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文檔簡介

3dsMax是一款由Autodesk公司開發(fā)的強大的三維建模、動畫和渲染軟件,其強大的功能和靈活的工作流程贏得了眾多三維藝術家的青睞。本章將從3dsMax的界面布局和基礎操作開始,幫助讀者熟悉3dsMax的工作環(huán)境,并迅速掌握其工作界面中各個區(qū)域的功能。第1章3dsMax2024入門目錄1.1-3dsMax2024概述1.2-3dsMax2024應用領域1.3-歡迎界面1.4-基礎操作1.5-項目管理1.6-文件儲存1.13dsMax2024概述3dsMax已經經歷了多個版本的演進,不斷融合最新的技術和功能,3dsMax2024通過引入一系列新功能和改進,進一步提升了用戶的創(chuàng)作體驗和工作效率,使其成為行業(yè)中不可或缺的工具之一。在三維建模功能中,增強了重新拓撲工具,自動將多邊形網格數據重建為干凈的四邊形拓撲,以高度精確的精度增強設計;增強了智能擠出,使用靈活的擠出操作(例如切割和重疊)以交互方式在三維對象上擠出面。自動重建相鄰面并將其縫合。在動畫和效果中,更新了運動路徑,可以直接在視口中預覽和調整動畫路徑。在渲染功能中,增強了集成的Arnold渲染器,使用ArnoldGPU渲染器可以實時查看場景更改,包括照明、材質和攝影機。在安全功能中,新增了安全改進。1.2Maya2020的應用領域3dsMax2024強大的功能和直觀的界面使得藝術家們能夠輕松地進行三維建模、動畫制作、場景設計等工作。從影視特效到產品設計,從建筑可視化到虛擬現實應用,都能看到3dsMax的身影。其強大的功能和靈活的工作流程使其成為行業(yè)內首選的三維設計和制作軟件之一。1.3歡迎界面在電腦中安裝3dsMax2024后,雙擊系統桌面上的3dsMax2024軟件圖標,即啟動該軟件并進入3dsMax2024的工作界面。1.3.1-工作界面1.3.2-菜單欄1.3.3-主工具欄1.3.4-Ribbon工具欄1.3.5-場景資源管理器1.3.6-工作視圖1.3.7-命令面板1.3.8-狀態(tài)欄1.3.9-提示行和狀態(tài)行1.3.10-動畫和時間控件1.3.11-視口導航控件1.3.1工作界面關閉歡迎界面,3dsMax2024的工作界面主要包括菜單欄、主工具欄、Ribbon工具欄、場景資源管理器、視圖面板、命令面板、提示行和狀態(tài)行、時間滑塊、軌跡欄、提示欄、狀態(tài)欄、動畫控制區(qū)和視圖導航等多個區(qū)域。1.3.2菜單欄菜單欄位于工具欄上方,包含3dsMax軟件中的所有命令。菜單欄中提供了文件、編輯、工具、組、視圖、創(chuàng)建、修改器、動畫、圖形編輯器、渲染、自定義、腳本、內容、CivilView、Substance、Arnold和幫助菜單。在菜單中,可以看到一些常用命令的后面有對應的快捷鍵提示。熟練掌握這些快捷鍵,用戶能夠在項目中更加靈活地在項目中進行相應的操作,提升工作效率。

1.3.3主工具欄3dsMax中的很多命令均可通過單擊工具欄上的各種按鈕來實現。默認情況下,僅主工具欄已打開,??吭诮缑娴捻敳俊T诓藛螜谥羞x擇“自定義”|“顯示UI”|“顯示主工具欄”命令,可以將主工具欄顯示或隱藏。1.3.4Ribbon工具欄Ribbon工具欄包含建模、自由形式、選擇、對象繪制和填充五部分,在主工具欄后面的空白處右擊,選擇Ribbon命令即可將工具欄顯示出來,單擊“顯示完整的功能區(qū)”按鈕,可以向下將Ribbon工具欄完全展開。選擇“建?!边x項卡,Ribbon工具欄就可以顯示出與多邊形建模相關的命令。當鼠標未選擇幾何體時,該命令區(qū)域呈灰色。1.3.5場景資源管理器“場景資源管理器”面板??吭?dsMax工作界面左側,能夠方便地查看、排序、過濾和選擇場景中的所有對象。如果在界面中沒有顯示場景資源管理器面板,用戶可以在菜單欄中選擇“工具”|“場景資源管理器”命令,即可打開“場景資源管理器”面板。通過單擊“場景資源管理器”面板底部的“按層排序”和“按層次排序”按鈕,用戶可以設置場景資源管理器在不同的排序模式之間進行切換。1.3.6工作視圖在3dsMax2024的工作界面中,工作視圖占據了軟件大部分的界面空間。在默認狀態(tài)下,工作視圖是以單一視圖顯示的,包括頂視圖、左視圖、前視圖和透視圖共4個視圖,按Alt+W可最大化活動視口或者與視口之間進行切換。帶有高亮顯示邊框的視口始終處于活動狀態(tài),用戶可以對場景中的對象進行觀察和編輯。1.3.7狀態(tài)欄狀態(tài)欄位于3dsMax界面的底部,提供有關場景和活動命令的提示和狀態(tài)信息,坐標顯示區(qū)域可以輸入變換值。

1.3.8提示行和狀態(tài)行提示行和狀態(tài)行可以顯示出當前有關場景和活動命令的提示和操作狀態(tài)。二者位于時間滑塊和軌跡欄的下方。

1.3.9動畫和時間控件主動畫控件,以及用于在視口中進行動畫播放的時間控件,位于視口導航左側。1.3.10視口導航控件視口導航主要用來控制視口顯示和導航的按鈕,位于整個3dsMax2024界面的右下方。按鈕在啟用時會呈現高亮顯示,如圖1-36所示。按

Esc

鍵或在視口中右擊,可以退出當前模式。1.4基礎操作認識了3dsMax軟件的工作界面后,接下來分別介紹3dsMax軟件中的對象選擇、變換對象、捕捉命令、復制對象等常用建模命令。1.4.1-對象選擇1.4.2-變換對象1.4.3-捕捉命令1.4.4-復制對象1.4.1對象選擇在建模和設置動畫過程中,選擇對象是最基礎也是最頻繁使用的操作之一。用戶需要選擇場景中的對象,才能對其進行某個操作。3dsMax作為一款面向對象的程序,場景中的每個對象可以對不同的命令集做出響應。1.4.2變換對象3dsMax2024為用戶提供了多個用于對場景中的對象進行變換操作的按鈕,這些按鈕被集成到主工具欄中,以方便地改變對象在場景中的位置、方向及大小。1.4.3捕捉命令主工具欄上的捕捉工具有4種,分別是“2D、2.5D和3D”“角度捕捉切換”“百分比捕捉切換”“微調器捕捉切換”。實例:捕捉開關的使用方法角度捕捉與百分比捕捉實例:軸心配合捕捉微調捕捉器1.4.4復制對象在3dsMax中進行三維對象的制作時,用戶經常需要使用一些相同的模型來搭建場景。此時就需要用到3dsMax的“復制”功能。在3dsMax中,復制對象的命令有多種,下面逐一進行介紹??寺】煺甄R像陣列1.5項目管理項目文件又稱項目工程文件,3dsMax的項目管理主要是對各類元素進行詳細歸類,將不同類型的數據文件分別放在集合文件下的對應目錄中,以方便用戶將打包完成的文件轉移至不同的計算機中。例如,在另一臺計算機中打開之前已完成的3dsMax項目文件,3dsMax會根據文件分類自動讀取相關的數據。3dsMax項目文件需要建模師在創(chuàng)作之初就有意識地進行設置,在此后的制作過程中3dsMax會自動將文件保存在相對應的文件名稱下。在開始制作項目前完成3dsMax項目工程文件的設置,有助于用戶更好地整理整個場景中的相關元素,可以有效地提高工作效率。1.6文件儲存3dsMax2024為用戶提供了多種保存文件的途徑,用戶可以將文件存儲和定期備份。當完成某一階段的工作后,最重要的操作就是存儲文件。在創(chuàng)作三維作品時,3dsMax有時會突然自動結束任務,這就需要用戶養(yǎng)成定期備份的習慣,如將3dsMax工程文件移至另一臺計算機上進行操作,或者將文件臨時存儲為一個備份文件以備將來修改等。1.6.1-保存場景1.6.2-另存為文件1.6.3-保存增量文件1.6.4-保存選定對象1.6.5-歸檔1.6.6-資源收集器1.6.1保存場景在菜單欄中選擇“文件”|“保存”命令,或按Ctrl+S快捷鍵,可以完成當前文件的存儲。1.6.2另存為文件“另存為”命令也是最常用的存儲文件方式之一,在菜單欄中選擇“文件”|“另存為”命令,打開“文件另存為”對話框。1.6.4保存選定對象3dsMax的“保存選定對象”功能允許用戶將復雜場景中的一個或多個模型單獨保存起來。在菜單欄中選擇“文件”|“保存選定對象”命令,在打開的對話框中進行相應的設置后,即可將選擇的對象單獨保存為一個文件。需要注意的是,“保存選定對象”命令需要在場景中先選擇單個模型,才可激活該命令。1.6.5歸檔使用3dsMax的“歸檔”命令可以對當前文件、文件中使用的貼圖文件及其路徑名稱進行整理并保存為ZIP壓縮文件。在菜單欄中選擇“文件”|“歸檔”命令,如圖1-88所示,打開“文件歸檔”對話框,設置好文件的保存路徑后,單擊“保存”按鈕即可,在歸檔處理期間,還會顯示日志窗口,使用外部程序來創(chuàng)建壓縮的歸檔文件。處理完成后,會將生成的ZIP文件存儲在指定路徑的文件夾內。1.6.6資源收集器用戶在制作復雜的場景文件時,常常需要將大量的貼圖應用于模型上,這些貼圖的位置可能在硬盤中極為分散,不易查找。使用3dsMax2024所提供的“資源收集器”命令,可以非常方便地將當前文件用到的所有貼圖及IES光度學文件以復制或移動的方式放置于指定的文件夾內。需要注意的是,“資源收集器”不收集用于置換貼圖的貼圖或作為燈光投影的貼圖。在“實用程序”面板中,單擊“更多”按鈕,在彈出的“實用程序”對話框中選擇“資源收集器”命令,然后單擊“確定”按鈕。二維圖形建模是全行業(yè)都廣泛應用的建模技法,也是制作大部分模型的方法。本章將通過介紹3dsMax2024提供的二維圖形創(chuàng)建和編輯命令,幫助用戶充分理解并掌握二維圖形建模的核心概念和技巧。第2章二維圖形建模目錄2.1-二維圖形建模簡介2.2-樣條線2.3-編輯樣條線2.4-實例:制作花瓶模型2.5-實例:制作霓虹燈燈牌模型2.6-實例:制作蝴蝶繩結模型2.1二維圖形建模簡介二維線條是一種矢量圖形,可以由其他繪圖軟件產生,如Illustrator、CorelDRAW、AutoCAD等,用戶創(chuàng)建的矢量圖形在以AI或DWG格式存儲后,即可直接導入3dsMax中。3dsMax2024提供了一系列二維圖形建模工具,能夠精確地控制模型的流線形狀,特別是在創(chuàng)建光滑的表面和有連續(xù)曲面特征的模型,如果后續(xù)項目需要,還可以將二維圖形模型轉換為多邊形模型。因此,要想掌握二維圖形建模方法,就必須學會建立和編輯二維圖形。2.2樣條線在“創(chuàng)建”面板中選擇“圖形”選項卡,即可顯示二維圖形的創(chuàng)建工具(其中包括13種創(chuàng)建工具),如圖2-2所示,選擇其中的一種工具后,即可在場景中創(chuàng)建二維圖形。此外,在“圖形”選項卡中單擊“樣條線”下拉按鈕,如圖2-3所示,在彈出的下拉列表中,用戶還可以選擇圖形的類型,3dsMax為不同類型的圖形提供的繪圖命令各不相同。

2.2.1-線2.2.2-矩形2.2.3-文本2.2.4-截面2.2.5-徒手2.2.6-其他二維圖形2.2.1線線在二維圖形建模中是最常用的一種樣條線,其使用方法非常靈活,形狀也不受約束。利用“創(chuàng)建”面板中的“線”工具,用戶可以隨心所欲地創(chuàng)建所需的圖形。2.2.2矩形使用“創(chuàng)建”面板中的“矩形”工具可以在場景中以繪制的方式創(chuàng)建矩形樣條線對象。2.2.3文本使用“文本”工具可以很方便地在視圖中以繪制的方式創(chuàng)建出文字效果的樣條線對象。2.2.4

截面在“創(chuàng)建”面板中單擊“截面”按鈕,即可在場景中以繪制方式創(chuàng)建截面對象。2.2.5徒手“徒手”按鈕為手繪能力較強的用戶提供一種在3dsMax2024軟件中使用手繪板或鼠標直接繪圖的曲線繪制方式。2.2.6其他二維圖形在“創(chuàng)建”面板的“圖形”選項卡中,對于“樣條線”類型來說,除了上述介紹的幾種工具按鈕以外,還有“圓”按鈕、“橢圓”按鈕、“圓環(huán)”按“弧”按鈕、“多邊形”按鈕、“星形”按鈕、“螺旋線”按鈕、“卵形”按鈕等工具按鈕。2.3

編輯樣條線在3dsMax2024提供的樣條線對象,不管是規(guī)則圖形還是不規(guī)則圖形,都可以被塌陷成一個可編輯樣條線對象。在執(zhí)行了塌陷操作后,參數化的圖形將不能再訪問之前的創(chuàng)建參數,其屬性名稱在堆棧會變成“可編輯樣線條”,可以進入其子對象層級進行編輯,從而改變其局部形態(tài)。二維對象包含“頂點”“線段”和“樣條線”3個子對象。2.3.1-轉換為可編輯樣條線2.3.2-“渲染”卷展欄2.3.3-“插值”卷展欄2.3.4-“選擇”卷展欄2.3.5-“軟選擇”卷展欄2.3.6-“幾何體”卷展欄2.3.1

轉換為可編輯樣條線3dsMax提供的樣條線,無論是規(guī)則的還是不規(guī)則的,都可以被塌陷成可編輯樣條線。在執(zhí)行塌陷操作之后,參數化的二維圖形將不能再訪問之前的創(chuàng)建參數,其屬性名稱在堆棧中會變?yōu)榭删庉嫎訔l線,并擁有3個子對象層級。第一種方法是選擇二維圖形,在視圖中的任意位置右擊并在彈出的快捷菜單中選擇”轉換為:”|“轉換為可編輯樣條線”命令。第二種方法是選擇圖形,在“修改”面板中單擊“修改器列表”下拉按鈕,從彈出的下拉列表中選擇“編輯樣條線”命令,添加“編輯樣條線”修改器來編輯曲線。第三種方法是選擇二維圖形,在“修改”面板中右擊修改器堆棧,從彈出的快捷菜單中選擇“可編輯樣條線”命令。2.3.2

“渲染”卷展欄“渲染”卷展欄的參數命令如下圖所示。2.3.3

“插值”卷展欄“插值”卷展欄的參數命令如下圖所示。2.3.4

“選擇”卷展欄“選擇”卷展欄的參數命令如下圖所示。2.3.5

“軟選擇”卷展欄“軟選擇”卷展欄的參數命令如下圖所示。2.3.6

“幾何體”卷展欄“幾何體”卷展欄的參數命令如下圖所示。2.4實例:制作花瓶模型【例2-1】本實例將制作花瓶模型。2.5實例:制作霓虹燈燈牌模型【例2-2】本實例將制作霓虹燈燈牌型模型。2.6實例:制作蝴蝶繩結模型【例2-3】本實例將制作蝴蝶繩結模型。多邊形建模是目前三維軟件流行的建模方法之一,通過編輯頂點、邊和面來制作三維模型。因其高效的數據處理和廣泛的應用范圍而成為游戲開發(fā)、電影制作和建筑等領域的首選技術。本章將詳細介紹多邊形建模的基本概念和原理,并通過實例掌握3dsMax中多邊形建模的基本原理和技巧。第3章多邊形建模目錄3.1-多邊形建模概述3.2-創(chuàng)建可編輯多邊形3.3-可編輯多邊形對象的子對象3.4-實例:多邊形子對象層的操作3.5-實例:鏤空飾品建模3.6-實例:牛奶盒建模3.7-實例:制作咖啡機模型3.1多邊形建模簡介在3dsMax中,這種建模方法提供了極大的靈活性和操作性,用戶可以精確地塑造模型的形狀,從簡單的幾何體開始,逐步為模型添加細節(jié)并進行優(yōu)化,從而制作出所需要的模型。在項目制作中,用戶使用多邊形建模技術能夠運用較少的面制作模型,這種做法不僅能夠加快后續(xù)渲染的速度,而且還能夠提高在游戲或其他應用軟件中的運行速度和交互性能。因此,多邊形建模廣泛適用于CG動畫、游戲建模、工業(yè)產品和室內設計等領域。3.2創(chuàng)建可編輯多邊形用戶創(chuàng)建出基本的幾何體后可以在修改面板中對物體調整參數,但是不能將物體改變成復雜形狀,但對于復雜的形狀或更高級的編輯需求,用戶需要將對象轉換為可編輯多邊形。下面講解創(chuàng)建多邊形對象的具體操作。3.3可編輯多邊形對象的子對象可編輯多邊形為用戶將物體塌陷為可編輯多邊形對象后,即可對可編輯多邊形對象的頂點、邊、邊界、多邊形和元素這5個層級的子對象分別進行編輯,通過使用不同的子對象,配合子對象內不同的命令可以更方便、直觀地進行模型的修改工作。3.3.1-“頂點”子對象3.3.2-“邊”子對象3.3.3-“邊界”子對象3.3.4-“多邊形”子對象3.3.5-“元素”子對象3.3.1“頂點”子對象“頂點”是位于相應位置的點,用來定義構成多邊形對象的其他子對象的結構。當移動或編輯頂點時,它們形成的幾何體也會受影響。頂點可以獨立存在,這些孤立頂點可以用來構建其他幾何體,但在渲染時,它們是不可見的。進入“可編輯多邊形”的“頂點”子對象層級后,在“修改”面板中將會出現“編輯頂點”卷展欄,它專用于編輯頂點子對象3.3.2

“邊”子對象“邊”是連接兩個頂點的直線,它可以形成多邊形的邊。進入“可編輯多邊形”的“邊”子對象層級后,在“修改”面板中將出現“編輯邊”卷展欄,它專用于編輯邊子對象。3.3.3

“邊界”子對象“邊界”是多邊形對象開放的邊,可以理解為孔洞的邊緣,簡單來說邊界是指一個完整閉合的模型上因缺失了部分的面而產生了開口的地方,所以我們常常使用邊界來檢查模型是否有破面。進入編輯多邊形的邊界子對象層級,在模型上框選一下,如果可以選中則代表模型有破面。進入“可編輯多邊形”的“邊”子對象層級后,在“修改”面板中將出現“編輯邊界”卷展欄,它專用于編輯邊界子對象。3.3.4

“多邊形”子對象“多邊形”指通過3條或3條以上的邊所構成的面。進入“可編輯多邊形”的“多邊形”子對象層級后,在“修改”面板中將出現“編輯邊界”卷展欄。3.3.5

“元素”子對象“可編輯多邊形”中的“元素”子對象層級,可以選中多邊形內部整個的幾何體。進入“可編輯多邊形”的“元素”子對象層級后,在修改器面板中會出現“編輯元素”卷展欄。3.4實例:多邊形子對象層的操作【-例3-1】本實例將講解如何進行多邊形子對象層的操作。3.5實例:鏤空飾品建?!?例3-2】本實例將綜合所學知識創(chuàng)建玻璃球飾品模型。3.6實例:牛奶盒建?!?例3-3】本實例將綜合所學知識創(chuàng)建牛奶盒模型。3.7實例:制作咖啡機模型【-例3-4】本實例將講解如何制作咖啡機模型。在3dsMax中,材質與貼圖賦予了模型生動和真實的外觀。本章節(jié)將從材質的基礎概述開始,詳細解析材質編輯器的界面與功能和常用的材質類型,并通過實例講解UV拆分和貼圖制作的詳細流程,幫助讀者對3dsMax中的材質與貼圖功能有一個比較全面的了解。第4章材質與貼圖目錄4.1-材質概述4.2-材質編輯器4.3-常用材質類型4.4-貼圖概述4.1材質概述在3dsMax中,通過材質可以模擬現實生活中物體的物理屬性,如金屬、玻璃、木材、石頭等,以及物體光澤度、透明度、粗糙度等。3dsMax提供了許多預設的材質,也支持用戶自定義材質。通過將不同的材質應用到模型的不同部分,可以實現非常逼真的效果。用戶需要多觀察現實世界中的物體,并對物體的屬性具有深入的了解。4.2材質編輯器材質編輯器提供創(chuàng)建和編輯材質及貼圖的功能,提供了基本顏色、光澤度、透明度、反射、折射等多種參數的設置。4.2.1-精簡材質編輯器4.2.2-Slate材質編輯器4.2.3-實例:“材質編輯器”的基本操作4.2.1精簡材質編輯器精簡材質編輯器為用戶提供了一種直觀的界面快速創(chuàng)建和編輯材質的屬性。由于在實際工作中,精簡材質編輯器更為常用,故本書以“精簡材質編輯器”進行講解。4.2.2Slate材質編輯器在3dsMax的主工具欄中長按“材質編輯器”按鈕或者按下M鍵,在下拉列表中選擇“Slate材質編輯器”命令,系統將打開Slate材質編輯器。其中包含了各種編輯工具,這些工具可以幫助我們制作對象的材質4.2.3實例:“材質編輯器”的基本操作【例4-1】本實例將講解“材質編輯器”的基本操作。4.3常用材質類型Maya為用戶提供了多個常見的、不同類型的材質球圖標,這些圖標被整合到了“渲染”工具架中,非常方便用戶使用。4.3.1-標準(舊版)4.3.2-物理材質4.3.3-實例:制作玻璃材質4.3.4-實例:制作金屬材質4.3.5-多維/子對象材質4.3.6-實例:制作相框材質4.3.7-StandardSurface材質4.3.1標準(舊版)標準(舊版)材質是3dsmax中最基礎且實用的一種材質類型,可以用于渲染各種簡單的物體。標準(舊版)材質主要由“明暗器基本參數”卷展欄、“Blinn基本參數”卷展欄、“擴展參數”卷展欄、“超級采樣”卷展欄和“貼圖”卷展欄這5個卷展欄所組成。4.3.2物理材質物理材質是3dsMax2024軟件的默認材質,能夠模擬現實中物體的光照反射特性,幫助用戶渲染出更加逼真的圖像。物理材質的參數是基于現實世界中物體的自身物理屬性所設計的,主要包含預設、涂層參數、基本參數、各向異性、特殊貼圖和常規(guī)貼圖6個卷展欄。4.3.3實例:制作玻璃材質【例4-2】本實例將講解使用“物理材質”制作玻璃材質的方法。4.3.4實例:制作金屬材質【例4-3】本實例將講解金屬材質的制作方法。4.3.5多維/子對象材質“多維/子對象”材質能夠在同一個對象上為其應用多種不同的材質,每個材質都分配一個材質ID。“多維/子對象”材質可以根據模型的ID號為模型設置不同的材質,該材質通常需要配合其他材質球一起使用才可以得到正確的效果。4.3.6實例:制作相框材質【例4-4】本實例將講解使用“多維/子對象”材質和“物理材質”制作陶瓷材質的方法。4.3.7StandardSurface材質StandardSurface材質是一種非常強大和多用途的材質類型,特別是在使用Arnold渲染器時。該材質能夠準確地模擬現實世界中物體的表面特性。可以渲染出塑料、金屬和布料等各種材質效果。需要注意的是,即便是中文版3dsMax2024,該材質的參數設置也全部為英文顯示。StandardSurface材質主要由Base卷展欄、Specular卷展欄、Transmission卷展欄、Subsurface卷展欄、Coat卷展欄、Sheen卷展欄、ThinFilm卷展欄、Emission卷展欄、SpecialFeatures卷展欄、AOVs卷展欄和Maps卷展欄這11個卷展欄所組成。4.4貼圖概述貼圖是將紋理通過UV坐標映射到3D物體表面,反映模型的具體表現,例如布料、皮膚、巖石等紋理,增加視覺上的層次感,三維模型根據UV平面所截取到的圖案在模型上顯示出我們賦予它的2D紋理或者材質。在大部分情況下用戶需要重新排列UV,需要在“編輯UVW”窗口中對模型的UV進行編輯,在制作項目的過程中,在多邊形和細分曲面上創(chuàng)建和修改UV以生成貼圖和紋理是必不可少的。在為模型繪制貼圖之前,需要進行拆分UV操作,需要注意的是,在展開UV的過程中避免UV過度拉伸的情況4.4.1-實例:拆分模型UV4.4.2-實例:烘焙并制作貼圖4.4.3-實例:貼圖的輸出與保存4.4.1實例:拆分模型UV【例4-5】本實例將講解如何拆分模型的UV。4.4.2實例:烘焙并制作貼圖【例4-6】本實例將講解如何使用SubstancePainter軟件制作貼圖。4.4.3實例:貼圖的輸出與保存【例4-7】本實例將講解如何輸出與保存制作的貼圖。攝影機和燈光是場景中至關重要的元素,共同塑造了觀眾的視覺體驗和場景的情感氛圍。光源決定了畫面的色調,攝影機則決定了畫面的構圖。利用3dsMax提供的燈光,設計師可以輕松地為場景添加照明效果,無論是進行室內渲染、產品展示還是動畫制作,這些技巧將是作品成功的關鍵。本章將從基礎概念出發(fā),并通過實例講解3dsMax中攝影機與燈光的設置、調整和應用。第5章攝影機與燈光目錄5.1-攝影機概述5.2-攝影機類型5.3-安全框5.4-燈光5.5-“光度學”燈光5.6-Arnold燈光5.1攝影機概述3dsMax中的攝影機具有遠超現實攝影機的功能——鏡頭更換動作可以瞬間完成,其無級變焦更是現實攝影機無法比擬的。對于景深設置,可以直觀地用范圍線表示,不通過光圈計算;對于攝影機動畫,除位置變動外,還可以表現焦距、視角、景深等動畫效果。自由攝影機可以很好地綁定到運動目標上,隨目標在運動軌跡上一起運動,同時進行跟隨和傾斜;而目標攝影機的目標點則可以連接到運動的對象上,從而實現目光跟隨的動畫效果。此外,對于室外建筑裝潢的環(huán)境動畫而言,攝影機也是必不可少的。用戶可以直接為3dsMax攝影機繪制運動路徑,進而實現沿路徑攝影的效果。在學習3dsMax攝影機前,用戶可以先了解一下真實攝影機的布局、主要運動形式和相關名詞術語。5.2攝影機類型3dsMax中的“標準”攝影機包括“物理攝影機”“目標攝影機”“自由攝影機”三種類型。5.2.1-物理攝影機5.2.2-目標攝影機5.2.3-自由攝影機5.2.1物理攝影機物理攝影機是3dsMax提供的基于真實世界里攝影機功能的攝影機,如圖5-5所示,在場景中按住鼠標左鍵并拖曳,即可創(chuàng)建一臺物理攝影機。如果用戶對真實世界中攝影機的使用非常熟悉,那么在3dsMax中使用物理攝影機就可以方便地創(chuàng)建所需的效果。在創(chuàng)建物理攝影機時,在“修改”面板中,物理攝影機包含“基本”“物理攝影機”“曝光”“散景(景深)”“透視控制”“鏡頭扭曲”和“其他”7個卷展欄。5.2.2目標攝影機目標攝影機包含目標點和攝影機兩部分,目標攝影機可以通過調節(jié)目標點和攝影機來控制角度。在場景中按住鼠標左鍵并拖曳,即可創(chuàng)建一臺目標攝影機。5.2.3自由攝影機自由攝影機能使用戶在攝影機指向的方向查看區(qū)域。當需要基于攝影機的位置沿著軌跡設置動畫時,可以使用自由攝影機,實現的效果類似于穿過建筑物或將攝影機連接到行駛中的汽車。因為自由攝影機沒有目標點,所以只能通過執(zhí)行“選擇并移動”命令或“選擇并旋轉”命令來對攝影機本身進行調整,不如目標攝影機方便。自由攝影機的參數與目標攝影機的基本一致,這里不再重復介紹。5.3安全框3dsMax提供的安全框用于幫助用戶在渲染時查看輸出圖像的縱橫比以及渲染場景的邊界設置。另外,用戶還可以利用安全框方便地在視圖中調整攝影機的機位以控制場景中的模型是否超出渲染范圍。5.3.1-打開安全框5.3.2-配置安全框5.3.3-實例:使用骨骼制作攝影機運動動畫5.3.4-實例:制作鏡頭跟隨動畫5.3.5-實例:制作景深效果5.3.1打開安全框3dsMax提供了兩種方法來打開安全框,第一種方法是在工作視圖左上角單擊或右擊“觀察點”(POV)視口標簽,在彈出的下拉菜單中選擇“顯示安全框”選項;第二種方法是按Shift+F快捷鍵,即可在當前視口中顯示出“安全框”。5.3.2配置安全框默認狀態(tài)下,3dsMax的安全框顯示為一塊矩形區(qū)域。安全框主要在渲染靜態(tài)的幀圖像時應用,并且默認顯示“活動區(qū)域”和“區(qū)域(當渲染區(qū)域時)”。通過對安全框進行設置,用戶還可以在視圖中顯示“動作安全區(qū)”“標題安全區(qū)”“用戶安全區(qū)”和“12區(qū)柵格”。在3dsMax中,用戶可以在菜單欄中選擇“視圖”|“視口配置”命令,然后在打開的“視口配置”對話框中選擇“安全框”選項卡,單擊“在活動視圖中顯示安全框”左側的復選框,即可打開安全框。5.3.3實例:使用骨骼制作攝影機運動動畫【例5-1】本案例將講解如何使用骨骼制作攝影機運動動畫。5.3.4實例:制作鏡頭跟隨動畫【例5-2】本案例將講解如何使用攝影機制作鏡頭跟隨動畫。5.3.5實例:制作景深效果【例5-3】本案例將講解如何使用“物理”攝影機來渲染帶有景深效果的畫面。5.4燈光燈光是在3dsMax中創(chuàng)建真實世界視覺感受的最有效的手段之一。合適的燈光不僅可以增強場景氣氛,而且可以表現對象的立體感以及材質的質感。如果場景中的燈光過于明亮,渲染效果將會處于過度曝光狀態(tài),反之則會有很多細節(jié)無法體現。5.5“光度學”燈光在3dsMax的“創(chuàng)建”面板中選擇“燈光”選項卡后,默認顯示的是“光度學”燈光選項,“對象類型”卷展欄中包括“目標燈光”“自由燈光”和“太陽定位器”共3個選項按鈕。5.5.1-目標燈光5.5.2-自由燈光5.5.3-太陽定位器5.5.4-“物理太陽和天空環(huán)境“貼圖5.5.1目標燈光目標燈光帶有目標點,用于指明燈光的照射方向。通常,我們可以使用目標燈光來模擬燈泡、射燈、壁燈及臺燈等燈具的照明效果。在“修改”面板中,“目標燈光”有“模板”“常規(guī)參數”“強度/顏色/衰減”“圖形/區(qū)域陰影”“光線跟蹤陰影參數”“大氣和效果”“高級效果”7個卷展欄。“模板”卷展欄“常規(guī)參數”卷展欄“強度/顏色/衰減”卷展欄“圖形/區(qū)域陰影”卷展欄“光線跟蹤陰影參數”卷展欄“大氣和效果”卷展欄5.5.2自由燈光自由燈光無目標點,在3dsMax的“創(chuàng)建”面板的“燈光”選項卡中單擊“自由燈光”按鈕,即可在場景中創(chuàng)建自由燈光。自由燈光的參數與前面介紹的

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