《Flash CS5工作過程導(dǎo)向標(biāo)準(zhǔn)教程》課件項目09_第1頁
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文檔簡介

項目09制作簡單的骨骼動畫9.1項目說明9.2項目分析9.3項目實施9.4知識延伸9.5項目實訓(xùn)

9.1項目說明

Flash中新增了骨骼工具,這使得人物動畫的制作變得容易起來,以前制作一個人走路的動畫非常麻煩,需要反復(fù)調(diào)整胳膊、腿的位置;而使用骨骼工具的話則非常容易實現(xiàn)。本項目為學(xué)習(xí)型案例,主要學(xué)習(xí)Flash中骨骼工具的使用,制作一個火柴人動畫。9.2項目分析

使用骨骼工具制作人物動畫時可以省不少力氣。但是在制作火柴人動畫時,要注意符合人體各個部位的運動規(guī)律,使其看起來自然舒適。9.3項目實施

在Flash中既可以對圖形創(chuàng)建骨骼動畫,也可以對元件的實例創(chuàng)建骨骼動畫,本項目使用的是元件的實例,兩者在操作上大同小異,關(guān)鍵是人物姿態(tài)的調(diào)整與骨骼屬性的設(shè)置。本項目的參考效果如圖9-1所示。圖9-1動畫參考效果任務(wù)一:繪制火柴人

圖9-2繪制頭部圖9-3【轉(zhuǎn)換為元件】對話框圖9-4【屬性】面板圖9-5繪制身體

圖9-6選擇身體下面的一部分圖9-7選擇身體上面的一部分圖9-8繪制上臂

圖9-9復(fù)制的前臂圖9-10復(fù)制的左手臂

圖9-11繪制大腿圖9-12調(diào)整大腿角度

圖9-13復(fù)制的小腿圖9-14復(fù)制的右腿

圖9-15火柴人效果任務(wù)二:添加骨骼

圖9-16創(chuàng)建軀干與頭部之間的骨骼

圖9-17創(chuàng)建軀干與右上臂之間的骨骼圖9-18創(chuàng)建上臂與前臂之間的骨骼

圖9-19創(chuàng)建左手臂的骨骼圖9-20創(chuàng)建軀干與臀部之間的骨骼

圖9-21創(chuàng)建左腿的骨骼圖9-22創(chuàng)建右腿的骨骼任務(wù)三:導(dǎo)入圖片

圖9-23【時間軸】面板圖9-24【對齊】面板圖9-25對齊后的效果

圖9-26縮小火柴人

圖9-27導(dǎo)入的圖片圖9-28分離導(dǎo)入的圖片圖9-29【魔術(shù)棒設(shè)置】對話框圖9-30選擇白色背景圖9-31刪除背景后的效果

圖9-32調(diào)整杯子的大小和位置任務(wù)四:調(diào)整動作

圖9-33調(diào)整右側(cè)上臂的骨骼

圖9-34調(diào)整右側(cè)前臂圖9-35調(diào)整左側(cè)手臂的姿勢

圖9-36火柴人的初始動作圖9-37【時間軸】面板圖9-38第10幀處的動作

圖9-39第20幀處的動作圖9-40第30幀處的動作圖9-41第35幀處的動作圖9-42第40幀處的動作

圖9-43創(chuàng)建傳統(tǒng)補間動畫圖9-44調(diào)整杯子的位置

圖9-45第45幀處的動作圖9-46【時間軸】面板9.4知識延伸

知識點一:骨骼動畫的創(chuàng)建

在介紹骨骼動畫的創(chuàng)建方法之前,先了解一下反向運動的概念。反向運動(IK)是一種用骨骼的有關(guān)結(jié)構(gòu)對一個對象或者彼此相關(guān)的一組對象進(jìn)行動畫處理的方法。利用反向運動可以更加輕松地創(chuàng)建人物動畫,如胳膊、腿等四肢的運動,還可以用來控制人物的表情。一個骨骼在移動的時候,與其相關(guān)的其他骨骼也會發(fā)生移動。圖9-47打開的文件

圖9-48創(chuàng)建的骨骼圖9-49創(chuàng)建骨骼后的圖層圖9-50【時間軸】面板

圖9-51移動曲臂

圖9-52拖動吊車的鋼爪知識點二:骨骼動畫的編輯

1.選擇骨骼

如果要選擇單個骨骼,可以使用“選擇工具”單擊此骨骼,這時【屬性】面板中將顯示該骨骼的屬性,如圖9-53所示。圖9-53所選骨骼的屬性

2.移動骨骼或骨骼對象圖9-54選擇骨骼圖9-55移動中間的骨骼圖9-56按住Shift鍵移動中間的骨骼圖9-57重定位骨骼圖9-58移動骨骼對象

3.刪除骨骼

刪除骨骼的操作非常簡單,如果要刪除單個骨骼及其所有子級骨骼,可以選擇該骨骼,然后按下Delete鍵即可刪除,如圖9-59所示。圖9-59刪除骨骼及其子級骨骼知識點三:綁定工具

如果為單獨的圖形對象添加骨骼動畫,會發(fā)現(xiàn)骨骼的運動不能令人滿意,其扭曲方式會破壞圖形的規(guī)則狀態(tài),這時可以使用“綁定工具”編輯單個骨骼與形狀控制點之間的鏈接。圖9-60骨骼與控制點

1.綁定控制點

使用“綁定工具”選擇骨骼,則與該骨骼相連的控制點顯示為黃色,不相連的顯示為藍(lán)色,此時按住Shift鍵在藍(lán)色的控制點上單擊鼠標(biāo),則該控制點被綁定到選擇的骨骼上,同時顯示為黃色。

2.取消綁定控制點

使用“綁定工具”選擇骨骼后,按住Ctrl鍵在綁定的黃色控制點上單擊鼠標(biāo),則取消該控制點在骨骼上的綁定,同時顯示為藍(lán)色。知識點四:骨骼的屬性

創(chuàng)建了骨骼動畫以后,還可以為骨骼設(shè)置屬性,也可以為骨骼的屬性關(guān)鍵幀設(shè)置屬性。當(dāng)在舞臺中選擇了骨骼以后,在【屬性】面板中將出現(xiàn)骨骼的相關(guān)屬性,如圖9-61所示。圖9-61【屬性】面板

圖9-62【屬性】面板

9.5項目實訓(xùn)

“骨骼工具”作為Flash的新工具,在制作角色動畫的時候,可以讓整個制作過程變得簡單、輕松、自如。它不但可以應(yīng)用于元件的實例,而且可以對圖形應(yīng)用骨骼動畫。下面使用圖形對象來制作水蛇的骨骼動畫。

任務(wù)分析

首先繪制出水蛇的形狀,然后添加骨骼,骨骼要添加的多一些,使動畫盡量平滑。另外,為了增加視覺效果,還可

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