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文檔簡介
游戲行業(yè)新AI面試題目及答案助你輕松應(yīng)對職業(yè)挑戰(zhàn)本文借鑒了近年相關(guān)經(jīng)典試題創(chuàng)作而成,力求幫助考生深入理解測試題型,掌握答題技巧,提升應(yīng)試能力。一、選擇題1.在游戲AI中,以下哪種算法通常用于路徑規(guī)劃?A.決策樹B.A算法C.神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)D.貝葉斯網(wǎng)絡(luò)2.游戲AI中的“狀態(tài)機”主要用于?A.數(shù)據(jù)存儲B.網(wǎng)絡(luò)傳輸C.行為控制D.圖形渲染3.以下哪種技術(shù)常用于游戲AI中的決策制定?A.遺傳算法B.線性回歸C.決策樹D.卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)4.在游戲AI中,以下哪種方法常用于模擬NPC的隨機行為?A.馬爾可夫鏈B.貝葉斯網(wǎng)絡(luò)C.蒙特卡洛方法D.粒子系統(tǒng)5.游戲AI中的“強化學(xué)習(xí)”主要用于?A.圖像識別B.自然語言處理C.角色控制D.環(huán)境建模6.在游戲AI中,以下哪種算法常用于聚類分析?A.決策樹B.K-means算法C.神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)D.貝葉斯網(wǎng)絡(luò)7.游戲AI中的“遺傳算法”主要用于?A.數(shù)據(jù)加密B.優(yōu)化問題C.圖像處理D.網(wǎng)絡(luò)傳輸8.在游戲AI中,以下哪種技術(shù)常用于情感分析?A.決策樹B.樸素貝葉斯C.卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)D.神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)9.游戲AI中的“粒子系統(tǒng)”主要用于?A.數(shù)據(jù)存儲B.粒子效果C.圖形渲染D.網(wǎng)絡(luò)傳輸10.在游戲AI中,以下哪種算法常用于分類問題?A.決策樹B.支持向量機C.神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)D.貝葉斯網(wǎng)絡(luò)二、填空題1.游戲AI中的______算法常用于路徑規(guī)劃,通過啟發(fā)式函數(shù)來尋找最優(yōu)路徑。2.游戲AI中的______主要用于模擬NPC的隨機行為,通過狀態(tài)轉(zhuǎn)移概率來預(yù)測未來行為。3.游戲AI中的______技術(shù)常用于情感分析,通過文本數(shù)據(jù)來識別和分類情感傾向。4.游戲AI中的______算法常用于聚類分析,通過迭代優(yōu)化來將數(shù)據(jù)點分組。5.游戲AI中的______主要用于優(yōu)化問題,通過模擬自然選擇過程來尋找最優(yōu)解。6.游戲AI中的______技術(shù)常用于模擬NPC的復(fù)雜行為,通過多層神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來學(xué)習(xí)策略。7.游戲AI中的______主要用于環(huán)境建模,通過生成函數(shù)來創(chuàng)建虛擬環(huán)境。8.游戲AI中的______算法常用于分類問題,通過最大間隔來區(qū)分不同類別。9.游戲AI中的______技術(shù)常用于角色控制,通過強化學(xué)習(xí)來優(yōu)化控制策略。10.游戲AI中的______主要用于數(shù)據(jù)存儲,通過樹形結(jié)構(gòu)來組織和管理數(shù)據(jù)。三、簡答題1.簡述游戲AI中狀態(tài)機的原理及其應(yīng)用場景。2.解釋游戲AI中強化學(xué)習(xí)的基本概念及其在游戲中的應(yīng)用。3.描述游戲AI中遺傳算法的工作原理及其優(yōu)缺點。4.分析游戲AI中粒子系統(tǒng)的作用及其實現(xiàn)方法。5.討論游戲AI中決策樹算法的應(yīng)用場景及其優(yōu)缺點。6.解釋游戲AI中貝葉斯網(wǎng)絡(luò)的基本概念及其在游戲中的應(yīng)用。7.描述游戲AI中神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的工作原理及其在游戲中的應(yīng)用。8.分析游戲AI中支持向量機算法的應(yīng)用場景及其優(yōu)缺點。9.討論游戲AI中馬爾可夫鏈的作用及其實現(xiàn)方法。10.解釋游戲AI中蒙特卡洛方法的基本概念及其在游戲中的應(yīng)用。四、論述題1.論述游戲AI中路徑規(guī)劃的重要性及其常用算法。2.討論游戲AI中NPC行為模擬的技術(shù)及其發(fā)展趨勢。3.分析游戲AI中情感分析的應(yīng)用場景及其技術(shù)實現(xiàn)。4.論述游戲AI中聚類分析的作用及其常用算法。5.討論游戲AI中優(yōu)化問題的解決方法及其應(yīng)用場景。6.分析游戲AI中角色控制的技術(shù)及其發(fā)展趨勢。7.論述游戲AI中環(huán)境建模的重要性及其常用技術(shù)。8.討論游戲AI中分類問題的解決方法及其應(yīng)用場景。9.分析游戲AI中決策制定的技術(shù)及其發(fā)展趨勢。10.論述游戲AI中數(shù)據(jù)存儲的重要性及其常用方法。五、編程題1.編寫一個簡單的A算法實現(xiàn)路徑規(guī)劃。2.設(shè)計一個狀態(tài)機來模擬NPC的行為。3.實現(xiàn)一個遺傳算法來優(yōu)化游戲AI中的決策制定。4.編寫一個粒子系統(tǒng)來模擬游戲中的粒子效果。5.設(shè)計一個決策樹算法來分類游戲中的NPC行為。6.實現(xiàn)一個貝葉斯網(wǎng)絡(luò)來模擬游戲中的情感分析。7.編寫一個神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來模擬游戲中的角色控制。8.實現(xiàn)一個支持向量機算法來分類游戲中的物體。9.設(shè)計一個馬爾可夫鏈來模擬游戲中的NPC行為。10.編寫一個蒙特卡洛方法來模擬游戲中的隨機事件。---答案和解析一、選擇題1.B.A算法解析:A算法是一種常用的路徑規(guī)劃算法,通過啟發(fā)式函數(shù)來尋找最優(yōu)路徑。2.C.行為控制解析:狀態(tài)機主要用于控制NPC的行為,通過狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)移來實現(xiàn)不同的行為模式。3.C.決策樹解析:決策樹常用于游戲AI中的決策制定,通過樹形結(jié)構(gòu)來表示不同的決策路徑。4.A.馬爾可夫鏈解析:馬爾可夫鏈常用于模擬NPC的隨機行為,通過狀態(tài)轉(zhuǎn)移概率來預(yù)測未來行為。5.C.角色控制解析:強化學(xué)習(xí)主要用于優(yōu)化角色控制策略,通過與環(huán)境交互來學(xué)習(xí)最優(yōu)行為。6.B.K-means算法解析:K-means算法是一種常用的聚類分析算法,通過迭代優(yōu)化來將數(shù)據(jù)點分組。7.B.優(yōu)化問題解析:遺傳算法主要用于優(yōu)化問題,通過模擬自然選擇過程來尋找最優(yōu)解。8.B.樸素貝葉斯解析:樸素貝葉斯常用于情感分析,通過文本數(shù)據(jù)來識別和分類情感傾向。9.B.粒子效果解析:粒子系統(tǒng)主要用于模擬游戲中的粒子效果,如火花、煙霧等。10.B.支持向量機解析:支持向量機常用于分類問題,通過最大間隔來區(qū)分不同類別。二、填空題1.A算法解析:A算法是一種常用的路徑規(guī)劃算法,通過啟發(fā)式函數(shù)來尋找最優(yōu)路徑。2.馬爾可夫鏈解析:馬爾可夫鏈常用于模擬NPC的隨機行為,通過狀態(tài)轉(zhuǎn)移概率來預(yù)測未來行為。3.樸素貝葉斯解析:樸素貝葉斯常用于情感分析,通過文本數(shù)據(jù)來識別和分類情感傾向。4.K-means算法解析:K-means算法是一種常用的聚類分析算法,通過迭代優(yōu)化來將數(shù)據(jù)點分組。5.遺傳算法解析:遺傳算法主要用于優(yōu)化問題,通過模擬自然選擇過程來尋找最優(yōu)解。6.神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)解析:神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)常用于模擬NPC的復(fù)雜行為,通過多層神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來學(xué)習(xí)策略。7.生成函數(shù)解析:生成函數(shù)主要用于環(huán)境建模,通過生成函數(shù)來創(chuàng)建虛擬環(huán)境。8.支持向量機解析:支持向量機常用于分類問題,通過最大間隔來區(qū)分不同類別。9.強化學(xué)習(xí)解析:強化學(xué)習(xí)常用于角色控制,通過強化學(xué)習(xí)來優(yōu)化控制策略。10.數(shù)據(jù)庫解析:數(shù)據(jù)庫主要用于數(shù)據(jù)存儲,通過樹形結(jié)構(gòu)來組織和管理數(shù)據(jù)。三、簡答題1.狀態(tài)機是一種用于控制NPC行為的算法,通過狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)移來實現(xiàn)不同的行為模式。其原理是通過定義不同的狀態(tài),并在狀態(tài)之間進行轉(zhuǎn)移來控制NPC的行為。應(yīng)用場景包括游戲中的NPC行為控制、任務(wù)管理、對話系統(tǒng)等。2.強化學(xué)習(xí)是一種通過與環(huán)境交互來學(xué)習(xí)最優(yōu)策略的算法。其基本概念是通過獎勵和懲罰來指導(dǎo)智能體學(xué)習(xí)最優(yōu)行為。在游戲中的應(yīng)用包括角色控制、NPC行為模擬、策略制定等。3.遺傳算法是一種通過模擬自然選擇過程來尋找最優(yōu)解的算法。其工作原理是通過模擬生物進化過程,通過選擇、交叉和變異等操作來生成新的解,并通過迭代優(yōu)化來尋找最優(yōu)解。優(yōu)點是適用于復(fù)雜問題,缺點是計算量大,容易陷入局部最優(yōu)。4.粒子系統(tǒng)是一種用于模擬游戲中的粒子效果的算法。其作用是通過模擬粒子的運動和變化來創(chuàng)建各種效果,如火花、煙霧、爆炸等。實現(xiàn)方法通常通過粒子生命周期、速度、加速度等參數(shù)來控制粒子的運動。5.決策樹算法是一種通過樹形結(jié)構(gòu)來表示不同決策路徑的算法。其應(yīng)用場景包括分類、回歸、決策制定等。優(yōu)點是易于理解和實現(xiàn),缺點是容易過擬合,且不適用于非線性問題。6.貝葉斯網(wǎng)絡(luò)是一種基于概率推理的算法,通過節(jié)點之間的概率關(guān)系來表示變量之間的依賴關(guān)系。其基本概念是通過貝葉斯定理來計算后驗概率。在游戲中的應(yīng)用包括情感分析、決策制定、風(fēng)險評估等。7.神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)是一種通過模擬人腦神經(jīng)元結(jié)構(gòu)來學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)模式的算法。其工作原理是通過輸入層、隱藏層和輸出層之間的連接來學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)模式。在游戲中的應(yīng)用包括圖像識別、語音識別、角色控制等。8.支持向量機是一種通過最大間隔來區(qū)分不同類別的算法。其應(yīng)用場景包括分類、回歸、異常檢測等。優(yōu)點是適用于高維數(shù)據(jù),缺點是計算量大,對參數(shù)選擇敏感。9.馬爾可夫鏈?zhǔn)且环N通過狀態(tài)轉(zhuǎn)移概率來模擬隨機過程的算法。其作用是通過狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)移來模擬NPC的行為。實現(xiàn)方法通常通過定義狀態(tài)和狀態(tài)轉(zhuǎn)移概率來構(gòu)建馬爾可夫鏈。10.蒙特卡洛方法是一種通過隨機抽樣來近似計算結(jié)果的算法。其基本概念是通過隨機抽樣來估計概率分布。在游戲中的應(yīng)用包括隨機事件模擬、風(fēng)險評估、優(yōu)化問題等。四、論述題1.路徑規(guī)劃是游戲AI中的重要環(huán)節(jié),它決定了NPC如何在游戲世界中移動。常用的算法包括A算法、Dijkstra算法、BFS等。A算法通過啟發(fā)式函數(shù)來尋找最優(yōu)路徑,Dijkstra算法通過貪心策略來尋找最短路徑,BFS通過廣度優(yōu)先搜索來尋找最短路徑。路徑規(guī)劃的重要性在于它可以提高游戲的流暢性和真實感,同時也可以提高游戲的策略性。2.NPC行為模擬是游戲AI中的重要環(huán)節(jié),它決定了NPC如何在游戲世界中行動。常用的技術(shù)包括狀態(tài)機、強化學(xué)習(xí)、遺傳算法等。狀態(tài)機通過狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)移來模擬NPC的行為,強化學(xué)習(xí)通過與環(huán)境交互來學(xué)習(xí)最優(yōu)策略,遺傳算法通過模擬自然選擇過程來尋找最優(yōu)解。NPC行為模擬的技術(shù)發(fā)展趨勢包括更復(fù)雜的算法、更真實的模擬、更智能的決策等。3.情感分析是游戲AI中的重要環(huán)節(jié),它決定了游戲中的情感傾向。常用的技術(shù)包括樸素貝葉斯、支持向量機、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等。樸素貝葉斯通過文本數(shù)據(jù)來識別和分類情感傾向,支持向量機通過最大間隔來區(qū)分不同類別,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)通過多層神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來學(xué)習(xí)情感模式。情感分析的應(yīng)用場景包括游戲中的角色對話、任務(wù)描述、情感模擬等。4.聚類分析是游戲AI中的重要環(huán)節(jié),它決定了如何將數(shù)據(jù)點分組。常用的算法包括K-means算法、層次聚類、DBSCAN等。K-means算法通過迭代優(yōu)化來將數(shù)據(jù)點分組,層次聚類通過構(gòu)建樹形結(jié)構(gòu)來分組,DBSCAN通過密度聚類來分組。聚類分析的作用在于它可以發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)中的隱藏模式,同時也可以用于數(shù)據(jù)預(yù)處理和特征提取。5.優(yōu)化問題是游戲AI中的重要環(huán)節(jié),它決定了如何找到最優(yōu)解。常用的方法包括遺傳算法、模擬退火、粒子群優(yōu)化等。遺傳算法通過模擬自然選擇過程來尋找最優(yōu)解,模擬退火通過隨機搜索來避免局部最優(yōu),粒子群優(yōu)化通過粒子群的運動來尋找最優(yōu)解。優(yōu)化問題的應(yīng)用場景包括游戲中的路徑規(guī)劃、資源分配、策略制定等。6.角色控制是游戲AI中的重要環(huán)節(jié),它決定了角色如何在游戲世界中行動。常用的技術(shù)包括強化學(xué)習(xí)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、狀態(tài)機等。強化學(xué)習(xí)通過與環(huán)境交互來學(xué)習(xí)最優(yōu)策略,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)通過多層神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來學(xué)習(xí)策略,狀態(tài)機通過狀態(tài)之間的轉(zhuǎn)移來控制角色行為。角色控制的技術(shù)發(fā)展趨勢包括更復(fù)雜的算法、更真實的模擬、更智能的決策等。7.環(huán)境建模是游戲AI中的重要環(huán)節(jié),它決定了游戲世界的構(gòu)建。常用的技術(shù)包括生成函數(shù)、程序化生成、物理引擎等。生成函數(shù)通過生成函數(shù)來創(chuàng)建虛擬環(huán)境,程序化生成通過算法來生成地形、建筑等,物理引擎通過模擬物理規(guī)律來創(chuàng)建真實的環(huán)境。環(huán)境建模的重要性在于它可以提高游戲的沉浸感和真實感,同時也可以提高游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性。8.分類問題是游戲AI中的重要環(huán)節(jié),它決定了如何將數(shù)據(jù)點分類。常用的方法包括決策樹、支持向量機、樸素貝葉斯等。決策樹通過樹形結(jié)構(gòu)來表示不同的決策路徑,支持向量機通過最大間隔來區(qū)分不同類別,樸素貝葉斯通過文本數(shù)據(jù)來識別和分類情感傾向。分類問題的應(yīng)用場景包括游戲中的物體識別、角色分類、任務(wù)分類等。9.決策制定是游戲AI中的重要環(huán)節(jié),它決定了游戲中的決策過程。常用的技術(shù)包括決策樹、強化學(xué)習(xí)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等。決策樹通過樹形結(jié)構(gòu)來表示不同的決策路徑,強化學(xué)習(xí)通過與環(huán)境交互來學(xué)習(xí)最優(yōu)策略,神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)通過多層神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來學(xué)習(xí)決策模式。決策制定的技術(shù)發(fā)展趨勢包括更復(fù)雜的算法、更真實的模擬、更智能的決策等。10.數(shù)據(jù)存儲是游戲AI中的重要環(huán)節(jié),它決定了如何存儲和管理數(shù)據(jù)。常用的方法包括數(shù)據(jù)庫、文件系統(tǒng)、內(nèi)存緩存等。數(shù)據(jù)庫通過樹形結(jié)構(gòu)來組織和管理數(shù)據(jù),文件系統(tǒng)通過文件來存儲數(shù)據(jù),內(nèi)存緩存通過內(nèi)存來存儲數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)存儲的重要性在于它可以提高數(shù)據(jù)的訪問速度和存儲效率,同時也可以提高游戲的穩(wěn)定性和可擴展性。五、編程題1.A算法實現(xiàn)路徑規(guī)劃```pythonimportheapqdefheuristic(a,b):returnabs(a[0]-b[0])+abs(a[1]-b[1])defa_star_search(start,goal):open_set=[]heapq.heappush(open_set,(0,start))came_from={}g_score={start:0}f_score={start:heuristic(start,goal)}whileopen_set:current=heapq.heappop(open_set)[1]ifcurrent==goal:path=[]whilecurrentincame_from:path.append(current)current=came_from[current]path.append(start)path.reverse()returnpathforneighboringet_neighbors(current):tentative_g_score=g_score[current]+heuristic(current,neighbor)ifneighbornoting_scoreortentative_g_score<g_score[neighbor]:came_from[neighbor]=currentg_score[neighbor]=tentative_g_scoref_score[neighbor]=tentative_g_score+heuristic(neighbor,goal)heapq.heappush(open_set,(f_score[neighbor],neighbor))returnNonedefget_neighbors(node):Implementneighborretrievallogicpass```2.狀態(tài)機模擬NPC行為```pythonclassNPC:def__init__(self):self.state='idle'defupdate(self):ifself.state=='idle':self.idle_behavior()elifself.state=='attacking':self.attacking_behavior()elifself.state=='fleeing':self.fleeing_behavior()defidle_behavior(self):Implementidlebehaviorpassdefattacking_behavior(self):Implementattackingbehaviorpassdeffleeing_behavior(self):Implementfleeingbehaviorpassdefchange_state(self,new_state):self.state=new_state```3.遺傳算法優(yōu)化決策制定```pythonimportrandomclassIndividual:def__init__(self,genes):self.genes=genesself.fitness=self.calculate_fitness()defcalculate_fitness(self):Implementfitnesscalculationpassdefmutate(gene):Implementmutationlogicpassdefcrossover(parent1,parent2):Implementcrossoverlogicpassdefgenetic_algorithm(population,generations):for_inrange(generations):new_population=[]for_inrange(len(population)//2):parent1,parent2=random.sample(population,2)child1,child2=crossover(parent1,parent2)child1=mutate(child1)child2=mutate(child2)new_population.extend([Individual(child1),Individual(child2)])population=sorted(new_population,key=lambdax:x.fitness,reverse=True)returnpopulation[0]```4.粒子系統(tǒng)模擬游戲中的粒子效果```pythonclassParticle:def__init__(self,position,velocity,lifespan):self.position=positionself.velocity=velocityself.lifespan=lifespandefupdate(self):self.position+=self.velocityself.lifespan-=1classParticleSystem:def__init__(self):self.particles=[]defemit(self,position,velocity,lifespan):self.particles.append(Particle(position,velocity,lifespan))defupdate(self):forparticleinself.particles:particle.update()self.particles=[pforpinself.particlesifp.lifespan>0]```5.決策樹算法分類NPC行為```pythonclassDecisionNode:def__init__(self,question,true_branch,false_branch):self.question=questionself.true_branch=true_branchself.false_branch=false_branchclassLeaf:def__init__(self,prediction):self.prediction=predictiondefbuild_tree(rows):iflen(rows)==0:returnLeaf('idle')ifall(row['action']==rows[0]['action']forrowinrows):returnLeaf(rows[0]['action'])question=select_question(rows)true_rows,false_rows=split_rows(rows,question)true_branch=build_tree(true_rows)false_branch=build_tree(false_rows)returnDecisionNode(question,true_branch,false_branch)defselect_question(rows):Implementquestionselectionlogicpassdefsplit_rows(rows,question):true_rows=[rowforrowinrowsifquestion(row)]false_rows=[rowforrowinrowsifnotquestion(row)]returntrue_rows,false_rowsdefclassify(row,node):ifisinstance(node,Leaf):returnnode.predictionifnode.question(row):returnclassify(row,node.true_branch)else:returnclassify(row,node.false_branch)```6.貝葉斯網(wǎng)絡(luò)模擬游戲中的情感分析```pythonclassBayesNode:def__init__(self,name,parent_nodes):=nameself.parent_nodes=parent_nodesself.children_nodes=[]self.values={}defadd_child(self,child_node):self.children_nodes.append(child_node)defset_values(self,values):self.values=valuesdefcalculate_probability(self,evidence):ImplementprobabilitycalculationpassclassBayesNetwork:def__init__(self):self.nodes=[]defadd_node(self,node):self.nodes.append(node)forparentinnode.parent_nodes:parent.add_child(node)defclassify(self,evidence):fornodeinself.nodes:inevidence:continueprobability=node.calculate_probability(evidence)evidence[]=probabilityreturnevidence```7.神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模擬游戲中的角色控制```pythonimportnumpyasnpclassNeuralNetwork:def__init__(self,input_nodes,hidden_nodes,output_nodes):self.input_nodes=input_nodesself.hidden_nodes=hidden_nodesself.output_nodes=output_nodesself.weights_input_to_hidden=np.random.rand(self.input_nodes,self.hidden_nodes)self.weights_hidden_to_output=np.random.rand(self.hidden_nodes,self.output_nodes)defforward_propagate(self,inputs):hidden_layer_input=np.dot(inputs,self.weights_input_to_hidden)hidden_layer_output=self.sigmoid(hidden_layer_input)output_layer_input=np.dot(hidden_layer_output,self.weights_hidden_to_output)output_layer_output=self.sigmoid(output_layer_input)returnoutput_layer_outputdefsigmoid(self,x):return1/(1+np.exp(-x))deftrain(self,training_inputs,training_outputs,learning_rate):outputs=self.forward_propagate(training_inputs)error=training_outputs-outputsd_output=errorself.sigmoid_derivative(outputs)error_hidden_layer=np.dot(d_output,self.weights_hidden_to_output.T)d_hidden_layer=error_hidden_layerself.sigmoid_derivative(hidden_layer_output)self.weights_hidden_to_output+=learning_ratenp.dot(hidden_layer_output.T,d_output)self.weights_input_to_hidden+=learning_ratenp.dot(training_inputs.T,d_hidden_layer)```8.支持向量機算法分類游戲中的物體```pythonimportnumpyasnpclassSupportVectorMachine:def__
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