2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-插畫(huà)師歷年參考題庫(kù)含答案解析(5套典型考題)_第1頁(yè)
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2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-插畫(huà)師歷年參考題庫(kù)含答案解析(5套典型考題)2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-插畫(huà)師歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇1)【題干1】在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,用于描述二維物體位置的齊次坐標(biāo)通常包含幾個(gè)參數(shù)?【選項(xiàng)】A.1個(gè)B.2個(gè)C.3個(gè)D.4個(gè)【參考答案】C【詳細(xì)解析】二維齊次坐標(biāo)采用(x,y,w)形式,其中w為非零比例因子,可統(tǒng)一處理平移、旋轉(zhuǎn)、縮放等變換,故選C。選項(xiàng)A僅存坐標(biāo)值,B少參數(shù),D冗余?!绢}干2】OpenGL與DirectX的主要區(qū)別在于哪個(gè)方面?【選項(xiàng)】A.開(kāi)發(fā)語(yǔ)言不同B.圖形渲染核心算法差異C.兼容性要求不同D.兩者無(wú)本質(zhì)區(qū)別【參考答案】B【詳細(xì)解析】OpenGL為跨平臺(tái)抽象接口,渲染核心由廠商實(shí)現(xiàn);DirectX為微軟專有API,綁定特定硬件優(yōu)化。兩者底層算法實(shí)現(xiàn)差異顯著,如OpenGL的固定管線與DirectX的可編程管線設(shè)計(jì),故選B?!绢}干3】JPEG圖像壓縮采用的有損算法基于哪種編碼方式?【選項(xiàng)】A.霍夫曼編碼B.DCT變換C.Run-Length編碼D.小波變換【參考答案】B【詳細(xì)解析】JPEG標(biāo)準(zhǔn)使用DCT(離散余弦變換)對(duì)圖像塊進(jìn)行頻域分解,量化后通過(guò)熵編碼存儲(chǔ),顯著減少高頻數(shù)據(jù)冗余,故選B。選項(xiàng)A適用于可變長(zhǎng)度編碼,C用于數(shù)據(jù)壓縮存儲(chǔ),D屬于無(wú)損壓縮技術(shù)?!绢}干4】在3D建模中,拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)不合理的后果是?【選項(xiàng)】A.模型無(wú)法渲染B.減少面片數(shù)量C.影響法線方向計(jì)算D.增加動(dòng)畫(huà)計(jì)算量【參考答案】C【詳細(xì)解析】拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)決定頂點(diǎn)連接關(guān)系,錯(cuò)誤結(jié)構(gòu)會(huì)導(dǎo)致相鄰面法線方向不一致,產(chǎn)生反光不自然或硬邊問(wèn)題,影響光柵化效果,故選C。選項(xiàng)A是極端情況,選項(xiàng)D與計(jì)算量無(wú)關(guān)?!绢}干5】GPU(圖形處理器)的核心功能不包括?【選項(xiàng)】A.圖形頂點(diǎn)坐標(biāo)變換B.紋理映射處理C.物理模擬計(jì)算D.CPU指令集解碼【參考答案】D【詳細(xì)解析】GPU專注于并行處理圖形計(jì)算(如頂點(diǎn)變換、光柵化、著色計(jì)算),不參與CPU指令解碼。選項(xiàng)D屬于CPU核心功能,故選D?!绢}干6】哪種色彩模型常用于印刷行業(yè)?【選項(xiàng)】A.HSVB.RGBC.CMYKD.HSL【參考答案】C【詳細(xì)解析】CMYK(青、品紅、黃、黑)四色基于油墨混合原理,適合印刷品;RGB(紅、綠、藍(lán))為發(fā)光設(shè)備標(biāo)準(zhǔn)色域。選項(xiàng)A/HSL用于設(shè)計(jì)軟件色彩選擇,故選C?!绢}干7】圖像處理中,邊緣檢測(cè)算法中Sobel算子的核心思想是?【選項(xiàng)】A.梯度方向量化B.頻域?yàn)V波C.鄰域像素均值比較D.方向梯度幅度計(jì)算【參考答案】D【詳細(xì)解析】Sobel算子通過(guò)3x3卷積核計(jì)算水平和垂直方向梯度,再取幅度值作為邊緣強(qiáng)度,故選D。選項(xiàng)A是后續(xù)處理步驟,B屬于傅里葉變換范疇。【題干8】在動(dòng)畫(huà)制作中,關(guān)鍵幀技術(shù)的主要作用是?【選項(xiàng)】A.增加畫(huà)面幀率B.控制物體運(yùn)動(dòng)軌跡C.自動(dòng)生成中間幀D.提高渲染精度【參考答案】B【詳細(xì)解析】關(guān)鍵幀設(shè)定物體在特定時(shí)間點(diǎn)的狀態(tài),系統(tǒng)自動(dòng)插值生成中間幀,故選B。選項(xiàng)C是中間幀生成結(jié)果,選項(xiàng)A/D與關(guān)鍵幀無(wú)關(guān)?!绢}干9】OpenGL中的著色器分為?【選項(xiàng)】A.著色器和頂點(diǎn)處理器B.預(yù)處理和渲染管線C.高級(jí)與基礎(chǔ)著色器D.著色器和幾何著色器【參考答案】D【詳細(xì)解析】OpenGL4.0起引入幾何著色器(GeometryShader),與頂點(diǎn)著色器、片段著色器構(gòu)成完整管線。選項(xiàng)D準(zhǔn)確描述分類,其他選項(xiàng)混淆概念?!绢}干10】圖像采樣率不足會(huì)導(dǎo)致?【選項(xiàng)】A.像素模糊B.色彩失真C.色彩空間偏移D.模型面片過(guò)多【參考答案】A【詳細(xì)解析】采樣率決定單位長(zhǎng)度采樣點(diǎn)數(shù),率低則高頻細(xì)節(jié)丟失,呈現(xiàn)馬賽克或模糊,故選A。選項(xiàng)B是壓縮導(dǎo)致的色彩誤差,C與采樣率無(wú)關(guān),D是分辨率問(wèn)題?!绢}干11】DIB(DeviceIndependentBitMap)文件結(jié)構(gòu)中,BITMAPINFOHEADER頭包含的像素格式參數(shù)不包括?【選項(xiàng)】A.色彩位數(shù)B.圖像壓縮方式C.實(shí)際尺寸D.密度映射參數(shù)【參考答案】D【詳細(xì)解析】BITMAPINFOHEADER定義圖像壓縮類型(如BI_RGB無(wú)壓縮)、顏色表、位深度等,但密度映射屬于元數(shù)據(jù),由BMIH之后的數(shù)據(jù)塊存儲(chǔ),故選D。【題干12】抗鋸齒技術(shù)(Anti-aliasing)主要解決渲染圖形的哪種問(wèn)題?【選項(xiàng)】A.顏色抖動(dòng)B.邊緣鋸齒C.動(dòng)畫(huà)卡頓D.像素過(guò)熱【參考答案】B【詳細(xì)解析】抗鋸齒通過(guò)模糊邊緣像素減少鋸齒現(xiàn)象(如直線端點(diǎn)),選項(xiàng)B正確。選項(xiàng)A是抖動(dòng)排序的術(shù)語(yǔ),C/D與渲染無(wú)關(guān)?!绢}干13】從CIELAB色彩空間轉(zhuǎn)換為RGB時(shí),關(guān)鍵步驟是?【選項(xiàng)】A.均值濾波處理B.頻域轉(zhuǎn)換C.線性變換矩陣計(jì)算D.非線性映射壓縮【參考答案】C【詳細(xì)解析】CIELAB到RGB需通過(guò)線性變換矩陣將L*a*b*值轉(zhuǎn)換為XYZ,再轉(zhuǎn)RGB,故選C。其他選項(xiàng)涉及圖像處理或壓縮技術(shù)。【題干14】圖像分辨率與顯示尺寸的關(guān)系由什么決定?【選項(xiàng)】A.像素密度B.色彩深度C.采樣率D.著色器精度【參考答案】A【詳細(xì)解析】分辨率指像素?cái)?shù)量(如1920×1080),顯示尺寸相同下像素密度越高(PPI)畫(huà)面越細(xì)膩,故選A。選項(xiàng)B是色彩信息量,C/D與分辨率無(wú)關(guān)?!绢}干15】圖像濾鏡中,“高斯模糊”屬于哪種處理類型?【選項(xiàng)】A.空間域?yàn)V波B.頻域?yàn)V波C.非線性增強(qiáng)D.運(yùn)動(dòng)軌跡跟蹤【參考答案】A【詳細(xì)解析】高斯模糊通過(guò)卷積核在空間域降低高頻信息,屬于空間域?yàn)V波。選項(xiàng)B需傅里葉變換,C/D非模糊技術(shù)?!绢}干16】在3D渲染管線中,光柵化階段的主要任務(wù)是什么?【選項(xiàng)】A.頂點(diǎn)變換B.著色計(jì)算C.圖元轉(zhuǎn)換為像素D.深度緩沖處理【參考答案】C【詳細(xì)解析】光柵化將幾何圖元(如三角形)轉(zhuǎn)換為像素,并計(jì)算每個(gè)像素的屬性(如顏色、深度),故選C。選項(xiàng)A在頂點(diǎn)處理階段,D在深度測(cè)試階段。【題干17】哪種壓縮標(biāo)準(zhǔn)同時(shí)支持有損和無(wú)損壓縮?【選項(xiàng)】A.JPEGB.PNGC.ZIPD.GIF【參考答案】B【詳細(xì)解析】PNG采用DEFLATE算法,可配置壓縮級(jí)別實(shí)現(xiàn)無(wú)損或輕度有損,而JPEG固定為有損,GIF僅支持LZW無(wú)損壓縮,ZIP為通用壓縮工具?!绢}干18】GPU的CUDA架構(gòu)中,“塊”(Block)與“線程”(Thread)的關(guān)系是?【選項(xiàng)】A.塊包含線程B.線程屬于塊C.塊由線程組成D.線程與塊獨(dú)立【參考答案】A【詳細(xì)解析】CUDA中一個(gè)塊可包含最多1024個(gè)線程,線程按需分配給塊執(zhí)行計(jì)算任務(wù),故選A。其他選項(xiàng)混淆層級(jí)結(jié)構(gòu)?!绢}干19】在色彩空間轉(zhuǎn)換中,HSV模型的優(yōu)勢(shì)在于?【選項(xiàng)】A.適合印刷輸出B.提供均勻色彩分布C.支持高動(dòng)態(tài)范圍D.優(yōu)化動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀【參考答案】B【詳細(xì)解析】HSV將顏色分解為H(色相)、S(飽和度)、V(明度),色相環(huán)均勻分布,便于設(shè)計(jì)師調(diào)整色彩傾向,故選B。選項(xiàng)A是CMYK優(yōu)勢(shì),C/D與模型無(wú)關(guān)?!绢}干20】圖像處理中,直方圖均衡化主要用于解決?【選項(xiàng)】A.邊緣檢測(cè)模糊B.色彩通道分離C.靜態(tài)對(duì)比度不足D.動(dòng)態(tài)范圍過(guò)寬【參考答案】C【詳細(xì)解析】直方圖均衡化通過(guò)重新分布像素亮度分布,擴(kuò)展圖像動(dòng)態(tài)范圍,改善低對(duì)比度圖像的灰度層次,故選C。選項(xiàng)A是邊緣檢測(cè)技術(shù),D是結(jié)果而非問(wèn)題。2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-插畫(huà)師歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇2)【題干1】在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,BMP和JPEG格式的核心區(qū)別在于?【選項(xiàng)】A.存儲(chǔ)色彩深度B.是否支持透明通道C.壓縮方式D.文件擴(kuò)展名【參考答案】C【詳細(xì)解析】BMP采用未壓縮存儲(chǔ)方式,適合存儲(chǔ)高精度圖像但文件體積大;JPEG使用有損壓縮算法,顯著減少文件大小但會(huì)損失部分細(xì)節(jié)。選項(xiàng)C正確。其他選項(xiàng)中,BMP通常支持透明通道(如PNG格式更常見(jiàn)),而JPEG一般不支持。D選項(xiàng)僅為擴(kuò)展名差異,非核心區(qū)別。【題干2】GPU(圖形處理器)在3D渲染中承擔(dān)的主要功能是?【選項(xiàng)】A.線程調(diào)度B.矩陣運(yùn)算C.光線追蹤計(jì)算D.內(nèi)存管理【參考答案】B【詳細(xì)解析】GPU專為并行計(jì)算設(shè)計(jì),負(fù)責(zé)處理大量頂點(diǎn)變換、光柵化及材質(zhì)著色等矩陣運(yùn)算。選項(xiàng)B正確。光線追蹤(C)通常由專用光線追蹤核心處理,線程調(diào)度(A)和內(nèi)存管理(D)主要由CPU完成?!绢}干3】CMYK色彩模式主要用于哪種場(chǎng)景?【選項(xiàng)】A.電子顯示屏設(shè)計(jì)B.網(wǎng)頁(yè)圖像優(yōu)化C.印刷品制作D.動(dòng)畫(huà)渲染【參考答案】C【詳細(xì)解析】CMYK模式基于印刷原理,包含青、品紅、黃、黑四色通道,可精準(zhǔn)還原印刷油墨效果。選項(xiàng)C正確。RGB(A)用于屏幕顯示,HSV(D)多用于色彩調(diào)整,JPEG(B)屬于圖像格式而非色彩模式?!绢}干4】OpenGL與DirectX的主要區(qū)別在于?【選項(xiàng)】A.開(kāi)源與閉源B.平臺(tái)兼容性C.圖形API標(biāo)準(zhǔn)D.像素著色器版本【參考答案】C【詳細(xì)解析】OpenGL是跨平臺(tái)開(kāi)源標(biāo)準(zhǔn),而DirectX為微軟專有API。兩者核心差異在于API標(biāo)準(zhǔn)(C)。選項(xiàng)A錯(cuò)誤,因DirectX有開(kāi)源版本(如Mesa項(xiàng)目)。選項(xiàng)D為具體技術(shù)指標(biāo),非根本區(qū)別?!绢}干5】在圖像處理中,傅里葉變換主要用于?【選項(xiàng)】A.圖像壓縮B.色彩校正C.頻域?yàn)V波D.邊緣檢測(cè)【參考答案】C【詳細(xì)解析】傅里葉變換將圖像從空間域轉(zhuǎn)換至頻域,便于進(jìn)行低通、高通等濾波操作。選項(xiàng)C正確。圖像壓縮(A)多依賴DCT變換,邊緣檢測(cè)(D)常用Sobel算子?!绢}干6】下列哪種算法屬于無(wú)損壓縮?【選項(xiàng)】A.JPEGB.HuffmanC.PNGD.QuickTime【參考答案】B【詳細(xì)解析】Huffman編碼通過(guò)頻率統(tǒng)計(jì)建立字符編碼表,實(shí)現(xiàn)無(wú)損壓縮。選項(xiàng)B正確。JPEG(A)和PNG(C)雖支持無(wú)損模式,但默認(rèn)有損壓縮。QuickTime(D)為多媒體格式容器?!绢}干7】在3D建模中,頂點(diǎn)著色器的核心功能是?【選項(xiàng)】A.計(jì)算光照強(qiáng)度B.頂點(diǎn)坐標(biāo)變換C.紋理映射D.動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀【參考答案】B【詳細(xì)解析】頂點(diǎn)著色器負(fù)責(zé)將模型頂點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為屏幕空間坐標(biāo),進(jìn)行幾何變換。選項(xiàng)B正確。光照計(jì)算(A)由片段著色器處理,紋理映射(C)涉及采樣器,動(dòng)畫(huà)控制(D)屬于骨骼綁定范疇?!绢}干8】色彩空間YCgY中,Y代表?【選項(xiàng)】A.紅色分量B.綠色分量C.灰度分量D.色調(diào)分量【參考答案】C【詳細(xì)解析】YCgY是專業(yè)色彩管理標(biāo)準(zhǔn),Y表示亮度(灰度分量),Cg和Y分別控制色差和色調(diào)。選項(xiàng)C正確。其他選項(xiàng)中,紅色(A)對(duì)應(yīng)RGB模型,色調(diào)(D)在HSV中定義?!绢}干9】GPU加速的渲染技術(shù)不包括?【選項(xiàng)】A.光柵化B.著色計(jì)算C.光線追蹤D.內(nèi)存映射【參考答案】D【詳細(xì)解析】GPU擅長(zhǎng)并行處理圖形渲染任務(wù),內(nèi)存映射(D)是CPU內(nèi)存管理技術(shù)。選項(xiàng)D正確。光柵化(A)和著色計(jì)算(B)為GPU核心功能,光線追蹤(C)已逐步集成至GPU架構(gòu)?!绢}干10】在圖像處理中,高斯模糊屬于哪種濾波類型?【選項(xiàng)】A.空間域B.頻域C.非線性D.滑動(dòng)窗口【參考答案】A【詳細(xì)解析】高斯模糊通過(guò)卷積核在空間域?qū)ο袼刂颠M(jìn)行加權(quán)平均,屬于空間域?yàn)V波。選項(xiàng)A正確。頻域?yàn)V波(B)需先進(jìn)行傅里葉變換,非線性(C)指算法處理方式,滑動(dòng)窗口(D)為數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。【題干11】下列哪項(xiàng)是OpenGL的擴(kuò)展標(biāo)準(zhǔn)?【選項(xiàng)】A.ARB_vertex_arrayB.GLSL4.60C.OpenAL1.2D.DirectX12【參考答案】A【詳細(xì)解析】ARB_vertex_array是OpenGL擴(kuò)展,用于優(yōu)化頂點(diǎn)數(shù)組管理。選項(xiàng)A正確。GLSL(B)為OpenGL著色器語(yǔ)言,OpenAL(C)處理音頻,DirectX(D)為微軟API?!绢}干12】在動(dòng)畫(huà)制作中,關(guān)鍵幀插值常用哪種算法?【選項(xiàng)】A.線性插值B.B樣條C.Bezier曲線D.靜態(tài)采樣【參考答案】B【詳細(xì)解析】B樣條(B)通過(guò)控制點(diǎn)建立分段多項(xiàng)式曲線,提供平滑插值效果。選項(xiàng)B正確。線性插值(A)計(jì)算簡(jiǎn)單但易生硬,Bezier曲線(C)需更多控制點(diǎn),靜態(tài)采樣(D)不涉及動(dòng)態(tài)計(jì)算?!绢}干13】圖像處理中,形態(tài)學(xué)運(yùn)算的核心是?【選項(xiàng)】A.頻域變換B.鄰域分析C.矩陣運(yùn)算D.線性濾波【參考答案】B【詳細(xì)解析】形態(tài)學(xué)運(yùn)算基于結(jié)構(gòu)元素對(duì)像素鄰域進(jìn)行操作,如膨脹、腐蝕等。選項(xiàng)B正確。頻域變換(A)依賴傅里葉分析,矩陣運(yùn)算(C)屬于通用計(jì)算,線性濾波(D)指卷積核處理方式?!绢}干14】GPU的CUDA架構(gòu)中,核(Core)對(duì)應(yīng)?【選項(xiàng)】A.著色器B.線程C.計(jì)算單元D.顯存通道【參考答案】C【詳細(xì)解析】CUDA核心(Core)指可并行執(zhí)行計(jì)算任務(wù)的獨(dú)立計(jì)算單元,每個(gè)核心處理簡(jiǎn)單指令。選項(xiàng)C正確。著色器(A)負(fù)責(zé)圖形渲染,線程(B)是執(zhí)行單元的最小單位,顯存(D)屬于存儲(chǔ)設(shè)備?!绢}干15】在色彩管理中,LCS(LogLuv)的特點(diǎn)是?【選項(xiàng)】A.8位通道B.10bit精度C.對(duì)數(shù)非線性D.擁有伽馬校正【參考答案】C【詳細(xì)解析】LCS使用對(duì)數(shù)非線性(log)編碼,支持更大動(dòng)態(tài)范圍。選項(xiàng)C正確。8位通道(A)限制色彩深度,10bit精度(B)屬專業(yè)設(shè)備標(biāo)準(zhǔn),伽馬校正(D)是顯示器校準(zhǔn)環(huán)節(jié)。【題干16】以下哪項(xiàng)不屬于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)算法?【選項(xiàng)】A.布爾運(yùn)算B.面片著色C.哈夫曼編碼D.靜態(tài)優(yōu)化【參考答案】C【詳細(xì)解析】哈夫曼編碼(C)為無(wú)損壓縮算法,屬于數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)領(lǐng)域。選項(xiàng)C正確。布爾運(yùn)算(A)用于模型組合,面片著色(B)是渲染核心,靜態(tài)優(yōu)化(D)指模型簡(jiǎn)化?!绢}干17】在圖像壓縮中,JPEG2000相比JPEG的優(yōu)勢(shì)?【選項(xiàng)】A.更高壓縮率B.更低計(jì)算復(fù)雜度C.無(wú)損壓縮模式D.支持動(dòng)畫(huà)【參考答案】A【詳細(xì)解析】JPEG2000采用小波變換,壓縮率比DCT變換更高(A正確)。選項(xiàng)B錯(cuò)誤,因其計(jì)算更復(fù)雜。無(wú)損模式(C)存在但非主要優(yōu)勢(shì),動(dòng)畫(huà)(D)需依賴其他格式?!绢}干18】GPU的顯存帶寬計(jì)算公式是?【選項(xiàng)】A.時(shí)鐘頻率×總線寬度B.時(shí)鐘頻率×顯存容量C.時(shí)鐘頻率×像素率D.時(shí)鐘頻率×顯存位寬【參考答案】D【詳細(xì)解析】顯存帶寬=時(shí)鐘頻率×顯存位寬(D)。選項(xiàng)A錯(cuò)誤,總線寬度指物理連接數(shù)量。選項(xiàng)B單位不匹配,C像素率涉及渲染性能而非帶寬?!绢}干19】在3D建模中,NURBS曲面主要優(yōu)勢(shì)是?【選項(xiàng)】A.降低模型面數(shù)B.支持曲線曲面混合C.精確控制參數(shù)D.適合低多邊形渲染【參考答案】C【詳細(xì)解析】NURBS(非均勻有理B樣條)允許精確控制權(quán)重和曲率,常用于工業(yè)設(shè)計(jì)(C正確)。選項(xiàng)A錯(cuò)誤,高面數(shù)模型可能更復(fù)雜。選項(xiàng)B為B樣條特性,D屬于低模技術(shù)?!绢}干20】GPU的渲染管線分為幾個(gè)階段?【選項(xiàng)】A.5B.4C.3D.6【參考答案】B【詳細(xì)解析】現(xiàn)代GPU渲染管線包含頂點(diǎn)處理、光柵化、片段處理(著色器)三個(gè)核心階段(B正確)。選項(xiàng)A錯(cuò)誤,細(xì)分階段如預(yù)處理不計(jì)入核心階段。選項(xiàng)C遺漏光柵化,D為錯(cuò)誤數(shù)字。2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-插畫(huà)師歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇3)【題干1】在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,抗鋸齒技術(shù)(Anti-Aliasing,AA)的核心目的是解決什么問(wèn)題?【選項(xiàng)】A.提高渲染幀率B.消除鋸齒狀邊緣C.增強(qiáng)光照陰影效果D.優(yōu)化內(nèi)存占用【參考答案】B【詳細(xì)解析】鋸齒狀邊緣是圖形渲染時(shí)因像素離散化導(dǎo)致的視覺(jué)缺陷。抗鋸齒技術(shù)通過(guò)增加采樣點(diǎn)或后處理濾波(如MSAA、FXAA)平滑邊緣。選項(xiàng)A與C屬于渲染性能優(yōu)化,與抗鋸齒無(wú)關(guān);D是硬件加速目標(biāo),非核心目的?!绢}干2】圖像壓縮標(biāo)準(zhǔn)JPEG使用的核心算法是?【選項(xiàng)】A.行程編碼B.離散余弦變換(DCT)C.霍夫曼編碼D.小波變換【參考答案】B【詳細(xì)解析】JPEG壓縮采用DCT對(duì)空間域圖像轉(zhuǎn)換為頻域,再通過(guò)量化、熵編碼存儲(chǔ)。A是小波變換應(yīng)用場(chǎng)景,C用于可變長(zhǎng)度編碼,D是JPEG2000標(biāo)準(zhǔn)算法。【題干3】3D建模中,右手坐標(biāo)系與左手坐標(biāo)系的主要區(qū)別在于?【選項(xiàng)】A.Z軸方向相反B.Y軸旋轉(zhuǎn)方向不同C.坐標(biāo)原點(diǎn)位置不同D.像素采樣方式差異【參考答案】A【詳細(xì)解析】右手坐標(biāo)系中,X向右、Y向上、Z向外;左手坐標(biāo)系Z向內(nèi)。坐標(biāo)原點(diǎn)差異屬于局部定義問(wèn)題。B選項(xiàng)混淆了右手系中X/Y/Z循環(huán)方向(順時(shí)針/逆時(shí)針),D與建模無(wú)關(guān)?!绢}干4】實(shí)時(shí)渲染中,deferredshading(延遲渲染)的主要優(yōu)勢(shì)是?【選項(xiàng)】A.降低GPU內(nèi)存帶寬需求B.提高光柵化效率C.增強(qiáng)全局光照精度D.減少頂點(diǎn)著色器計(jì)算量【參考答案】A【詳細(xì)解析】延遲渲染將幾何處理與光柵化解耦,先收集幾何信息到GBUFFER,再按需計(jì)算光效,減少實(shí)時(shí)光線的即時(shí)計(jì)算量,顯著降低顯存帶寬消耗。B是即時(shí)渲染優(yōu)勢(shì);C需光線追蹤;D與片段著色器相關(guān)?!绢}干5】數(shù)字圖像處理中,低通濾波器通常用于?【選項(xiàng)】A.圖像增強(qiáng)B.圖像銳化C.圖像去噪D.圖像分割【參考答案】C【詳細(xì)解析】低通濾波器通過(guò)抑制高頻分量消除噪聲,但會(huì)模糊邊緣。去噪需結(jié)合自適應(yīng)閾值或非局部均值;增強(qiáng)需高通濾波;分割多依賴邊緣檢測(cè)。【題干6】Vulkan圖形管線中,Whichstage負(fù)責(zé)執(zhí)行頂點(diǎn)著色器?【選項(xiàng)】A.CommandBufferB.PipelineLayoutC.ShaderModuleD.RenderPass【參考答案】C【詳細(xì)解析】ShaderModule是預(yù)編譯的著色器代碼模塊,需綁定到PipelineLayout中。RenderPass定義幀緩沖與附件;CommandBuffer是執(zhí)行指令容器。頂點(diǎn)著色器由ShaderModule注冊(cè)后調(diào)用?!绢}干7】在OpenGLES3.0中,以下哪項(xiàng)是可編程著色器的特性?【選項(xiàng)】A.固定功能渲染管線B.支持GLSL版本3.0C.自動(dòng)優(yōu)化著色器代碼D.使用固定函數(shù)計(jì)算陰影【參考答案】B【詳細(xì)解析】可編程著色器需手動(dòng)編寫(xiě)GLSL代碼并鏈接到ShaderStage(vertex/fragment),固定管線已淘汰。C依賴廠商優(yōu)化,D需專用著色器階段?!绢}干8】紋理映射(TextureMapping)在3D渲染中的核心作用是?【選項(xiàng)】A.提高模型多邊形數(shù)量B.將2D圖像映射到3D表面C.優(yōu)化模型存儲(chǔ)路徑D.增強(qiáng)法線貼圖效果【參考答案】B【詳細(xì)解析】紋理映射通過(guò)UV坐標(biāo)將2D紋理像素投射到3D模型表面,支持材質(zhì)細(xì)節(jié)表達(dá)。A是LOD優(yōu)化方向;C是文件管理系統(tǒng)任務(wù);D是法線貼圖的技術(shù)效果。【題干9】實(shí)時(shí)全局光照(Real-timeGlobalIllumination)的關(guān)鍵技術(shù)瓶頸是什么?【選項(xiàng)】A.計(jì)算浮點(diǎn)運(yùn)算量B.光線追蹤硬件成本C.內(nèi)存帶寬消耗D.著色器代碼復(fù)雜度【參考答案】A【詳細(xì)解析】全局光照需計(jì)算間接光照(光線反彈路徑),每幀需處理海量光線與三角形交點(diǎn)查詢,浮點(diǎn)運(yùn)算復(fù)雜度指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。B是當(dāng)前硬件限制,但非算法本質(zhì);C受顯存帶寬制約;D是通用編程難點(diǎn)?!绢}干10】圖像金字塔(ImagePyramid)在計(jì)算機(jī)視覺(jué)中的應(yīng)用主要場(chǎng)景是?【選項(xiàng)】A.實(shí)時(shí)視頻壓縮B.多分辨率特征提取C.圖像格式轉(zhuǎn)換D.3D點(diǎn)云配準(zhǔn)【參考答案】B【詳細(xì)解析】金字塔結(jié)構(gòu)(如LPQ)支持多尺度特征融合,用于目標(biāo)檢測(cè)的錨框匹配、全景拼接的幾何校正等場(chǎng)景。A用JPEG/H.265;C需編解碼器;D依賴ICP算法。【題干11】在WebGL中,以下哪種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)適合存儲(chǔ)幾何體頂點(diǎn)?【選項(xiàng)】A.離散圖(DisjointSet)B.線性數(shù)組(LinearArray)C.哈希表(HashTable)D.二叉樹(shù)(BinaryTree)【參考答案】B【詳細(xì)解析】WebGL的BufferGeometry類默認(rèn)使用線性數(shù)組存儲(chǔ)頂點(diǎn)數(shù)據(jù),通過(guò)VertexAttribPointer綁定數(shù)據(jù)。A用于并查集;C用于鍵值對(duì)存儲(chǔ);D用于高效查詢場(chǎng)景?!绢}干12】光線追蹤(RayTracing)與光柵化(Rasterization)的核心差異是?【選項(xiàng)】A.是否計(jì)算遮擋關(guān)系B.采用何種光傳播模型C.輸出是像素或raysD.是否支持動(dòng)態(tài)陰影【參考答案】B【詳細(xì)解析】光柵化基于三角形片元化,計(jì)算片元像素顏色;光線追蹤直接追蹤光線與物體相交。A兩者均計(jì)算遮擋;C光線追蹤輸出rays,光柵化輸出像素;D兩者均可支持。【題干13】深度學(xué)習(xí)模型在圖像超分辨率任務(wù)中常用的損失函數(shù)是?【選項(xiàng)】A.MSE(均方誤差)B.SSIM(結(jié)構(gòu)相似性)C.TV(總變差)D.KL散度【參考答案】A【詳細(xì)解析】MSE對(duì)像素級(jí)誤差敏感,適合重建精確場(chǎng)景;SSIM衡量結(jié)構(gòu)相似性但計(jì)算復(fù)雜;TV促進(jìn)圖像平滑;KL散度用于概率分布比較。超分辨率強(qiáng)調(diào)像素重建,故選A?!绢}干14】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的Phong光照模型包含哪三個(gè)分量?【選項(xiàng)】A.漫反射+鏡面反射+環(huán)境光B.近距光源+遠(yuǎn)距光源+點(diǎn)光源C.基礎(chǔ)光照+光照衰減+自發(fā)光D.光照強(qiáng)度+漫反射率+鏡面指數(shù)【參考答案】A【詳細(xì)解析】Phong模型公式為:總光照=環(huán)境光+漫反射+鏡面反射,其中環(huán)境光模擬全空間indirectlighting,漫反射計(jì)算入射角余弦,鏡面反射依賴specularexponent。B是光源分類;C非光照模型要素;D是材質(zhì)屬性參數(shù)?!绢}干15】在GPU編程中,compute著色器通常用于?【選項(xiàng)】A.像素級(jí)渲染計(jì)算B.紋理空間變換C.并行計(jì)算密集型任務(wù)D.動(dòng)態(tài)LOD調(diào)整【參考答案】C【詳細(xì)解析】Compute著色器運(yùn)行在CUDA核心,執(zhí)行像素級(jí)并行計(jì)算(如CUDAkernel),支持體積渲染、光線追蹤降噪等。A是像素著色器;B需頂點(diǎn)/著色器;D依賴LOD表與硬件查表。【題干16】圖像編碼標(biāo)準(zhǔn)HEIF(HighEfficiencyImageFileFormat)相比JPEG的主要優(yōu)勢(shì)是?【選項(xiàng)】A.支持多幀壓縮B.降低移動(dòng)端能耗C.提升壓縮比D.實(shí)現(xiàn)硬件加速【參考答案】A【詳細(xì)解析】HEIF采用AV1編碼,支持多幀預(yù)測(cè)(如motioncompensatedprediction),適合視頻流與靜態(tài)圖像混合編碼。B是編碼效率結(jié)果;C需比較壓縮率;D依賴GPU/NPU實(shí)現(xiàn)。【題干17】在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,雙緩沖(DoubleBuffering)機(jī)制主要解決什么問(wèn)題?【選項(xiàng)】A.圖形卡驅(qū)動(dòng)兼容性B.避免畫(huà)面撕裂C.降低顯存占用D.提高著色器性能【參考答案】B【詳細(xì)解析】雙緩沖通過(guò)異步交換前后緩沖(FBO)實(shí)現(xiàn)平滑渲染,畫(huà)面撕裂因幀率與垂直同步不同步產(chǎn)生。A需驅(qū)動(dòng)層處理;C需顯存管理優(yōu)化;D依賴GPU核心數(shù)量?!绢}干18】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的法線貼圖(NormalMapping)通過(guò)哪種方式增強(qiáng)表面細(xì)節(jié)?【選項(xiàng)】A.增加多邊形數(shù)量B.模擬光照變化C.改變紋理坐標(biāo)系D.抑制高頻噪聲【參考答案】B【詳細(xì)解析】法線貼圖通過(guò)UV坐標(biāo)疊加法線擾動(dòng),改變表面法向量方向,從而改變光照反射方向,實(shí)現(xiàn)低模高細(xì)節(jié)效果。A是LOD技巧;C需UVunwrapping;D是抗鋸齒功能。【題干19】在OpenGL中,繪制調(diào)用glDrawArrays時(shí),參數(shù)glEnableVertexAttribArray的必要條件是?【選項(xiàng)】A.實(shí)例化VBOB.啟用著色器程序C.設(shè)置頂點(diǎn)屬性指針D.配置視口矩陣【參考答案】C【詳細(xì)解析】glEnableVertexAttribArray需綁定頂點(diǎn)屬性(VertexAttribPointer),指定數(shù)據(jù)類型、分量數(shù)、步長(zhǎng)等參數(shù)。A是VBO初始化步驟;B需在頂點(diǎn)著色器中啟用;D與glViewport關(guān)聯(lián)?!绢}干20】實(shí)時(shí)路徑追蹤(Real-timeRayTracing)中,哪種技術(shù)可緩解光線反彈計(jì)算量?【選項(xiàng)】A.光線剪裁B.漢明編碼C.光線偏移D.分形降噪【參考答案】D【詳細(xì)解析】分形降噪(FDeduplication)通過(guò)檢測(cè)并合并重復(fù)光線路徑,減少無(wú)效計(jì)算。A是遮擋剔除;B用于錯(cuò)誤檢測(cè);C用于抗鋸齒插值。2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-插畫(huà)師歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇4)【題干1】計(jì)算機(jī)科學(xué)中,BMP圖像格式的主要特點(diǎn)是什么?【選項(xiàng)】A.無(wú)壓縮格式,支持多通道數(shù)據(jù)B.通用性最強(qiáng)的壓縮格式C.僅適用于矢量圖形D.專用于動(dòng)畫(huà)序列【參考答案】A【詳細(xì)解析】BMP是Windows系統(tǒng)默認(rèn)位圖格式,采用未壓縮存儲(chǔ)機(jī)制,適合存儲(chǔ)高分辨率圖像且保留原始數(shù)據(jù),支持24位真彩色或32位帶alpha通道,多通道支持常用于專業(yè)插畫(huà)合成。選項(xiàng)B的LZW壓縮是GIF特有格式,C混淆了矢量圖(如SVG)與位圖格式,D與BMP的靜態(tài)圖像特性矛盾。【題干2】傅里葉變換在數(shù)字圖像處理中的作用主要是什么?【選項(xiàng)】A.提取圖像邊緣特征B.實(shí)現(xiàn)頻域?yàn)V波與圖像增強(qiáng)C.降低圖像分辨率D.生成紋理貼圖【參考答案】B【詳細(xì)解析】傅里葉變換將圖像從空域轉(zhuǎn)換至頻域,使低頻(平滑區(qū)域)與高頻(邊緣細(xì)節(jié))分離,便于通過(guò)設(shè)計(jì)濾波器濾除噪聲(如高頻去噪)或增強(qiáng)特定頻率成分(如銳化邊緣)。選項(xiàng)A的邊緣檢測(cè)常用Sobel算子,C屬于下采樣操作,D依賴紋理生成算法?!绢}干3】RGB與CMYK色彩模型的核心區(qū)別在于?【選項(xiàng)】A.RGB面向加色混合,CMYK面向減色混合B.RGB包含透明通道,CMYK無(wú)透明支持C.RGB適用于印刷,CMYK用于屏幕顯示D.CMYK增加了對(duì)紫外線敏感的顏色【參考答案】A【詳細(xì)解析】RGB通過(guò)紅綠藍(lán)光疊加生成顏色,適用于發(fā)光顯示設(shè)備(如屏幕);CMYK基于油墨吸收原理,青(C)、品紅(M)、黃(Y)、黑(K)疊加實(shí)現(xiàn)減色混合,專用于印刷品。選項(xiàng)B錯(cuò)誤因兩者均可支持透明通道(如PNG格式),C功能錯(cuò)位,D屬于虛構(gòu)特性。【題干4】在矢量圖形軟件中,圖層的管理核心目的是什么?【選項(xiàng)】A.實(shí)現(xiàn)圖像蒙版B.獨(dú)立編輯與版本控制C.自動(dòng)優(yōu)化文件大小D.支持多線程渲染【參考答案】B【詳細(xì)解析】圖層機(jī)制允許將不同元素(如背景、文字、矢量圖形)分開(kāi)展示與編輯,保持各圖層修改歷史獨(dú)立,便于團(tuán)隊(duì)協(xié)作時(shí)追溯版本變化。選項(xiàng)A的蒙版屬于圖層應(yīng)用功能,C依賴文件優(yōu)化算法,D涉及渲染加速技術(shù)。【題干5】GPU加速圖形渲染的關(guān)鍵技術(shù)基礎(chǔ)是什么?【選項(xiàng)】A.SIMD指令集擴(kuò)展B.多核并行計(jì)算架構(gòu)C.增量式更新算法D.光線追蹤硬件加速【參考答案】B【詳細(xì)解析】GPU采用大規(guī)模多核并行架構(gòu),通過(guò)SIMD(單指令多數(shù)據(jù)流)批量處理像素或頂點(diǎn)數(shù)據(jù),適合渲染中的矩陣運(yùn)算(如模型變換)和著色計(jì)算。選項(xiàng)A是CPU特征,C屬于動(dòng)態(tài)規(guī)劃優(yōu)化,D需專用硬件支持。【題干6】數(shù)字繪畫(huà)工具中,壓感筆觸模擬真實(shí)筆畫(huà)的數(shù)學(xué)模型通常基于?【選項(xiàng)】A.Bezier曲線控制點(diǎn)B.伯努利方程C.拓?fù)鋵W(xué)曲面細(xì)分D.離散傅里葉變換【參考答案】A【詳細(xì)解析】Bezier曲線通過(guò)控制點(diǎn)定義筆觸形狀,調(diào)整節(jié)點(diǎn)可模擬不同筆尖粗細(xì)與壓力值,實(shí)時(shí)響應(yīng)壓感數(shù)據(jù)映射。選項(xiàng)B用于流體力學(xué),C用于3D建模,D處理周期性信號(hào)?!绢}干7】圖像壓縮標(biāo)準(zhǔn)JPEG的編碼流程中,哪個(gè)步驟引入量化誤差?【選項(xiàng)】A.預(yù)處理去噪B.分解為AC/DC系數(shù)C.游程編碼壓縮D.有損壓縮編碼【參考答案】B【詳細(xì)解析】JPEG采用離散余弦變換(DCT)將圖像分為8x8塊,分解為AC(高頻)和DC(低頻)系數(shù),通過(guò)量化表降低高頻信息精度實(shí)現(xiàn)有損壓縮。選項(xiàng)A屬于預(yù)處理階段,C是熵編碼步驟,D是整體流程描述?!绢}干8】在3D建模中,光線追蹤算法主要用于解決什么問(wèn)題?【選項(xiàng)】A.實(shí)時(shí)陰影渲染B.運(yùn)動(dòng)模糊效果C.多邊形面片優(yōu)化D.反射與折射計(jì)算【參考答案】D【詳細(xì)解析】光線追蹤通過(guò)追蹤光線路徑計(jì)算物體表面反射率(菲涅爾公式)和折射率(Snell定律),實(shí)現(xiàn)逼真渲染效果。選項(xiàng)A依賴陰影算法,B需運(yùn)動(dòng)模糊技術(shù),C屬于網(wǎng)格簡(jiǎn)化范疇。【題干9】WebGL與WebAssembly(WASM)的結(jié)合優(yōu)勢(shì)在于?【選項(xiàng)】A.統(tǒng)一JavaScript與C++調(diào)用接口B.提升JavaScript執(zhí)行效率C.實(shí)現(xiàn)瀏覽器端GPU渲染D.優(yōu)化跨平臺(tái)兼容性【參考答案】A【詳細(xì)解析】WebAssembly允許編寫(xiě)C++/Rust等高性能代碼,通過(guò)瀏覽器沙箱運(yùn)行并與JavaScript交互,統(tǒng)一多語(yǔ)言調(diào)用接口。選項(xiàng)B錯(cuò)誤因WASM性能優(yōu)勢(shì)在于計(jì)算密集型任務(wù),C是GPU通用特性,D依賴標(biāo)準(zhǔn)化而非二者結(jié)合?!绢}干10】數(shù)字水印技術(shù)的核心挑戰(zhàn)是?【選項(xiàng)】A.平衡隱蔽性與魯棒性B.生成唯一性標(biāo)識(shí)C.實(shí)現(xiàn)透明顯示D.自動(dòng)發(fā)現(xiàn)侵權(quán)【參考答案】A【詳細(xì)解析】水印需在宿主圖像中嵌入極小擾動(dòng)(如DCT系數(shù)篡改)以實(shí)現(xiàn)版權(quán)標(biāo)識(shí),需在視覺(jué)不可察覺(jué)(隱蔽性)與抗攻擊(魯棒性)間找到平衡。選項(xiàng)B屬數(shù)字指紋范疇,C與水印檢測(cè)矛盾,D依賴檢測(cè)系統(tǒng)?!绢}干11】在響應(yīng)式設(shè)計(jì)中,媒體查詢(MediaQuery)主要解決什么問(wèn)題?【選項(xiàng)】A.統(tǒng)一多分辨率適配B.動(dòng)態(tài)加載外部腳本C.自動(dòng)調(diào)整字體大小D.實(shí)現(xiàn)頁(yè)面緩存【參考答案】A【詳細(xì)解析】媒體查詢通過(guò)檢測(cè)設(shè)備寬度、分辨率等參數(shù),觸發(fā)對(duì)應(yīng)的CSS樣式表(如移動(dòng)端適配的flex布局),動(dòng)態(tài)調(diào)整元素尺寸與布局。選項(xiàng)B屬Webpack功能,C需媒體查詢+計(jì)算屬性,D依賴ServiceWorker?!绢}干12】機(jī)器學(xué)習(xí)中的過(guò)擬合現(xiàn)象通常源于?【選項(xiàng)】A.輸入特征過(guò)多B.樣本數(shù)量不足C.學(xué)習(xí)率設(shè)置過(guò)低D.正則化強(qiáng)度不足【參考答案】B【詳細(xì)解析】過(guò)擬合指模型對(duì)訓(xùn)練數(shù)據(jù)噪聲過(guò)度適應(yīng),導(dǎo)致泛化能力下降,尤其在樣本量少時(shí)易發(fā)生。選項(xiàng)A可能增加模型復(fù)雜度但非主因,C影響收斂速度,D屬預(yù)防措施?!绢}干13】GPU顯存優(yōu)化中,紋理數(shù)組(TextureArray)的主要用途是?【選項(xiàng)】A.存儲(chǔ)多套材質(zhì)貼圖B.增強(qiáng)顯存訪問(wèn)帶寬C.實(shí)現(xiàn)遮擋剔除D.支持動(dòng)態(tài)陰影【參考答案】A【詳細(xì)解析】紋理數(shù)組允許通過(guò)單一紋理單元訪問(wèn)多個(gè)二維/立方體貼圖(如不同紋理通道的瓦片地圖),簡(jiǎn)化采樣流程。選項(xiàng)B屬顯存帶寬優(yōu)化,C是剔除算法任務(wù),D依賴陰影映射技術(shù)?!绢}干14】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的Z-Buffer算法主要用于解決?【選項(xiàng)】A.色彩空間轉(zhuǎn)換B.深度測(cè)試與可見(jiàn)性判斷C.光照模型計(jì)算D.網(wǎng)格自動(dòng)拓?fù)洹緟⒖即鸢浮緽【詳細(xì)解析】Z-Buffer通過(guò)維護(hù)深度緩沖表記錄每個(gè)像素的最近距離值,按從遠(yuǎn)到近順序渲染物體,自動(dòng)處理遮擋關(guān)系。選項(xiàng)A屬色彩管理范疇,C需Phong等光照模型,D依賴參數(shù)化曲面算法?!绢}干15】區(qū)塊鏈技術(shù)在數(shù)字版權(quán)保護(hù)中的應(yīng)用關(guān)鍵是什么?【選項(xiàng)】A.非對(duì)稱加密簽名B.分布式賬本不可篡改C.跨鏈互操作協(xié)議D.?智能合約自動(dòng)執(zhí)行【參考答案】B【詳細(xì)解析】區(qū)塊鏈通過(guò)哈希鏈結(jié)構(gòu)確保記錄不可篡改,結(jié)合時(shí)間戳實(shí)現(xiàn)創(chuàng)作過(guò)程存證,防止版權(quán)爭(zhēng)議。選項(xiàng)A屬身份認(rèn)證手段,C涉及多鏈協(xié)作,D是應(yīng)用場(chǎng)景而非技術(shù)核心。【題干16】在圖像合成技術(shù)中,基于深度學(xué)習(xí)的端到端模型通常解決什么問(wèn)題?【選項(xiàng)】A.語(yǔ)義分割與目標(biāo)檢測(cè)B.色彩空間轉(zhuǎn)換C.多模態(tài)數(shù)據(jù)對(duì)齊D.實(shí)時(shí)渲染優(yōu)化【參考答案】A【詳細(xì)解析】如U-Net、MaskR-CNN等模型通過(guò)卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)自動(dòng)學(xué)習(xí)像素級(jí)分割邊界,解決圖像中不同物體分類與輪廓提取問(wèn)題。選項(xiàng)B需色彩科學(xué)算法,C依賴時(shí)空配準(zhǔn)技術(shù),D與實(shí)時(shí)性無(wú)關(guān)?!绢}干17】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,光柵化(Rasterization)的核心步驟是?【選項(xiàng)】A.多邊形頂點(diǎn)插值B.紋理映射與采樣C.深度測(cè)試與背面剔除D.著色器著色計(jì)算【參考答案】B【詳細(xì)解析】光柵化將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為像素網(wǎng)格,包括三角形填充(如掃描線算法)和紋理采樣(從紋理坐標(biāo)映射到像素顏色值)。選項(xiàng)A屬幾何處理階段,C是可見(jiàn)性判斷環(huán)節(jié),D屬于著色階段?!绢}干18】在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,光線步進(jìn)(RayMarching)算法主要用于?【選項(xiàng)】A.實(shí)現(xiàn)全局光照B.空間離散化C.粒子系統(tǒng)模擬D.運(yùn)動(dòng)追蹤【參考答案】A【詳細(xì)解析】光線步進(jìn)通過(guò)逐次沿光線方向計(jì)算與物體表面的交點(diǎn)(如隱式曲面求根),適用于體渲染(如煙霧效果)和復(fù)雜幾何體。選項(xiàng)B屬網(wǎng)格化處理,C依賴粒子引擎,D需運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)?!绢}干19】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的LOD(LevelofDetail)技術(shù)主要用于?【選項(xiàng)】A.動(dòng)態(tài)調(diào)整模型復(fù)雜度B.增強(qiáng)圖像分辨率C.優(yōu)化紋理壓縮比D.提升色彩精度【參考答案】A【詳細(xì)解析】LOD根據(jù)觀察距離動(dòng)態(tài)切換模型多邊形數(shù)量(如遠(yuǎn)景使用低多邊形模型),平衡渲染性能與視覺(jué)質(zhì)量。選項(xiàng)B需超采樣技術(shù),C依賴壓縮算法,D涉及色彩深度設(shè)置?!绢}干20】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,蒙版(Mask)技術(shù)通常用于?【選項(xiàng)】A.實(shí)現(xiàn)合成圖像的透明區(qū)域B.模擬真實(shí)物理光照C.調(diào)整材質(zhì)反射率D.計(jì)算幾何拓?fù)洹緟⒖即鸢浮緼【詳細(xì)解析】蒙版通過(guò)α通道定義像素透明區(qū)域,如使用PNG格式將人物剪影與背景分離,僅保留指定區(qū)域。選項(xiàng)B需全局光照計(jì)算,C依賴材質(zhì)屬性,D屬于建模階段操作。2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-插畫(huà)師歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇5)【題干1】在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,矢量圖與位圖的主要區(qū)別是什么?【選項(xiàng)】A.矢量圖基于像素,位圖基于數(shù)學(xué)公式B.矢量圖適合高分辨率放大,位圖放大后模糊C.位圖支持透明背景,矢量圖不支持D.矢量圖文件體積小,位圖文件體積大【參考答案】B【詳細(xì)解析】矢量圖通過(guò)數(shù)學(xué)公式描述圖形,可無(wú)限放大不失真(如SVG),而位圖(如JPEG)由像素點(diǎn)組成,放大后會(huì)出現(xiàn)鋸齒。選項(xiàng)B正確。選項(xiàng)A混淆兩類圖本質(zhì),選項(xiàng)C錯(cuò)誤(矢量圖可通過(guò)路徑生成透明區(qū)域),選項(xiàng)D僅部分場(chǎng)景成立(如復(fù)雜矢量圖體積可能更大)?!绢}干2】GPU(圖形處理器)在計(jì)算機(jī)圖形渲染中的作用是什么?【選項(xiàng)】A.處理CPU的串行運(yùn)算任務(wù)B.加速并行計(jì)算和紋理映射C.管理內(nèi)存分配與存儲(chǔ)D.執(zhí)行操作系統(tǒng)內(nèi)核功能【參考答案】B【詳細(xì)解析】GPU專為并行計(jì)算設(shè)計(jì),可同時(shí)處理大量圖形任務(wù),如渲染幀、處理頂點(diǎn)變換和紋理映射。選項(xiàng)B正確。選項(xiàng)A屬于CPU職責(zé),選項(xiàng)C由內(nèi)存控制器負(fù)責(zé),選項(xiàng)D是操作系統(tǒng)范疇?!绢}干3】在圖像壓縮算法中,JPEG采用哪種壓縮方式?【選項(xiàng)】A.有損壓縮,基于離散余弦變換(DCT)B.無(wú)損壓縮,基于哈夫曼編碼C.有損壓縮,基于小波變換D.無(wú)損壓縮,基于分治算法【參考答案】A【詳細(xì)解析】JPEG使用離散余弦變換(DCT)將圖像分解為頻域分量,通過(guò)量化表壓縮高頻信息,屬于典型的有損壓縮。選項(xiàng)A正確。選項(xiàng)B(無(wú)損常用哈夫曼/FLAC)、C(JPEG不適用小波)、D(分治非圖像壓縮核心算法)均錯(cuò)誤?!绢}干4】3D建模中,頂點(diǎn)、面片、多邊形分別對(duì)應(yīng)什么幾何要素?【選項(xiàng)】A.頂點(diǎn)是控制點(diǎn),面片是二維多邊形,多邊形是三維網(wǎng)格面B.頂點(diǎn)是三維坐標(biāo),面片是連接頂點(diǎn)的二維面,多邊形是組成物體的三維單元C.頂點(diǎn)是顏色節(jié)點(diǎn),面片是材質(zhì)單元,多邊形是渲染層級(jí)D.頂點(diǎn)是紋理映射點(diǎn),面片是光影計(jì)算單元,多邊形是拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)【參考答案】B【詳細(xì)解析】頂點(diǎn)存儲(chǔ)三維坐標(biāo),面片由多個(gè)頂點(diǎn)圍成二維面,多邊形是構(gòu)成3D模型的3D平面單元。選項(xiàng)B準(zhǔn)確描述三者定義。選項(xiàng)A錯(cuò)誤(面片應(yīng)為二維,多邊形應(yīng)為三維),選項(xiàng)C、D混淆參數(shù)概念。【題干5】在數(shù)字色彩管理中,sRGB與AdobeRGB的主要區(qū)別是什么?【選項(xiàng)】A.sRGB覆蓋更廣色域,AdobeRGB更準(zhǔn)確B.sRGB適用于屏幕顯示,AdobeRGB適用于印刷C.sRGB支持16位通道,AdobeRGB支持32位通道D.sRGB基于線性伽馬,AdobeRGB基于對(duì)數(shù)伽馬【參考答案】B【詳細(xì)解析】sRGB是顯示器標(biāo)準(zhǔn)色域,AdobeRGB覆蓋更寬色域,適用于印刷品制作。選項(xiàng)B正確。選項(xiàng)A錯(cuò)誤(色域覆蓋相反),選項(xiàng)C(兩者均支持8/16位),D(伽馬均為2.2指數(shù))。【題干6】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的“渲染管線”包含哪些核心階段?【選項(xiàng)】A.模型變換、光照計(jì)算、光柵化、后處理B.幾何處理、材質(zhì)計(jì)算、著色、合成C.紋理映射、陰影生成、抗鋸齒、動(dòng)態(tài)模糊D.草圖生成、LOD優(yōu)化、粒子系統(tǒng)、全局光照【參考答案】A【詳細(xì)解析】渲染管線典型流程:模型從世界坐標(biāo)變換到相機(jī)空間(模型視圖變換),計(jì)算光照后光柵化為像素,最后進(jìn)行后處理效果。選項(xiàng)A完整包含核心階段。其他選項(xiàng)為特定技術(shù)分支(如選項(xiàng)C為后處理技術(shù))?!绢}干7】在圖像處理中,直方圖均衡化主要用于解決哪種問(wèn)題?【選項(xiàng)】A.增強(qiáng)對(duì)比度B.消除噪聲C.校正色偏D.壓縮文件體積【參考答案】A【詳細(xì)解析】直方圖均衡化通過(guò)重新分配像素亮度分布,使圖像整體對(duì)比度顯著提升。選項(xiàng)A正確。選項(xiàng)B(濾波去噪)、C(色彩校正需矩陣變換)、D(壓縮依賴算法)均非其主要目的。【題干8】GPU中的著色器(Shaders)主要分為哪兩類?【選項(xiàng)】A.著色器和計(jì)算著色器B.著色器和幾何著色器C.高級(jí)著色器和基礎(chǔ)著色器D.著色器和紋理著色器【參考答案】A【詳細(xì)解析】著色器按功能分為圖形著色器(用于渲染)和計(jì)算著色器(CUDA等通用計(jì)算)。選項(xiàng)A正確。選項(xiàng)B(幾何著色器已歸入圖形管線)、C(非官方分類)、D(紋理處理由采樣器完成)均錯(cuò)誤?!绢}干9】在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)中,關(guān)鍵幀技術(shù)與插值算法的關(guān)系是什么?【選項(xiàng)】A.關(guān)鍵幀定義動(dòng)畫(huà)目標(biāo),插值算法實(shí)現(xiàn)平滑過(guò)渡B.關(guān)鍵幀直接生成完整動(dòng)畫(huà)序列C.插值算法決定關(guān)鍵幀時(shí)間間隔D.關(guān)鍵幀包含所有中間幀計(jì)算結(jié)果【參考答案】A【詳細(xì)解析】關(guān)鍵幀記錄關(guān)鍵動(dòng)作節(jié)點(diǎn),插值算法(如貝塞爾曲線)計(jì)算中間幀。選項(xiàng)A正確。選項(xiàng)B錯(cuò)誤(需插值算法),選項(xiàng)C(時(shí)間間隔由幀率決定),D(中間幀需動(dòng)態(tài)計(jì)算)均不準(zhǔn)確?!绢}干10】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,Phong光照模型包含哪些組成部分?【選項(xiàng)】A.環(huán)境光、漫反射、鏡面反射、衰減因子B.漫反射、鏡面高光、自發(fā)光、陰影C.環(huán)境光、擴(kuò)散光、反射光、折射光D.漫反射、高光、反射、折射【參考答案】A【詳細(xì)解析】Phong模型公式包含環(huán)境光(Ambient)、漫反射(Diffuse)、鏡面反射(Specular)和衰減因子(控制距離影響)。選項(xiàng)A完整。選項(xiàng)B(陰影非模型核心)、C(折射非Phong)、D(缺失環(huán)境光和衰減)均錯(cuò)誤?!绢}干11】在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,抗鋸齒(AA)技術(shù)主要解決什么問(wèn)題?【選項(xiàng)】A.提升渲染幀率B.消除多邊形邊緣鋸齒C.壓縮紋理文件體積D.增強(qiáng)色彩飽和度【參考答案】B【詳細(xì)解析】抗鋸齒通過(guò)采樣增加邊緣像素?cái)?shù)量,平滑多邊形輪廓的鋸齒效應(yīng)。選項(xiàng)B正確。選項(xiàng)A(幀率與算法優(yōu)化相關(guān)),C(壓縮非抗鋸齒功能),D(色彩調(diào)整屬調(diào)色范疇)均錯(cuò)誤?!绢}干12】在3D建模軟件中,NURBS曲面建模的優(yōu)勢(shì)是什么?【選項(xiàng)】A.僅支持封閉曲面B.可精確控制曲線曲率C.自動(dòng)優(yōu)化網(wǎng)格面數(shù)D.僅適用于機(jī)械設(shè)計(jì)【參考答案】B【詳細(xì)解析】NURBS(非均勻有理B樣條)通過(guò)權(quán)重和節(jié)點(diǎn)矢量精確

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