Fastdata極數(shù):全球AR和VR行業(yè)發(fā)展趨勢報告2025_第1頁
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全球AR/VR行業(yè)發(fā)展趨勢報告全球A

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ContentsForeword3全球AR/VR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀7全球AR/VR市場重點企業(yè)研究35全球AR/VR行業(yè)發(fā)展趨勢60Global

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202502Foreword前言科技的快速發(fā)展孕育了一個新的數(shù)字前沿領域,那就是虛擬宇宙,也就是我們談論的元宇宙(Metaverse),虛擬宇宙最初構思于尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》中,小說中虛擬宇宙由虛擬人物居住,并以數(shù)字方式相互交流。如今,虛擬宇宙已成為現(xiàn)實。虛擬宇宙被寬泛地定義為一個沉浸式空間網(wǎng)絡,融合了物理世界和計算機生成的虛擬世界,它提供了獨特而革命性的溝通、互動和創(chuàng)造新體驗的方式。盡管當下被人工智能蓋過了風頭,但元宇宙(Metaverse)仍在持續(xù)的發(fā)展中,元宇宙(Metaverse)的關鍵細分領域仍

然是全球科技公司關注的重要方向,知名公司都在積極參與元宇宙(Metaverse)的建設。其中,Meta、谷歌、微軟以及蘋果,都在大力投資其基礎設施建設,而大多數(shù)大型消費電子科技品牌也正在這個虛擬領域中建立自己的存在,這其中最重要的領域就是AR、VR及MR領域。發(fā)生在元宇宙(Metaverse)領域的數(shù)字創(chuàng)新正在重塑我們的生活、商業(yè)和社會文化,物理世界和虛擬世界之間的界限變得越來越模糊,導致以消費者為導向的商業(yè)模式發(fā)生轉變。理解并參與當今現(xiàn)實生活中實體與數(shù)字生活的融合,即元宇宙(Metaverse),不僅僅關乎技術,它關乎我們在數(shù)字優(yōu)先的世界中互動、工作、娛樂和生存方式的根本性轉變。這對消費者行為的影響可能深遠,使其成為一個值得關注和探索的重要領域。全球A

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2025元宇宙(Metaverse)將會出現(xiàn)哪些獨特的社會動態(tài)、我們如何創(chuàng)造并支持以人為本、富有意義的元宇宙體驗、如何重新定位人類在虛擬世界與物理世界中的角色,這將是一項重大的挑戰(zhàn)。同時,在人類邁向元宇宙(Metaverse)時代中,AR、VR及MR等設備扮演著連接現(xiàn)實物理世界與虛擬世界的關鍵角色,所以關注AR、VR及MR等細分領域的發(fā)展,對我們更好的理解元宇宙(Metaverse)及其將給我們的生活帶來哪些顛覆性重塑意義重大,所以本報告的主要內容將圍繞AR、VR及MR等行業(yè)的發(fā)展展開。此外,非常值得關注的是人工智能和其他新技術的引入正在改變我們在元宇宙中互動和體驗的方式,人工智能技術的引入不僅拓寬了元宇宙(Metaverse)的數(shù)字視野,而且從根本上改變了消費者的體驗及對未來的期望。全球A

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2025AR:AR既增強現(xiàn)實(AugmentedReality),也有對應VR虛擬現(xiàn)實 一詞的翻譯稱為實擬虛境或擴張現(xiàn)實,是指透過攝影機影像的位

置及角度精算并加上圖像分析技術,讓屏幕上的虛擬世界能夠與現(xiàn) 實世界場景進行結合與交互的技術。這種技術于1990年提出。隨著 隨身電子產品運算能力的提升,增強現(xiàn)實的用途也越來越廣。VR:VR既虛擬現(xiàn)實(Virtualreality),簡稱虛擬環(huán)境,是利用電 腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供用戶關于視覺等感官 的模擬體驗,通過姿勢追蹤和3D顯示器,使用戶能夠感受沉浸式 體驗。MR:MR既混合現(xiàn)實(Mixed

Reality)指的是結合真實和虛擬世界 創(chuàng)造了新的環(huán)境和可視化,物理實體和數(shù)字對象共存并能實時相 互作用,以用來模擬真實物體?;旌狭爽F(xiàn)實、增強現(xiàn)實、增強虛 擬和虛擬現(xiàn)實技術。混合現(xiàn)實是一種虛擬現(xiàn)實(VR)加增強現(xiàn)實(AR)的合成品。XR:XR是指通過計算機將現(xiàn)實世界與虛擬世界相融合,創(chuàng)造一個 虛擬的人機交互環(huán)境。XR是VR(虛擬現(xiàn)實)、AR(增強現(xiàn)實)、 MR(混合現(xiàn)實)等技術的總稱。關鍵概念定義06Global

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01全球AR/VR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀元宇宙如何改變數(shù)字世界How

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2025元宇宙是一項正在到來、具有變革意義的技術,它

將以沉浸式體驗影響我們未來的社會。近年來,連接性、交互技術和人工智能領域的新技術和創(chuàng)新的涌現(xiàn),可能會從根本上改變數(shù)字世界。元宇宙概念是最新的趨勢,它概括并定義了潛在的全新數(shù)字格局。然而,隨著高速低延遲的網(wǎng)絡、硬件和軟件的進步,以及能夠以3D方式顯示數(shù)百萬個多邊形的圖形處理能力提升,以及區(qū)塊鏈技術的出現(xiàn),這一概念已不再是空想。從當今互聯(lián)網(wǎng)到空間化互聯(lián)網(wǎng)的轉變,其核心是從二維到三維交互的轉變,正在發(fā)生。全球A

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2025元宇宙仍在取得實質性進步想象一個擺脫現(xiàn)實生活束縛的全新宇宙,在那里,你可以在地球上任何你想去的地方工作、娛樂、與人聯(lián)系、放松身心。有了參加聚會的機會,以及在現(xiàn)實中做任何你能想象到的事情,這個夢想如今已近在咫尺。如今,元宇宙正開啟,它是互聯(lián)網(wǎng)走向去中心化的下一個進化階段,它將利用增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)及混合現(xiàn)實(MR)實現(xiàn)。AR將數(shù)字信息疊加到現(xiàn)實世界環(huán)境中,通過數(shù)字元素增強對現(xiàn)實世界的感知;VR通過屏蔽物理世界,創(chuàng)造出完全沉浸式的計算機生成環(huán)境;而混合現(xiàn)實(MR)通過將數(shù)字內容融入現(xiàn)實世界,使用戶能夠同時與數(shù)字和物理對象進行交互。這個世界將不再是一個特定的虛擬世界,而是多個共享的虛擬宇宙,它們共存,構成一幅豐富多彩的存在之網(wǎng)。我們目前的虛擬世界環(huán)境,例如Pokémon

Go、Robolox和魔獸世界,每天有數(shù)百萬人在使用。這些構成了一個測試版元宇宙,讓我們得以一窺這項技術的潛力。最近的創(chuàng)新可以讓這些世界的保真度和復雜性成為真正完整的體驗。元宇宙的概念是指一個共享的、持久的虛擬世界環(huán)境,人們可以像在現(xiàn)實世界中一樣進行互動。元宇宙的概念并不新鮮;它源于科幻小說《雪崩》,如今已成為未來互聯(lián)網(wǎng)版本的代名詞,該版本將使用VR和AR技術進行交互,而不是使用臺式機、筆記本電腦和手機。開發(fā)者嘗試創(chuàng)建這樣一個虛擬世界的最突出的例子之一是《第二人生》。然而,它全球A

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的實現(xiàn)然而,它的實現(xiàn)完全是為游戲玩家社區(qū)服務的。它是首批向我們展示這些共享世界的潛力11

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2025元宇宙是指使用VR、AR或者MR技術以現(xiàn)實主義方式共享的數(shù)字空間。元宇宙也用于描述每個用戶都可以擁有一個虛擬角色并與其他玩家的虛擬角色互動的游戲世界。元宇宙將虛擬現(xiàn)實從游戲領域帶入一個幾乎涵蓋一切的虛擬世界,可應用于工作、教育、和效果的大型多人在線游戲之一。戶生成內容的出現(xiàn),最終演變成或僅僅是閑逛。元宇宙的概念蘊含著對社會產生積極影響和“科技向善”應用的巨大潛力?!翱萍枷蛏啤笔侵咐眉夹g和創(chuàng)新為個人、社區(qū)和整個社會創(chuàng)造積極有益的結果。它涉及利用技術進步來應對社會、環(huán)境和人道主義挑戰(zhàn),旨在改善人們的生活,促進福祉。元宇宙的旅程始于互聯(lián)網(wǎng),最初人們只能通過BBS留言板發(fā)送電子郵件和聊天。1989年,蒂姆·伯納斯-李創(chuàng)建了萬維網(wǎng),通過網(wǎng)絡瀏覽器連接互聯(lián)網(wǎng),由此誕生了數(shù)千萬個不同的網(wǎng)站,并醫(yī)療保健、會議、娛樂、音樂會,尚未確定,這還需要幾年時間。且仍在持續(xù)增長。這一切后來催生了雅虎和谷歌等公司,并引領了Web2.0時代的到來,博客等用了社交媒體。如今,我們更關注使用不同的應用程序和網(wǎng)站通過互聯(lián)網(wǎng)進行連接。元宇宙背后的理念是通過提供沉浸式體驗而非僅僅是觀看,為人們創(chuàng)造新的在線空間,以實現(xiàn)更多維度的互動。我們開始將元宇宙視為所有可能資源匯聚的場所,但其最終形態(tài)然而,隨著互聯(lián)網(wǎng)速度和硬件資源的日益先進,技術限制將隨著時間的推移而減少。這些創(chuàng)新都是在互聯(lián)網(wǎng)的基礎上發(fā)明的。如今,我們使用基于應用程序的層,使我們能夠通過智能手機上的應用程序進行互動,例如TikTok、Facebook、

Twitter、Snapchat、Zoom、Instagram等等。即將到來的連接層是元宇宙。借助AR、VR及MR設備提供的觸覺反饋,觸覺等感官體驗將更加真實,并得到更廣泛的應用。元宇宙的核心是一個集合性的、虛擬的、共享的空間,涵蓋了物理世界和數(shù)字世界。您可以將其想象成一個完全沉浸式的、持久的3D環(huán)境,用戶可以在其中甚至創(chuàng)造自己的世界。雖然這聽起來像是一個未來主義的概念,互動、社交、工作、娛樂、購物,描繪成一個包羅萬象的數(shù)字世界,混合現(xiàn)實(MR)、人工智能、區(qū)塊鏈技術和沉浸式游戲平臺的進步已經為這一概念奠定了堅實的基礎。元宇宙并非一個單一的、中心化的平臺,而是一個去中心化的、相互連接的虛擬世界集合。正如互聯(lián)網(wǎng)由無數(shù)的網(wǎng)站和平臺組成一樣,元宇宙將由任何人、任何地方都可以訪問的虛擬世界但虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)、的發(fā)展速度尚不確定?;樱⒛軌蛑С謴纳缃痪蹠缴虅諘h再到游戲體驗的各種活動。新型空間計算媒介的出現(xiàn)以和環(huán)境組成。這些世界旨在開放、目前面臨眾多挑戰(zhàn),但元宇宙相及利用其能力跨越物理與數(shù)字鴻溝的應用即將到來。元宇宙在不斷擴展的定義和期望的重壓下舉步維艱,但其背后技術的價值從未受到質疑。盡管元宇宙通常被但它可以分為三個不同的領域:消費者、企業(yè)和工業(yè)。每個領域消費者元宇宙主要關注個人的社交、娛樂和教育體驗。利用交互式產品發(fā)布、沉浸式場景和代幣化體驗等功能,可以開辟提升品牌參與度、購買體驗和客戶忠誠度的新途徑。之前的報告深入探討了面向消費者的元宇宙應用的價值路徑,以及行業(yè)參與者如何通過傳統(tǒng)和全新的商業(yè)模式實現(xiàn)經濟機遇。雖然元宇宙發(fā)展關的技術一直在取得實質性的進步。全球A

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變革社交互動社交媒體已經改變了我們與他人聯(lián)系的方式,但元宇宙 更進一步,它創(chuàng)造了一個虛擬空間,讓人們可以以虛擬 形象面對面交流。無論是參加音樂會、與朋友聚會,還 是參加虛擬工作會議,元宇宙都將提供更具沉浸感和互 動性的社交方式。革新娛樂和游戲游戲行業(yè)已成為元宇宙發(fā)展的重要參與者?!侗局埂?和《Roblox》等游戲已經展示了構建大規(guī)模虛擬世界的潛 力,數(shù)百萬用戶可以在其中實時互動。元宇宙可以將這些 體驗提升到一個新的水平,提供完全沉浸式的環(huán)境,帶來 無限的娛樂和探索機會。改變工作和團隊協(xié)作隨著遠程辦公的持續(xù)增長,元宇宙可能會重新定義我們 與同事的協(xié)作方式。虛擬辦公室、會議和研討會可能會 成為常態(tài),為當前的視頻會議平臺提供更具互動性和吸 引力的替代方案。通過將虛擬空間與協(xié)作工具融合,元 宇宙可以實現(xiàn)實時頭腦風暴和問題解決,這在當今時代 是無法實現(xiàn)的。創(chuàng)造新經濟元宇宙有潛力通過創(chuàng)造沉浸式學習環(huán)境來改變教育。學 生可以參加虛擬課堂,以3D形式探索歷史事件,或在逼 真的模擬環(huán)境中練習技能。醫(yī)療保健、航空和制造業(yè)等 行業(yè)也可以從虛擬培訓項目中受益,從而提供一種更安 全、更經濟的方式來教授復雜的技能。13

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拓展教育和培訓元宇宙有潛力通過創(chuàng)造沉浸式學習環(huán)境來改變教育。學 生可以參加虛擬課堂,以3D形式探索歷史事件,或在逼 真的模擬環(huán)境中練習技能。醫(yī)療保健、航空和制造業(yè)等 行業(yè)也可以從虛擬培訓項目中受益,從而提供一種更安 全、更經濟的方式來教授復雜的技能。重新思考隱私和安全隨著元宇宙的發(fā)展,人們對隱私、安全和數(shù)據(jù)所有權的 擔憂也將日益加深。保護個人信息、確保虛擬環(huán)境中的 安全交互以及防止濫用將成為關鍵問題。區(qū)塊鏈技術可 以在保護數(shù)字身份和資產方面發(fā)揮關鍵作用,但監(jiān)管和 治理對于確保元宇宙仍然是一個安全的空間是必要的。14

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VR、AR及MR元宇宙高度依賴VR、AR及MR等沉浸式技術。借助VR,用戶可以使用專用頭戴式耳機和控制器完全沉浸在數(shù)字環(huán)境中。而AR則通過智能手機或AR眼鏡將數(shù)字元素疊加到現(xiàn)實世界中,將虛擬世界與現(xiàn)實世界融為一體。VR、AR及MR設備的技術及元宇宙基礎設施的關鍵部分?;有院蜕缃恍栽钪孀盍钊伺d奮的功能之一是它能夠以超越傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的方式連接人們。用戶將能夠以虛擬形象相互互動、參加虛擬活動、開展項目合作,或者只是在虛擬空間中閑逛。與社交媒體等現(xiàn)有在線平臺相比,元宇宙能夠提供更豐富的社交體驗。數(shù)字經濟元宇宙預計將擁有自己的虛擬經濟,人們可以在這里買賣數(shù)字商品、服務和體驗。例如,虛擬房地產可以購買或租賃,而NFT(非同質化代幣)可以代表獨特的虛擬資產,例如藝術品、服裝和收藏品。加密貨幣可以作為主要的支付方式,提供一種去中心化的交易方式?;ゲ僮餍栽钪娴囊淮箨P鍵承諾是,它允許用戶在不同的虛擬世界之間無縫切換,攜帶他們的虛擬形象、數(shù)字資產和身份。這一概念被稱為互操作性,它將帶來更加流暢、互聯(lián)的體驗,因為人們可以與多個元宇宙平臺互動,而無需每次都從頭開始。創(chuàng)作與定制元宇宙的另一個顯著特征是它強調用戶生成內容。正如人們如今創(chuàng)建網(wǎng)站或視頻一樣,他們將能夠在元宇宙中設計虛擬空間、物品和體驗。這為創(chuàng)造力和創(chuàng)新開辟了無限可能。15

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增強現(xiàn)實(AR)、虛擬現(xiàn)實(VR)和混合現(xiàn)實(MR)增強現(xiàn)實(AR)、虛擬現(xiàn)實(VR)和混合現(xiàn)實(MR)都是利用計算機生成的內容改變用戶對物理世界的感知的技術。增強現(xiàn)實(AR)AR將數(shù)字內容疊加到現(xiàn)實世界中。使用增強現(xiàn)實技術,用戶在體驗疊加在

其 視野中的補充數(shù)字信息的同時,仍然能夠看到并與其物理環(huán)境進行交互。增 強現(xiàn)實可以通過移動設備上的增強現(xiàn)實應用程序或AR眼鏡來訪問。示例包括 移動地圖應用程序通過方向箭頭和街道名稱疊加,提供增強現(xiàn)實體驗,幫助 用戶步行探索現(xiàn)實世界、Ikea

Place是一款應用程序,允許用戶使用AR技術在 家中虛擬擺放家具、社交媒體濾鏡,例如Snapchat濾鏡,允許用戶實時更改通 過手機攝像頭看到的圖像。虛擬現(xiàn)實(VR)虛擬現(xiàn)實(VR)通常通過使用VR頭戴式設備、頭戴式顯示器或VR眼鏡,將 用戶沉浸在數(shù)字環(huán)境中。與AR不同的是,VR完全取代了現(xiàn)實世界,讓用戶 沉浸在計算機生成的360度全景環(huán)境中。示例包括:元宇宙,由Meta公司開 發(fā)的沉浸式虛擬現(xiàn)實數(shù)字世界、VR美術館,讓用戶虛擬參觀世界各地著名 博物館的展品等?;旌犀F(xiàn)實(MR)混合現(xiàn)實(MR)可以被視為某些高級AR形式的總稱,它創(chuàng)造了數(shù)字內容與 現(xiàn)實世界互動的體驗,將虛擬對象與物理環(huán)境融為一體。在混合現(xiàn)實中,用 戶可以同時與物理對象和虛擬對象進行交互。示例包括:AR視頻游戲或平 臺(例如Microsoft的HoloLens)允許用戶使用物理對象(例如水瓶或家具 )、原型設計和設計應用程序,可以在放置物體的空間中投射物體的全息圖 像。17

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虛擬現(xiàn)實(VR):它是什么?虛擬現(xiàn)實(VR)是一項突破性的技術,旨在讓用戶沉浸在計算機生成的環(huán)境中,模糊物理世界與數(shù)字世界之間的界限。虛擬現(xiàn)實(VR),使用計算機建模和仿真技術,使人能夠與人造三維(3D)視覺或其他感官環(huán)境進行交互。VR應用讓用戶沉浸在計算機生成的模擬現(xiàn)實的環(huán)境中,通過使用交互設備(例如護目鏡、耳機、手套或連體衣)來發(fā)送和接收信息。在典型的VR格式中,用戶佩戴帶有立體屏幕的頭盔,觀看模擬環(huán)境的動畫圖像?!吧砼R其境”的幻覺。因此,用戶可以參觀一套模擬的房間,體驗不斷變化的視角和視野,這些視角和視野與他自己的頭部轉動和腳步動作完美契合。佩戴配備力反饋裝置的數(shù)據(jù)手套,提供觸覺,用戶甚至可以拿起并操縱虛擬環(huán)境中看到的物體。VR技術的關鍵組件VR沉浸式環(huán)境:旨在通過讓用戶沉浸在虛擬或基于真實地點的數(shù)字環(huán)境中,營造臨場感。逼真的圖形、3D模型、空間音頻和交互元素共同營造出這種沉浸感。耳機(HMD-頭戴式顯示器):VR頭戴設備

是體驗虛擬現(xiàn)實的主要硬件。它們由顯示屏、鏡頭、運動傳感器、音頻系統(tǒng)和控制器組成,讓用戶身臨其境地感受虛擬空間。18

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2025內容和軟件:VR體驗是使用專門的軟件和內容開發(fā)工具創(chuàng)建的,包括3D模型、游戲引擎、交互式體驗以及360度視頻和照片。用戶交互:VR中的交互對于參與至關重要,可能涉及手部追蹤、手勢識別、觸覺反饋以及在虛擬空間內移動的技術,例如遠距傳送和移動。計算中心:性能硬件流暢的VR體驗需要強大的計算機或游戲機作為智能計算中心,需要高端

GPU(圖形處理器單元)、足夠的內存和處理能力以及SSD(固態(tài)硬盤)來減少加載時間。VR的歷史與技術演虛擬現(xiàn)實(VR)技術有著悠久而迷人的歷史,可

以追溯到19世紀。這段歷程見證了沉浸式體驗發(fā)展和演變的重要里程碑。1838年查爾斯·惠斯通爵士和立體鏡1838年,查爾斯·惠斯通爵士發(fā)明了立體鏡,為沉浸式視覺體驗奠定了基礎。該設備使用兩幅圖像來創(chuàng)建一個三維圖像,展示了深度感知和視覺沉浸感的概念,這是VR的核心要素。藝術家、表演者和娛樂工作者一直對創(chuàng)造想象世界、在虛構空間中設定敘事以及欺騙感官的技巧充滿興趣。在虛擬現(xiàn)實出現(xiàn)之前,藝術和娛樂媒體中已有眾多先例,將對虛擬世界的懷疑懸置起來。自古以來,人們就已在住宅和公共場所建造由繪畫或景觀營造的虛幻空間,最終成就了如今的紀念性建筑。18和19世紀的全景圖。全景圖模糊了顯示主要場景的二維圖像與觀看這些場景的三維空間之莫頓·海利格的SensoramaVR設備設計圖全球A

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間的視覺界限,營造出一種沉浸于所描繪事件的幻覺。這

一圖像傳統(tǒng)在20世紀激發(fā)了一系列媒體的創(chuàng)作,從未來主義劇院設計、立體投影儀、3D電影到IMAX影院,以實現(xiàn)類似的效果。例如,Cinerama寬屏電影格式,最初被稱為Vitarama,是1939年紐約世界博覽會上弗雷德·沃勒和拉爾夫·沃克的合作發(fā)明。沃勒的研究使他關注周邊視覺對于沉浸式人工環(huán)境的重要性,他的目標是設計一種能夠復制整個人類視野的投影技術。Vitarama系統(tǒng)使用多個攝像機、投影儀和弧形屏幕,為觀眾營造沉浸式空間的幻覺。盡管Vitarama

直到20世紀50年代中期才以Cinerama的形式在商業(yè)上取得成功,但美國陸軍航空兵團在二戰(zhàn)期間成功地將該系統(tǒng)用于防空訓練,并命名為“沃勒柔性炮兵訓練器”。軍事模擬后來推動了虛擬現(xiàn)實的發(fā)展。1935年,斯坦利·溫鮑姆(StanleyWeinbaum)的短篇小說《皮格馬利翁的眼鏡》(Pygmalion’sSpectacles)提出了虛擬現(xiàn)實(VR)的概念。溫鮑姆設想的虛擬現(xiàn)實眼鏡能夠讓用戶通過全息視覺、聲音甚至觸覺體驗虛擬世界,這比現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實(VR)概念的出現(xiàn)早了幾十年。在計算機出現(xiàn)之前,感官刺激是創(chuàng)建虛擬環(huán)境的一種很有前景的方法。在一部名為《這就是全景電影》(*ThisIs

Cinerama*,1952

)的宣傳片上映后,電影攝影師莫頓·海利格(Morton

Heilig)對全景電影(Cinerama)和3D電影著迷。和沃勒一樣,20

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2025他也研究人類的感官信號和幻覺,希望實現(xiàn)“未來電影”。到1960年末,海利格制造了一個帶有各種輸入接口的獨立

控制臺——立體圖像、動感座椅、音頻、溫度變化、氣味和吹氣——并于1962年獲得了專利,命名為“Sensorama模擬器”(一款多感官交互設備),旨在“刺激個人感官,逼真地模擬真實體驗”。在研究期間除了Sensorama之外,他還設計了Telesphere

Mask,這是一種頭戴式“立體3D電視顯示器”,并于1960年獲得專利。盡管海利格在推廣Sensorama

方面的努力沒有成功,但在20世紀60年代中期,他將這個想法擴展為多視圖影院概念,并獲得了體驗影院的專利,以及為華特·迪士尼公司設計的類似系統(tǒng)Thrillerama。虛擬現(xiàn)實的種子在20世紀50年代和60年代在多個計算領域萌芽,尤其是在3D交互式計算機圖形學和飛行模擬領域。從20世紀40年代末開始,由美國海軍資助的旋風計劃及其后續(xù)項目SAGE,SAGE是美國空軍資助的半自動地面環(huán)境預警雷達系統(tǒng),最初采用了陰極射線管(CRT)顯示器和光筆(最初稱為“光槍”)等輸入設備)。到1957年SAGE系統(tǒng)投入使用時,空軍操作員已開始定期使用這些設備來顯示飛機位置并處理相關數(shù)據(jù)。20世紀50年代,計算機的流行文化形象是一臺計算機器,一個能夠以前所未有的速度處理數(shù)據(jù)的自動化電子大腦。價格更實惠的第二代(晶體管)計算機和第三代(集成電路)計算機的出現(xiàn),將機器從這種狹隘的視角中解放出來,并將人們的注意注意力轉移到如何利用計算來增強全球A

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人類潛能,注意力轉移到如何利用計算來增強人類潛能,而不是簡單地在有利于數(shù)字運算的專業(yè)領域取代人類潛能。1960年麻省理工學院(MIT)心理聲學教授約瑟夫·利克萊德(Joseph

Licklider)提出了“人機共生”的設想,并將心理學原理應用于人機交互和界面。他認為,計算機與人腦的合作將超越任何一方單獨的能力。作為新信息處理技術辦公室(IPTO)在擔任國防高級研究計劃局(DARPA)局長期間,利克萊德能夠資助和鼓勵符合他的人機交互愿景的項目,同時也服務于軍事系統(tǒng)的優(yōu)先事項,例如數(shù)據(jù)可視化和指揮與控制系統(tǒng)。另一位先驅是電氣工程師和計算機科學家伊萬·薩瑟蘭(IvanSutherland)在麻省理工學院林肯實驗室(Whirlwind和SAGE就是在這里開發(fā)的)開始從事計算機圖形學工作。1963年,薩瑟蘭完成了Sketchpad,一種使用光筆和控制板在CRT顯示器上進行交互繪圖的系統(tǒng)。Sutherland非常重視數(shù)據(jù)表示的結構,這使他的系統(tǒng)對于圖像的交互式操作很有用。1964年,他被任命為IPTO負責人,1968年至1976年,他領導了猶他大學(DARPA的主要研究中心之一)的計算機圖形學項目。

1965年,Sutherland概述了他所謂的“終極顯示”的特點,并推測計算機圖像如何構建可信且表達豐富的虛擬世界。他對這樣一個世界的概念始于視覺表現(xiàn)和感官輸入,但

并沒有就此結束,他還呼吁多種感官輸入模式。20世紀

60年代,DARPA資助了與此愿景一致的輸出和輸入設備的研究,例如Timothy

Johnson的Sketchpad

III系統(tǒng),22

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2025它可以呈現(xiàn)物體的3D視圖。拉里·羅伯茨(LarryRoberts)的林肯魔杖(LincolnWand),一種三維繪圖系統(tǒng);道格拉斯·恩格爾巴特(DouglasEngelbart)發(fā)明了一種新的輸入設備——計算機鼠標。幾年之內,薩瑟蘭就貢獻了最常被提及的虛擬現(xiàn)實技術——頭戴式3D計算機顯示器。1967年貝爾直升機公司(現(xiàn)為德事隆公司的一部分)進行了一項測試,其中直升機飛行員佩戴了頭戴式顯示器(HMD),可顯示安裝在直升機下方的伺服控制的紅外攝像機拍攝的視頻。攝像機會隨著飛行員的頭部移動,既增強了夜視能力,又提供了足夠的沉浸感,使飛行員能夠將自己的視野與攝像機的圖像聯(lián)系起來。這種系統(tǒng)后來被稱為“增強現(xiàn)實”,是因為它增強了人類在現(xiàn)實世界中的視覺能力。1966年,薩瑟蘭離開DARPA前往哈佛大學,開始研究一種用于計算機圖像的系留顯示器。這是一種戴在頭上的裝置,配有顯示計算機生成的圖形輸出的護目鏡。由于顯示器太重,佩戴不方便,所以需要用懸掛系統(tǒng)固定。兩個小型CRT顯示器安裝在設備中,靠近佩戴者的耳朵,鏡子將圖像反射到佩戴者的眼睛,創(chuàng)造出一個可以在近距離舒適觀看的立體3D視覺環(huán)境。HMD還會跟蹤佩戴者的注視位置,以便為他的視野生成正確的圖像。HMD的視覺隔離增強了觀看者在所顯示的虛擬空間中的沉浸感,但其他感官并沒有被隔離到同樣的程度,佩戴者可以繼續(xù)四處走動。全球A

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20世紀80年代至90年代早期VR游戲系統(tǒng)。20世紀80年

代和90年代,世嘉、任天堂等大公司開始探索VR游戲系統(tǒng)。世嘉的VR眼鏡和任天堂的Virtual

Boy旨在將VR引入游戲市場。然而,這些系統(tǒng)面臨著嚴重的技術限制和高昂的成本,最終未能獲得廣泛認可。20世紀90年代:“虛擬現(xiàn)實”的興起20世紀90年代,

“虛擬現(xiàn)實”一詞逐漸流行,但由于成本高昂、應用范圍有限,該技術仍處于小眾領域。VR主要用于科研、軍事訓練和專業(yè)模擬,遠未成為主流消費產品。2010年代,技術進步帶來的復蘇標志著人們對VR興趣的復蘇,這得益于技術進步和價格承受能力的提高。Oculus(其產品為OculusRift)和HTC(其產品為HTCVive)等公司推出了消費者友好的VR頭戴式設備,讓更廣泛的受眾能夠享受高質量的VR體驗。與早期嘗試相比,這些設備具有更好的圖形、更低的延遲和更沉浸式的體驗。2020年代,持續(xù)演進與創(chuàng)新,VR技術繼續(xù)快速發(fā)展。內容創(chuàng)作、硬件功能以及教育、醫(yī)療、娛樂和企業(yè)等各個

領域的應用創(chuàng)新正在推動這項技術的發(fā)展。VR頭戴設備功能更強大、更便攜、更易于使用,而VR應用也在不斷擴展,以提供更逼真、更具互動性的體驗。虛擬現(xiàn)實(VR)代表著技術、創(chuàng)造力和人機交互的融合,提供超越傳統(tǒng)界限的沉浸式體驗。從早期的立體鏡到如今VR頭戴設備和應用的不斷進步,VR持續(xù)吸引著用戶,并推動著各個領域的創(chuàng)新。VR的歷史證明了人類的聰明才智和對沉浸式互動體驗的不懈追求,這些體驗以前所未有的方式豐富了我們的生活。24

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2025增強現(xiàn)實(AR):它是什么?Augmented

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2025增強現(xiàn)實(AR)是指將數(shù)字信息實時融入用戶環(huán)境。AR技術將內容疊加到現(xiàn)實世界中,豐富用戶對現(xiàn)實的感知,而非取代現(xiàn)實。AR設備配備攝像頭、傳感器和顯示器。這包括打造移動AR體驗的智能手機和平板電腦,以及智能眼鏡和耳機等

“可穿戴設備”。這些設備捕捉物理世界,然后將數(shù)字內容(例如3D模型、圖像或視頻)集成到場景中,從而將數(shù)字世界與虛擬世界融合在一起。增強現(xiàn)實技術在商業(yè)、制造和娛樂領域有著廣泛的應用。增強現(xiàn)實(AR)是如何工作的?全球A

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增強現(xiàn)實(AR)通過部署配備攝像頭的硬件(例如智能眼鏡或平視顯示器)來實現(xiàn)。像iPad或iPhone這樣的移動設備本身就內置了GPS、加速度計和傳感器等技術,因此與增強現(xiàn)實應用高度兼容,可以讓這項技術更容易被普通消費者所接受。近年來,一些科技公司發(fā)布了Apple的ARKit和Google的ARcore等API,這些API促進了Android和iOS移動AR應用程序的開發(fā)。盡管特定AR軟件可能利用的數(shù)據(jù)類型和傳感器類型各不相同,但AR流程的基本步驟如下:傳感和追蹤AR設備從用戶的視野接收視頻內容流,感知環(huán)境并追蹤視野內的物體。這可能包括收集來自加速度計、陀螺儀、GPS或激光器的數(shù)據(jù)以及視頻流,以追蹤用戶的位置和方向。處理和識別AR軟件會掃描并處理此環(huán)境——這可能意味著連接到對象的數(shù)字孿生(存儲在云端的3D對象副本)。這也可能意味著使用人工智能(AI)來識別物理對象。在此過程中,AR軟件會處理接收到的信息,識別可增強的對象和環(huán)境特征。這可能涉及物理對象上的傳感器將數(shù)據(jù)發(fā)送到數(shù)字孿生,或將跟蹤數(shù)據(jù)與其他信息(例如產品價格或設備生命周期數(shù)據(jù))相結合。渲染和顯示AR軟件傳輸?shù)男畔@示在AR設備上,將計算機生成的內容疊加到用戶的視野中。數(shù)字信息會以正確的視角和方向呈現(xiàn),讓用戶感覺對象仿佛真實存在。用戶遵循交互指令,通過觸摸屏、肢體手勢或語音發(fā)送命令。這些命令由軟件接收并發(fā)送到疊加的數(shù)字對象,以便用戶進行操作。26

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增強現(xiàn)實(AR)的歷史演變20世紀60年代和70年代,哈佛大學教授兼計算機科學家Ivan

Sutherland發(fā)明了第一款頭戴式AR設備,在AR技術方面取得了重大進展。

1968年,名為“達摩克利斯之劍”的顯示器問世。該設備為用戶提供了計算機生成的圖形,增強了他們對世界的感官知覺,為沉浸式AR體驗奠定了基礎。1974年,邁倫·克魯格(MyronKruger)在康涅狄格大學建立了Videoplace實驗室,進一步為AR的發(fā)展做出了貢獻。Videoplace利用投影和攝像技術,在屏幕上創(chuàng)建了環(huán)繞用戶的輪廓,為用戶提供了互動式沉浸式體驗。20世紀90年代,“增強現(xiàn)實”詞由波音公司研究員湯姆·考德爾于1990年創(chuàng)造,標志著AR正式被認可為一項獨特的技術。后來,在

1992年,路易斯·羅森伯格開發(fā)了“虛擬裝置”(Virtual

Fixtures),這是最早的全功能增強現(xiàn)實系統(tǒng)之一。虛擬裝置使軍事人員能夠虛擬地控制和引導機械,從而增強了美國空軍飛行員的訓練。雜技演員在物理舞臺上與投射的虛擬物體

一起跳舞,展示了AR在現(xiàn)場表演中的潛力。隨后,1998年,Sportsvision利用虛擬“1st

&

Ten”圖形系統(tǒng)直播了第一場NFL比賽,創(chuàng)造了歷史,1992年路易斯·羅森伯格開發(fā)的“虛擬裝置”(Virtual

Fixtures),這是最早的全功能增強現(xiàn)實系統(tǒng)之一。27

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2025標志著實時體育廣播中物理和數(shù)字對象融合的里程碑。之后Oculus

Rift、HTC

Vive、SonyPlayStationVR等低成本VR技術,以及Hololens等混合現(xiàn)實界面的出現(xiàn),,引起了用戶和研究人員的廣泛興趣,2024年2月蘋果VisionPro正式發(fā)售,再次將VR/AR領域推進了一大步,從而推動了AR技術的快速發(fā)展。全球A

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2025增強現(xiàn)實(AR)技術目前分為標記和無標記兩大流派增強現(xiàn)實有兩種基本類型:基于標記和無標記。前者成本較低且更容易獲得,而后者則能提供更具沉浸感的體驗?;跇擞浀脑鰪姮F(xiàn)實基于標記的AR應用將數(shù)字內容疊加到現(xiàn)實環(huán)境中的物理觸發(fā)器上。該觸發(fā)器 可以是二維碼、圖像或其他目標標記。當設備的攝像頭檢測到該標記時,就 會觸發(fā)顯示相關的AR體驗。由于這種AR可以隨時通過各種設備訪問,因此它 是最靈活的AR模型。無標記增強現(xiàn)實相比之下,無標記AR不需要特定的觸發(fā)器。這種AR依靠設備傳感器(例如

GPS、加速度計和攝像頭)來實時理解和繪制用戶環(huán)境。通過分析用戶的物 理環(huán)境(通常使用算法和計算機視覺),這些AR系統(tǒng)可以確定數(shù)字內容的 放置位置,從而帶來更自然、更動態(tài)的體驗。全球A

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2025增強現(xiàn)實(VR)技術在教育、游戲、醫(yī)療、工業(yè)全球A

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4.0及交通領域的應用越來越廣泛教育AR可以為學生提供沉浸式學習體驗,包括探索疊加在物理環(huán)境中的交互式3D模型和科學模擬。游戲像Pokemon

GO這樣的AR游戲將虛擬生物或物體融入現(xiàn)實世界,創(chuàng)造出引人入勝的互動體驗。衛(wèi)生保健在醫(yī)療保健領域,AR可用于醫(yī)療培訓、手術規(guī)劃和患者教育。外科醫(yī)生可以在手術過程中將患者數(shù)據(jù)、解剖模型和手術指導疊加到他們的手術區(qū)域,從而提高手術精準度并改善患者治療效果。制造業(yè)和工業(yè)4.0AR可用于工業(yè)環(huán)境中培訓工人、在制造過程中提供分步說明以及創(chuàng)建產品或設備的數(shù)字孿生。導航尋路AR應用程序可以將方向、興趣點和上下文信息疊加到用戶的真實生活體驗中,以直觀的方式呈現(xiàn)信息。30

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增強現(xiàn)實(AR)在商業(yè)領域有著廣泛的應用AR對消費者與產品和品牌的互動方式產生了重大影響。通過將數(shù)字內容與實體購物環(huán)境融合,AR技術可以增強參與度并個性化購物體驗,從而打造真正的全渠道客戶體驗。增強產品可視化通過移動設備或店內顯示屏上的AR應用,購物者可以虛 擬試穿服裝、配飾或化妝品。他們還可以在自己的居住 空間中看到家居裝飾的視覺效果——家具零售商宜家的AR應用尤其成功。這些沉浸式體驗融合了線上線下購物,讓消費者能夠更自信地做出購買決策。無縫全渠道集成AR與各種購物渠道無縫集成,包括實體店、電商平臺和 移動應用程序,從而在多個接觸點提供一致統(tǒng)一的購物體 驗。例如,顧客可以使用支持AR的移動應用程序試用化 妝品,然后再前往商店進行最終購買。改進商品導航AR可以通過提供交互式虛擬環(huán)境(例如地圖、產品定位 器以及疊加在顧客真實世界視圖上的情境信息)來提升用 戶體驗。零售商可以利用AI引導顧客在店鋪內找到特定 產品或促銷活動,或者根據(jù)顧客的位置顯示優(yōu)惠信息,鼓 勵顧客在店內探索,無論是線下實體店鋪還是網(wǎng)點。31

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2025全球AR(AR/VR/MR)市場規(guī)模龐大,2024年達937億美元,預計2025年將達到1207億美元全球A

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2025342388439685937120702004006008001000120014002019年2020年2021年2022年2023年2024年2025年E全球AR/VR/MR市場規(guī)模2019年-2024年全球AR/VR/MR市場規(guī)模單位:億美元AR/VR/MR設備及技術的主要應用旅行與為消費者、分消與服務業(yè)、工業(yè)制造業(yè)三大領域全球A

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4492141888946221消費者分銷及服務業(yè)工業(yè)制造業(yè)公共部門基礎設施其他2024年全球AR/VR/MR按細分領域市場規(guī)模單位:億美元37.2%17.7%15.6%7.4%3.8%18.3%2024年全球AR/VR/MR按細分領域市場規(guī)模占比消費者分銷及服務業(yè)工業(yè)制造業(yè)

公共部門基礎設施其他33

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2025游戲、教育及醫(yī)療保健,是用戶認為未來最有可能被被AR/VR/MR顛覆的行業(yè)58.4%47.7%42.5%40.2%36.2%33.9%30.6%26.8%22.1%18.4%游戲教育醫(yī)療保健軍事與國防制造業(yè)零售與電子商務職業(yè)培訓營銷與廣告物流運輸建筑與房地產2025年2月用戶認為未來可能被AR/VR/MR顛覆的領域全球A

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202502全球AR/VR行業(yè)重點企業(yè)研究AR/VR領域初創(chuàng)企業(yè)全球A

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Field我們正進入AR和VR激動人心的時代,這些技術正在開始改變我們的生活、工作和娛樂方式。隨著設備、互聯(lián)網(wǎng)連接速度的提升以及人工智能的廣泛應用,AR和VR趨勢正日益成為我們日常生活的一部分。最初只是實驗性技術,如今已廣泛應用于醫(yī)療保健、教育、零售和娛樂等各行各業(yè)。這些進步凸顯了不斷發(fā)展的AR和VR

趨勢,它們正在塑造各個行業(yè)的創(chuàng)新。AR和VR不再只是華而不實的附加功能,它們正在解決現(xiàn)實世界的問題,并在物理世界和數(shù)字世界之間建立真實的聯(lián)系。除了大型科技巨頭之外,初創(chuàng)企業(yè)在AR和VR創(chuàng)新領域扮演著重要的角色,創(chuàng)新型初創(chuàng)企業(yè)正在探索增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實(AR/VR)技術,使其成為一種更高效、更實用的技術和工具交互方式。全球A

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初創(chuàng)企業(yè)在AR和VR創(chuàng)新領域扮演者重要角色SquintSquint成立于2022年,致力于與制造企業(yè)合作,制作常見流程的AR演示。2024年4月,該公司發(fā)布了Squint2.0,該版本可以利用AI自動將工廠任務的視頻轉換為AR演示,用于培訓或流程復盤。新軟件還包含一個AI助手,可以根據(jù)用戶上傳的手冊和其他相關文檔,解答用戶可能提出的進一步問題。使用該技術的公司發(fā)現(xiàn),它減少了停機時間,提高了工人的工作效率,并顯著縮短了生成可用說明所需的時間。

Squint的移動應用程序還可以幫助客戶根據(jù)員工提出的問題識別可能需要額外培訓的員工,或突出顯示可以簡化或精簡的困難任務。其客戶包括福特、米其林和高露潔棕欖。2024年2月,該公司還發(fā)布了Expert

Eyes,這是一款Apple

VisionPro應用程序,可為準備食譜或更換輪胎等常見任務提供VR視頻指導。ExcurioExcurio將虛擬現(xiàn)實體驗和觀眾帶入博物館,打造沉浸式、歷史還原的制作,其特色是共享虛擬現(xiàn)實,最多可同時容納

100名觀眾。2024年,該公司在北美首次亮相,展出了“胡

夫地平線”展覽,讓參觀者戴上VR頭戴設備,探索法老時代的埃及人生活,這些展覽分別位于蒙特利爾、亞特蘭大和紐約市。Excurio很快在紐約設立了永久展館。2024年3月,該公司還在奧賽博物館首次展出了“今夜印象派,巴黎1874”

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2025在45分鐘的體驗中,參觀者將與親朋好友一起漫步于首個印象派展覽,并欣賞150年前居住在藝術氣息濃郁的巴黎的人物。此次展覽為這座歷史悠久的博物館帶來了新的參觀者,

39%的18至25歲游客表示他們是第一次參觀該博物館,90%的游客表示他們是特意為這次VR探險而來。其他展覽則聚焦于巴黎圣母院的歷史以及地球生命在九個時代和地貌中的演化。該公司已在8個國家的20多個場館吸引了超過200萬游客體驗其體驗項目。全球A

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Varjo將飛行訓練帶入VR時代,Varjo致力于打造尖端的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實頭戴式設備及軟件,用于訓練諸如駕駛飛機等復雜關鍵技能。2023年8月,該公司及其合作伙伴LoftDynamics宣布,其VR飛行員訓練項目已成為美國聯(lián)邦航空管理局(FAA)首個獲得飛行員認證資格的培訓項目。2023年12月,Varjo推出了其最新的硬件系列XR-4。該系列旨在匹配用戶人眼的視覺保真度,使佩戴者能夠清晰地查看虛擬環(huán)境和周圍真實環(huán)境(例如駕駛艙)中的清晰細節(jié)。XR-4

Focus

Edition擁有極高的像素密度,可增強真實感。對于要求極高彈性的應用,在專業(yè)工廠生產的Secure

Edition

可確保在制造和離線運行過程中免受篡改,從而防止網(wǎng)絡黑客攻擊。Varjo及其合作伙伴Dogfight

Boss也宣布,其基于頭戴式設備的F-16模擬器已部署到烏克蘭,幫助其在與俄羅斯的戰(zhàn)爭中訓練戰(zhàn)斗機飛行員。在美國,該公司正在與陸軍合作開展虛擬直升機訓練,并宣布通過空軍的“超級護目鏡”虛擬飛行訓練挑戰(zhàn)賽贏得了一份合同。Varjo

XR-438

Global

AR/VR

Industry

Development

Trend

Report

2025Xreal將價格實惠的AR/VR引入熱門應用和設備,多年來,Xreal一直以開發(fā)價格實惠的AR/VR頭戴設備而聞名,這些頭戴設備可與智能手機、電腦和平板電腦等熱門設備集成。2024年1月,Xreal推出了Xreal

Air

2

Ultra系列AR眼鏡,配備了必要的攝像頭和處理能力,可提供與Apple和Meta專業(yè)設備相媲美的空間計算體驗。2024年6月,該公司推出了XrealBeamPro,這是一款類似智能手機的觸摸屏設備,支持GooglePlay商店,但專為與其眼鏡配合使用而設計。用戶可以將該設備用作指針或使用觸摸屏控制應用程序,同時在增強現(xiàn)實中私密地觀看應用程序、電影或其他內容。該設備配備兩個USB-C端口,可在連接AR眼鏡的同時保持連接狀態(tài),并支持藍牙音頻輸出和鍵盤。4.Xreal全球A

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5.

Rembrand利用增強現(xiàn)實(AR)和人工智能(AI)讓廣告和產品

植入更簡潔、更醒目的廣告。Rembrand利用增強現(xiàn)實(AR)和生成式人工智能(AI)技術,在在線視頻中插入更簡潔、更醒目的廣告。該公司于2024年6月發(fā)布的AI

Studio技術,讓視頻創(chuàng)作者或廣告工作室能夠在視頻后期制作中輕松插入品牌海報等宣傳內容,AI會調整燈光、角度和其他屬性,使插入的內容看起來更自然。2024年6月,該公司宣布支持更復雜的廣告單元,包括品牌吉祥物等3D動畫角色,以及可以與屏幕環(huán)境互動的半透明全息圖廣告。XREAL

One

Pro39

Global

AR/VR

Industry

Development

Trend

Report

2025與傳統(tǒng)的事后植入式廣告相比,Rembrand的廣告更容易插入。這些廣告直接嵌入到視頻中,與傳統(tǒng)的干擾性廣告相比,更不容易讓用戶切換到其他應用或視頻。該公司支持的平臺包括YouTube、TikTok、LinkedIn、Twitch和

Instagram。2024年,該公司與聯(lián)想、百事和歐萊雅等公司合作制作的廣告比傳統(tǒng)廣告獲得了更高的曝光率。該公司與百事旗下品牌Starry和Bubly合作,并與14位YouTube和TikTok內容創(chuàng)作者合作,最初的目標是700萬次曝光,最終獲得了超過1850萬次的全球觀看量。全球A

R/V

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40

Global

AR/VR

Industry

Development

Trend

Report

2025海外AR/VR初創(chuàng)企業(yè)在前沿技術及行業(yè)應用方向齊頭并進,風險資本投資項目更加多樣化全球A

R/V

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時間項目名稱細分領域融資階段融資金額投資機構2025年2月PaperplaneVR牙科醫(yī)療技術研發(fā)商戰(zhàn)略投資150萬美元[領投]Glen

VenturesAnges

QuebecCABHICedars-SinaiAventure

Capital2025年2月Positron

LLC美國VR座椅研發(fā)商A輪1350萬美元Atreides

ManagementValor

Equity

PartnersResilience

ReserveFlume

Ventures2025年2月CellidAR光學模組廠商戰(zhàn)略投資1300萬美元[領投]Development

Bank

ofJapanGlobal

Brain15th

RockFFG

Venture

BusinessPartners京瓷集團More

Management2025年2月FOVEVR頭顯設計制造公司戰(zhàn)略投資2.5億日元未透露2025年1月SwavePhotonics全息擴展現(xiàn)實技術研發(fā)商A輪2700萬歐元[領投]SFPIM

Relaunch[領投]imec.xpand

PMVLuminateimecQbic

Fund

Murata

Electronics

NorthAmericaIAG

Capital

PartnersEICFund2024年12月Holoride德國VR車載娛樂服務提供商B輪未透露Fuel

Ventures2024年11月SquidoStudio沉浸式虛擬體驗制造商戰(zhàn)略投資300萬美元[領投]Triptyq

CapitalGrishin

RoboticsFJ

LabsHartmann

CapitalFairway

CapitalEarthling

VCCMF2024年10月SimXAR/VR醫(yī)療培訓服務商戰(zhàn)略投資125萬美元AFWERX41

Global

AR/VR

Industry

Development

Trend

Report

20252024年3月-2025年3月全球(不含中國)AR及VR領域初創(chuàng)企業(yè)融資典型案例盤點全球A

R/V

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時間項目名稱細分領域融資階段融資金額投資機構2024年9月Distance裸眼擴展現(xiàn)實技術解決方案提供商種子輪1120萬美元[領投]Google

Ventures(GV)Maki.vcFOV

VenturesFOV

Ventures2024年9月TriLite微型激光投影模組廠商A輪2000萬歐元TEC

VenturesB&C

Innovation

InvestmentsApex

Ventures2024年9月Get

Your

WayAR輔助現(xiàn)實技術提供商A輪85萬澳元IndustryaNoshaq2024年8月ArborXR移動設備管理服務商A輪1200萬美元[領投]Mercury

Fund[領投]CortadoVenturesImpact

Venture

CapitalLewis

&

Clark

Ventures2024年7月JigSpace澳大利亞3D服務商戰(zhàn)略投資1300萬美元[領投]Breakthrough

VictoriaAnorak

VenturesAura

VenturesVulpes

VenturesInvestibleRampersand2024年6月FreeaimVR配件提供商種子輪32萬美元奧登多夫家族辦公室2024年6月Diver-X觸覺反饋技術提供商戰(zhàn)略投資2億日元Deepcore

Iyogin

CapitalToyota

BoshokuPksha

Capital2024年6月SwavePhotonics全息擴展現(xiàn)實技術研發(fā)商戰(zhàn)略投資450萬英鎊[領投]UK

Innovation

&ScienceSeed

Fund[領投]Cambridge

Enterprise紅石投資

QAIVenturesDeep

Tech

LabsKyra

Ventures2024年6月GraciaAIVR/AR體三維視頻開發(fā)商種子輪120萬美元[領投]The

Venture

Reality

Fund[領投]TriptyqCapitalFutureFundLVL1

Group2024年6月Distance裸眼擴展現(xiàn)實技術解決方案提供商種子輪270萬美元[領投]Maki.vc[領投]FOVVenturesDavid

HelgasonBusiness

Finland2024年6月WEVR虛擬現(xiàn)實平臺與社區(qū)戰(zhàn)略投資350萬美元HTCViveEpicGames2024年6月Flam增強現(xiàn)實驅動的社交網(wǎng)絡公司A輪450萬美元Inventus

CapitalPartners9UnicornsSVQUADAlphatron

CapitalTwin

VenturesTurbostart2024年5月VRelaxVR心理健康解決方案開發(fā)商種子輪120萬歐元Healthy

CapitalKnopVenturesCCO

Sander

Paul

vanTongeren42

Global

AR/VR

Industry

Development

Trend

Report

2025全球A

R/V

R行業(yè)發(fā)展趨勢報告2

0

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F

a

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時間項目名稱細分領域融資階段融資金額投資機構2024年4月Trace3dAR創(chuàng)作平臺戰(zhàn)略投資200萬美元[領投]Rev1Ventures[領投]ImpellentVenturesAndreessen

Horowitz-a16zSequoia

Capital紅杉Everywhere

Ventures2024年4月QuintarAR體育方案商A輪820萬美元[領投]CowlesCompany[領投]SeventySixCapital[領投]Centre

CourtCapital2024年2月AutoVRseAR/VR技術解決方案提供商種子輪200萬美元Lumikai2024年2月Felix&

PaulStudio加拿大一家VR影視公司戰(zhàn)略投資數(shù)百萬美元EDCBDC

VentureCapitalSODEC加拿大國家銀行創(chuàng)意產業(yè)集團2024年1月CellidAR光學模組廠商戰(zhàn)略投資未透露General

InterfaceSolutionHolding2024年1月bHapticsXR觸覺解決方案提供商C輪100億韓元KBInvestmentKDB

CapitalHana

Ventures2024年1月Taqtile云計算技術服務商戰(zhàn)略投資未透露ScoutVentures2024年1月XRHealthVR醫(yī)療平臺戰(zhàn)略投資600萬美元[領投]AsabysPartnersLG電子NOVA

Prime

Fund2023年12月Liminal

Space空間LED技術提供商戰(zhàn)略投資250萬美元三安光電Avex

USAHibinoCorporationLuminus2023年12月Myrias

Optics光學器件研發(fā)生產

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