨著我國移動數(shù)據(jù)流量的快速增長將使城市核心區(qū)業(yè)務(wù)密度大幅提升,預(yù)計(jì)在2021年左右將超過4G網(wǎng)絡(luò)最大承載能力。
5G即第五代移動通信技術(shù),是一種大幅度的技術(shù)升級。5G將以全新的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),提供至少十倍于4G的峰值速率、毫秒級的傳輸時延和千億級的連接能力,其相對于4G的變革相當(dāng)于“大哥大變成智能機(jī),綠皮車變成復(fù)興號(科普中國)”一樣。5G不再局限于移動互聯(lián)網(wǎng),將支持物聯(lián)網(wǎng),AR/VR、自動駕駛、人工智能等各類應(yīng)用場景,承載海量應(yīng)用,進(jìn)入“萬物互聯(lián)”時代。
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1.3.5G的應(yīng)用場景及發(fā)展趨勢:由消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)逐步升級重塑
根據(jù)信息交互對象的不同,ITU定義了5G的三大應(yīng)用場景:增強(qiáng)型移動寬帶(eMBB,超高速率),主要是追求人與人之間更極致的通訊體驗(yàn);海量機(jī)器類通信(mMTC,超大容量)和超高可靠低時延通信(uRLLC,超低延時),是物聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用場景,提供超千億網(wǎng)絡(luò)連接的支持能力。根據(jù)中國信通院數(shù)據(jù),eMBB、mMTC和uRLLC三大應(yīng)用場景將分別驅(qū)動4.4、3.6和4.3萬億美元的經(jīng)濟(jì)活動。
2.5G網(wǎng)絡(luò)的市場規(guī)模
根據(jù)Intel《5G娛樂經(jīng)濟(jì)報(bào)告》預(yù)測,未來10年(2019—2028年),全球無線媒體將產(chǎn)生累計(jì)約3萬億美元的營收體量,其中5G網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生的營收占比接近一半(約1.3萬億美元),2028年5G網(wǎng)絡(luò)文娛內(nèi)容在全球無線媒體營收中的貢獻(xiàn)占比將增至80%。
5G將提高移動媒體、移動廣告、家庭寬帶和電視等媒體部門的收入水平,并通過各種全新沉浸式和交互式技術(shù)提升體驗(yàn),充分釋放AR/VR和新媒體的潛力。從2019至2028年,5G用戶的月均流量將從11.7GB大幅增長至84.4GB,屆時視頻流量將占其中的90%,AR/VR會為內(nèi)容生產(chǎn)者提供一個接觸消費(fèi)者的全新渠道,將分走大量的新增流量而迅速增長。到2028年,AR/VR等沉浸式媒體以及目前尚未出現(xiàn)的新媒體收入將達(dá)到670億美元,這相當(dāng)于2017年全球移動傳媒市場視頻、音樂和游戲的營收總和。
在行業(yè)數(shù)字化應(yīng)用方面,根據(jù)GSMAIntelligence測算,5G將催生更多行業(yè)應(yīng)用,提升行業(yè)效率,降低運(yùn)營成本。到2023年,5G技術(shù)滲透的經(jīng)濟(jì)體量將超過全球GDP的4.8%。
3.VR/AR是移動網(wǎng)絡(luò)中最有潛力的大流量業(yè)務(wù)
虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality,VR)也稱人工環(huán)境,是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)。它利用計(jì)算機(jī)根據(jù)現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境生成一種模擬環(huán)境,提供用戶關(guān)于視覺、觸覺等感官的模擬,使用戶身臨其境地沉浸到該環(huán)境中。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AugmentedReality),通過人眼與現(xiàn)實(shí)世界的連接,疊加全息影像,加強(qiáng)視覺呈現(xiàn)的震撼效果。
根據(jù)中國信通院的觀點(diǎn),按終端功能劃分,從廣義來看,VR包含AR,但隨著產(chǎn)業(yè)界在AR領(lǐng)域的持續(xù)發(fā)力,AR逐漸從VR的概念中抽離出來。狹義來看,VR與AR彼此獨(dú)立,兩者在關(guān)鍵器件、終端形態(tài)上相似性較大,而在關(guān)鍵技術(shù)和應(yīng)用領(lǐng)域上有所差異。VR通過隔絕式的音視頻內(nèi)容帶來沉浸感體驗(yàn),對顯示畫質(zhì)要求較高;AR強(qiáng)調(diào)虛擬信息與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的無縫融合,對感知交互要求較高。二者在游戲、視頻、直播與社交等大眾市場,以及工業(yè)、軍事等垂直領(lǐng)域均有一定廣度的應(yīng)用,但VR偏重前者,AR偏重后者。
3.1.VR/AR是5G技術(shù)相關(guān)度最高、市場潛力最大的應(yīng)用場景
每一輪技術(shù)進(jìn)步都會催生新的內(nèi)容表現(xiàn)形式,以前是文本,圖片、視頻等,當(dāng)5G時代到來之時,VR/AR等科技將通過虛擬物品、虛擬人物、增強(qiáng)性情境信息等方式給人們帶來連接媒體的全新方式,產(chǎn)生新的媒介,信息傳播方式的變化會對社會造成重大影響,因此VR/AR領(lǐng)域應(yīng)是重點(diǎn)關(guān)注的領(lǐng)域。華為《5G時代十大應(yīng)用場景白皮書》中指出,VR/AR是十大應(yīng)用場景中5G技術(shù)相關(guān)度最高、市場潛力最大的應(yīng)用場景,將成為移動網(wǎng)絡(luò)中最有潛力的大流量業(yè)務(wù),華為在萬物互聯(lián)生態(tài)中也重點(diǎn)發(fā)力VR/AR。2017年1月,國務(wù)院印發(fā)《關(guān)于促進(jìn)移動互聯(lián)網(wǎng)健康有序發(fā)展的意見》,其中提到了要求加緊AI/VR/AR等關(guān)鍵技術(shù)布局,盡快實(shí)現(xiàn)部分前沿技術(shù)、顛覆性技術(shù)在全球率先取得突破。
3.2.VR/AR市場概況
Digi-Capital的數(shù)據(jù)表明,2016年全球VR/AR初創(chuàng)公司的融資額約23億美元,同比增長超過200%,中美兩地企業(yè)分別占其中的20%和60%,從投資領(lǐng)域上看,開發(fā)工具、游戲、視頻類內(nèi)容應(yīng)用方面的項(xiàng)目分別占據(jù)18%、16%和11%的融資額(IHS),處于TOP3的位置,反映出游戲、視頻應(yīng)用以及專屬開發(fā)工具對虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的重大意義。
根據(jù)數(shù)據(jù),2018年,中國VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)突破了100億元,未來兩年依然可以維持40%以上的增長。ABIResearch預(yù)測,至2025年,全球AR和VR的市場規(guī)模將分別達(dá)到1510億美元和1410億美元。根據(jù)GIV預(yù)測,2025年,全球VR/AR用戶將增長至3.37億,采用VR/AR技術(shù)的企業(yè)占比達(dá)到10%。
從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)來看,VR/AR終端設(shè)備市場份額始終占據(jù)首位,隨著VR/AR技術(shù)的成熟,設(shè)備本身的價格會降低,但終端設(shè)備占比不降反升,充分反映了設(shè)備數(shù)量的大規(guī)模增長,突顯了作為入口終端的重要性;大眾應(yīng)用主要包括影視、游戲等2C端娛樂應(yīng)用,其占整體市場份額比重保持穩(wěn)定;行業(yè)應(yīng)用是增長最快的市場,其市場規(guī)模將由2018年的8%提高至2020年19%。
3.3.5G技術(shù)的高速度和低延時將改善目前硬件瓶頸,促進(jìn)VR產(chǎn)業(yè)迅速成長
當(dāng)前VR/AR設(shè)備的現(xiàn)狀是,視頻清晰度不夠、沉浸感差,容易產(chǎn)生視覺疲勞和暈眩感,導(dǎo)致用戶體驗(yàn)差,其中網(wǎng)絡(luò)環(huán)境是造成這些問題的重要因素,所以,雖然VR/AR的市場呼聲很高,但發(fā)展卻總是低于預(yù)期。
5G對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在體驗(yàn)、性能、成本等方面實(shí)現(xiàn)了顯著的改進(jìn),主要包括頭動響應(yīng)時延(MTP)、渲染能力、顯示能力、使用移動性、市場規(guī)模、成本效率。
3.3.1.大幅降低頭動響應(yīng)時延,消除暈眩感
用戶轉(zhuǎn)動頭部改變視角時,終端設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)傳輸、云端計(jì)算的整體用時應(yīng)確保頭動和畫面改變一致,相應(yīng)新視角所呈現(xiàn)畫面的累計(jì)時延不超過20ms,否則就會出現(xiàn)頭暈的情況。5G具有高帶寬、低時延的網(wǎng)絡(luò)特性,可以將時延控制在10ms以內(nèi)。VR終端每次刷新畫面時,使用云渲染平臺送來的第n幀渲染幀作為基礎(chǔ)幀進(jìn)行二次投影,同時,云渲染平臺處理第n+1幀渲染幀,與VR終端并行處理。此時,MTP由終端來決定,不依賴網(wǎng)絡(luò)和云渲染,從而滿足MTP時延要求。
3.3.2.高清渲染,強(qiáng)近眼顯示能力,提高用戶體驗(yàn)
由于終端GPU計(jì)算能力的限制,即使是當(dāng)前比較尖端的設(shè)備,依靠終端進(jìn)行渲染的分辨率僅可達(dá)到2K-4K,幀率一般處于30fps-60fps之間。在5G網(wǎng)絡(luò)下可以實(shí)現(xiàn)云渲染,渲染能力可以提升至8K分辨率,能實(shí)現(xiàn)120fps幀率的效果,整體畫質(zhì)達(dá)到終端處理能力的兩倍以上。
對于角分辨率、刷新率、視場角所表征的近眼顯示能力,5G在云端的協(xié)同下,相比4G網(wǎng)絡(luò),5G可將廣視場角顯示能力視野提升40%以上,刷新率顯示頻率提高30%-100%,分辨率提高50%-100%。
3.3.3.提高移動性,解決場景受限問題
由于受到網(wǎng)速限制,當(dāng)前VR/AR一般通過寬帶網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行連接,使得設(shè)備的移動性受到較大的限制。5G即使在高速移動場景中也可以保證100Mbps以上的體驗(yàn)帶寬,從而保證了虛擬現(xiàn)實(shí)在各個場景下的服務(wù)能力以及必要的業(yè)務(wù)連續(xù)性,從而解決VR/AR所面臨的受限問題。
3.3.4.5G云化VR/AR,降低硬件成本,釋放市場潛力,是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向
由于當(dāng)前VR/AR是在單機(jī)的基礎(chǔ)上集合了較為全面功能,不得不以較昂貴的成本滿足用戶的體驗(yàn)需求,市場上知名品牌,如HTC、Pico、Oculus等,新款VR設(shè)備的價格大都在3千元到數(shù)萬元之間,高昂的價格也阻礙了市場的發(fā)展。
VR/AR需要大量的數(shù)據(jù)傳輸、存儲和計(jì)算功能,這些數(shù)據(jù)和計(jì)算密集型任務(wù)如果轉(zhuǎn)移到云端,就能利用云端服務(wù)器的數(shù)據(jù)存儲和高速計(jì)算能力。而5G技術(shù)基于高速率、大寬帶的特性可以實(shí)現(xiàn)云化虛擬現(xiàn)實(shí),云端提供主要的運(yùn)算和渲染能力,終端只需要具備邊緣計(jì)算功能,這樣設(shè)備的硬件成本將大大降低,同時也是設(shè)備移動化的發(fā)展前提,有利于VR技術(shù)的普及。據(jù)諾基亞貝爾測算,通過4G網(wǎng)絡(luò)傳輸+云端GPU運(yùn)算處理,其對生產(chǎn)力貢獻(xiàn)的能力約為僅憑借本地終端貢獻(xiàn)能力的十倍;而通過5G傳輸+云端GPU集群運(yùn)算處理,其對生產(chǎn)力貢獻(xiàn)的可以達(dá)到4G解決方案的十倍。
VR/AR產(chǎn)品的暈眩感、低分辨率、體積大、價格貴等缺點(diǎn)的存在,是導(dǎo)致行業(yè)在2016年曇花一現(xiàn)的主要原因,現(xiàn)在5G將這些問題逐步克服,VR/AR將會突破技術(shù)瓶頸的限制,取得質(zhì)的飛躍,其市場前景也將變得更加廣闊。
3.4.VR/AR行業(yè)應(yīng)用開始落地,作為工具的實(shí)用性開始顯現(xiàn)
當(dāng)前VR/AR+視頻類、游戲類等基礎(chǔ)娛樂與VR/AR結(jié)合的場景已經(jīng)出現(xiàn),這些初步應(yīng)用的場景一般產(chǎn)業(yè)成熟度高,有比較好的用戶基礎(chǔ),用戶使用頻度高,終端種類豐富,VR的引入既有傳統(tǒng)內(nèi)容的新體驗(yàn),又有高沉浸感和強(qiáng)臨場感的體驗(yàn)。這個階段的場景通常是原有應(yīng)用的延伸,門檻比較低,可以培養(yǎng)用戶使用VR習(xí)慣。
隨著技術(shù)的成熟,VR/AR的應(yīng)用場景會朝教育、營銷、電競館、健身、音樂、K歌、醫(yī)療等產(chǎn)業(yè)技術(shù)較為成熟但內(nèi)容豐富度不夠、終端難以完全無繩化(有些場景需要有繩頭顯和外部定位器保障體驗(yàn),實(shí)時渲染還在本地)的場景發(fā)展。內(nèi)容缺乏、終端成本過高,影響了這些使用頻度高的場景的普及。一旦內(nèi)容和渲染上云平臺,好的內(nèi)容會得到高效循環(huán)使用,可降低用戶的消費(fèi)門檻,促進(jìn)用戶消費(fèi)。
對于那些專業(yè)化程度高、對體驗(yàn)的要求高的場景,屬于VR/AR技術(shù)引入并實(shí)現(xiàn)云化的后期階段。包括醫(yī)療、旅游、房地產(chǎn)等等。
基于目前的產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,VR+行業(yè)應(yīng)用的商業(yè)模式處于較為早期階段,通常以分成的方式實(shí)現(xiàn)整條產(chǎn)業(yè)鏈的變現(xiàn)(如下圖所示)。
3.5.VR/AR+視頻行業(yè):顛覆傳統(tǒng),“內(nèi)容”為主,VR/AR為輔
3.5.1.突破宣發(fā)渠道限制,促進(jìn)“內(nèi)容創(chuàng)作”蓬勃發(fā)展
在電影宣發(fā)環(huán)節(jié),5G時代數(shù)據(jù)顆粒度降低,影視內(nèi)容分發(fā)精準(zhǔn)度提升,改善目前同質(zhì)化內(nèi)容過剩、部分影視劇“叫好不叫座”的情況。在內(nèi)容制作領(lǐng)域,未來隨著宣發(fā)手段和效率改善,將進(jìn)一步促進(jìn)“內(nèi)容創(chuàng)作”蓬勃發(fā)展,影視行業(yè)有望再次迎來百花齊放狀態(tài)。
3.5.2.院線發(fā)展側(cè)重“真實(shí)感”和“沉浸感”,改變傳統(tǒng)運(yùn)營模式
5G時代,目前VR技術(shù)的由于延時所帶來的“暈眩感”將明顯改善,提升用戶的觀影體驗(yàn)。同時,5G時代,影院更多以“體驗(yàn)”為核心,擴(kuò)大提供影片范圍,可能以類似“網(wǎng)吧式”的單對單VR觀影方式,進(jìn)一步滿足消費(fèi)者不同內(nèi)容需求,提升消費(fèi)水準(zhǔn)。VR電影可突破傳統(tǒng)電影限制,用戶可在任何地方和角度,并且看好幾遍,參與不同的互動,每一次都有新鮮感?!吨袊鳹R用戶行為研究報(bào)告》顯示,在中國VR重度用戶偏好的應(yīng)用類型中,巨幕影院和全景視頻是最受歡迎的品類。
3.5.3.VR+視頻市場潛力大
根據(jù)艾瑞咨詢的測算,視頻內(nèi)容(直播+影視)將成為國內(nèi)VR內(nèi)容消費(fèi)領(lǐng)域重要的組成部分,至2021年,國內(nèi)VR視頻內(nèi)容的規(guī)??梢赃_(dá)到132.5億元,占全部消費(fèi)級內(nèi)容市場的比例為47.5%。
3.6.VR+營銷/健身/音樂/教育
VR+營銷:通過VR技術(shù)讓消費(fèi)者穿越到品牌現(xiàn)場、與產(chǎn)品零距離互動。讓消費(fèi)者可以主動挑選喜歡的事物和視角,切身感受產(chǎn)品優(yōu)勢,通過消費(fèi)者體驗(yàn)來刺激購買欲,達(dá)到營銷的效果。VR營銷的賣點(diǎn)在于對用戶感官的刺激,讓用戶在家中就能夠全方位了解產(chǎn)品,甚至模擬使用產(chǎn)品。
VR+健身:用戶在健身時可以在虛擬世界中隨時切換虛擬健身場景,或者與異地好友在虛擬世界中共同健身PK,達(dá)到健身、娛樂與社交融合的目的。
VR+音樂:VR視覺與聽覺的相互融合,帶給用戶一種全新的且身臨其境的音樂體驗(yàn)方式,如同身臨演唱會現(xiàn)場或棲息在幽靜的深山叢林中,等等。
VR+教育:教育擁有廣大的B端與C端市場,用戶購買力也強(qiáng)。通過VR技術(shù)來構(gòu)建虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,可充分調(diào)動學(xué)生的感官和思維去體驗(yàn),打破傳統(tǒng)教育的“教室”壁壘,讓學(xué)生在更多元生動的情景下高效學(xué)習(xí)通過形象、生動、直觀的形式來掌握知識,如虛擬實(shí)驗(yàn)室、宇宙中的天體運(yùn)動、生物中的微觀世界等,將抽象、不易理解的知識以形象、生動、直觀的形式呈現(xiàn),學(xué)習(xí)者使用VR設(shè)備就可以進(jìn)入虛擬的課堂中沉浸式地“體驗(yàn)”知識,而不再是枯燥地死記硬背。
3.7.VR/AR+游戲:科技提升游戲趣味
3.7.1.5G+VR/AR將進(jìn)一步推動游戲的“趣味性”和“互動性”
風(fēng)靡全球的AR游戲PokemonGO,2018年收入7.95億美元,同比增長35%,上線2年,依舊保持快速增長。Pokemon的成功充分驗(yàn)證了優(yōu)質(zhì)AR游戲的長期價值,未來5G技術(shù)更新,其中游戲角色可以和用戶加深“互動性”,比如捉迷藏,交流,玩游戲等進(jìn)一步提升趣味性,加強(qiáng)體驗(yàn)感。
3.7.2.VR/AR游戲終端有一定成熟度,視覺滿足當(dāng)前體驗(yàn),但網(wǎng)絡(luò)需建設(shè)
當(dāng)前大多數(shù)VR頭顯,都可以支持起3DoF的輕量級游戲。玩家通常注重游戲交互性,對清晰度的敏感程度不如觀看視頻時高,因此分辨率在2K到2.5K也得到玩家接受。雖然游戲端終端的成熟度較高,但真正要達(dá)到用戶不錯的體驗(yàn),需要全視角8K,因此設(shè)備的發(fā)展也還有很長的路要走。
另一方面是網(wǎng)絡(luò)的延遲,要滿足用戶入門級的體驗(yàn),網(wǎng)絡(luò)至少要200Mbps的帶寬,否則會出現(xiàn)延遲卡頓現(xiàn)象,導(dǎo)致頭暈、體驗(yàn)差等等。
3.7.3.VR/AR游戲?qū)Ⅰ側(cè)肟燔嚨?/p>
目前,VR/AR游戲內(nèi)容豐富,也是用戶最愿意體驗(yàn)的應(yīng)用場景之一,未來隨著硬件價格降低,VR/AR游戲?qū)Ⅰ側(cè)肟燔嚨?。根?jù)易觀的預(yù)測,到2020年,全球VR游戲市場將達(dá)到149.5億美元的市場規(guī)模。SuperData和Unity聯(lián)合發(fā)布的報(bào)告也表示,2016年所有VR軟件營收中,VR游戲幾乎占據(jù)了一半的市場,可見潛力之大。
3.7.4.AR/VR或?qū)⒊蔀橄乱淮訆蕵樊a(chǎn)業(yè)的革命性變革
AR/VR游戲有望在5G時代結(jié)合云計(jì)算的普及成為游戲產(chǎn)業(yè)的新機(jī)會。游戲的發(fā)展史上,從主機(jī)、端游到手游,每一次引起產(chǎn)業(yè)革命性進(jìn)步的因素主要在于交互模式的劃時代變革。AR/VR或?qū)⒊蔀橄乱淮訆蕵樊a(chǎn)業(yè)的革命性變革。
3.8.韓國VR/AR市場發(fā)展現(xiàn)狀:略
4.“云游戲”一觸即發(fā)
4.1.云游戲時代,優(yōu)質(zhì)3A游戲獲取門檻降低
云游戲(CloudGaming)是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完成的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給用戶。游戲上云,用戶在客戶端不再需要依賴任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力即可,這大大降低了用戶獲取優(yōu)質(zhì)游戲的門檻。硬件要求的降低會將游戲從手機(jī)拓展至身邊的所有屏幕,操作方式會從手機(jī)上解放出來,允許用戶通過移動網(wǎng)絡(luò)在多平臺體驗(yàn)之前必須在主機(jī)/PC端才能體驗(yàn)的AAA級別游戲,新的平臺會產(chǎn)生更多新的創(chuàng)新玩法。目前來看這類產(chǎn)品創(chuàng)新的投入都是億級別的,有可能產(chǎn)生更加獨(dú)特的用戶交互和新玩法,同時新的平臺、新的玩法造就新IP。
5G的G比特級接入速率,在隨時隨地接入、類本地操作方面,將給云游戲用戶的體驗(yàn)帶來大幅提升,將使云游戲業(yè)務(wù)大規(guī)模普及。市場調(diào)查機(jī)構(gòu)IHSMarkit公布的數(shù)據(jù)表明,云游戲產(chǎn)業(yè)極具發(fā)展?jié)摿Α?/p>
4.2.云游戲成為大勢所趨,多家廠商先后入局
2019年Chinajoy上“云游戲”取代“人工智能”成為熱詞,但云游戲的發(fā)展可以追溯到2009年。
AMD在2009年初的CES上就展示過游戲遠(yuǎn)程渲染技術(shù),可以看做是云游戲的雛形,所以云游戲早在2009年就已問世。同年,一群谷歌工程師創(chuàng)辦了一家叫ONLIVE的游戲公司,以訂閱模式提供游戲點(diǎn)播服務(wù),并在2010年推出了售價99美元的主機(jī),可以配置在電視上面玩阻擊類游戲。公司曾經(jīng)擁有150萬月活,約12000個用戶。還有一家創(chuàng)業(yè)公司Gaikai在2010年5月,演示了在iPad上運(yùn)行魔獸世界的畫面。但受制于網(wǎng)速和技術(shù)水平的限制,云游戲早期的商業(yè)化并不成功,上述兩家公司均走向了被收購的命運(yùn)。
索尼2012年以3.2億美元收購了Gaikai,2014年推出了游戲平臺PlayStationNow,訂閱服務(wù)于2015年初正式上線,以每月20美元的價格,即可通過智能電視電視、智能手機(jī)(SonyXperia)、PSV等設(shè)備暢玩上百款PS3游戲。Nvidia于2015年發(fā)布了GeForceNow平臺,可以在PC端和自主主機(jī)NVIDIAshield上使用,目前已經(jīng)支持250多款游戲。另外兩家主機(jī)平臺——任天堂和微軟也在2018年入局云游戲,推出自己的平臺,《生化危機(jī)7》云版本已于2018年5月24日登陸Switch平臺,微軟2018年10月也公布了云游戲項(xiàng)目xCloud,通過Azure-hosted游戲服務(wù)器和串流客戶端使得玩家可以通過串流云游戲的方式游玩原生主機(jī)游戲。目前,微軟商店中所有已經(jīng)發(fā)售的Xbox主機(jī)游戲都可以串流至某個移動設(shè)備。
2019年GDC峰會,Google正式宣布推出名為Stadia(ProjectStream)的新流媒體服務(wù),目前支持Chrome、Android和電視設(shè)備,Stadia不僅可以快速訪問,而且可以通過臺式機(jī)、筆記本電腦、電視、平板電腦和手機(jī)操作,還能實(shí)現(xiàn)在這些設(shè)備間的無縫切換。谷歌云游戲平臺具有非常龐大的邊緣覆蓋范圍(全球1000+個邊緣節(jié)點(diǎn)),服務(wù)器可以為用戶提供4K級畫質(zhì),實(shí)現(xiàn)較為流暢的游戲體驗(yàn);內(nèi)容方面,Stadia具有豐富的第一方和第三方內(nèi)容布局。整體來看谷歌技術(shù)是國內(nèi)外云游戲當(dāng)中最領(lǐng)先的。
國內(nèi)公司華為、騰訊也開始做云游戲的技術(shù)方案和虛擬機(jī),把云游戲作為重要的研究方向。騰訊在2019年3月發(fā)布了一個云游戲服務(wù)平臺,可以給開發(fā)者使用,公司內(nèi)部也有好幾個團(tuán)隊(duì)在賽馬做云游戲。網(wǎng)易在跟華為合作,組建了云游戲聯(lián)合創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室,開始把一些端游搬上了云游戲平臺,現(xiàn)在也陸續(xù)移植了一些手游進(jìn)入平臺。完美世界和三七互娛也在進(jìn)行類似的開發(fā)。除此之外,行業(yè)中還有一些比較小的科技公司,例如海馬云、念力科技、蔚領(lǐng)云、達(dá)龍?jiān)?、格來云、紅手指、極云普惠等等。
4.3.云游戲的咽喉:延遲和網(wǎng)速是昔日抑制云游戲快速發(fā)展的核心因素
我們可以看到,云游戲概念已經(jīng)形成多年,SONY、英偉達(dá)、谷歌等公司均已有布局,目前產(chǎn)業(yè)鏈體系已基本成熟,但因虛擬化技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)帶寬因素一直推進(jìn)緩慢。從行業(yè)來看,目前的云游戲平臺通常不會提供高于720p的圖像質(zhì)量,每秒30幀,因?yàn)榇蟛糠旨彝ゾW(wǎng)絡(luò)帶寬還不夠支持更高清晰度,當(dāng)前即使谷歌提供的云游戲服務(wù),延時也有166ms。
從過往云游戲的失敗案例來看,能否得到足夠的網(wǎng)速支撐對云游戲的發(fā)展來說至關(guān)重要。美國onlive,中國云聯(lián)科技,日本神羅科技,先后推出過云游戲服務(wù),但是由于網(wǎng)速限制,反饋并不好,但均在短短幾年內(nèi)解散。
5G的推出將提高固定寬帶和移動寬帶用戶的可靠性,有望以每秒60幀的速度提供響應(yīng)式和沉浸式的4K游戲體驗(yàn),延遲低于10ms。游戲的“內(nèi)容+體驗(yàn)”是決定其能否取得成功的核心因素,昔日“延遲”對游戲用戶的體驗(yàn)造成較大的傷害,降低了用戶對“云游戲”的認(rèn)可程度,現(xiàn)在隨著云計(jì)算快速發(fā)展,5G時代即將來臨,網(wǎng)速和延遲問題都將得到改善,將為“云游戲”的快速發(fā)展奠定基礎(chǔ)。
4.4.游戲產(chǎn)業(yè)的革命主要還是依托于交互方式的革命
從電子游戲誕生以來,游戲載體從專用游戲機(jī)發(fā)展到電腦再發(fā)展到手機(jī),整體趨勢呈現(xiàn)便捷化。我們發(fā)現(xiàn)每一輪游戲門檻的降低,都伴隨著用戶規(guī)模的擴(kuò)大(2018年端游用戶數(shù)1.5億,頁游2.23億,手游6.05億),每一輪游戲終端的變化,都催生了更大的游戲市場規(guī)模(2018年端游619.6億,手游1339.6億)。因此,交互方式的變化對游戲行業(yè)的發(fā)展起到至關(guān)重要的作用。云游戲?qū)τ螒蜷T檻的進(jìn)一步降低將更加擴(kuò)大游戲的受眾群體,形成更大規(guī)模的市場體量。
交互終端的變化促使移動游戲迅速增長。2011-2013年智能手機(jī)出貨量迅速增加,移動游戲行業(yè)因此出現(xiàn)大幅增長,行業(yè)整體2013年實(shí)現(xiàn)了247%的同比增長率,2011-2015年行業(yè)增速都在80%以上,移動游戲用戶數(shù)也在2013年實(shí)現(xiàn)了248%的增長。
4.5.市場增量:硬件門檻降低,核心玩家數(shù)量增長
云游戲市場規(guī)模=傳統(tǒng)端游網(wǎng)吧用戶轉(zhuǎn)化+手游玩家轉(zhuǎn)化+受制于硬件的核心玩家增量。
增量一:隨著硬件門檻降低,受制于硬件的重度游戲玩家有望成為云游戲平臺未來的中堅(jiān)力量之一,我們認(rèn)為5G落地,云游戲快速發(fā)展,將推進(jìn)精品3A游戲在移動端發(fā)布,進(jìn)一步帶動核心游戲用戶數(shù)量增長。
增量二:截至2018年,端游玩家占整體網(wǎng)吧用戶比例約85%左右,隨著智能設(shè)備普及,端游轉(zhuǎn)手游趨勢顯著,未來5g落地,端游有望率先登陸云游戲平臺,預(yù)計(jì)50%以上網(wǎng)吧端游玩家未來將全面轉(zhuǎn)化為云游戲用戶。
網(wǎng)吧端游戲市場規(guī)模=網(wǎng)吧端游用戶數(shù)*單用戶上網(wǎng)頻次*單小時收費(fèi)。
預(yù)計(jì)2019-2020年整體網(wǎng)吧端游市場規(guī)模約869/908/944億元,按照50%的比例測算,其中可轉(zhuǎn)化為“云游戲”市場規(guī)模約435/454/472億元。
增量三:云游戲?qū)⒓由睢坝螒蚓坊壁厔?,帶動核心手游玩家?shù)量和意愿提升。
手游市場規(guī)模=手游用戶數(shù)量*率*ARPPU值。
精品化3A游戲陸續(xù)登陸云游戲平臺,帶動游戲率和ARPPU值同步提升,預(yù)計(jì)2019-2020年整體手游市場規(guī)模約1045/1480/2038億元。
4.6.每一個流媒體娛樂領(lǐng)域都出現(xiàn)了巨頭公司
云游戲本質(zhì)上是游戲的流媒體化,就如同愛奇藝是視頻的流媒體化,免去了人們在觀看視頻之前要下載視頻的煩惱,同樣云游戲也不需要本地復(fù)雜的安裝包和強(qiáng)大的硬件支持,信息處理主要在云端運(yùn)行,本地只是交互界面,這實(shí)際上就是游戲的流媒體化。并且,二者的發(fā)展路徑也很相似,都經(jīng)歷了最初的實(shí)體碟片到后來的網(wǎng)絡(luò)下載,現(xiàn)在視頻已經(jīng)流媒體化,訂閱模式是主要的變現(xiàn)手段。游戲也將遵循同樣的發(fā)展路徑,云游戲也將以訂閱模式進(jìn)行變現(xiàn)。
但云游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)的要求很高,首先,云游戲全部是通過視頻流的方式來反饋給玩家,因此對帶寬的需求非常大,而且,游戲是用戶和游戲之間雙向的、實(shí)時的交互,因此對延時的要求也很高。所以游戲云化所蘊(yùn)含的技術(shù)復(fù)雜性要大大高于視頻流媒體,對于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和計(jì)算能力的要求也更高。
互聯(lián)網(wǎng)多年來的發(fā)展,在傳媒娛樂領(lǐng)域已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了文字閱讀(閱文)、圖片分享(Instagram)、音樂訂閱(TME)、長視頻(NETFLIX)等領(lǐng)域的流媒體化,并在各自的領(lǐng)域都出現(xiàn)了巨頭公司。4G網(wǎng)絡(luò)難以實(shí)現(xiàn)云游戲?qū)崟r交互的需求,但5G為云游戲的快速發(fā)展構(gòu)造了帶寬基礎(chǔ)。按照前幾代流媒體的規(guī)律,云游戲領(lǐng)域也可能造就規(guī)模較大的行業(yè)龍頭。
4.7.游戲模式的演變
2005年之前,下載和光盤安裝等買斷制和點(diǎn)卡是游戲主流方式,買斷制至今也是主機(jī)游戲的主要手段;2005年之后,《熱血傳奇》和《征途》等國產(chǎn)著作在全球范圍內(nèi)率先開啟了游戲內(nèi)的商業(yè)模式,掀起了中國游戲產(chǎn)業(yè)的黃金時代。
就云游戲而言,從美國公司領(lǐng)先的實(shí)踐來看,均以訂閱模式作為變現(xiàn)方式,但這并非一定會成為國內(nèi)云游戲發(fā)展的軌跡。歐美的游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境已經(jīng)形成了成熟的客戶端游戲用戶基礎(chǔ)和訂閱、下載的習(xí)慣,用戶習(xí)慣從現(xiàn)有的端游、主機(jī)平臺向云游戲平臺轉(zhuǎn)移相對更加容易。但國內(nèi)走的是一條游戲內(nèi)的路線,由免費(fèi)游戲強(qiáng)制往游戲轉(zhuǎn)移,阻力要大得多。原來的內(nèi)部模式在云游戲端反而可能會產(chǎn)生更好的效果。一方面,云游戲?yàn)橥婕姨峁┝俗銐虻谋憷?,以免費(fèi)游戲的方式可以獲得更大規(guī)模的用戶群。另一方面,國內(nèi)的游戲內(nèi)模式相較海外的COPY式,更有可能去挖掘游戲用戶的階梯型深度。
在國內(nèi)獨(dú)特的游戲行業(yè)背景和互聯(lián)網(wǎng)的時代背景下,要推廣用戶先后去玩的商業(yè)模式其實(shí)是較為困難的。我們看到2018年steam平臺中國注冊玩家數(shù)增長了約800萬至5900萬人,但基本上都是為了吃雞這一款游戲來的,其余游戲少有人問津。游戲玩家只有百萬量級,即使玩家會為了一款非常好的IP而為游戲內(nèi)容買單,但并沒有留存下來成為一個長期性重度玩家的狀態(tài)。這一方面突出體現(xiàn)了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容對的影響,另一方面也暗示了訂閱模式未必就是國內(nèi)云游戲最合適的變現(xiàn)方式。
4.8.游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈將重構(gòu),新型商業(yè)模式出現(xiàn)
當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的服務(wù)商、研發(fā)商、發(fā)行商,甚至設(shè)備芯片制造商都紛紛進(jìn)入了云游戲行業(yè),凸顯各主要參與者對云游戲市場的看重。
云游戲?qū)囊韵聨讉€方面改變游戲產(chǎn)業(yè)的當(dāng)前結(jié)構(gòu):
4.8.1.游戲硬件廠商行業(yè)地位下降
云游戲?qū)嶋H上擺脫了硬件的束縛,游戲產(chǎn)業(yè)硬件制造商,尤其是主機(jī)廠(包括索尼PS、任天堂Switch和微軟Xbox),在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位會顯著下降。因此對硬件要求越高的游戲類型將越先轉(zhuǎn)型,美國、日本主機(jī)游戲占游戲市場的比重分別為50.14%和35.68%,而中國市場僅4%,因此我們將首先從美國、日本等國家看到云游戲所引起的市場變革。
從各個參與者的角度分析,我們看到高端游戲硬件和主機(jī)游戲廠商都將是受到?jīng)_擊最嚴(yán)重的環(huán)節(jié),游戲不依賴平臺,優(yōu)質(zhì)作品將具備更強(qiáng)議價能力。
4.8.2.游戲研發(fā)商議價能力將提升
云游戲可以把不同端游戲進(jìn)行統(tǒng)一處理而不用再根據(jù)硬件不同做大量適配和移植,實(shí)際上是解放了CP非常耗時且浪費(fèi)勞動力的部分工作。通過云游戲這樣一個服務(wù)器端架構(gòu),游戲不再依賴于硬件設(shè)施,可能給玩家提供超乎想象的特別性能。云游戲打破了不同游戲之間的硬件界限,各種游戲都變得可比,所以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的用戶群會進(jìn)一步擴(kuò)大和下沉,優(yōu)秀的游戲研發(fā)商議價能力將提升。
云游戲平臺需要更多的游戲內(nèi)容,類似于“信息分發(fā)”模式,以刺激產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的多元化發(fā)展,這有利于高質(zhì)量公司在垂直細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展。
4.8.3.游戲發(fā)行商依然重要
其在云游戲領(lǐng)域中的地位依然重要,發(fā)行商向來會對高質(zhì)量游戲的研發(fā)提供資源支持,而且其主要職責(zé)是對游戲進(jìn)行營銷和宣發(fā),這對游戲產(chǎn)業(yè)鏈而言是必不可少的。擔(dān)任這一角色的最有可能是游戲研運(yùn)一體商或云游戲平臺。
4.8.4.云游戲訂閱平臺也會具有馬太效應(yīng)
國外廠商為了推廣自己的訂閱制和會員體系,已經(jīng)在把游戲內(nèi)容轉(zhuǎn)化為視頻內(nèi)容,以保障內(nèi)容持續(xù)性滿足用戶。這種良性內(nèi)容必然要跟大的用戶規(guī)模相掛鉤,是內(nèi)容和用戶形成相互的耦合關(guān)系。因此大平臺的投入也是非常大的,而且成本中包含很多云計(jì)算業(yè)務(wù)的分?jǐn)偝杀?,向下呈現(xiàn)剛性。同視頻流媒體一樣,中小平臺在這個行業(yè)中很難生存。
平臺目前沒有很強(qiáng)的議價權(quán),內(nèi)容的多樣性和獨(dú)特性是平臺的價值體現(xiàn)。云游戲平臺需要構(gòu)建自身完善的內(nèi)容庫,利用多樣且高質(zhì)量的獨(dú)家內(nèi)容來吸引重度用戶訂閱。
4.8.5.云計(jì)算廠商(指IaaS提供商)將成為重要一環(huán)
云游戲高度依賴云計(jì)算能力,為保證游戲大規(guī)模地傳輸?shù)饺蚴鼙?,云游戲會將?jì)算和渲染等移動到遠(yuǎn)程云服務(wù)器上,由于大規(guī)模的數(shù)據(jù)交互量,云廠商(包括亞馬遜、阿里巴巴、微軟Azure等)將成為產(chǎn)業(yè)鏈重要的一環(huán),并且具備很強(qiáng)的議價能力,云服務(wù)商將從中受益。
4.8.6.互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商
為保證玩家體驗(yàn)流暢,云游戲?qū)捄脱舆t的要求較高,5G時代,“網(wǎng)絡(luò)”服務(wù)提供商重要性提升。
5.5G將帶來超高清視頻產(chǎn)業(yè)的革命性變革
根據(jù)Sandine《全球互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象報(bào)告》中所述,2018年全球互聯(lián)網(wǎng)下行流量中,視頻流量占到總量的58%,是互聯(lián)網(wǎng)最主要的流量傳播形式。愛立信2017移動報(bào)告指出,到2023年全球?qū)⒂?0億5G移動寬帶訂戶,未來6年5G將覆蓋全球20%的人口,5G的推動將使移動視頻流量未來6年的復(fù)合增長率達(dá)到約48%,到2023年將占據(jù)全部移動數(shù)據(jù)流量的75%。
5.1.什么是超清視頻
當(dāng)前視頻技術(shù)正在經(jīng)歷從高清向超清的演進(jìn),超高清視頻指的是分辨率在4K以上,同時具有高幀率、高色深、寬色域、高動態(tài)范圍和三維聲等特征的視頻,目前提到的超高清視頻主要指的是4K視頻。4K在分辨率上,分為電視4K分辨率(3840x2160像素)和電影4K分辨率(4096x2160像素)。4K、8K超清的畫面分辨率分別為高清的4倍和16倍。在顯示技術(shù)上分為ITU-RBT.2020電視顯示技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和DCI數(shù)字電影技術(shù)規(guī)范。一般來講,分辨率越高畫質(zhì)越清晰,但是影響畫質(zhì)的還有屏幕尺寸的大小,在手機(jī)這么小的屏幕上,使用4K分辨率,單英寸的PPI(像素密度)就會非常高,人眼一方面難以分辨這么高清的像素密度,一方面耗電很大,所以一般來講越高的分辨率都會配備在越大的屏幕上。
5.2.超清視頻產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成龐大,發(fā)展超清視頻將“牽一發(fā)而動全身”
超高清視頻產(chǎn)業(yè)鏈可分為核心層、服務(wù)層和應(yīng)用層。其中,核心層包括視頻生產(chǎn)設(shè)備(如攝像頭)、網(wǎng)絡(luò)傳輸設(shè)備(如有線電視傳輸設(shè)備、互聯(lián)網(wǎng)傳輸設(shè)備)和終端呈現(xiàn)設(shè)備(電視、機(jī)頂盒、計(jì)算機(jī)設(shè)備、平板電腦、VR/AR)三個部分,核心元器件(顯示面板、芯片產(chǎn)品)是核心層設(shè)備的重要構(gòu)成部分;服務(wù)層包括集成服務(wù)、內(nèi)容服務(wù)、分發(fā)服務(wù)和增值服務(wù)等變現(xiàn)的服務(wù)方式;應(yīng)用層包括廣播電視、文教娛樂、醫(yī)療健康、安防監(jiān)控、智能交通和工業(yè)制造等視頻應(yīng)用落地的具體領(lǐng)域。
發(fā)展超清視頻產(chǎn)業(yè)將有效帶動終端產(chǎn)品替代升級以及制作播出設(shè)備的更新,帶動上游芯片、面板等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,促進(jìn)寬帶網(wǎng)絡(luò)建設(shè)、5G商用和業(yè)務(wù)發(fā)展。
5.3.國內(nèi)外超清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況
5.3.1.日本長于硬件制造
日本在超清視頻領(lǐng)域處于世界前列,當(dāng)前已開始在廣播電視、IPTV等播出方式上播出4K高清內(nèi)容,至2018年底日本已開通16個4K衛(wèi)星頻道。日本在超清視頻行業(yè)的領(lǐng)先源自于其在核心元器件方面所具有的全球領(lǐng)先優(yōu)勢,視頻生產(chǎn)設(shè)備等硬件產(chǎn)品也因此處于領(lǐng)先地位,尼康、佳能、索尼、松下等公司4K/8K產(chǎn)品在國際市場上占據(jù)大部分市場份額。夏普甚至已經(jīng)開始生產(chǎn)8K顯示設(shè)備。
《日本4K超清及視頻路線圖》提出,2020年50%的日本家庭以及一些公共場所要能觀看4K/8K奧運(yùn)比賽。根據(jù)JEITA數(shù)據(jù),截至2018年3月,日本4K電視的出貨量約為408萬臺,約占所有電視出貨量的35.3%。
5.3.2.美國具有內(nèi)容制作優(yōu)勢
美國主要在高清內(nèi)容制作方面具有較為明顯的優(yōu)勢。美國自2015年藍(lán)光協(xié)會發(fā)布4K藍(lán)光視頻格式后,好萊塢的多部影片都推出了4K版本。環(huán)球影業(yè)、21世紀(jì)福克斯、迪斯尼等娛樂內(nèi)容巨頭共同組建成立了UHD超清聯(lián)盟,已經(jīng)開始進(jìn)行超清行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)制定、測評認(rèn)證等。
5.3.3.中國已具備發(fā)展超清視頻產(chǎn)業(yè)的條件,政策大力推進(jìn)
我國當(dāng)前已經(jīng)具備了超清視頻發(fā)展的產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)和市場條件,5G的商用將給整個產(chǎn)業(yè)帶來發(fā)展契機(jī)。工業(yè)和信息化部、國家廣播電視總局、中央廣播電視總臺三部門于2019年3月1日聯(lián)合印發(fā)了《超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動計(jì)劃(2019-2022年)》的通知,要求:
到2020年實(shí)現(xiàn)“中央廣播電視總臺和有條件的地方電視臺開辦4K頻道,不少于5個省市的有線電視網(wǎng)絡(luò)和IPTV平臺開展4K直播頻道傳輸業(yè)務(wù)和點(diǎn)播業(yè)務(wù),實(shí)現(xiàn)超高清節(jié)目制作能力超過1萬小時/年;4K超高清視頻用戶數(shù)達(dá)1億;在文教娛樂、安防監(jiān)控、醫(yī)療健康、智能交通、工業(yè)制造等領(lǐng)域開展基于超高清視頻的應(yīng)用示范”;
到2022年實(shí)現(xiàn)“4K頻道供給能力大幅提升,有線電視網(wǎng)絡(luò)升級改造和監(jiān)測監(jiān)管系統(tǒng)建設(shè)不斷完善,實(shí)現(xiàn)超高清節(jié)目制作能力超過3萬小時/年,開展北京冬奧會賽事節(jié)目8K制播試驗(yàn);超高清視頻用戶數(shù)達(dá)到2億;在文教娛樂、安防監(jiān)控、醫(yī)療健康、智能交通、工業(yè)制造等領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)超高清視頻的規(guī)模化應(yīng)用”。
5.4.超高清視頻5G應(yīng)用有望在短期內(nèi)形成商業(yè)成效
5G網(wǎng)絡(luò)可針對性的解決超高清視頻大數(shù)據(jù)量傳輸痛點(diǎn)。超高清視頻大信息量、大數(shù)據(jù)流量傳輸對現(xiàn)有傳輸網(wǎng)絡(luò)構(gòu)成較大挑戰(zhàn)。5G無線通信技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)支持100Mbps-1000Mbps的傳輸速率,可有效解決超高清視頻傳輸速率的痛點(diǎn)。這將帶來超高清視頻產(chǎn)業(yè)的革命性變革,其大流量、低時延、高速率將支持4K/8K超高清內(nèi)容高質(zhì)、高速及穩(wěn)定傳輸,未來有望成為大屏在5G技術(shù)下最先落地的應(yīng)用場景。
超高清視頻5G應(yīng)用有望在短期內(nèi)形成商業(yè)成效。相對于車聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)等應(yīng)用場景,超高清視頻在技術(shù)產(chǎn)品研發(fā)、產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)方面成熟度最高,5G網(wǎng)絡(luò)投資建設(shè)以超高清視頻業(yè)務(wù)為突破口,更易在較短的2-3年內(nèi)形成規(guī)?;杆僭鲩L,取得客觀的投資商業(yè)回報(bào)。
5.5.電視大屏落地超清,有望提升用戶粘性
超高清視頻應(yīng)用場景在電視大屏,有望提升用戶粘性。受屏幕尺寸顯示,用戶在移動端觀看超高清視頻無法獲得較好體驗(yàn),超高清視頻有望推動用戶回歸電視大屏,并可能在體育賽事、家庭影院、高質(zhì)量紀(jì)錄片、大型演唱會等方面得到率先落地,在上述方面,用戶能夠獲得遠(yuǎn)超傳統(tǒng)大屏的沉浸式觀影體驗(yàn)。用戶粘性有望提升,進(jìn)而推動大屏端的廣告價值。
作為投資者最容易接觸到的領(lǐng)域,OTT產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋了比較多的上市公司,從內(nèi)容和播控運(yùn)營商的角度來看,超清視頻在大屏端的應(yīng)用將提高用戶的粘性,擴(kuò)大用戶的群體、提高用戶ARPU值、釋放大屏變現(xiàn)潛力。
5.6.OTT產(chǎn)業(yè)格局趨穩(wěn),互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)彎道超車
OTTTV起步于中國激烈競爭的在線視頻行業(yè)及高度市場化的終端彩電行業(yè),從誕生起即形成了多方強(qiáng)力角逐的市場格局,后期以樂視、小米為代表的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的進(jìn)入,進(jìn)一步重塑了行業(yè)的上下游格局,使得行業(yè)起步即面臨多方強(qiáng)力角逐的市場格局。目前OTTTV產(chǎn)業(yè)鏈主要包括傳統(tǒng)內(nèi)容/網(wǎng)生內(nèi)容提供商、內(nèi)容播出平臺、互聯(lián)網(wǎng)電視牌照商、硬件設(shè)備制造廠商以及廣告和服務(wù)支持商,產(chǎn)業(yè)鏈的核心聚焦在終端廠商、內(nèi)容平臺、牌照方三個環(huán)節(jié)。
在OTTTV視頻應(yīng)用領(lǐng)域,BAT延續(xù)了在PC端及移動端的優(yōu)勢,從使用時長、激活用戶數(shù)等指標(biāo)穩(wěn)居行業(yè)前三,相比其他競爭對手有較大優(yōu)勢。從使用時長來看,云視聽極光、云視通MoreTV分別以211min及205min位居所有視頻應(yīng)用前二,銀河奇異果以196分鐘位居行業(yè)第三,CIBN酷喵影視以175分鐘位居行業(yè)第四,芒果TV以164分鐘位居行業(yè)第六。
根據(jù)奧維云網(wǎng)數(shù)據(jù),2018年愛優(yōu)騰在智能電視端的累計(jì)裝機(jī)量(Launcher+APK)前三分別為銀河奇異果、云視聽極光及酷喵影視,三項(xiàng)應(yīng)用滲透率均超過了國內(nèi)最大的智能電視終端廠商,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在OTTTV領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)彎道超車。
5.7.OTTTV未來將成為智慧家庭入口之一
長期來看,隨著智慧家庭應(yīng)用生態(tài)的完善,OTTTV未來有望成為客廳應(yīng)用重要入口之一,如何基于客廳場景,提供更多增值性服務(wù)、電商、教育、醫(yī)療等新的場景應(yīng)用,進(jìn)行深度的用戶運(yùn)營,值得期待。
5.8.大屏市場貨幣化正當(dāng)時5.8.1.用戶數(shù)提高
截止2018年期末,中國有線電視用戶規(guī)模2.23億戶,年度凈減2139.6萬戶,同比下降8.75%;OTTTV用戶規(guī)模凈增超5300萬戶,同比增長48.2%,總量達(dá)到1.64億戶;IPTV用戶凈增3315.9萬戶,同比增長27.1%,總量達(dá)到1.55億戶;直播衛(wèi)星新增用戶放緩,同比增長6.5%,總量達(dá)到1.38億戶。有線電視收視份額下探到49.89%,仍位居第一;OTTTV收視份額36.69%,同比增加12.08pct,位居第二;IPTV收視份額34.68%,位居第三。(備注:各收視份額占比求和大于100%,主要是存在“一戶多終端”情況)
根據(jù)勾正數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年期末,中國智能電視開機(jī)日活達(dá)到10003萬臺。
我們可以對照長視頻平臺來看,當(dāng)前愛奇藝會員數(shù)已突破1億人,但2018年末會員在MAU中的滲透率僅為16.24%。而大屏市場的會員滲透率則遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于這個數(shù)字,根據(jù)調(diào)研情況,2018年底,OTT會員總數(shù)約為400萬,滲透率約2.45%。因此,大屏市場的用戶數(shù)還有很大的提升空間。
2017年OTTTV的增長很快,OTTTV在非有線接收方式中的占比快速提升,2018年OTTTV用戶在農(nóng)村地區(qū)增長較快,其市場份額已經(jīng)高于城市市場,接近13%。從用戶的年齡畫像來看,有線數(shù)字電視用戶高齡用戶占比高,OTTTV在三種最主流的收視方式中,用戶最年輕,因此最容易培養(yǎng)意愿。
5.8.2.多屏綁定營銷培養(yǎng)意識,會員ARPU有望提升
會員ARPU的幾個影響因素:1)外部競爭:IPTV、DVB;2)內(nèi)部競爭:不同OTTTV服務(wù)商;3)用戶滲透率及內(nèi)容豐富度。當(dāng)前行業(yè)正處于滲透率快速提升階段,我們認(rèn)為短期ARPU大幅提升概率不大,但長期有提升空間。當(dāng)前各視頻網(wǎng)站會員價格差異較小,月度價格在35-50元之間,年度價格主要在350-500區(qū)間內(nèi),這一價格普遍包含了多屏打通的會員權(quán)益。
我們調(diào)研了解,當(dāng)前OTTTV用戶滲透率及絕對值較低,相比移動端的會員比例要低很多(截止2019Q1期末,愛奇藝訂閱會員數(shù)為9680萬,騰訊視頻為8900萬),當(dāng)前市場上普遍采用與優(yōu)愛騰等視頻大廠打通多屏?xí)T體系的做法,以拉動TV端會員,我們認(rèn)為在滲透率繼續(xù)提升及綁定銷售帶動下,會員規(guī)模及收入短期保持較快增速的確定性高。
5.8.3.大屏廣告更具價值,廣告潛力有待開發(fā)
OTTTV當(dāng)前家庭滲透率已經(jīng)逐漸接近有線電視,但廣告規(guī)模仍有較大差距。根據(jù)《20
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