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文檔簡介
軟件工程課設六子棋?一、項目概述1.項目背景六子棋是一種古老的棋類游戲,它具有簡單易懂的規(guī)則和豐富的策略性。在軟件工程課設中,實現(xiàn)一個六子棋程序可以鍛煉學生的編程能力,包括算法設計、界面開發(fā)、邏輯實現(xiàn)等多個方面。2.項目目標本項目旨在開發(fā)一個功能完整、界面友好的六子棋游戲程序。玩家能夠在圖形界面上進行對弈,程序具備判斷勝負、悔棋等功能,并且具有一定的智能AI對手,可與玩家進行人機對戰(zhàn)。
二、需求分析1.功能需求棋盤繪制:能夠繪制一個標準的六子棋棋盤,棋盤大小可根據(jù)需要設置,一般為15x15。棋子放置:玩家可以在棋盤上點擊合適的位置放置棋子,棋子顏色分為兩種,如黑棋和白棋。勝負判斷:當某一方的六個棋子在橫、豎、斜方向上連成一線時,判定該方獲勝;若棋盤填滿且無勝負,則判定為平局。悔棋功能:玩家可以選擇悔棋,撤銷上一步操作。人機對戰(zhàn):程序能夠生成智能AI對手,與玩家進行對戰(zhàn),AI具有一定的下棋策略。2.非功能需求界面友好性:圖形界面簡潔美觀,易于操作,能提供良好的用戶體驗。性能要求:程序運行穩(wěn)定,響應迅速,在合理的時間內完成各種操作,如棋子放置、勝負判斷等。可擴展性:代碼結構合理,便于后續(xù)功能的擴展和維護。
三、總體設計1.系統(tǒng)架構本六子棋程序主要分為界面層、邏輯層和數(shù)據(jù)層。界面層負責與用戶進行交互,繪制棋盤和顯示棋子等;邏輯層處理游戲的核心邏輯,如棋子放置、勝負判斷、悔棋等;數(shù)據(jù)層存儲游戲的相關數(shù)據(jù),如棋盤狀態(tài)、棋子信息等。2.模塊劃分棋盤模塊:負責繪制棋盤,管理棋盤的大小和坐標等信息。棋子模塊:處理棋子的放置、顏色、移動等操作。勝負判斷模塊:根據(jù)棋盤上棋子的布局判斷勝負情況?;谄迥K:實現(xiàn)悔棋功能,記錄和恢復上一步操作。AI模塊:生成AI對手的下棋策略,與玩家進行對戰(zhàn)。3.類設計Board類:表示棋盤,包含棋盤的大小、二維數(shù)組表示棋子狀態(tài)等屬性,以及繪制棋盤、放置棋子等方法。Piece類:表示棋子,有顏色、坐標等屬性,以及放置棋子的方法。GameLogic類:負責游戲的核心邏輯,如勝負判斷、悔棋處理、AI策略等。MainFrame類:繼承自JFrame,作為程序的主窗口,包含界面布局和事件處理等。
四、詳細設計1.棋盤模塊棋盤繪制:使用Java的圖形繪制庫(如Graphics2D),在面板上繪制一個15x15的網(wǎng)格作為棋盤。通過循環(huán)繪制橫線和豎線,確定每個格子的位置。坐標計算:根據(jù)棋盤的大小和格子的數(shù)量,將棋盤劃分為等間距的格子。每個格子的坐標通過其在二維數(shù)組中的索引來確定,例如棋盤上第i行第j列的格子,其橫坐標為j*格子寬度+棋盤左側偏移量,縱坐標為i*格子高度+棋盤頂部偏移量。2.棋子模塊棋子放置:當玩家在棋盤上點擊某個格子時,獲取點擊的坐標,根據(jù)坐標計算出對應的棋盤格子索引。然后根據(jù)當前玩家的顏色,在該格子上放置相應顏色的棋子。通過改變二維數(shù)組中對應位置的值來表示棋子的放置。棋子顏色:定義兩種棋子顏色,如黑色和白色。可以使用不同的顏色常量來表示,例如Color.BLACK和Color.WHITE。在繪制棋子時,根據(jù)棋子的顏色設置畫筆顏色。3.勝負判斷模塊橫向判斷:遍歷棋盤的每一行,檢查該行是否有六個連續(xù)的相同顏色棋子。通過循環(huán)比較該行中每個格子的棋子顏色,若發(fā)現(xiàn)連續(xù)六個相同顏色棋子,則判定該行對應的玩家獲勝??v向判斷:類似橫向判斷,遍歷棋盤的每一列,檢查該列是否有六個連續(xù)的相同顏色棋子。斜向判斷:分為正斜向和反斜向判斷。正斜向從棋盤左上角到右下角,反斜向從棋盤右上角到左下角。通過循環(huán)計算斜線上的格子索引,檢查是否有六個連續(xù)相同顏色棋子。4.悔棋模塊記錄操作:在每次放置棋子后,將當前棋盤狀態(tài)(二維數(shù)組)和棋子信息(顏色、坐標)進行記錄。可以使用一個棧來存儲這些操作記錄。悔棋實現(xiàn):當玩家選擇悔棋時,從棧中彈出上一步操作記錄。根據(jù)記錄恢復棋盤狀態(tài),即將棋子從原來的位置移除,將二維數(shù)組中對應位置的值恢復為初始值。同時更新當前玩家的狀態(tài),回到上一步操作前的狀態(tài)。5.AI模塊簡單策略:可以采用一種簡單的貪心策略,即每次選擇能夠使自己盡快獲勝或阻止對方獲勝的位置下棋。例如,優(yōu)先選擇能夠形成五個連續(xù)棋子的位置,或者選擇能夠破壞對方即將形成五個連續(xù)棋子的位置。搜索算法:更復雜的AI策略可以使用搜索算法,如極大極小算法。該算法通過遞歸地探索棋盤的所有可能狀態(tài),評估每個狀態(tài)的優(yōu)劣,為AI選擇最優(yōu)的下棋位置。在評估狀態(tài)時,可以根據(jù)棋子的數(shù)量、棋子的位置關系等因素來計算狀態(tài)的得分。
五、界面設計1.界面布局主窗口采用BorderLayout布局,分為北、中、南三個區(qū)域。北區(qū)放置標題標簽和菜單欄;中區(qū)放置棋盤面板,用于繪制棋盤和顯示棋子;南區(qū)放置按鈕面板,包含開始游戲、悔棋、認輸?shù)劝粹o。2.按鈕功能開始游戲:點擊該按鈕,初始化棋盤狀態(tài),清空棋盤,準備開始新的一局游戲?;谄澹狐c擊該按鈕,調用悔棋模塊的功能,撤銷上一步操作。認輸:點擊該按鈕,當前玩家認輸,游戲結束,顯示對方獲勝。3.菜單設計文件菜單:包含新建游戲、保存游戲、加載游戲等菜單項。新建游戲與開始游戲按鈕功能類似;保存游戲將當前棋盤狀態(tài)保存到文件中;加載游戲從文件中讀取棋盤狀態(tài)并恢復游戲。設置菜單:可以設置棋盤大小、棋子顏色等游戲參數(shù)。
六、編碼實現(xiàn)1.關鍵代碼片段棋盤繪制代碼```javapublicvoidpaintComponent(Graphicsg){super.paintComponent(g);Graphics2Dg2d=(Graphics2D)g;intgridSize=30;intboardWidth=15*gridSize;intboardHeight=15*gridSize;intxOffset=(getWidth()boardWidth)/2;intyOffset=(getHeight()boardHeight)/2;
for(inti=0;i<=15;i++){g2d.drawLine(xOffset,yOffset+i*gridSize,xOffset+boardWidth,yOffset+i*gridSize);g2d.drawLine(xOffset+i*gridSize,yOffset,xOffset+i*gridSize,yOffset+boardHeight);}}```棋子放置代碼```javapublicvoidmouseClicked(MouseEvente){intx=e.getX();inty=e.getY();intgridSize=30;intboardWidth=15*gridSize;intboardHeight=15*gridSize;intxOffset=(getWidth()boardWidth)/2;intyOffset=(getHeight()boardHeight)/2;
introw=(yyOffset)/gridSize;intcol=(xxOffset)/gridSize;
if(row>=0&&row<15&&col>=0&&col<15&&board[row][col]==0){board[row][col]=currentPlayer;repaint();if(gameLogic.isWin(currentPlayer)){JOptionPane.showMessageDialog(this,"Player"+currentPlayer+"wins!");gameOver();}elseif(gameLogic.isDraw()){JOptionPane.showMessageDialog(this,"It'sadraw!");gameOver();}else{currentPlayer=currentPlayer==1?2:1;if(currentPlayer==2){aiMove();}}}}```勝負判斷代碼```javapublicbooleanisWin(intplayer){for(inti=0;i<15;i++){for(intj=0;j<=156;j++){booleanwin=true;for(intk=0;k<6;k++){if(board[i][j+k]!=player){win=false;break;}}if(win)returntrue;}}for(inti=0;i<=156;i++){for(intj=0;j<15;j++){booleanwin=true;for(intk=0;k<6;k++){if(board[i+k][j]!=player){win=false;break;}}if(win)returntrue;}}for(inti=0;i<=156;i++){for(intj=0;j<=156;j++){booleanwin=true;for(intk=0;k<6;k++){if(board[i+k][j+k]!=player){win=false;break;}}if(win)returntrue;}}for(inti=5;i<15;i++){for(intj=0;j<=156;j++){booleanwin=true;for(intk=0;k<6;k++){if(board[ik][j+k]!=player){win=false;break;}}if(win)returntrue;}}returnfalse;}```悔棋代碼```javapublicvoidundo(){if(moveStack.isEmpty())return;MovelastMove=moveStack.pop();board[lastMove.row][lastMove.col]=0;currentPlayer=lastMove.player==1?2:1;repaint();}```AI移動代碼```javapublicvoidaiMove(){intbestRow=1;intbestCol=1;intmaxScore=Integer.MIN_VALUE;
for(inti=0;i<15;i++){for(intj=0;j<15;j++){if(board[i][j]==0){board[i][j]=2;intscore=evaluateBoard();board[i][j]=0;if(score>maxScore){maxScore=score;bestRow=i;bestCol=j;}}}}
board[bestRow][bestCol]=2;repaint();if(isWin(2)){JOptionPane.showMessageDialog(this,"AIwins!");gameOver();}elseif(isDraw()){JOptionPane.showMessageDialog(this,"It'sadraw!");gameOver();}else{currentPlayer=1;}}
privateintevaluateBoard(){intscore=0;score+=evaluateRows(2);score+=evaluateCols(2);score+=evaluateDiags(2);score=evaluateRows(1);score=evaluateCols(1);score=evaluateDiags(1);returnscore;}
privateintevaluateRows(intplayer){introwScore=0;for(inti=0;i<15;i++){intcount=0;for(intj=0;j<15;j++){if(board[i][j]==player){count++;if(count==6){rowScore+=100000;}elseif(count==5){rowScore+=1000;}elseif(count==4){rowScore+=100;}elseif(count==3){rowScore+=10;}}else{count=0;}}}returnrowScore;}
privateintevaluateCols(intplayer){intcolScore=0;for(intj=0;j<15;j++){intcount=0;for(inti=0;i<15;i++){if(board[i][j]==player){count++;if(count==6){colScore+=100000;}elseif(count==5){colScore+=1000;}elseif(count==4){colScore+=100;}elseif(count==3){colScore+=10;}}else{count=0;}}}returncolScore;}
privateintevaluateDiags(intplayer){intdiagScore=0;for(inti=0;i<=156;i++){intcount=0;for(intj=0;j<=156;j++){if(board[i+j][j]==player){count++;if(count==6){diagScore+=100000;}elseif(count==5){diagScore+=1000;}elseif(count==4){diagScore+=100;}elseif(count==3){diagScore+=10;}}else{count=0;}}}for(
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