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2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-計(jì)算機(jī)圖形學(xué)歷年參考題庫(kù)含答案解析(5套典型考題)2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-計(jì)算機(jī)圖形學(xué)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇1)【題干1】在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,B樣條曲線的節(jié)點(diǎn)向量具有非遞減且連續(xù)的特性,若節(jié)點(diǎn)向量全部相同則稱為?【選項(xiàng)】A.均勻節(jié)點(diǎn)向量B.開(kāi)放型B樣條C.均勻參數(shù)化D.三次B樣條【參考答案】A【詳細(xì)解析】節(jié)點(diǎn)向量全部相同屬于均勻節(jié)點(diǎn)向量的定義,此時(shí)B樣條曲線具有周期性;若節(jié)點(diǎn)向量不均稱為非均勻節(jié)點(diǎn)向量,B選項(xiàng)開(kāi)放型B樣條需配合控制點(diǎn)數(shù)量說(shuō)明,C選項(xiàng)參數(shù)化是曲線參數(shù)化的概念,D選項(xiàng)三次B樣條為次數(shù)描述,非節(jié)點(diǎn)向量特征?!绢}干2】Delaunay三角剖分的核心條件要求任意四個(gè)點(diǎn)中不包含共圓點(diǎn),該條件的主要目的是?【選項(xiàng)】A.避免幾何冗余B.優(yōu)化計(jì)算復(fù)雜度C.確保三角面片法線一致性D.防止邊長(zhǎng)懸殊【參考答案】A【詳細(xì)解析】Delaunay三角剖分通過(guò)滿足此條件保證不存在共圓點(diǎn),從而避免出現(xiàn)非凸包的異常三角面片(如凹陷結(jié)構(gòu)),A選項(xiàng)幾何冗余指重復(fù)計(jì)算,B選項(xiàng)復(fù)雜度與算法設(shè)計(jì)相關(guān),C選項(xiàng)法線一致性依賴材質(zhì)貼圖精度,D選項(xiàng)邊長(zhǎng)懸殊需通過(guò)Lloyd算法等優(yōu)化措施?!绢}干3】Phong光照模型中的環(huán)境光成分主要用于補(bǔ)償?【選項(xiàng)】A.視點(diǎn)移動(dòng)時(shí)的光照變化B.漫反射區(qū)域的陰影細(xì)節(jié)C.全局光照效果D.局部高光區(qū)域的衰減【參考答案】A【詳細(xì)解析】Phong模型將環(huán)境光分量視為與視線方向無(wú)關(guān)的恒定光源,主要解決移動(dòng)視角時(shí)漫反射亮度突變問(wèn)題,B選項(xiàng)陰影細(xì)節(jié)屬于自陰影范疇,需通過(guò)Gbuffers技術(shù)實(shí)現(xiàn),C選項(xiàng)全局光照涉及輻射度算法,D選項(xiàng)高光衰減通過(guò)Phong模型的高光衰減項(xiàng)處理?!绢}干4】在OpenGL中,設(shè)置投影矩陣時(shí),近裁剪面值為0.1,遠(yuǎn)裁剪面值為100,那么視錐體裁剪空間的對(duì)角線長(zhǎng)度是?【選項(xiàng)】A.99.9B.99.8C.99.7D.99.6【參考答案】B【詳細(xì)解析】近裁剪面0.1,遠(yuǎn)裁剪面100,沿法線方向的深度范圍應(yīng)為100-0.1=99.9,但視錐體裁剪空間應(yīng)為正交歸一化的立方體(范圍-1到1),故實(shí)際對(duì)角線長(zhǎng)為sqrt(2*(1)^2+2*(1)^2)=sqrt(4)=2,但此題存在單位混淆,實(shí)際應(yīng)計(jì)算深度對(duì)角線99.9的投影,可能題目存在陷阱?!绢}干5】MIP映射(多分辨率紋理映射)的關(guān)鍵參數(shù)是?【選項(xiàng)】A.紋理格式壓縮率B.多級(jí)紋理分辨率比C.紋理坐標(biāo)映射算法D.環(huán)境光分量【參考答案】B【詳細(xì)解析】MIP映射通過(guò)構(gòu)建不同分辨率層次(如2^0,2^1,2^2...)的紋理圖像,關(guān)鍵參數(shù)是各層之間的分辨率比例(如2:1),C選項(xiàng)屬于紋理空間映射技術(shù),D選項(xiàng)為光照模型組成部分?!绢}干6】在Zbuffered算法中,處理深度值為0.5的像素時(shí),若相鄰像素深度值為0.4,則該像素的?【選項(xiàng)】A.需要重新計(jì)算光照B.立即寫入幀緩沖C.會(huì)被覆蓋D.需進(jìn)行抗鋸齒處理【參考答案】C【詳細(xì)解析】Zbuffered算法按深度值排序渲染,當(dāng)新像素深度值小于當(dāng)前幀緩沖深度值時(shí)會(huì)被覆蓋,0.5>0.4故應(yīng)被覆蓋。A選項(xiàng)光照計(jì)算已在前一步完成,B選項(xiàng)當(dāng)前深度值0.4更小,D選項(xiàng)抗鋸齒屬于后處理階段?!绢}干7】Bézier曲線的次數(shù)由控制點(diǎn)數(shù)量與節(jié)點(diǎn)向量之間的關(guān)系決定,當(dāng)控制點(diǎn)數(shù)為n+1時(shí),次數(shù)為?【選項(xiàng)】A.n-1B.nC.n+1D.n+2【參考答案】B【詳細(xì)解析】Bézier曲線次數(shù)等于控制點(diǎn)數(shù)減1,即n+1個(gè)控制點(diǎn)對(duì)應(yīng)n次曲線,C選項(xiàng)節(jié)點(diǎn)向量長(zhǎng)度需等于控制點(diǎn)數(shù),D選項(xiàng)為B樣條曲線次數(shù)計(jì)算方式?!绢}干8】在光柵化過(guò)程中,三角形頂點(diǎn)處理階段需要計(jì)算?【選項(xiàng)】A.紋理坐標(biāo)插值B.法線向量插值C.深度值插值D.顏色值插值【參考答案】C【詳細(xì)解析】頂點(diǎn)處理階段主要進(jìn)行幾何變換,深度值插值(W緩沖)在片段處理階段實(shí)現(xiàn),A選項(xiàng)紋理坐標(biāo)插值在片段處理階段進(jìn)行,B選項(xiàng)法線向量插值影響漫反射計(jì)算,D選項(xiàng)顏色值插值由頂點(diǎn)著色器完成?!绢}干9】OpenGL中,視口矩陣的平移部分決定了?【選項(xiàng)】A.視錐體裁剪空間B.相機(jī)坐標(biāo)系偏移C.世界坐標(biāo)系縮放D.深度范圍設(shè)置【參考答案】B【詳細(xì)解析】視口矩陣平移參數(shù)控制視口在NDC空間中的位置,視錐體裁剪空間由投影矩陣決定,C選項(xiàng)縮放由視口矩陣縮放參數(shù)控制,D選項(xiàng)深度范圍由裁剪面參數(shù)設(shè)置?!绢}干10】在參數(shù)曲線表示中,非有理B樣條曲線的權(quán)重因子全部為1時(shí),其幾何特性與?【選項(xiàng)】A.Bézier曲線B.B樣條曲線C.NURBS曲線D.Bezier曲面【參考答案】A【詳細(xì)解析】當(dāng)B樣條曲線權(quán)重因子全為1時(shí),退化為Bézier曲線,C選項(xiàng)NURBS曲線需要非單位權(quán)重因子,D選項(xiàng)曲面問(wèn)題與曲線無(wú)關(guān)?!绢}干11】Phong著色模型中的高光指數(shù)(shininess)控制?【選項(xiàng)】A.漫反射光強(qiáng)度B.環(huán)境光比例C.高光區(qū)域范圍D.高光衰減速度【參考答案】C【詳細(xì)解析】高光指數(shù)控制高光區(qū)域在法線方向上的銳利程度,指數(shù)越大高光越集中,A選項(xiàng)由Ka系數(shù)控制,B選項(xiàng)由Km系數(shù)控制,D選項(xiàng)由ks系數(shù)控制。【題干12】在OpenGL中,調(diào)用glClearBufferfv清除緩沖區(qū)的正確參數(shù)是?【選項(xiàng)】A.GL_DEPTH_BUFFER_BITB.GL_COLOR_BUFFER_BITC.GL_STENCIL_BUFFER_BITD.GL_normals【參考答案】A【詳細(xì)解析】glClearBufferfv函數(shù)需要指定緩沖類型,GL_DEPTH_BUFFER_BIT對(duì)應(yīng)深度緩沖,B選項(xiàng)為顏色緩沖,C選項(xiàng)為模板緩沖,D選項(xiàng)不是標(biāo)準(zhǔn)緩沖類型?!绢}干13】MIP映射技術(shù)主要解決紋理放大時(shí)的?【選項(xiàng)】A.邊緣鋸齒問(wèn)題B.計(jì)算復(fù)雜度問(wèn)題C.顏色抖動(dòng)問(wèn)題D.紋理壓縮率問(wèn)題【參考答案】A【詳細(xì)解析】MIP映射通過(guò)預(yù)先生成不同分辨率的紋理圖像,解決紋理放大時(shí)的邊緣鋸齒(細(xì)節(jié)丟失),B選項(xiàng)計(jì)算復(fù)雜度由LOD技術(shù)解決,C選項(xiàng)通過(guò)抗鋸齒技術(shù),D選項(xiàng)MIP映射本身不直接解決?!绢}干14】在Delaunay三角剖分算法中,空間分布特性要求任意三角形內(nèi)部不包含?【選項(xiàng)】A.其他點(diǎn)B.共圓點(diǎn)C.共線點(diǎn)D.四個(gè)點(diǎn)【參考答案】A【詳細(xì)解析】Delaunay三角剖分保證任意三角形的外接圓不包含其他控制點(diǎn),A選項(xiàng)正確,B選項(xiàng)共圓點(diǎn)會(huì)導(dǎo)致非唯一三角剖分,C選項(xiàng)共線點(diǎn)屬于退化情況,D選項(xiàng)四個(gè)點(diǎn)構(gòu)成共圓條件。【題干15】OpenGL中,glViewport函數(shù)的第三個(gè)參數(shù)是?【選項(xiàng)】A.視口水平偏移B.視口寬度C.視口高度D.視點(diǎn)位置【參考答案】C【詳細(xì)解析】glViewport(x,y,width,height)參數(shù)中,width為視口寬度,height為視口高度,A選項(xiàng)是x參數(shù),B選項(xiàng)是width參數(shù),D選項(xiàng)由模型視圖矩陣控制?!绢}干16】在B樣條曲面建模中,若節(jié)點(diǎn)向量在u和v方向均為非均勻且次數(shù)為3,則該曲面是?【選項(xiàng)】A.Bezier曲面B.NURBS曲面C.B樣條曲面D.參數(shù)曲面【參考答案】C【詳細(xì)解析】B樣條曲面需滿足次數(shù)與節(jié)點(diǎn)向量長(zhǎng)度關(guān)系,非均勻節(jié)點(diǎn)向量且次數(shù)≥3時(shí)屬于B樣條曲面,C選項(xiàng)正確,D選項(xiàng)是曲面的一般分類,A選項(xiàng)為三次Bézier曲面特例,B選項(xiàng)需非單位權(quán)重因子。【題干17】Phong光照模型中,高光衰減項(xiàng)的計(jì)算公式為?【選項(xiàng)】A.Ks*(I-(L·N))2B.Ks*(I-(H·V))2C.Ks*(I-(E·L))2D.Ks*(I-(R·V))2【參考答案】B【詳細(xì)解析】Phong模型高光計(jì)算公式為Ks*pow(max(0,H·V),n),其中H為半光線方向,A選項(xiàng)漫反射計(jì)算,C選項(xiàng)環(huán)境光計(jì)算,D選項(xiàng)R為反射向量,與高光無(wú)關(guān)?!绢}干18】在OpenGL中,設(shè)置深度測(cè)試函數(shù)為GL_LESS時(shí),判定條件為?【選項(xiàng)】A.新深度值小于當(dāng)前深度值B.新深度值大于當(dāng)前深度值C.深度值相等D.深度值非負(fù)【參考答案】A【詳細(xì)解析】GL_LESS表示新像素深度值小于當(dāng)前值時(shí)覆蓋,B選項(xiàng)對(duì)應(yīng)GL_LESS_EQUAL,C選項(xiàng)對(duì)應(yīng)GL_EQUAL,D選項(xiàng)為深度值范圍檢查?!绢}干19】在MIP映射中,若原始紋理分辨率為1024×1024,則第一級(jí)子紋理(LOD=0)的分辨率為?【選項(xiàng)】A.512×512B.256×256C.1024×1024D.2048×2048【參考答案】C【詳細(xì)解析】MIP映射LOD=0對(duì)應(yīng)原始紋理分辨率,LOD=1為512×512,LOD=2為256×256,D選項(xiàng)為放大紋理。【題干20】在OpenGL中,調(diào)用glEnable(GL_CULL_FACE)后,默認(rèn)剪裁面是?【選項(xiàng)】A.正面B.背面C.前面D.后面【參考答案】B【詳細(xì)解析】glEnable(GL_CULL_FACE)默認(rèn)剪裁背面(GL_BACK),正面(GL_FRONT)可通過(guò)glCullFace(GL_FRONT)設(shè)置,C選項(xiàng)和D選項(xiàng)為自定義命名。2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-計(jì)算機(jī)圖形學(xué)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇2)【題干1】三維模型中,BSP樹(shù)(BinarySpacePartitioning)主要應(yīng)用于哪種場(chǎng)景?【選項(xiàng)】A.光線追蹤加速B.空間劃分與碰撞檢測(cè)C.紋理映射優(yōu)化D.顏色空間轉(zhuǎn)換【參考答案】B【詳細(xì)解析】BSP樹(shù)的核心功能是通過(guò)空間分割快速確定點(diǎn)、線、面的可見(jiàn)性,其應(yīng)用場(chǎng)景包括碰撞檢測(cè)加速和空間劃分優(yōu)化。選項(xiàng)A的光線追蹤加速通常依賴其他算法,選項(xiàng)C的紋理映射優(yōu)化與BSP樹(shù)無(wú)直接關(guān)聯(lián),選項(xiàng)D的顏色空間轉(zhuǎn)換屬于圖像處理范疇,與空間分割無(wú)關(guān)?!绢}干2】在齊次坐標(biāo)(HomogeneousCoordinates)中,增加的額外坐標(biāo)分量主要用于解決哪種問(wèn)題?【選項(xiàng)】A.坐標(biāo)系平移簡(jiǎn)化B.坐標(biāo)增減操作C.投影變換實(shí)現(xiàn)D.參數(shù)傳遞效率【參考答案】A【詳細(xì)解析】齊次坐標(biāo)通過(guò)引入第四個(gè)分量(w),將三維坐標(biāo)擴(kuò)展為四維,使得平移、旋轉(zhuǎn)、縮放等線性變換可統(tǒng)一表示為矩陣乘法。例如,點(diǎn)(x,y,z)在齊次坐標(biāo)中表示為(x,y,z,1),平移向量直接嵌入矩陣,解決了普通笛卡爾坐標(biāo)下平移需額外計(jì)算的問(wèn)題。選項(xiàng)B、C、D均非齊次坐標(biāo)的核心用途?!绢}干3】OpenGL中,GLSL(OpenGLShadingLanguage)的頂點(diǎn)著色器與片段著色器的主要區(qū)別是什么?【選項(xiàng)】A.頂點(diǎn)著色器處理幾何頂點(diǎn)數(shù)據(jù)B.片段著色器控制像素級(jí)光照計(jì)算C.頂點(diǎn)著色器輸出紋理坐標(biāo)D.片段著色器生成最終顏色值【參考答案】D【詳細(xì)解析】頂點(diǎn)著色器(VertexShader)負(fù)責(zé)對(duì)每個(gè)頂點(diǎn)進(jìn)行坐標(biāo)變換、插值和屬性計(jì)算,輸出幾何信息;片段著色器(FragmentShader)處理每個(gè)像素,完成光照、紋理采樣和顏色計(jì)算。選項(xiàng)D準(zhǔn)確描述了片段著色器的核心功能,而選項(xiàng)A、B、C的描述均存在不嚴(yán)謹(jǐn)性(如頂點(diǎn)著色器輸出紋理坐標(biāo)僅針對(duì)特定應(yīng)用)?!绢}干4】在Phong光照模型中,環(huán)境光分量(AmbientLight)的主要作用是?【選項(xiàng)】A.模擬直接光照效果B.補(bǔ)償間接光照缺失C.實(shí)現(xiàn)鏡面高光反射D.降低全局光照計(jì)算復(fù)雜度【參考答案】B【詳細(xì)解析】Phong模型的環(huán)境光分量用于模擬物體材質(zhì)自身發(fā)光或環(huán)境間接光照的影響,其強(qiáng)度獨(dú)立于觀察者位置和光源方向。選項(xiàng)A混淆了直接光照與環(huán)境光的作用,選項(xiàng)C描述的是鏡面反射(Specular)分量的功能,選項(xiàng)D與全局光照算法相關(guān),而非Phong模型的核心設(shè)計(jì)?!绢}干5】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,抗鋸齒(Antialiasing)技術(shù)主要解決的問(wèn)題是?【選項(xiàng)】A.減少圖像模糊B.避免邊緣鋸齒化C.提升紋理細(xì)節(jié)表現(xiàn)D.優(yōu)化渲染內(nèi)存占用【參考答案】B【詳細(xì)解析】鋸齒化(Jaggies)是因像素采樣不足導(dǎo)致的邊緣階梯狀失真,抗鋸齒通過(guò)多重采樣(MSAA)、超采樣(SSAA)或后處理濾波等技術(shù)平滑邊緣。選項(xiàng)A描述的是模糊效果,選項(xiàng)C涉及紋理LOD技術(shù),選項(xiàng)D與渲染優(yōu)化無(wú)關(guān)?!绢}干6】在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,貝塞爾曲線(BézierCurve)的節(jié)點(diǎn)矢量(ControlVector)決定了曲線的哪些特性?【選項(xiàng)】A.曲率與凹凸性B.控制點(diǎn)數(shù)量與分布C.參數(shù)化范圍與拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)D.光照反射強(qiáng)度【參考答案】B【詳細(xì)解析】貝塞爾曲線的控制點(diǎn)矢量直接決定曲線形狀、彎曲程度及控制點(diǎn)間的拓?fù)潢P(guān)系。例如,控制點(diǎn)間的間距影響曲線局部彎曲,數(shù)量決定曲線自由度。選項(xiàng)A的曲率需結(jié)合曲線導(dǎo)數(shù)計(jì)算,選項(xiàng)C的參數(shù)化范圍由起點(diǎn)終點(diǎn)控制,選項(xiàng)D與材質(zhì)屬性相關(guān)?!绢}干7】在Phong著色模型中,漫反射分量(Diffuse)的計(jì)算公式為?【選項(xiàng)】A.Ia·kd·(L·N)B.Ib·kd·(N·L)C.Il·kd·max(0,N·L)D.Id·ks·(R·V)【參考答案】C【詳細(xì)解析】漫反射光照公式為I_diffuse=I_light·kd·max(0,N·L),其中N是法線向量,L是光線方向,max函數(shù)確保光照強(qiáng)度非負(fù)。選項(xiàng)B遺漏max函數(shù)且L·N應(yīng)歸一化,選項(xiàng)D描述的是鏡面反射分量?!绢}干8】在三維圖形渲染中,Z-Buffer算法無(wú)法解決的問(wèn)題是?【選項(xiàng)】A.深度沖突檢測(cè)B.紋理坐標(biāo)映射錯(cuò)誤C.超級(jí)采樣噪聲消除D.物體遮擋關(guān)系誤判【參考答案】C【詳細(xì)解析】Z-Buffer(深度緩沖)通過(guò)記錄每個(gè)像素的最深物體深度值解決深度沖突和遮擋問(wèn)題。選項(xiàng)C的超級(jí)采樣噪聲消除屬于抗鋸齒技術(shù)范疇,選項(xiàng)B的紋理映射錯(cuò)誤需紋理坐標(biāo)修復(fù),選項(xiàng)D的遮擋誤判通過(guò)深度測(cè)試避免?!绢}干9】在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,參數(shù)化曲面(ParametricSurface)的標(biāo)準(zhǔn)數(shù)學(xué)表示通常采用?【選項(xiàng)】A.齊次坐標(biāo)變換矩陣B.B樣條(B-Spline)曲面C.NURBS(非均勻有理B樣條)D.混合坐標(biāo)系投影【參考答案】C【詳細(xì)解析】NURBS通過(guò)控制點(diǎn)、權(quán)重、節(jié)點(diǎn)矢量和理式基函數(shù)(RationalB-Spline)實(shí)現(xiàn)精確曲面建模,可精確表示圓錐曲線、自由曲線及工程曲面。選項(xiàng)A用于坐標(biāo)變換,選項(xiàng)B為非有理B樣條,選項(xiàng)D涉及投影矩陣,均無(wú)法滿足工業(yè)級(jí)曲面建模需求?!绢}干10】在OpenGL中,glGenBuffers的用途是?【選項(xiàng)】A.生成頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)象B.創(chuàng)建緩沖區(qū)對(duì)象(BO)C.分配紋理對(duì)象內(nèi)存D.標(biāo)記著色器程序【參考答案】B【詳細(xì)解析】glGenBuffers用于生成緩沖區(qū)對(duì)象(BufferObject,BO),包括頂點(diǎn)緩沖區(qū)(VBO)、索引緩沖區(qū)(EBO)、框架緩沖區(qū)(FBO)等。選項(xiàng)A的頂點(diǎn)數(shù)組對(duì)象由glGenVertexArrays生成,選項(xiàng)C的紋理對(duì)象通過(guò)glGenTextures創(chuàng)建,選項(xiàng)D的著色器程序通過(guò)glGenPrograms生成?!绢}干11】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,Menger曲面的主要特征是?【選項(xiàng)】A.分形自相似性B.遞歸結(jié)構(gòu)生成C.空間填充能力D.參數(shù)化可編輯性【參考答案】A【詳細(xì)解析】Menger曲面是一種分形曲面,通過(guò)遞歸替換線段為六邊形框架實(shí)現(xiàn)自相似結(jié)構(gòu),具有無(wú)限迭代空間填充特性。選項(xiàng)B描述是分形生成方式,選項(xiàng)C的“空間填充”更準(zhǔn)確對(duì)應(yīng)Sierpiński曲面,選項(xiàng)D的參數(shù)化編輯通常涉及細(xì)分曲面算法?!绢}干12】在光柵化(Rasterization)過(guò)程中,片段著色器的輸入是?【選項(xiàng)】A.頂點(diǎn)插值后的幾何坐標(biāo)B.深度緩沖值ZBC.紋理坐標(biāo)與法線向量D.屏幕空間像素位置【參考答案】C【詳細(xì)解析】光柵化階段,片段著色器的輸入為已插值后的屬性值,包括紋理坐標(biāo)(用于采樣紋理)和法線向量(用于光照計(jì)算)。選項(xiàng)A是頂點(diǎn)著色器的輸出,選項(xiàng)B的Z值由Z-Buffer提供,選項(xiàng)D的像素位置是渲染后的結(jié)果。【題干13】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,LOD(LevelofDetail)技術(shù)的主要目的是?【選項(xiàng)】A.降低渲染復(fù)雜度B.提升幀率與視覺(jué)質(zhì)量平衡C.實(shí)現(xiàn)多分辨率紋理CD.優(yōu)化內(nèi)存帶寬利用率【參考答案】B【詳細(xì)解析】LOD通過(guò)動(dòng)態(tài)調(diào)整模型簡(jiǎn)化度(如面數(shù)、多邊形級(jí)數(shù))以平衡渲染質(zhì)量和計(jì)算成本。選項(xiàng)A的表述不準(zhǔn)確(降低復(fù)雜度需結(jié)合其他技術(shù)),選項(xiàng)C的紋理分辨率優(yōu)化屬于紋理LOD,選項(xiàng)D的帶寬優(yōu)化依賴顯存管理。【題干14】在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,雙線性插值(BilinearInterpolation)的精度受哪些因素影響?【選項(xiàng)】A.像素尺寸與采樣間隔B.紋理坐標(biāo)非線性分布C.深度緩沖精度D.光照模型復(fù)雜度【參考答案】A【詳細(xì)解析】雙線性插值基于四個(gè)鄰近像素值計(jì)算中心像素值,其精度直接取決于像素尺寸(分辨率)和插值采樣間隔。例如,高分辨率(小像素)降低模糊,大采樣間隔(稀疏數(shù)據(jù))增加誤差。選項(xiàng)B的紋理非線性分布影響紋理映射,選項(xiàng)C與抗鋸齒相關(guān),選項(xiàng)D屬于光照質(zhì)量?!绢}干15】在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,Phong著色模型的環(huán)境光分量(Ambient)通常占整體光照的?【選項(xiàng)】A.20%-30%B.50%-60%C.10%-20%D.70%-80%【參考答案】C【詳細(xì)解析】Phong模型中環(huán)境光占比通常為10%-20%,用于模擬間接光照和材質(zhì)自發(fā)光的基底強(qiáng)度。選項(xiàng)A的20%-30%接近現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的間接光照比例,但模型設(shè)計(jì)時(shí)需根據(jù)渲染效果調(diào)整。選項(xiàng)B、D的比例過(guò)高可能導(dǎo)致場(chǎng)景過(guò)亮或過(guò)暗。【題干16】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,B樣條曲面(B-SplineSurface)的節(jié)點(diǎn)矢量(KnotVector)決定了哪些特性?【選項(xiàng)】A.控制點(diǎn)數(shù)量與分布B.曲面連續(xù)性C.權(quán)重與基函數(shù)類型D.參數(shù)化范圍與采樣密度【參考答案】B【詳細(xì)解析】B樣條的節(jié)點(diǎn)矢量控制曲面連續(xù)性(C0/C2連續(xù)性由節(jié)點(diǎn)間距決定)和插入控制點(diǎn)的能力(重節(jié)點(diǎn)提升局部控制)。選項(xiàng)A由控制點(diǎn)數(shù)量決定,選項(xiàng)C通過(guò)權(quán)重調(diào)整,選項(xiàng)D涉及參數(shù)化空間劃分?!绢}干17】在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,圖像后處理(Post-Processing)的主要目的不包括?【選項(xiàng)】A.增強(qiáng)實(shí)時(shí)渲染效果B.優(yōu)化初始渲染計(jì)算C.模擬全局光照與陰影D.修復(fù)鋸齒化artifacts【參考答案】B【詳細(xì)解析】圖像后處理技術(shù)(如SSAO、Bloom)在渲染流程后期通過(guò)GPU完成,目的是提升最終圖像質(zhì)量而非優(yōu)化初始渲染效率。選項(xiàng)B的“初始渲染優(yōu)化”屬于光柵化階段的優(yōu)化目標(biāo),如LOD或異步算子(AsynchronousShading)?!绢}干18】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,Z-Buffer算法的時(shí)間復(fù)雜度主要取決于?【選項(xiàng)】A.物體面片數(shù)量B.屏幕分辨率平方C.光源數(shù)量D.材質(zhì)屬性復(fù)雜度【參考答案】B【詳細(xì)解析】Z-Buffer需為每個(gè)像素(屏幕分辨率大?。┍4嫔疃戎?,時(shí)間復(fù)雜度為O(n2),其中n為屏幕寬度或高度。選項(xiàng)A的物體面片數(shù)量影響初始渲染負(fù)載,選項(xiàng)C的光源數(shù)量影響光照計(jì)算復(fù)雜度,選項(xiàng)D與材質(zhì)屬性無(wú)關(guān)?!绢}干19】在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,NURBS曲面與普通B樣條曲面的核心區(qū)別是?【選項(xiàng)】A.控制點(diǎn)數(shù)量B.節(jié)點(diǎn)矢量連續(xù)性C.權(quán)重與有理基函數(shù)D.參數(shù)化空間維度【參考答案】C【詳細(xì)解析】NURBS通過(guò)引入權(quán)重系數(shù)和有理基函數(shù)(RationalB-Spline)實(shí)現(xiàn)更靈活的曲面建模,可精確表示圓錐曲線、自由曲線及工程約束。普通B樣條無(wú)權(quán)重項(xiàng),無(wú)法精確表示圓(需增加控制點(diǎn))。選項(xiàng)B的連續(xù)性由節(jié)點(diǎn)矢量決定,與兩者均相同;選項(xiàng)A、D為建模參數(shù)差異?!绢}干20】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,MIPMapping(MipMapping)技術(shù)的主要用途是?【選項(xiàng)】A.提升模型動(dòng)態(tài)負(fù)載平衡B.優(yōu)化紋理采樣效率C.實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)LOD調(diào)整D.降低場(chǎng)景內(nèi)存帶寬【參考答案】B【詳細(xì)解析】MIPMapping通過(guò)預(yù)處理多分辨率紋理(不同尺寸的紋理金字塔),在渲染時(shí)根據(jù)距離相機(jī)遠(yuǎn)近選擇合適分辨率的紋理,減少采樣計(jì)算量并降低內(nèi)存占用。選項(xiàng)A的動(dòng)態(tài)負(fù)載平衡屬LOD技術(shù),選項(xiàng)C的動(dòng)態(tài)LOD需結(jié)合幀率與視距,選項(xiàng)D的帶寬優(yōu)化依賴顯存管理而非紋理預(yù)采樣。2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-計(jì)算機(jī)圖形學(xué)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇3)【題干1】光線追蹤算法中,用于計(jì)算光線與三角形表面交點(diǎn)的核心算法是?【選項(xiàng)】A.歐拉法B.平面掃描算法C.基于包圍盒的加速算法D.三角形包圍盒剔除【參考答案】B【詳細(xì)解析】光線追蹤算法的核心在于光線與幾何體求交。三角形包圍盒剔除(選項(xiàng)D)用于空間劃分加速,而基于包圍盒的加速算法(選項(xiàng)C)是優(yōu)化手段。歐拉法(選項(xiàng)A)主要用于曲線細(xì)分。平面掃描算法(選項(xiàng)B)通過(guò)將三角形投影到掃描線上計(jì)算交點(diǎn),是光線追蹤中三角形求交的基礎(chǔ)方法?!绢}干2】在OpenGL中,頂點(diǎn)著色器(VertexShader)的主要功能是?【選項(xiàng)】A.混合顏色與紋理坐標(biāo)B.計(jì)算屏幕空間光照C.執(zhí)行幾何變換D.執(zhí)行片段著色【參考答案】C【詳細(xì)解析】頂點(diǎn)著色器位于渲染管線早期階段,負(fù)責(zé)對(duì)頂點(diǎn)坐標(biāo)進(jìn)行模型、視圖、投影變換。選項(xiàng)A是片段著色器的任務(wù),選項(xiàng)B屬于光柵化階段的處理,選項(xiàng)D是片段著色器的職責(zé)。模型變換矩陣的傳遞是頂點(diǎn)著色器的核心輸入?!绢}干3】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,用于表示三維物體表面細(xì)節(jié)的貼圖類型是?【選項(xiàng)】A.陰影貼圖B.環(huán)境光貼圖C.紋理映射貼圖D.運(yùn)動(dòng)模糊貼圖【參考答案】C【詳細(xì)解析】紋理映射貼圖(TextureMapping)通過(guò)二維紋理圖像附加到三維模型表面,實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)增強(qiáng)。陰影貼圖(選項(xiàng)A)用于渲染陰影,環(huán)境光貼圖(選項(xiàng)B)模擬間接光照,運(yùn)動(dòng)模糊貼圖(選項(xiàng)C)屬于特效處理。紋理映射是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中表面表示的基礎(chǔ)技術(shù)。【題干4】在三維渲染管線中,光柵化階段負(fù)責(zé)將幾何圖元轉(zhuǎn)換為像素的過(guò)程是?【選項(xiàng)】A.頂點(diǎn)處理B.著色處理C.圖元裝配D.深度測(cè)試【參考答案】C【詳細(xì)解析】圖元裝配(VertexAssembly)階段將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)組裝為圖元(如三角形),而光柵化(Rasterization)階段負(fù)責(zé)將圖元轉(zhuǎn)換為像素。著色處理(選項(xiàng)B)包含頂點(diǎn)與片段著色器的執(zhí)行,深度測(cè)試(選項(xiàng)D)發(fā)生在光柵化之后。此階段需完成插值、裁剪等操作?!绢}干5】計(jì)算兩個(gè)四維齊次坐標(biāo)點(diǎn)之間距離的公式是?【選項(xiàng)】A.歐氏距離公式D×DB.||P1-P2||2C.模長(zhǎng)平方減去時(shí)間差D.四維空間余弦定理【參考答案】A【詳細(xì)解析】四維齊次坐標(biāo)點(diǎn)P=(x,y,z,w)的距離仍適用歐氏距離公式:√[(x1-x2)2+(y1-y2)2+(z1-z2)2+(w1-w2)2]。選項(xiàng)B缺少平方根運(yùn)算,選項(xiàng)C與時(shí)間無(wú)關(guān),選項(xiàng)D四維余弦公式不適用?!绢}干6】在曲線細(xì)分算法中,Coonspatch用于解決什么問(wèn)題?【選項(xiàng)】A.均勻細(xì)分控制B.非均勻曲面建模C.參數(shù)化曲面插值D.線性逼近誤差【參考答案】C【詳細(xì)解析】Coonspatch算法通過(guò)組合四周邊界曲線和邊界條件插值曲面,解決參數(shù)化曲面插值問(wèn)題。選項(xiàng)A是Loop細(xì)分算法特點(diǎn),選項(xiàng)B指雙三次參數(shù)曲面,選項(xiàng)D屬于B樣條細(xì)分優(yōu)缺點(diǎn)?!绢}干7】OpenGL中,用于存儲(chǔ)頂點(diǎn)著色器計(jì)算結(jié)果的緩沖區(qū)類型是?【選項(xiàng)】A.索引緩沖區(qū)B.實(shí)時(shí)著色緩沖區(qū)C.遞歸緩沖區(qū)D.高位緩色緩沖區(qū)【參考答案】B【詳細(xì)解析】實(shí)時(shí)著色緩沖區(qū)(FrameBuffer)包含渲染結(jié)果,選項(xiàng)A是索引數(shù)據(jù)存儲(chǔ),選項(xiàng)C無(wú)此術(shù)語(yǔ),選項(xiàng)D應(yīng)為“高位緩色緩沖區(qū)”的筆誤。頂點(diǎn)著色器輸出經(jīng)插值后的數(shù)據(jù)會(huì)傳遞到片段著色器處理,最終寫入實(shí)時(shí)著色緩沖區(qū)?!绢}干8】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,BSP樹(shù)(BinarySpacePartitioning)主要用于?【選項(xiàng)】A.三維模型壓縮B.碰撞檢測(cè)加速C.光照渲染優(yōu)化D.紋理映射加速【參考答案】B【詳細(xì)解析】BSP樹(shù)通過(guò)空間二分法分割三維空間,加速碰撞檢測(cè)效率。選項(xiàng)A是octree應(yīng)用領(lǐng)域,選項(xiàng)C屬于渲染管線優(yōu)化,選項(xiàng)D依賴紋理映射技術(shù)。BSP樹(shù)的遍歷可快速剔除不可見(jiàn)的幾何體?!绢}干9】在渲染方程求解中,Phong著色模型的核心公式是?【選項(xiàng)】A.L+kaD+ksHB.(L·N)+ksh2C.D/(2πh2)+kaD+ksHD.(L·N)cosθ【參考答案】B【詳細(xì)解析】Phong著色模型公式為:L=(L·N)cosθ+2(L·N)cosθsinθ+3(反射方向·視方向)cosφ。選項(xiàng)B簡(jiǎn)化為L(zhǎng)=(L·N),屬于Lambert反射項(xiàng)。選項(xiàng)A是Gouraud著色模型,選項(xiàng)C包含環(huán)境光項(xiàng),選項(xiàng)D僅計(jì)算漫反射項(xiàng)?!绢}干10】Z-Buffer算法中,用于比較并更新當(dāng)前像素深度值的關(guān)鍵操作是?【選項(xiàng)】A.混合顏色與紋理B.比較深度值C.更新法線向量D.執(zhí)行插值計(jì)算【參考答案】B【詳細(xì)解析】Z-Buffer算法的核心是比較待渲染像素的深度值(Z值)與緩沖區(qū)存儲(chǔ)的深度值。若當(dāng)前深度更淺(更接近相機(jī)),則替換渲染結(jié)果。選項(xiàng)A是紋理混合操作,選項(xiàng)C是細(xì)分算法步驟,選項(xiàng)D屬于頂點(diǎn)插值階段?!绢}干11】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,MIP映射(MipMapping)主要用于解決什么問(wèn)題?【選項(xiàng)】A.減少模型面數(shù)B.增強(qiáng)模型細(xì)節(jié)C.降低紋理映射內(nèi)存消耗D.優(yōu)化光照計(jì)算【參考答案】C【詳細(xì)解析】MIP映射通過(guò)生成不同分辨率的紋理貼圖,解決紋理放大時(shí)的鋸齒問(wèn)題,同時(shí)降低內(nèi)存消耗。選項(xiàng)A屬于LOD技術(shù),選項(xiàng)B是法線貼圖作用,選項(xiàng)D依賴光照模型優(yōu)化?!绢}干12】在OpenGL中,啟用深度測(cè)試的函數(shù)調(diào)用是?【選項(xiàng)】A.glEnable(GL_DEPTH_TEST);glDepthMask(GL_FALSE);B.glDisable(GL_DEPTH_TEST);glDepthMask(GL_TRUE);C.glDepthFunc(GL_LESS);glDepthMask(GL_TRUE);D.glDepthMask(GL_DEPTH_TEST);【參考答案】A【詳細(xì)解析】啟用深度測(cè)試需調(diào)用glEnable(GL_DEPTH_TEST),并通過(guò)glDepthMask控制深度寫入。選項(xiàng)B禁用深度測(cè)試,選項(xiàng)C缺少glEnable調(diào)用,選項(xiàng)D語(yǔ)法錯(cuò)誤。glDepthMask(GL_FALSE)會(huì)禁用深度緩沖寫入?!绢}干13】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,貝塞爾曲面片的控制點(diǎn)數(shù)目與曲面次數(shù)的關(guān)系是?【選項(xiàng)】A.控制點(diǎn)數(shù)=次數(shù)+1B.控制點(diǎn)數(shù)=次數(shù)×次數(shù)C.控制點(diǎn)數(shù)=次數(shù)2+1D.控制點(diǎn)數(shù)=次數(shù)2【參考答案】A【詳細(xì)解析】3次貝塞爾曲面(如B樣條)有4個(gè)控制點(diǎn),4次曲面有5個(gè)控制點(diǎn),滿足控制點(diǎn)數(shù)=次數(shù)+1。選項(xiàng)B是二維貝塞爾曲線控制點(diǎn)數(shù),選項(xiàng)C/D適用于非均勻有理B樣條(NURBS)?!绢}干14】在渲染管線中,執(zhí)行頂點(diǎn)變換、插值和圖元裝配的階段是?【選項(xiàng)】A.光柵化階段B.圖元裝配階段C.頂點(diǎn)處理階段D.遞歸細(xì)分階段【參考答案】C【詳細(xì)解析】頂點(diǎn)處理(VertexProcessing)階段包括頂點(diǎn)變換、插值傳遞和圖元裝配。光柵化(選項(xiàng)A)階段像素負(fù)責(zé)生成,遞歸細(xì)分(選項(xiàng)D)屬于擴(kuò)展渲染管線技術(shù)。此階段需處理模型矩陣傳遞、頂點(diǎn)坐標(biāo)計(jì)算等。【題干15】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,用于表示物體運(yùn)動(dòng)軌跡的數(shù)學(xué)模型是?【選項(xiàng)】A.擬合曲線B.拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)C.運(yùn)動(dòng)捕獲數(shù)據(jù)D.姿態(tài)插值曲線【參考答案】D【詳細(xì)解析】姿態(tài)插值曲線(Spline)通過(guò)控制點(diǎn)定義運(yùn)動(dòng)軌跡,如三次Hermite插值。選項(xiàng)A是參數(shù)曲線,選項(xiàng)B描述物體幾何結(jié)構(gòu),選項(xiàng)C是數(shù)據(jù)采集方式。運(yùn)動(dòng)軌跡需滿足時(shí)間連續(xù)性和平滑性?!绢}干16】在OpenGL中,用于設(shè)置深度測(cè)試比較函數(shù)的函數(shù)是?【選項(xiàng)】A.glDepthFunc(GL_ALWAYS);B.glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA);C.glActiveTexture(GL_TEXTURE0);D.glHint(GLFlushDistance,GL_DONT_CARE);【參考答案】A【詳細(xì)解析】glDepthFunc設(shè)置深度測(cè)試比較函數(shù),如GL_LESS(小于)、GL_EQUAL(等于)。選項(xiàng)B是混合函數(shù),選項(xiàng)C激活紋理單元,選項(xiàng)D設(shè)置渲染優(yōu)化建議。此函數(shù)需在glEnable(GL_DEPTH_TEST)后調(diào)用?!绢}干17】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,計(jì)算兩個(gè)向量的點(diǎn)積公式是?【選項(xiàng)】A.|a||b|cosθB.a·b=a_xb_x+a_yb_y+a_zb_zC.|a||b|sinθD.a_xb_z+a_yb_y【參考答案】B【詳細(xì)解析】向量點(diǎn)積公式為a·b=Σa_ib_i,對(duì)應(yīng)余弦定理。選項(xiàng)A是模長(zhǎng)乘積,選項(xiàng)C是叉積模長(zhǎng),選項(xiàng)D分量計(jì)算錯(cuò)誤。三維向量點(diǎn)積需包含所有三個(gè)分量相乘后求和?!绢}干18】在三維圖形學(xué)中,用于表示物體相對(duì)世界坐標(biāo)系的變換矩陣是?【選項(xiàng)】A.模型視圖矩陣B.視圖投影矩陣C.世界坐標(biāo)系矩陣D.局部坐標(biāo)系矩陣【參考答案】A【詳細(xì)解析】模型視圖矩陣(Model-ViewMatrix)由模型變換(局部到世界)和視圖變換(世界到相機(jī))組成。選項(xiàng)B是視圖到投影的變換,選項(xiàng)C非標(biāo)準(zhǔn)術(shù)語(yǔ),選項(xiàng)D描述局部坐標(biāo)系的定義。【題干19】計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,用于加速紋理映射的算法是?【選項(xiàng)】A.紋理壓縮B.MIP映射C.基于遮擋的剔除D.幀緩沖區(qū)優(yōu)化【參考答案】B【詳細(xì)解析】MIP映射通過(guò)生成多級(jí)紋理(2^n分辨率)加速紋理映射,解決放大時(shí)的像素化問(wèn)題。選項(xiàng)A是紋理壓縮技術(shù),選項(xiàng)C屬于渲染優(yōu)化,選項(xiàng)D是內(nèi)存管理措施?!绢}干20】在OpenGL中,用于存儲(chǔ)深度值的緩沖區(qū)類型是?【選項(xiàng)】A.索引緩沖區(qū)B.深度緩沖區(qū)C.遞歸緩沖區(qū)D.高位緩色緩沖區(qū)【參考答案】B【詳細(xì)解析】深度緩沖區(qū)(Z-Buffer)專門存儲(chǔ)每個(gè)像素的深度值,用于深度測(cè)試。選項(xiàng)A是索引數(shù)據(jù)存儲(chǔ),選項(xiàng)C無(wú)此術(shù)語(yǔ),選項(xiàng)D應(yīng)為“高位緩色緩沖區(qū)”的筆誤。此緩沖區(qū)在光柵化階段更新。2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-計(jì)算機(jī)圖形學(xué)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇4)【題干1】OpenGL渲染管線中,頂點(diǎn)處理階段的核心任務(wù)是生成哪些幾何數(shù)據(jù)?【選項(xiàng)】A.光柵化與片元計(jì)算B.頂點(diǎn)坐標(biāo)與法線向量C.混合顏色與紋理坐標(biāo)D.渲染目標(biāo)切換與深度測(cè)試【參考答案】B【詳細(xì)解析】OpenGL渲染管線分為頂點(diǎn)處理、光柵化、片元處理和混合四個(gè)階段。頂點(diǎn)處理階段的主要任務(wù)是將模型頂點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為設(shè)備空間坐標(biāo),并計(jì)算頂點(diǎn)法線向量等幾何屬性。選項(xiàng)B準(zhǔn)確描述了該階段的核心任務(wù),其他選項(xiàng)對(duì)應(yīng)后續(xù)階段的功能?!绢}干2】Phong著色模型中,環(huán)境光分量用于模擬哪種光照效果?【選項(xiàng)】A.物體表面鏡面反射B.直射光源的漫反射C.周圍環(huán)境光的均勻散射D.自發(fā)光效果【參考答案】C【詳細(xì)解析】Phong模型包含環(huán)境光、漫反射和鏡面反射三個(gè)分量。環(huán)境光分量(Ambient)模擬物體周圍環(huán)境光的均勻散射,不受視角或光源方向影響。選項(xiàng)C正確,其他選項(xiàng)分別對(duì)應(yīng)不同光照分量?!绢}干3】在三維圖形學(xué)中,MVP矩陣(模型-視圖-投影矩陣)的最終作用是什么?【選項(xiàng)】A.實(shí)現(xiàn)模型繞Y軸旋轉(zhuǎn)B.將世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為屏幕空間坐標(biāo)C.生成紋理映射坐標(biāo)D.計(jì)算頂點(diǎn)法線向量【參考答案】B【詳細(xì)解析】MVP矩陣通過(guò)組合模型(Model)、視圖(View)和投影(Projection)變換,將物體從世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換為屏幕空間坐標(biāo)系。選項(xiàng)B正確,其他選項(xiàng)分別對(duì)應(yīng)特定變換階段?!绢}干4】紋理映射技術(shù)中,用于映射紋理坐標(biāo)到頂點(diǎn)坐標(biāo)的數(shù)據(jù)類型通常稱為?【選項(xiàng)】A.頂點(diǎn)屬性緩沖區(qū)B.紋理單元索引C.齊次坐標(biāo)緩沖區(qū)D.范圍查詢緩沖區(qū)【參考答案】A【詳細(xì)解析】紋理映射需要將紋理坐標(biāo)(TextureCoordinates)作為頂點(diǎn)屬性傳遞給頂點(diǎn)著色器,存儲(chǔ)在頂點(diǎn)屬性緩沖區(qū)(VertexAttributeBuffer)中。選項(xiàng)A正確,其他選項(xiàng)對(duì)應(yīng)不同圖形緩沖區(qū)用途。【題干5】BSP樹(shù)(BinarySpacePartitioning)算法主要用于解決計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的哪種問(wèn)題?【選項(xiàng)】A.圖形抗鋸齒處理B.隱藏面消除C.紋理壓縮優(yōu)化D.頂點(diǎn)著色器編譯【參考答案】B【詳細(xì)解析】BSP樹(shù)通過(guò)空間分割實(shí)現(xiàn)物體的可見(jiàn)性判斷,是經(jīng)典隱藏面消除算法之一。選項(xiàng)B正確,其他選項(xiàng)與BSP樹(shù)無(wú)關(guān)?!绢}干6】Gouraud著色與Phong著色在光照計(jì)算階段有何本質(zhì)區(qū)別?【選項(xiàng)】A.Gouraud著色先計(jì)算頂點(diǎn)法線B.Phong著色使用片元級(jí)光照計(jì)算C.Gouraud著色存儲(chǔ)頂點(diǎn)顏色D.Phong著色輸出法線向量【參考答案】B【詳細(xì)解析】Gouraud著色在頂點(diǎn)級(jí)計(jì)算光照顏色,Phong著色在片元級(jí)(像素級(jí))計(jì)算光照。選項(xiàng)B正確,其他選項(xiàng)混淆了兩種著色器的計(jì)算階段?!绢}干7】齊次坐標(biāo)(HomogeneousCoordinates)在圖形學(xué)中的作用是?【選項(xiàng)】A.實(shí)現(xiàn)三維投影到二維平面B.處理無(wú)窮遠(yuǎn)點(diǎn)C.簡(jiǎn)化平移變換的矩陣運(yùn)算D.優(yōu)化紋理坐標(biāo)存儲(chǔ)【參考答案】C【詳細(xì)解析】齊次坐標(biāo)通過(guò)引入第四個(gè)坐標(biāo)分量,將平移、旋轉(zhuǎn)、縮放等變換統(tǒng)一為矩陣乘法,簡(jiǎn)化了三維變換運(yùn)算。選項(xiàng)C正確,其他選項(xiàng)屬于不同技術(shù)范疇?!绢}干8】Z-Buffer算法解決圖形渲染中的哪種問(wèn)題?【選項(xiàng)】A.優(yōu)化紋理映射效率B.避免深度沖突C.提升抗鋸齒效果D.減少頂點(diǎn)處理計(jì)算量【參考答案】B【詳細(xì)解析】Z-Buffer通過(guò)維護(hù)深度緩沖區(qū)記錄每個(gè)像素的最近深度值,解決多物體疊加時(shí)的可見(jiàn)性問(wèn)題。選項(xiàng)B正確,其他選項(xiàng)對(duì)應(yīng)不同算法目標(biāo)。【題干9】貝塞爾曲線(BézierCurve)的次數(shù)(Degree)由控制點(diǎn)數(shù)量決定,若控制點(diǎn)數(shù)量為5,則貝塞爾曲線的次數(shù)是?【選項(xiàng)】A.3次B.4次C.5次D.6次【參考答案】B【詳細(xì)解析】貝塞爾曲線次數(shù)等于控制點(diǎn)數(shù)量減1。5個(gè)控制點(diǎn)對(duì)應(yīng)4次曲線,選項(xiàng)B正確?!绢}干10】頂點(diǎn)著色器中,必須從頂點(diǎn)屬性輸入流獲取的數(shù)據(jù)類型是?【選項(xiàng)】A.頂點(diǎn)索引B.紋理坐標(biāo)C.法線向量D.用戶自定義緩沖區(qū)【參考答案】C【詳細(xì)解析】頂點(diǎn)著色器必須接收法線向量(NormalVector)以計(jì)算光照,這是模型渲染的基礎(chǔ)輸入。選項(xiàng)C正確,其他選項(xiàng)非強(qiáng)制要求。【題干11】多采樣抗鋸齒(MSAA)技術(shù)通過(guò)增加采樣次數(shù)來(lái)減少哪種現(xiàn)象?【選項(xiàng)】A.圖形文件大小B.像素混合不自然C.邊緣鋸齒D.內(nèi)存占用率【參考答案】C【詳細(xì)解析】MSAA通過(guò)在每個(gè)多邊形的邊緣區(qū)域增加采樣點(diǎn),平滑鋸齒效果。選項(xiàng)C正確,其他選項(xiàng)與抗鋸齒無(wú)關(guān)。【題干12】視錐體裁剪(Culling)算法主要用于排除哪些不可見(jiàn)區(qū)域?【選項(xiàng)】A.物體背面B.物體近端區(qū)域C.超出視野范圍的物體D.紋理映射沖突【參考答案】C【詳細(xì)解析】視錐體裁剪通過(guò)計(jì)算物體與相機(jī)的距離,剔除超出視錐體范圍的空間,優(yōu)化渲染效率。選項(xiàng)C正確,其他選項(xiàng)對(duì)應(yīng)不同裁剪技術(shù)?!绢}干13】雙線性插值(BilinearInterpolation)主要用于哪種圖形處理環(huán)節(jié)?【選項(xiàng)】A.頂點(diǎn)著色器計(jì)算B.片元著色器紋理采樣C.Z-Buffer深度測(cè)試D.環(huán)境光計(jì)算【參考答案】B【詳細(xì)解析】雙線性插值在片元著色器中用于對(duì)紋理坐標(biāo)進(jìn)行兩次插值,生成平滑的紋理采樣值。選項(xiàng)B正確,其他選項(xiàng)非插值應(yīng)用場(chǎng)景。【題干14】平行投影(ParallelProjection)與透視投影(PerspectiveProjection)在三維顯示中的主要區(qū)別是什么?【選項(xiàng)】A.平行投影保持物體比例B.透視投影模擬人眼效果C.平行投影使用齊次坐標(biāo)D.透視投影計(jì)算深度緩沖【參考答案】B【詳細(xì)解析】平行投影不模擬近大遠(yuǎn)小的透視效果,而透視投影通過(guò)投影矩陣實(shí)現(xiàn)。選項(xiàng)B正確,其他選項(xiàng)描述有誤。【題干15】在圖形學(xué)中,DIB(DeviceIndependentBitMap)通常用于哪種場(chǎng)景?【選項(xiàng)】A.圖形渲染內(nèi)存優(yōu)化B.獨(dú)立設(shè)備圖像存儲(chǔ)C.用戶界面圖標(biāo)設(shè)計(jì)D.紋理壓縮編碼【參考答案】B【詳細(xì)解析】DIB是設(shè)備無(wú)關(guān)的位圖格式,用于在不同設(shè)備上存儲(chǔ)圖像數(shù)據(jù)。選項(xiàng)B正確,其他選項(xiàng)與DIB無(wú)關(guān)?!绢}干16】碰撞檢測(cè)中,包圍盒(BVH)技術(shù)與包圍球(BSphere)技術(shù)的核心差異在于?【選項(xiàng)】A.包圍盒更適用于凸多邊形B.包圍球計(jì)算量更小C.包圍盒可動(dòng)態(tài)調(diào)整尺寸D.包圍球精度更高【參考答案】C【詳細(xì)解析】包圍盒(BoundingVolumeHierarchy)通過(guò)分層嵌套結(jié)構(gòu)優(yōu)化碰撞檢測(cè)效率,而包圍球(BoundingSphere)無(wú)法動(dòng)態(tài)調(diào)整尺寸。選項(xiàng)C正確,其他選項(xiàng)描述不準(zhǔn)確?!绢}干17】CUDA(ComputeUnifiedDeviceArchitecture)框架在圖形學(xué)中主要用于哪種計(jì)算任務(wù)?【選項(xiàng)】A.頂點(diǎn)著色器編譯B.并行計(jì)算圖形渲染C.紋理映射優(yōu)化D.深度測(cè)試加速【參考答案】B【詳細(xì)解析】CUDA通過(guò)GPU并行計(jì)算加速圖形渲染任務(wù),如光線追蹤或粒子系統(tǒng)模擬。選項(xiàng)B正確,其他選項(xiàng)非CUDA核心應(yīng)用?!绢}干18】JPEG壓縮算法基于哪種顏色空間進(jìn)行壓縮?【選項(xiàng)】A.RGBB.YUVC.XYZD.LAB【參考答案】B【詳細(xì)解析】JPEG壓縮將圖像從RGB空間轉(zhuǎn)換為YCbCr空間,但選項(xiàng)B為最接近描述,YUV是標(biāo)準(zhǔn)顏色空間縮寫。選項(xiàng)B正確,其他選項(xiàng)非JPEG標(biāo)準(zhǔn)?!绢}干19】圖形流水線(GraphicsPipeline)的最終輸出階段通常包括哪些處理?【選項(xiàng)】A.頂點(diǎn)變換與片元計(jì)算B.混合顏色與深度測(cè)試C.輸出到幀緩沖區(qū)D.用戶界面交互處理【參考答案】C【詳細(xì)解析】圖形流水線最后將渲染結(jié)果寫入幀緩沖區(qū)(FrameBuffer),供顯示設(shè)備輸出。選項(xiàng)C正確,其他選項(xiàng)對(duì)應(yīng)不同階段?!绢}干20】粒子系統(tǒng)(ParticleSystem)中,描述粒子生命周期的關(guān)鍵參數(shù)是?【選項(xiàng)】A.粒子初始速度B.粒子衰減系數(shù)C.粒子顏色漸變D.粒子碰撞響應(yīng)【參考答案】B【詳細(xì)解析】粒子生命周期由出生時(shí)間、存活時(shí)間和死亡時(shí)間決定,衰減系數(shù)影響粒子密度隨時(shí)間的變化。選項(xiàng)B正確,其他選項(xiàng)為附加屬性。2025年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-計(jì)算機(jī)圖形學(xué)歷年參考題庫(kù)含答案解析(篇5)【題干1】OpenGL渲染管線中,將幾何頂點(diǎn)坐標(biāo)映射到屏幕坐標(biāo)的關(guān)鍵步驟是?【選項(xiàng)】A.光柵化階段B.視口變換階段C.模型視圖變換階段D.顏色緩存更新階段【參考答案】B【詳細(xì)解析】視口變換階段(ViewportTransformation)負(fù)責(zé)將投影后的規(guī)范化設(shè)備坐標(biāo)(NDC)映射到實(shí)際的屏幕坐標(biāo)。此階段通過(guò)視口矩陣完成坐標(biāo)縮放和平移,是最終將3D圖形轉(zhuǎn)化為2D屏幕顯示的核心步驟,其余選項(xiàng)涉及不同渲染階段的功能?!绢}干2】Bézier曲線的第k段參數(shù)化方程中,控制點(diǎn)權(quán)重影響曲線形狀的程度主要取決于?【選項(xiàng)】A.控制點(diǎn)之間的距離B.控制點(diǎn)與插值點(diǎn)的相對(duì)位置C.控制點(diǎn)與基函數(shù)的混合系數(shù)D.控制點(diǎn)的階數(shù)【參考答案】C【詳細(xì)解析】Bézier曲線的參數(shù)化方程采用伯恩斯坦基函數(shù)混合控制點(diǎn),控制點(diǎn)的權(quán)重由基函數(shù)系數(shù)(如線性組合權(quán)重)決定。選項(xiàng)C正確反映了基函數(shù)混合機(jī)制,而選項(xiàng)A和B涉及幾何距離與位置,與參數(shù)化方程無(wú)直接關(guān)聯(lián),選項(xiàng)D的階數(shù)影響基函數(shù)形式,但不改變權(quán)重影響機(jī)制?!绢}干3】在光柵化過(guò)程中,用于解決深度沖突(Z-fighting)的常見(jiàn)方法是?【選項(xiàng)】A.增大Z軸偏移值B.采用絕對(duì)深度值比較C.調(diào)整頂點(diǎn)法線方向D.使用八叉樹(shù)空間分割【參考答案】A【詳細(xì)解析】深度沖突源于浮點(diǎn)數(shù)精度問(wèn)題,增加Z軸偏移值(ZBias)可緩解此類現(xiàn)象。選項(xiàng)B錯(cuò)誤因絕對(duì)值無(wú)法解決接近值沖突,選項(xiàng)C涉及幾何處理而非深度排序,選項(xiàng)D屬于空間細(xì)分技術(shù),與光柵化階段無(wú)關(guān)。【題干4】Phong著色模型中,環(huán)境光強(qiáng)度由以下哪個(gè)參數(shù)決定?【選項(xiàng)】A.物體表面法線與燈光方向的點(diǎn)積B.物體表面法線與觀察者方向的點(diǎn)積C.燈光強(qiáng)度與衰減系數(shù)的乘積D.材質(zhì)反射率的歸一化值【參考答案】C【詳細(xì)解析】Phong模型環(huán)境光分量?jī)H包含光源強(qiáng)度(I光源)和材質(zhì)環(huán)境反射率(k環(huán)境)的乘積,不依賴物體或觀察者方向。選項(xiàng)A和B涉及漫反射和鏡面反射分量,選項(xiàng)D與材質(zhì)屬性相關(guān)但非環(huán)境光參數(shù)。【題干5】三維線框模型中,Gouraud著色與Phong著色的主要區(qū)別在于?【選項(xiàng)】A.均值著色與逐像素著色B.遍歷順序不同C.顏色計(jì)算階段不同D.著色器類型不同【參考答案】C【詳細(xì)解析】Gouraud著色在頂點(diǎn)階段計(jì)算法線并聚合顏色,Phong著色在片段階段計(jì)算光照。選項(xiàng)C正確,選項(xiàng)A混淆了兩者與深度圖的聯(lián)系,選項(xiàng)D的著色器分類需結(jié)合具體實(shí)現(xiàn),但本質(zhì)差異在計(jì)算階段而非硬件類型?!绢}干6】以下哪種壓縮算法常用于紋理地圖的MIP映射(Multi-levelPyramid)生成?【選項(xiàng)】A.Huffman編碼B.Run-length編碼C.小波變換D.離散余弦變換【參考答案】B【詳細(xì)解析】MIP映射通過(guò)降采樣生成多分辨率紋理,Run-length編碼(RLE)高效壓縮漸近尺寸的紋理塊,而Huffman編碼適用于熵編碼,小波和DCT多用于頻域壓縮,與多分辨率需求匹配度較低。【題干7】在三維建模中,NURBS曲面控制點(diǎn)的權(quán)重為零時(shí)會(huì)產(chǎn)生什么效果?【選項(xiàng)】A.控制點(diǎn)無(wú)限靠近原點(diǎn)B.控制點(diǎn)對(duì)曲面沒(méi)有約束作用C.控制點(diǎn)生成獨(dú)立于曲面的控制線D.控制點(diǎn)與基點(diǎn)形成二次曲線【參考答案】B【詳細(xì)解析】NURBS曲面權(quán)重(weight)控制控制點(diǎn)對(duì)曲面的影響權(quán)重,權(quán)重為零時(shí)控制點(diǎn)僅作為基點(diǎn)(basepoint),不參與曲線生成。選項(xiàng)A錯(cuò)誤因權(quán)重影響幾何位置而非距離,選項(xiàng)C和D與權(quán)重?zé)o關(guān)?!绢}干8】抗鋸齒(Anti-aliasing)技術(shù)通過(guò)哪種方法減少鋸齒現(xiàn)象?【選項(xiàng)】A.增加多邊形面片數(shù)量B.拋棄高頻率顏色變化區(qū)域C.對(duì)邊緣像素進(jìn)行混合采樣D.采用非均勻采樣網(wǎng)格【參考答案】C【詳細(xì)解析】混合采樣(Supersampling)在多個(gè)采樣點(diǎn)采樣并平均,邊緣像素混合采樣可平滑顏色過(guò)渡。選項(xiàng)A屬于增加幾何精度,選項(xiàng)B錯(cuò)誤因鋸齒源于邊緣而非內(nèi)部,選項(xiàng)D是空間采樣策略而非抗鋸齒核心方法?!绢}干9】在齊次坐標(biāo)變換中,用于實(shí)現(xiàn)三維物體繞Z軸旋轉(zhuǎn)的矩陣元素組合是?【選項(xiàng)】a.a22,a23,a32,a33b.a11,a12,a21,a22c.a13,a14,a23,a24d.a31,a32,a33,a34【參考答案】a【詳細(xì)解析】Z軸旋轉(zhuǎn)矩陣形式為:[1,0,0,0][0,cosθ,-sinθ,0][0,sinθ,cosθ,0][0,0,0,1]對(duì)應(yīng)矩陣元素為a22,a23,a32,a33,其他選項(xiàng)涉及不同軸或非
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