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題目:基于新媒體營銷的《崩壞三》手游——互動性對用戶粘性的影響分析基于新媒體營銷的《崩壞三》手游——互動性對用戶粘性的影響分析畢業(yè)論文中文摘要摘要:隨著科技的發(fā)展,手機網(wǎng)絡(luò)游戲逐步成為人們的一種新型娛樂方式。因行業(yè)前景美好,越發(fā)多的企業(yè)進攻手機網(wǎng)絡(luò)游戲的領(lǐng)域,市場競爭日益激烈。又因互聯(lián)網(wǎng)的普及,各種新媒體層出不窮,而用戶在新媒體中活躍的時間明顯大于在游戲中的時間,所以游戲企業(yè)有需要在新媒體中建立優(yōu)勢。本文以《崩壞三》手游為例,分析該產(chǎn)品在新媒體營銷中的經(jīng)營現(xiàn)狀,指出目前存在的關(guān)于用戶粘性問題:微信營銷用戶互動不足、微博營銷應(yīng)對不佳、直播營銷熱度低、嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)互動匱乏等,并針對這些問題提出了相應(yīng)的營銷策略:注重用戶互動、合理運用微博營銷增加用戶粘性、加強直播營銷策劃活動、對嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)的互動方面進行優(yōu)化等,期望能為日后其他手游產(chǎn)品的營銷帶來一些新的啟示。關(guān)鍵詞手機網(wǎng)絡(luò)游戲崩壞三手游新媒體營銷互動性用戶粘性畢業(yè)論文外文摘要TitleAnAnalysisoftheInfluenceofInteractivityof《BengHuai3》MobileGameonUserStickinessBasedonNewMediaMarketingAbstractWiththedevelopmentofscienceandtechnology,mobileonlinegameshavegraduallybecomeanewtypeofentertainmentforpeople.Becauseofthebrightfutureoftheindustry,moreandmoreenterprisesattackthefieldofmobileonlinegames,themarketcompetitionisincreasinglyfierce.BecauseofthepopularityoftheInternet,avarietyofnewmediaemergeinendlessly,andusersinthenewmediaactivetimeisobviouslygreaterthaninthegametime,sogameenterprisesneedtobuildadvantagesinthenewmedia.Thispapertakes"crashthree"mobilegamesasanexample,analyzesthecurrentsituationoftheproductinthenewmediamarketing,pointsouttheexistingproblemsaboutuserstickiness:insufficientinteractionofWeChatmarketingusers,poormicro-blogmarketingresponse,lowheatoflivemarketing,lackofinteractionofBiliscreen,etc.KeywordsMobileInternetgamesBengHuai3mobilephoneonlinegameNewMediaMarketingInteractiveUserstickiness本科畢業(yè)論文目錄1引言……………………11.1選題背景…………1研究目的和意義………………1研究方法………………………22相關(guān)理論概述……………………32.1新媒體營銷互動性………………32.2用戶粘性……………………32.3微信營銷………………………32.4微博營銷………………………42.5直播營銷………………………42.6抖音營銷………………………53《崩壞三》手游介紹及新媒體營銷互動現(xiàn)狀分析…………………63.1《崩壞三》手游目前用戶粘性分析……………63.2《崩壞三》手游新媒體營銷互動現(xiàn)狀描述……73.3《崩壞三》手游新媒體營銷互動存在問題……93.3.1微信營銷互動創(chuàng)新性不足…………………93.3.2微博營銷效果欠佳…………103.3.3直播營銷熱度低……………113.3.4嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)營銷還有進步的空間……114《崩壞三》手游新媒體營銷問題解決對策…………134.1微信營銷注重用戶互動………134.2加強微博營銷的輿論控制……………………134.3完善直播營銷的策劃活動……………………144.4增加嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)營銷互動方式…………14結(jié)論與展望……………16致謝……………………17參考文獻………………18圖3-1《崩壞三》手游微信營銷7日數(shù)據(jù)分析………7圖3-2《崩壞三》手游微博營銷近七日點贊評論分析圖……………7圖3-3《崩壞三》手游在嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)數(shù)據(jù)分析…………………9圖3-4《崩壞三》手游在嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)平均吸粉率分析圖………9本科畢業(yè)論文第1頁共18頁第頁共18頁在如今的“快餐”時代,用戶往往不想經(jīng)過對長篇大論的閱讀來獲得內(nèi)容、獲得消息,更傾向于通過可視化的視頻獲得,用戶更加愿意使用碎片化的時間獲得自己想要的信息。嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)作為新媒體中眾多短視頻新媒體中,在游戲視頻創(chuàng)作方面非常強大,而嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)集中的用戶群體(0~24歲人群),恰恰應(yīng)和了《崩壞三》手游對用戶群體的需求,致使《崩壞三》手游在嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)獲得了卓越的成果。圖3-3《崩壞三》手游在嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)數(shù)據(jù)分析目前《崩壞三》手游在嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)共有224.2萬粉絲,總播放量達到了1.1億,總獲贊641.5萬。單看這組數(shù)據(jù)就能明顯看出《崩壞三》手游在嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)中的營銷互動做的很到位。作為一個游戲企業(yè)的賬號,能夠借助于游戲本身取得如此成果是很很不容易的。圖3-4《崩壞三》手游在嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)平均吸粉率分析圖根據(jù)上圖可知,《崩壞三》手游的平均吸粉率保持在了一個相對平衡的狀態(tài)。說明,《崩壞三》手游通過發(fā)布游戲內(nèi)視頻,日常更新投稿,自己制作動漫等方式建立了一個正確的營銷方式,互動效果也達成了一定成績。3.3《崩壞三》手游新媒體營銷存在問題3.3.1微信營銷互動創(chuàng)新性不足首先,微信公眾號的營銷相對封閉,其發(fā)布的營銷內(nèi)容只會推送給關(guān)注公眾號的用戶。而新媒體擁有大量得用戶基數(shù),為了營銷信息更易被用戶接受,因此大部分的平臺都是開放性的。因此微信營銷的受眾程度相對低于微博等平臺,但卻是點到點的精準營銷。其次,關(guān)注《崩壞三》手游微信公眾號的用戶,主要以其本身玩家為主?!侗缐娜肥钟挝⑿殴娞柕臓I銷內(nèi)容多以游戲本身的為主,其互動方式更是單一,缺乏創(chuàng)新性。微信營銷中互動的創(chuàng)新性不足表現(xiàn)在以下方面:第一種、私信的自動回復(fù):其一為統(tǒng)一回復(fù)(告知用戶只有回復(fù)以下幾種:客服、官網(wǎng)、社區(qū)、漫畫、小說,才可以得到更多的回復(fù));其二為回復(fù)指定關(guān)鍵詞,然后回復(fù)鏈接(讓用戶跳往相關(guān)頁面)。雖然多數(shù)問題可基本解決,但在關(guān)鍵詞回復(fù)方面比較單一,沒有趣味性的或驚喜性的關(guān)鍵詞回復(fù),缺乏互動的創(chuàng)新性,無法讓用戶提起更多的興趣,對于增加用戶粘性無法起到幫助作用。第二種、文章中的互動:其一為評論,由于微信公眾號點對點的特性,獲取到營銷文章的用戶多為游戲玩家,出于玩家對于游戲的喜愛讓《崩壞三》手游微信公眾號在評論方面的互動卓有成效;其二為文章內(nèi)互動,《崩壞三》手游微信公眾號會在選定的時間推送一種答題的文章,第一天答題,第二天可獲得游戲內(nèi)獎勵,同時游戲內(nèi)也會引導(dǎo)玩家前來參與,這種方式加強了評論互動,但對于增加用戶粘性并沒有顯著效果,在龐大的玩家基數(shù)條件下,通過此方式將玩家引導(dǎo)向微信公眾號,獲得的粉絲數(shù)卻不如預(yù)期,可見多數(shù)玩家在獲得獎勵后有取關(guān)的可能性。3.3.2微博營銷效果欠佳微博的開放性、傳播速度快范圍廣的特點是把雙刃劍,一方面在企業(yè)進行微博營銷是,能夠獲得更多的受眾群體,增加潛在用戶,加強企業(yè)的用戶粘性;但另一方面當負面輿論出現(xiàn)時,若不能及時對輿論進行引導(dǎo)、公關(guān),可能會使企業(yè)在用戶處的口碑變差,導(dǎo)致產(chǎn)品銷量下滑、潛在用戶減少的情況。目前《崩壞三》手游在微博營銷中出現(xiàn)的問題如下:評論區(qū)負面評價、廣場與超話的負面輿論。幾乎每款手機網(wǎng)絡(luò)游戲在微博的評論區(qū)都不太和諧,《崩壞三》手游同樣如此,但相對來說,《崩壞三》手游對于輿論的引導(dǎo)方式?jīng)]有過多問題。用戶的負面輿論多為抱怨游戲?qū)τ谑謾C硬件的需求過高,在游戲內(nèi)獲取高級道具的幾率捉摸不定,游戲內(nèi)某些場景卡頓嚴重等?!侗缐娜肥钟挝⒉┨栐跔I銷過程中碰到如此情況對與卡頓和硬件方面的問題會及時回復(fù),但在游戲內(nèi)道具獲取概率之類的問題方面并沒有進行妥善處理。營銷中互動的效果欠佳。相對來說,《崩壞三》手游玩家群體并不?;钴S于微博平臺,因此,雖然《崩壞三》手游在微博的營銷力度并不低,甚至營銷成本超過了微信,獲得的成果也不盡人意。3.3.3直播營銷熱度低新穎的事物總能引起人們的興趣。而《崩壞三》手游在上線之后對于直播營銷的熱度卻一直不溫不火。首先,《崩壞三》手游的類型限制了受眾群體?!侗缐娜肥钟问且豢疃卧巧缪蓊悇幼饔螒?,對于二次元畫風并不喜愛的用戶就無法傳達營銷信息。然后《崩壞三》手游是一款男向性游戲,雖然經(jīng)過多年經(jīng)營,女性玩家逐漸增多,但比例依然失衡嚴重。其次,《崩壞三》手游在直播方面的直播效果并不如《王者榮耀》、“吃雞”等競技類手游,其對于用戶情緒的引導(dǎo)能力很低,無法快速吸引路人用戶的目光,對與潛在用戶的轉(zhuǎn)化率很低。再有,一款游戲在直播營銷獲得的成果大都由眾多的游戲主播帶來,而《崩壞三》分區(qū)的主播并不多。原因其一:游戲主播無法通過直播《崩壞三》手游獲得很高的利益。原因其二:玩家對于主播的關(guān)注過于集中,多數(shù)玩家會選擇特定主播進行觀看,導(dǎo)致主播之間的兩級分化嚴重。因此,由于主播對于《崩壞三》手游的貢獻度較低,使得《崩壞三》手游在直播營銷的熱度一直不溫不火,也無法增加用戶粘性。一旦有更多的主播進行高質(zhì)量的內(nèi)容貢獻,將使《崩壞三》手游在直播營銷上的熱度有所提高。如何增加《崩壞三》手游的主播數(shù)量和如何使其進行高質(zhì)量的內(nèi)容貢獻,也是提高《崩壞三》手游在直播營銷的熱度的關(guān)鍵。3.3.4嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)營銷還有進步的空間雖然《崩壞三》手游在嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)的營銷獲得了很好的成績,但其依然有進步的空間。首先,嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)正處于上升期,用戶還呈現(xiàn)上漲趨勢,機遇也就大大存在。在此條件下,就需要更多的營銷方式來吸引用戶,并增加用戶粘性。而《崩壞三》手游也還有很多的營銷內(nèi)容可放送。其次,嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)5.45版本正式上線的互動式視頻為各方企業(yè)帶來了極大的機遇,一個好的互動式視頻,能在短時間內(nèi)直接獲得數(shù)十萬的點贊,用戶對于這種新形式的視頻接受力度很大,而互動視頻對與普通的短視頻來說,更能觸動用戶的情緒,帶動用戶參與到互動中來,使用戶對本企業(yè)其余營銷內(nèi)容的期待值大大提升,對于用戶粘性有很好的提升。4《崩壞三》手游新媒體營銷互動問題解決對策4.1微信營銷創(chuàng)新用戶互動方式商家與用戶之間的溝通一直以來都是至關(guān)重要的,微信作為綜合性的一個社交平臺,企業(yè)在進行微信公眾號營銷的過程中更加應(yīng)該注重點對點的雙向溝通。《崩壞三》手游作為一款手機網(wǎng)絡(luò)游戲,可以將營銷文章更應(yīng)該偏向于趣味性、新穎性、多變性,而不是定死在一個方向。在關(guān)鍵詞回復(fù)上,不妨試試加入一些平常性的關(guān)鍵詞,例如:發(fā)送游戲中的道具名可以獲得該道具的具體資料,發(fā)送游戲中的人物名可以獲得該任務(wù)的基本資料、攻略等。還可以加入一些彩蛋性質(zhì)的關(guān)鍵詞,這種關(guān)鍵詞設(shè)置一定的游戲內(nèi)道具獎勵進行激勵,但不會直接告訴用戶,讓用戶自己去探索,這樣,當玩家意外發(fā)現(xiàn)了某個關(guān)鍵詞時,將會更樂意去對更多的關(guān)鍵詞進行探索,不僅增加了用戶粘性,還可以為游戲本身帶來更多的關(guān)注。在文章內(nèi)的互動,不應(yīng)該局限于文章內(nèi)答題,可以合理利用微信小程序,讓玩家自己參與到各種活動中,例如:編輯一篇活動文章,利用微信小程序功能,由玩家集思廣益,編寫下一次游戲內(nèi)活動的內(nèi)容,然后獲贊最多的用戶可以獲得一定游戲內(nèi)獎勵,再由《崩壞三》手游本身選擇合理的活動進行創(chuàng)作,技能調(diào)動用戶的積極性,又能合理,利用資源。4.2加強微博營銷互動目前《崩壞三》手游在微博的評論區(qū)負面信息較少,通過數(shù)據(jù)對比發(fā)現(xiàn),活躍于《崩壞三》手游微博賬號里的,大都為游戲本身的玩家,而一些負面的信息都為玩家在游戲中碰到的問題,那么這些負面的信息不失為玩家對游戲的熱愛所出現(xiàn)的,一種希望游戲變得更好的信息。對于這類的負面評價需要的是積極的與玩家溝通,而不是采取不理不睬的態(tài)度,更甚至控制言論。在其他互動方面,由于在微博活躍的玩家基數(shù)小,不妨改變下互動策略,例如:發(fā)布攻略征集帖,以一個版本為一輪回,鼓動玩家參與撰寫游戲內(nèi)的攻略向內(nèi)容,獲贊數(shù)最多的幾名玩家可以獲得實體周邊獎勵等。再如:游戲內(nèi)的“圣痕”系統(tǒng)都是由歷史人物二次元化得來,那么不如征求玩家的意見,讓玩家自己選擇想看到的人物,然后選取最受歡迎的,以此來再發(fā)帖,召集用戶自己來畫此次選中人物的原畫,同理,最受歡迎的作品給予獎勵激勵。這樣不僅能節(jié)約微博營銷的成本,也能更好的調(diào)動玩家的積極性,更是會出現(xiàn)輻射效應(yīng),對于路人用戶也能起到吸睛效果。4.3完善直播營銷的策劃活動《崩壞三》手游對于直播營銷,在今日采取了直播獎勵活動,大致內(nèi)容為:在斗魚直播平臺招募主播,為期一個月,最后評選出人氣前五十名的主播進行獎勵,并依據(jù)名次給予價值不同的獎勵。對于此活動,可以說是有利有弊,具體如下:利:會吸引一批游戲主播進行游戲的直播,一次達到營銷的目的,再加上獎勵機制,會讓主播盡可能的去增加直播時長和人氣對于《崩壞三》手游在移動端游戲分區(qū)取得一個好的名次,而創(chuàng)作更多高質(zhì)量的直播內(nèi)容,直播營銷效果會得到提升,對于增加用戶粘性有很大幫助。弊:首先,這個活動是完全針對主播的,而直播營銷的目的是吸引用戶去接受商家的營銷信息,而此活動只是調(diào)動主播的積極性,增加主播數(shù)量,而對于路人用戶來說,僅限于知道這個活動,只會增加觀看人數(shù),并沒有增加更多的參與互動欲望,就不能增加太多的潛在用戶。其次,活動開始前,就已有擁有一定粉絲數(shù)的主播,當活動開始后,公平性會缺失,當活動結(jié)束后,直播熱度也會迅速下降,多數(shù)粉絲數(shù)不多的主播會直接開始不播,而在活動前就擁有一定粉絲數(shù)的主播的熱度也會回歸活動前的平穩(wěn)。綜上,此活動需要進行改進,例如在其中增加一項用戶的獎勵:在活動結(jié)束后,對于獲得名次的主播依據(jù)名次發(fā)放不同的用戶獎勵,需要用戶在結(jié)束結(jié)算后的第二天前往主播直播間,利用斗魚直播平臺的抽獎機制抽取多名用戶獲得獎勵,而條件就是成為主播的粉絲,用戶往往都有僥幸心,而當用戶成為主播粉絲后,因為盈虧心理便不會輕易離開,以此留住用戶,增加潛在用戶。再如再增加一項主播獎勵:在活動開始進行計算,每當達到一定天數(shù)(每天有一定的直播時長要求)就可以獲得累計獎勵,可以有效減緩主播流失。4.4增加嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)營銷互動方式利用嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)的互動式視頻進行營銷,例如:根據(jù)游戲內(nèi)的劇情等,制作相關(guān)的創(chuàng)意互動視頻,假如玩家對于游戲中某些劇情不喜歡,征集意見,制作視頻時對結(jié)局進行悲喜參半的結(jié)局,在互動的過程中,由于玩家的不同選擇走向不同的結(jié)局。這種方式的好處顯而易見,首先增加了企業(yè)對于固有用戶的用戶粘性;其次可吸引多數(shù)的路人用戶參與互動,增加潛在用戶。還可進行一定的鬼畜創(chuàng)作,嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)可以說是因為鬼畜文化而知名,在站內(nèi)用戶對于鬼畜文化的接受度更高,而“官方鬼畜”更是一大亮點,其對企業(yè)賬號是一個值得去創(chuàng)作的點,會讓自己的身份與用戶回歸到一個水平線,給用戶的感覺更加親切,不會產(chǎn)生距離感。

結(jié)論與展望伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,電子產(chǎn)品的快速更迭,手機網(wǎng)絡(luò)游戲的前景一片大好,而愈發(fā)激烈的市場競爭環(huán)境也讓商家在內(nèi)容制作上日趨完善,而這時,使用新媒體營銷來獲得更多的熱度,已然成為了必然趨勢。本文在此背景下,以新媒體營銷互動性及用戶粘性相關(guān)的理論為基礎(chǔ),通過對《崩壞三》手游新媒體營銷互動現(xiàn)狀進行了分析,發(fā)現(xiàn)目前微信營銷互動缺乏創(chuàng)新性,手游在微博的營銷互動效果欠佳,直播營銷熱度低,嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)營銷有上升空間等問題,并加以分析,針對這些問題提出解決方案:微信營銷注重用戶互動,加強微博營銷的輿論控制,完善直播營銷的策劃活動,增加嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)營銷互動方式。通過以上的解決建議,能夠一定程度上為《崩壞三》手游在當下的新媒體營銷環(huán)境中取得更大的進步,可以對于如何通過營銷互動增加用戶粘性有明確的了解,并且可以為之后其他的游戲新媒體營銷過程中提供一些有價值的參考。手機網(wǎng)絡(luò)游戲進行新媒體營銷的過程中,首先應(yīng)該對不同平臺的特點及用戶群體進行分析,在統(tǒng)一的產(chǎn)品信息下,進行針對性的營銷方案策劃;其次,再對此營銷方案中的互動性進行剖析,在如今的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,用戶需要交流,商家更需要交流。手機網(wǎng)絡(luò)游戲進行新媒體營銷的過程中,應(yīng)該懂得運用自身的優(yōu)勢,以自身優(yōu)勢作為攻堅點,借助于新媒體平臺進行互動傳播。綜上所述,新媒體營銷互動性與用戶粘性關(guān)系緊密,互動性越強,企業(yè)的用戶粘性也會相對增強,兩者之間成正比例關(guān)系。從2019年開始陸續(xù)發(fā)聲的5G技術(shù)正在逐步完善,不難想象,當5G普及之后,互聯(lián)網(wǎng)將再次迎來質(zhì)的飛躍,而這對企業(yè)來說是一種考驗,當新媒體平臺應(yīng)此景誕生新的營銷形式后,企業(yè)需要快速的反應(yīng)過來,對其進行深度剖析,制定合理的營銷方式,選擇最優(yōu)的互動形式,才能從行業(yè)之中脫穎而出。致謝時光易逝,即將離開校園,內(nèi)心雖然對未來充滿期待,但是對這四年的校園生活充滿不舍,同時也充滿著感激。首先我要感謝我的論文指導(dǎo)老師,本論文是在丁紅萍副教授的認真要求和悉心指導(dǎo)下完成的。從課題的選擇到定稿,時刻都能得到她的指導(dǎo)和啟發(fā)。在論文選題時,我糾結(jié)不已,幸好有她的耐心指導(dǎo)與鼓勵,才能確定最終的選題方向。當我在前期材料一頭霧水時,是她給我指點迷津,從混亂到清晰的思路。論文寫作過程中也是她細心的教導(dǎo),使得論文不斷完善。丁紅萍副教授的嚴謹治學(xué)精神、精益求精的工作作風深深感染與激烈了我。再此,謹向丁紅萍副教授致以我真摯的謝意和崇高的敬意。同時,感謝各位老師在教授我專業(yè)知識的同時也教會我做人,讓我以感恩之心回饋世界,你們是我人生道路上的指明燈。感謝在這四年生活中,一直伴我學(xué)習與生活的同學(xué)們,謝謝你們給我?guī)砗芏嗫鞓?。感謝我的家人,你們是我堅強的后盾,更是我前進的動力,感謝你們對我的寬容,日后我也會成為你們堅強的后盾。感謝參加論文評審和答辯的各位老師!感謝你們百忙之中能給予指導(dǎo)!最后,向所有關(guān)心、幫助、和支持我的領(lǐng)導(dǎo)、老師、同學(xué)、朋友、家人一并致謝,衷心的感謝你們。

參考文獻[1]李順利.政務(wù)新媒體互動性對

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