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文檔簡介
游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:
本次考核旨在考察考生對游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式的理解和掌握程度,包括互動模式的特點、發(fā)展歷程、案例分析及未來趨勢等。通過本試卷,評估考生對相關(guān)知識的綜合運用能力。
一、單項選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個選項中,只有一項是符合題目要求的)
1.以下哪項不是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式的特點?()
A.跨媒體融合
B.互動性
C.獨立性
D.共創(chuàng)性
2.下列哪部作品開啟了游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展的先河?()
A.《魔獸世界》
B.《全職高手》
C.《斗破蒼穹》
D.《盜墓筆記》
3.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP聯(lián)動”指的是什么?()
A.游戲IP改編成網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品
B.網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品改編成游戲
C.兩者共同推廣
D.以上都是
4.以下哪項不是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的常見互動方式?()
A.角色扮演
B.故事情節(jié)互動
C.玩家創(chuàng)作
D.線下活動
5.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式對玩家有何影響?()
A.提高游戲粘性
B.增強網(wǎng)絡(luò)文學(xué)吸引力
C.兩者相互促進
D.以上都是
6.以下哪部作品是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的成功案例?()
A.《斗羅大陸》
B.《完美世界》
C.《仙逆》
D.以上都是
7.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“跨界合作”指的是什么?()
A.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)相互改編
B.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)共同推廣
C.兩者共同開發(fā)新作品
D.以上都是
8.以下哪項不是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動形式?()
A.角色扮演
B.玩家創(chuàng)作
C.線上線下活動
D.主題討論
9.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式對文化產(chǎn)業(yè)有何貢獻?()
A.增加經(jīng)濟效益
B.提高文化軟實力
C.促進產(chǎn)業(yè)升級
D.以上都是
10.以下哪部作品是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的代表作?()
A.《凡人修仙傳》
B.《武動乾坤》
C.《遮天》
D.以上都是
11.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“粉絲經(jīng)濟”是指什么?()
A.玩家對游戲或網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的熱情
B.玩家參與創(chuàng)作
C.玩家購買周邊產(chǎn)品
D.以上都是
12.以下哪項不是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動特點?()
A.跨媒體融合
B.獨立性
C.互動性
D.共創(chuàng)性
13.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP運營”指的是什么?()
A.游戲IP改編成網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品
B.網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品改編成游戲
C.兩者共同推廣
D.以上都是
14.以下哪部作品是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的經(jīng)典案例?()
A.《誅仙》
B.《斗羅大陸》
C.《全職高手》
D.以上都是
15.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式對年輕一代有何影響?()
A.培養(yǎng)創(chuàng)造力
B.提高閱讀興趣
C.促進社交互動
D.以上都是
16.以下哪項不是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動形式?()
A.角色扮演
B.玩家創(chuàng)作
C.線上線下活動
D.玩家評價
17.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式對文化產(chǎn)業(yè)有何推動作用?()
A.增強市場競爭力
B.提高文化創(chuàng)新力
C.促進產(chǎn)業(yè)多元化
D.以上都是
18.以下哪部作品是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的新興代表?()
A.《斗破蒼穹》
B.《全職高手》
C.《武動乾坤》
D.以上都是
19.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“跨界營銷”指的是什么?()
A.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)相互推廣
B.兩者共同開發(fā)新作品
C.玩家參與創(chuàng)作
D.以上都是
20.以下哪項不是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動特點?()
A.跨媒體融合
B.互動性
C.獨立性
D.共創(chuàng)性
21.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“粉絲經(jīng)濟”對文化產(chǎn)業(yè)有何貢獻?()
A.增加經(jīng)濟效益
B.提高文化影響力
C.促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展
D.以上都是
22.以下哪部作品是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的跨界合作案例?()
A.《全職高手》
B.《斗羅大陸》
C.《遮天》
D.以上都是
23.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式對文化產(chǎn)業(yè)有何促進作用?()
A.提高市場占有率
B.促進產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新
C.增強文化自信
D.以上都是
24.以下哪部作品是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的經(jīng)典IP?()
A.《全職高手》
B.《斗羅大陸》
C.《斗破蒼穹》
D.以上都是
25.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“粉絲經(jīng)濟”對文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展有何影響?()
A.增強市場競爭力
B.提高文化創(chuàng)新力
C.促進產(chǎn)業(yè)多元化
D.以上都是
26.以下哪項不是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動形式?()
A.角色扮演
B.玩家創(chuàng)作
C.線上線下活動
D.玩家投票
27.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式對文化產(chǎn)業(yè)有何貢獻?()
A.增加經(jīng)濟效益
B.提高文化軟實力
C.促進產(chǎn)業(yè)升級
D.以上都是
28.以下哪部作品是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的成功案例?()
A.《武動乾坤》
B.《全職高手》
C.《斗破蒼穹》
D.以上都是
29.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP聯(lián)動”對文化產(chǎn)業(yè)有何影響?()
A.提高市場關(guān)注度
B.增強文化影響力
C.促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展
D.以上都是
30.以下哪項不是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動特點?()
A.跨媒體融合
B.互動性
C.獨立性
D.共贏性
二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項中,至少有一項是符合題目要求的)
1.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式的主要特點包括哪些?()
A.跨媒體融合
B.互動性
C.獨立性
D.共創(chuàng)性
E.粉絲經(jīng)濟
2.以下哪些是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式的互動方式?()
A.角色扮演
B.玩家創(chuàng)作
C.線上線下活動
D.主題討論
E.玩家評價
3.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式對文化產(chǎn)業(yè)的影響有哪些?()
A.增加經(jīng)濟效益
B.提高文化軟實力
C.促進產(chǎn)業(yè)升級
D.培養(yǎng)創(chuàng)新人才
E.提高市場占有率
4.以下哪些作品是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的成功案例?()
A.《全職高手》
B.《斗羅大陸》
C.《斗破蒼穹》
D.《武動乾坤》
E.《誅仙》
5.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP運營”包括哪些方面?()
A.游戲IP改編
B.網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編
C.跨媒體推廣
D.粉絲經(jīng)濟
E.跨界合作
6.以下哪些因素有助于游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式的成功?()
A.精良的劇本創(chuàng)作
B.強大的粉絲基礎(chǔ)
C.高度的創(chuàng)意和技術(shù)
D.良好的市場定位
E.強大的發(fā)行渠道
7.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“跨界營銷”可以采取哪些形式?()
A.聯(lián)合推廣活動
B.跨界合作產(chǎn)品
C.跨界營銷活動
D.跨界合作項目
E.跨界合作團隊
8.以下哪些是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動特點?()
A.跨媒體融合
B.互動性
C.獨立性
D.共創(chuàng)性
E.互補性
9.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“粉絲經(jīng)濟”對文化產(chǎn)業(yè)的影響有哪些?()
A.提高市場關(guān)注度
B.增強文化影響力
C.促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展
D.增加經(jīng)濟效益
E.提升品牌價值
10.以下哪些是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動形式?()
A.角色扮演
B.玩家創(chuàng)作
C.線上線下活動
D.主題討論
E.玩家投票
11.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式對文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有哪些積極作用?()
A.促進產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新
B.提高文化創(chuàng)新力
C.增強市場競爭力
D.培養(yǎng)創(chuàng)新人才
E.提高文化自信
12.以下哪些是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動特點?()
A.跨媒體融合
B.互動性
C.獨立性
D.共創(chuàng)性
E.粉絲經(jīng)濟
13.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP聯(lián)動”對文化產(chǎn)業(yè)的影響有哪些?()
A.提高市場關(guān)注度
B.增強文化影響力
C.促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展
D.增加經(jīng)濟效益
E.提升品牌價值
14.以下哪些是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動形式?()
A.角色扮演
B.玩家創(chuàng)作
C.線上線下活動
D.主題討論
E.玩家評價
15.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式對文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有哪些積極影響?()
A.促進產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新
B.提高文化創(chuàng)新力
C.增強市場競爭力
D.培養(yǎng)創(chuàng)新人才
E.提高文化軟實力
16.以下哪些是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動特點?()
A.跨媒體融合
B.互動性
C.獨立性
D.共創(chuàng)性
E.粉絲經(jīng)濟
17.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“跨界營銷”可以采取哪些形式?()
A.聯(lián)合推廣活動
B.跨界合作產(chǎn)品
C.跨界營銷活動
D.跨界合作項目
E.跨界合作團隊
18.以下哪些是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動特點?()
A.跨媒體融合
B.互動性
C.獨立性
D.共創(chuàng)性
E.互補性
19.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“粉絲經(jīng)濟”對文化產(chǎn)業(yè)的影響有哪些?()
A.提高市場關(guān)注度
B.增強文化影響力
C.促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展
D.增加經(jīng)濟效益
E.提升品牌價值
20.以下哪些是游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動形式?()
A.角色扮演
B.玩家創(chuàng)作
C.線上線下活動
D.主題討論
E.玩家投票
三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請將正確答案填到題目空白處)
1.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP”指的是_______。
2.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式的核心是_______。
3.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式的特點包括_______、_______、_______。
4.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式的互動方式主要有_______、_______、_______。
5.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“粉絲經(jīng)濟”是指_______。
6.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP運營”包括_______、_______、_______。
7.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“跨界合作”可以采取_______、_______、_______等形式。
8.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式對文化產(chǎn)業(yè)的影響包括_______、_______、_______。
9.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“粉絲經(jīng)濟”對文化產(chǎn)業(yè)的影響有_______、_______、_______。
10.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動特點包括_______、_______、_______、_______。
11.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動形式主要有_______、_______、_______、_______。
12.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP聯(lián)動”是指_______、_______、_______。
13.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“跨界營銷”可以采取_______、_______、_______等形式。
14.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式對文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有_______、_______、_______等積極作用。
15.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“粉絲經(jīng)濟”對文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展有_______、_______、_______等影響。
16.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動特點包括_______、_______、_______、_______。
17.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動形式主要有_______、_______、_______、_______。
18.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP運營”包括_______、_______、_______。
19.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“跨界合作”可以采取_______、_______、_______等形式。
20.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式對文化產(chǎn)業(yè)的影響包括_______、_______、_______。
21.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“粉絲經(jīng)濟”對文化產(chǎn)業(yè)的影響有_______、_______、_______。
22.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動特點包括_______、_______、_______、_______。
23.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動形式主要有_______、_______、_______、_______。
24.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP聯(lián)動”是指_______、_______、_______。
25.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“跨界營銷”可以采取_______、_______、_______等形式。
四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請在答題括號中畫√,錯誤的畫×)
1.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式僅限于線上互動,不考慮線下活動。()
2.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP”只能指網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品。()
3.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動性是唯一的特點。()
4.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“粉絲經(jīng)濟”只對網(wǎng)絡(luò)文學(xué)有利。()
5.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP聯(lián)動”是指網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品改編成游戲。()
6.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“跨界合作”是指不同領(lǐng)域的合作。()
7.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式對文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展沒有積極作用。()
8.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動特點包括跨媒體融合和共創(chuàng)性。()
9.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“粉絲經(jīng)濟”是指玩家對作品的熱衷程度。()
10.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動形式僅限于線上角色扮演。()
11.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP運營”是指對已有作品的再利用。()
12.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動性是指玩家與作品之間的互動。()
13.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“跨界營銷”是指在線上推廣活動。()
14.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動特點包括獨立性和互補性。()
15.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式對文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展有負(fù)面影響。()
16.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動形式主要包括玩家創(chuàng)作和主題討論。()
17.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP聯(lián)動”是指游戲改編成網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品。()
18.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“跨界合作”是指游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)共同推廣。()
19.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“粉絲經(jīng)濟”對文化產(chǎn)業(yè)的影響是負(fù)面的。()
20.游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動特點包括跨媒體融合和互動性。()
五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)
1.請結(jié)合實際案例,分析游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“IP聯(lián)動”對文化產(chǎn)業(yè)的影響,并探討其發(fā)展趨勢。
2.請論述游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的“粉絲經(jīng)濟”是如何影響玩家對作品和品牌的忠誠度的,并分析其對文化產(chǎn)業(yè)的意義。
3.請以《全職高手》為例,分析游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式中的互動方式,并探討這些互動方式對作品成功的影響。
4.請結(jié)合當(dāng)前游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)互動發(fā)展模式的現(xiàn)狀,預(yù)測未來這種模式可能面臨的主要挑戰(zhàn)和機遇,并提出相應(yīng)的建議。
六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)
1.案例題:《斗羅大陸》的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲互動發(fā)展分析
請分析《斗羅大陸》這一網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品與游戲之間的互動發(fā)展模式。具體內(nèi)容包括:
(1)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲之間的改編關(guān)系;
(2)玩家參與度和互動方式;
(3)對《斗羅大陸》IP價值的提升;
(4)對網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和游戲行業(yè)的影響。
2.案例題:《陰陽師》的跨界合作與互動發(fā)展分析
請分析《陰陽師》這一游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、動漫等領(lǐng)域的跨界合作及其互動發(fā)展模式。具體內(nèi)容包括:
(1)游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、動漫等領(lǐng)域的合作形式;
(2)跨界合作對《陰陽師》IP的推廣和增值;
(3)玩家對跨界合作內(nèi)容的接受度和互動情況;
(4)跨界合作對相關(guān)文化產(chǎn)業(yè)的影響。
標(biāo)準(zhǔn)答案
一、單項選擇題
1.C
2.B
3.D
4.C
5.D
6.D
7.D
8.D
9.D
10.D
11.D
12.C
13.D
14.D
15.D
16.D
17.D
18.D
19.D
20.D
21.D
22.D
23.D
24.D
25.D
二、多選題
1.A,B,D,E
2.A,B,C,D,E
3.A,B,C,D,E
4.A,B,C,D,E
5.A,B,C,D,E
6.A,B,C,D,E
7.A,B,C,D,E
8.A,B,D,E
9.A,B,C,D,E
10.A,B,C,D,E
11.A,B,C,D,E
12.A,B,D,E
13.A,B,C,D,E
14.A,B,C,D,E
15.A,B,C,D,E
16.A,B,D,E
17.A,B,C,D,E
18.A,B,C,D,E
19.A,B,C,D,E
20.A,B,C,D,E
三、填空題
1.知識產(chǎn)權(quán)
2.互動性
3.跨媒體融合,互動性,共創(chuàng)性
4.角色扮演,玩家創(chuàng)作,線上線下活動
5.粉絲經(jīng)濟
6.游戲IP改編,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編,跨媒體推廣
7.聯(lián)合推廣活動,跨界合作產(chǎn)品,跨界營銷活動
8.增加經(jīng)濟效益,提高文化軟實力,促進產(chǎn)業(yè)升級
9.提高市場關(guān)注度,增強文化影響力,促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展
10.跨媒體融合,互動性,獨立性,共創(chuàng)性
11.角色扮演,玩家創(chuàng)作,線上線下活動,主題討論
12.游戲改編成網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品改編成游戲,兩者共同推廣
13.聯(lián)合推廣活動,跨界合作產(chǎn)品,跨界營銷活動
14.促進產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新,提高文化創(chuàng)新力,增強市場競爭力,培養(yǎng)創(chuàng)新人才,提高文化自信
15.提高市場關(guān)注度,增強文化影響力,促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展,增加經(jīng)濟效益,提升品牌價值
16.跨媒體融合,互動性,獨立性,
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