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文檔簡(jiǎn)介
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)知識(shí)測(cè)評(píng)試題及答案姓名:____________________
一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共10題)
1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)術(shù)語(yǔ)表示三維空間中的一個(gè)點(diǎn)?
A.矢量
B.矩陣
C.坐標(biāo)
D.像素
2.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)概念與物體表面的法線方向有關(guān)?
A.頂點(diǎn)
B.邊
C.法線
D.邊界
3.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)技術(shù)用于將三維場(chǎng)景轉(zhuǎn)換為二維圖像?
A.透視投影
B.正投影
C.鏡面反射
D.漫反射
4.在OpenGL中,哪個(gè)函數(shù)用于設(shè)置視圖矩陣?
A.glMatrixMode
B.glLoadIdentity
C.glLoadIdentity
D.glFrustum
5.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)術(shù)語(yǔ)表示一個(gè)物體在三維空間中的位置?
A.位置向量
B.轉(zhuǎn)換矩陣
C.法線向量
D.邊向量
6.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)函數(shù)用于設(shè)置光源位置?
A.glColor3f
B.glLightfv
C.glMaterialfv
D.glVertex3f
7.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)技術(shù)用于模擬光照效果?
A.光照模型
B.顏色模型
C.紋理映射
D.陰影映射
8.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)術(shù)語(yǔ)表示在屏幕上顯示的像素點(diǎn)?
A.像素
B.像素網(wǎng)格
C.圖元
D.像素矩陣
9.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)術(shù)語(yǔ)表示一個(gè)物體在空間中的旋轉(zhuǎn)?
A.旋轉(zhuǎn)矩陣
B.轉(zhuǎn)換矩陣
C.法線向量
D.邊向量
10.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)技術(shù)用于模擬真實(shí)場(chǎng)景中的光照效果?
A.光照模型
B.紋理映射
C.陰影映射
D.紋理混合
二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共10題)
1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的幾何變換主要包括哪些?
A.平移
B.旋轉(zhuǎn)
C.縮放
D.扭曲
2.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的光照模型?
A.布朗寧模型
B.雷恩德模型
C.漫反射模型
D.鏡面反射模型
3.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪些是構(gòu)成圖形圖像的基本元素?
A.點(diǎn)
B.線
C.面元
D.圖元
4.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常見(jiàn)的圖像處理技術(shù)?
A.圖像濾波
B.圖像增強(qiáng)
C.圖像壓縮
D.圖像分割
5.在OpenGL中,下列哪些是常用的紋理映射技術(shù)?
A.紋理貼圖
B.紋理投影
C.紋理合成
D.紋理映射
6.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常見(jiàn)的圖形表示方法?
A.B-rep(邊界表示)
B.W-rep(體積表示)
C.S-rep(半空間表示)
D.M-rep(數(shù)學(xué)表示)
7.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪些是影響圖形質(zhì)量的因素?
A.分辨率
B.像素深度
C.顏色模型
D.抗鋸齒技術(shù)
8.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的圖形渲染技術(shù)?
A.光線跟蹤
B.光柵化
C.渲染樹(shù)
D.著色器編程
9.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪些是三維建模中常用的工具和技術(shù)?
A.網(wǎng)格建模
B.幾何建模
C.曲線建模
D.參數(shù)建模
10.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常見(jiàn)的圖形交互技術(shù)?
A.鼠標(biāo)操作
B.觸摸交互
C.手勢(shì)識(shí)別
D.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)
三、判斷題(每題2分,共10題)
1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的齊次坐標(biāo)可以用來(lái)表示無(wú)窮遠(yuǎn)點(diǎn)。()
2.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,透視投影可以產(chǎn)生近大遠(yuǎn)小的視覺(jué)效果。()
3.光照模型中的法線向量與物體表面的法線方向無(wú)關(guān)。()
4.在OpenGL中,glLoadIdentity函數(shù)用于初始化當(dāng)前矩陣。()
5.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的紋理映射技術(shù)可以提高圖像的真實(shí)感。()
6.B-rep(邊界表示)是表示三維物體邊界的一種方法。()
7.圖像濾波技術(shù)可以用來(lái)去除圖像中的噪聲。()
8.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,抗鋸齒技術(shù)可以減少圖像的鋸齒邊緣。()
9.光線跟蹤是一種可以產(chǎn)生真實(shí)感光影效果的渲染技術(shù)。()
10.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以將虛擬物體疊加到現(xiàn)實(shí)世界中。()
四、簡(jiǎn)答題(每題5分,共6題)
1.簡(jiǎn)述計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中透視投影的基本原理及其特點(diǎn)。
2.解釋在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,什么是光照模型,并簡(jiǎn)要說(shuō)明常用的光照模型有哪些。
3.描述在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,紋理映射的作用以及常見(jiàn)的紋理映射技術(shù)有哪些。
4.簡(jiǎn)要說(shuō)明在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,什么是網(wǎng)格建模,并舉例說(shuō)明其應(yīng)用。
5.解釋在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,什么是光線跟蹤,并說(shuō)明其與傳統(tǒng)渲染技術(shù)相比的優(yōu)勢(shì)。
6.簡(jiǎn)述在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基本原理及其在現(xiàn)實(shí)生活中的應(yīng)用。
試卷答案如下
一、單項(xiàng)選擇題
1.C
解析思路:三維空間中的一個(gè)點(diǎn)用坐標(biāo)表示,故選C。
2.C
解析思路:法線向量表示物體的表面法線方向,故選C。
3.A
解析思路:透視投影用于將三維場(chǎng)景轉(zhuǎn)換為二維圖像,故選A。
4.A
解析思路:glMatrixMode用于設(shè)置當(dāng)前矩陣模式,故選A。
5.A
解析思路:物體在三維空間中的位置用位置向量表示,故選A。
6.B
解析思路:glLightfv用于設(shè)置光源屬性,故選B。
7.A
解析思路:光照模型用于模擬光照效果,故選A。
8.A
解析思路:像素是屏幕上顯示的最小單位,故選A。
9.A
解析思路:物體在空間中的旋轉(zhuǎn)用旋轉(zhuǎn)矩陣表示,故選A。
10.A
解析思路:光照模型用于模擬真實(shí)場(chǎng)景中的光照效果,故選A。
二、多項(xiàng)選擇題
1.ABCD
解析思路:幾何變換包括平移、旋轉(zhuǎn)、縮放和扭曲,故選ABCD。
2.BCD
解析思路:常用的光照模型包括雷恩德模型、漫反射模型和鏡面反射模型,故選BCD。
3.ABCD
解析思路:點(diǎn)、線、面元和圖元是構(gòu)成圖形圖像的基本元素,故選ABCD。
4.ABCD
解析思路:圖像濾波、圖像增強(qiáng)、圖像壓縮和圖像分割是常見(jiàn)的圖像處理技術(shù),故選ABCD。
5.ABCD
解析思路:紋理貼圖、紋理投影、紋理合成和紋理映射是常用的紋理映射技術(shù),故選ABCD。
6.ABCD
解析思路:B-rep、W-rep、S-rep和M-rep是常見(jiàn)的圖形表示方法,故選ABCD。
7.ABCD
解析思路:分辨率、像素深度、顏色模型和抗鋸齒技術(shù)影響圖形質(zhì)量,故選ABCD。
8.ABCD
解析思路:光線跟蹤、光柵化、渲染樹(shù)和著色器編程是常用的圖形渲染技術(shù),故選ABCD。
9.ABCD
解析思路:網(wǎng)格建模、幾何建模、曲線建模和參數(shù)建模是三維建模中常用的工具和技術(shù),故選ABCD。
10.ABCD
解析思路:鼠標(biāo)操作、觸摸交互、手勢(shì)識(shí)別和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是常見(jiàn)的圖形交互技術(shù),故選ABCD。
三、判斷題
1.×
解析思路:齊次坐標(biāo)可以表示無(wú)窮遠(yuǎn)點(diǎn),故選項(xiàng)錯(cuò)誤。
2.√
解析思路:透視投影產(chǎn)生近大遠(yuǎn)小的視覺(jué)效果,故選項(xiàng)正確。
3.×
解析思路:法線向量與物體表面的法線方向有關(guān),故選項(xiàng)錯(cuò)誤。
4.√
解析思路:glLoadIdentity用于初始化當(dāng)前矩陣,故選項(xiàng)正確。
5.√
解析思路:紋理映射提高圖像真實(shí)感,故選項(xiàng)正確。
6.√
解析思路:B-rep是表示三維物體邊界的方法,故選項(xiàng)正確。
7.√
解析思路:圖像濾波可以去除圖像噪聲,故選項(xiàng)正確。
8.√
解析思路:抗鋸齒技術(shù)減少圖像鋸齒邊緣,故選項(xiàng)正確。
9.√
解析思路:光線跟蹤產(chǎn)生真實(shí)感光影效果,故選項(xiàng)正確。
10.√
解析思路:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)將虛擬物體疊加現(xiàn)實(shí)世界,故選項(xiàng)正確。
四、簡(jiǎn)答題
1.透視投影的基本原理是通過(guò)調(diào)整物體與觀察者之間的距離,產(chǎn)生近大遠(yuǎn)小的視覺(jué)效果。其特點(diǎn)包括透視消失點(diǎn)、透視壓縮和透視變形等。
2.光照模型是用于模擬光照效果的理論模型,它包括光源、物體表面、光照方向和材質(zhì)屬性等因素。常用的光照模型有朗伯模型、菲涅爾模型和布拉澤模型等。
3.紋理映射是將圖像或圖案映射到三維物體表面的技術(shù),它可以增加物體的真實(shí)感和細(xì)節(jié)。常見(jiàn)的紋理映射技術(shù)有紋理貼圖、紋理投影、紋理合成和紋理映射等。
4.網(wǎng)格建模是使用多邊形網(wǎng)格來(lái)表示三維物體的建模方法。它通過(guò)定義頂點(diǎn)、邊和面的關(guān)系來(lái)構(gòu)建物體的表面,廣泛應(yīng)用于游戲、動(dòng)畫和虛擬
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