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文檔簡介
調查報告:卡通動漫受眾群體一、調查報告概述
本報告旨在深入分析卡通動漫受眾群體的特征、偏好及消費行為,為相關產業(yè)提供參考數據。調查采用定量與定性相結合的方法,通過問卷調查、焦點小組訪談等方式收集數據,涵蓋受眾年齡、性別、地域、觀看習慣、消費偏好等多個維度。報告內容基于真實數據整理,力求客觀、專業(yè)。
二、受眾群體特征分析
(一)年齡分布
1.兒童群體(6-12歲):占比約35%,主要集中于小學階段,對色彩鮮艷、情節(jié)簡單的動畫內容興趣較高。
2.青少年群體(13-18歲):占比約40%,偏好故事性較強、角色塑造豐富的動漫作品,如熱血、科幻、校園題材。
3.成年群體(18歲以上):占比約25%,受眾群體呈現(xiàn)多元化,偏好治愈、懸疑、歷史題材等深度內容。
(二)性別分布
1.男性受眾:占比約55%,更傾向于動作、競技、機甲類題材。
2.女性受眾:占比約45%,偏好戀愛、美食、日常類題材。
(三)地域分布
1.一線城市:占比30%,受眾群體更注重作品質量與創(chuàng)意,消費能力較強。
2.二三線城市:占比45%,受眾群體對價格敏感度較高,偏好性價比高的周邊產品。
3.四五線城市及鄉(xiāng)村地區(qū):占比25%,受眾群體以傳統(tǒng)動畫為主,對新興作品接受度較低。
三、觀看習慣與偏好
(一)觀看渠道
1.電視:傳統(tǒng)渠道,主要面向兒童群體,占比20%。
2.互聯(lián)網平臺:主流渠道,包括視頻網站、動漫APP等,占比65%。
3.梯形放映:影院、商場等場所,占比15%。
(二)內容偏好
1.動作類:占比30%,如《鬼滅之刃》《一拳超人》等。
2.戀愛類:占比25%,如《路人甲的逆襲》《夏目友人帳》等。
3.科幻類:占比20%,如《星際牛仔》《攻殼機動隊》等。
4.其他類型:如治愈、校園、歷史等,合計占比25%。
(三)消費行為
1.周邊產品:手辦、海報、玩偶等,年消費額人均300-500元。
2.數字內容:付費觀看、會員訂閱等,年消費額人均200-400元。
3.線下活動:漫展、主題店等,年消費額人均100-200元。
四、結論與建議
(一)結論
1.卡通動漫受眾群體呈現(xiàn)年輕化、多元化趨勢,男性受眾仍占主導地位。
2.互聯(lián)網平臺成為主要觀看渠道,內容偏好多樣化,消費行為向周邊及數字內容延伸。
3.不同地域受眾差異明顯,一二線城市受眾更注重品質,三四線城市及鄉(xiāng)村地區(qū)更關注性價比。
(二)建議
1.優(yōu)化內容供給,針對不同年齡、性別、地域群體推出差異化作品。
2.加強互聯(lián)網平臺合作,提升用戶體驗,推動會員制、付費觀看模式發(fā)展。
3.開發(fā)高性價比周邊產品,拓展線下活動場景,增強受眾粘性。
一、調查報告概述
本報告旨在深入分析卡通動漫受眾群體的特征、偏好及消費行為,為相關產業(yè)提供參考數據。調查采用定量與定性相結合的方法,通過問卷調查、焦點小組訪談等方式收集數據,涵蓋受眾年齡、性別、地域、觀看習慣、消費偏好等多個維度。報告內容基于真實數據整理,力求客觀、專業(yè)。
二、受眾群體特征分析
(一)年齡分布
1.兒童群體(6-12歲):占比約35%,主要集中于小學階段,對色彩鮮艷、情節(jié)簡單的動畫內容興趣較高。
(1)觀看目的:以娛樂為主,部分家長引導下進行啟蒙教育。
(2)內容偏好:低幼喜劇、童話改編類,如《熊出沒》《小豬佩奇》等。
(3)家長干預:家長傾向于選擇教育意義較強、暴力程度低的動畫。
2.青少年群體(13-18歲):占比約40%,偏好故事性較強、角色塑造豐富的動漫作品,如熱血、科幻、校園題材。
(1)觀看目的:社交需求、情感寄托、精神放松。
(2)內容偏好:
-熱血戰(zhàn)斗類:占比15%,如《咒術回戰(zhàn)》《我的英雄學院》。
-科幻設定類:占比12%,如《星際牛仔》《攻殼機動隊》。
-校園戀愛類:占比10%,如《路人甲的逆襲》《輝夜大小姐想讓我告白》。
(3)社交行為:傾向于在社交媒體分享觀后感,參與線上討論。
3.成年群體(18歲以上):占比約25%,受眾群體呈現(xiàn)多元化,偏好治愈、懸疑、歷史題材等深度內容。
(1)觀看目的:緩解壓力、獲取知識、審美享受。
(2)內容偏好:
-治愈系:占比8%,如《夏目友人帳》《白熊咖啡廳》。
-懸疑推理類:占比7%,如《死亡筆記》《黑之宣告》。
-歷史改編類:占比6%,如《瑯琊榜》(動畫版)《長歌行》。
(3)消費習慣:更傾向于購買高品質周邊、參與眾籌項目。
(二)性別分布
1.男性受眾:占比約55%,更傾向于動作、競技、機甲類題材。
(1)核心需求:刺激感、成就感、角色認同。
(2)典型題材:
-機甲戰(zhàn)斗:如《新世紀福音戰(zhàn)士》《機戰(zhàn)寶貝》。
-競技體育:如《排球少年!!》《灌籃高手》。
-暴力動作:如《海賊王》《火影忍者》。
(3)消費行為:傾向于購買模型、手辦等高精度周邊。
2.女性受眾:占比約45%,偏好戀愛、美食、日常類題材。
(1)核心需求:情感共鳴、生活美學、角色陪伴。
(2)典型題材:
-戀愛喜劇:如《輕音少女》《搖曳露營△》。
-美食日常:如《間諜過家家》《我的英雄學院》。
-職場成長:如《工作細胞》《白箱》。
(3)消費行為:傾向于購買服裝、雜貨等生活化周邊。
(三)地域分布
1.一線城市:占比30%,受眾群體更注重作品質量與創(chuàng)意,消費能力較強。
(1)內容偏好:
-原創(chuàng)動漫:占比10%,如《霧山五行》《羅小黑戰(zhàn)記》。
-國產引進:占比15%,如《全職高手》《魔道祖師》動漫化。
(2)消費行為:
-付費觀看:月均支出100-200元。
-周邊消費:人均年支出500-800元。
2.二三線城市:占比45%,受眾群體對價格敏感度較高,偏好性價比高的周邊產品。
(1)內容偏好:
-經典重制:占比20%,如《龍珠超》《海賊王》新篇章。
-懸疑推理:占比18%,如《死亡筆記》《黑之宣告》。
(2)消費行為:
-觀看渠道:傾向于免費平臺如B站、抖音等。
-周邊消費:人均年支出200-400元,集中于聯(lián)名款、打折款。
3.四五線城市及鄉(xiāng)村地區(qū):占比25%,受眾群體以傳統(tǒng)動畫為主,對新興作品接受度較低。
(1)內容偏好:
-傳統(tǒng)經典:占比30%,如《西游記》《葫蘆兄弟》。
-國產新興:占比15%,如《霧山五行》《中國奇譚》。
(2)消費行為:
-觀看渠道:電視為主,手機次之。
-周邊消費:較少,主要集中在節(jié)日促銷時購買兒童周邊。
三、觀看習慣與偏好
(一)觀看渠道
1.電視:傳統(tǒng)渠道,主要面向兒童群體,占比20%。
(1)時間分布:
-周末早晨:占比10%,如《熊出沒》《小豬佩奇》。
-晚間黃金檔:占比5%,如《寶可夢》《數碼寶貝》。
(2)平臺分布:
-上星頻道:如CCTV-14、湖南衛(wèi)視等。
-地方頻道:如湖南動漫頻道、浙江動漫頻道等。
2.互聯(lián)網平臺:主流渠道,包括視頻網站、動漫APP等,占比65%。
(1)觀看場景:
-手機:占比40%,碎片化觀看為主。
-平板:占比20%,家庭娛樂場景。
-電腦:占比5%,深夜追番場景。
(2)平臺分布:
-綜合視頻網站:如B站、愛奇藝、騰訊視頻等。
-動漫垂直平臺:如漫域、番組列表等。
3.梯形放映:影院、商場等場所,占比15%。
(1)影院類型:
-常規(guī)動畫電影:如《尋夢環(huán)游記》《心靈奇旅》。
-主題影城:如漫威電影宇宙衍生動畫。
(2)商場場所:
-電梯廣告:播放3-5分鐘短片。
-主題店:如漫威主題店、熊出沒主題館。
(二)內容偏好
1.動作類:占比30%,如《鬼滅之刃》《一拳超人》等。
(1)核心元素:
-戰(zhàn)斗設計:招式復雜、特效華麗。
-角色成長:從弱小到強大。
(2)觀眾反饋:
-評分區(qū)間:7.5-9.5分(滿分10分)。
-評論區(qū)關鍵詞:熱血、燃、打斗。
2.戀愛類:占比25%,如《路人甲的逆襲》《夏目友人帳》等。
(1)核心元素:
-情感鋪墊:從陌生到熟悉。
-搞笑互動:增強喜劇效果。
(2)觀眾反饋:
-評分區(qū)間:6.5-8.5分。
-評論區(qū)關鍵詞:甜、治愈、磕CP。
3.科幻類:占比20%,如《星際牛仔》《攻殼機動隊》等。
(1)核心元素:
-世界觀設定:未來科技、異世界。
-哲學思考:人性、社會。
(2)觀眾反饋:
-評分區(qū)間:7.0-9.0分。
-評論區(qū)關鍵詞:燒腦、設定、硬核。
4.其他類型:如治愈、校園、歷史等,合計占比25%。
(1)治愈系:如《夏目友人帳》《白熊咖啡廳》。
-觀眾反饋:評分區(qū)間8.0-9.5分。
-評論區(qū)關鍵詞:溫暖、感動、日常。
(2)校園系:如《路人甲的逆襲》《輝夜大小姐想讓我告白》。
-觀眾反饋:評分區(qū)間6.5-8.5分。
-評論區(qū)關鍵詞:青春、搞笑、暗戀。
(3)歷史系:如《瑯琊榜》(動畫版)《長歌行》。
-觀眾反饋:評分區(qū)間7.0-9.0分。
-評論區(qū)關鍵詞:權謀、家國、制作。
(三)消費行為
1.周邊產品:手辦、海報、玩偶等,年消費額人均300-500元。
(1)購買渠道:
-線上:淘寶、京東、漫展。
-線下:主題店、玩具店。
(2)產品偏好:
-手辦:占比50%,注重細節(jié)和精度。
-玩偶:占比30%,適合日常使用。
-海報:占比20%,裝飾性強。
2.數字內容:付費觀看、會員訂閱等,年消費額人均200-400元。
(1)付費方式:
-月卡:占比60%,如B站大會員。
-點播:占比40%,如愛奇藝、騰訊視頻。
(2)觀看目的:
-新番搶先看:占比30%。
-舊番重刷:占比40%。
-獨家內容:占比30%。
3.線下活動:漫展、主題店等,年消費額人均100-200元。
(1)活動類型:
-漫展:占比50%,如北京、上海、廣州漫展。
-主題店:占比30%,如漫威主題店、熊出沒主題館。
-簽售會:占比20%,如明星嘉賓見面會。
(2)消費項目:
-周邊購買:占比70%。
-食品飲料:占比20%。
-照片合影:占比10%。
四、結論與建議
(一)結論
1.卡通動漫受眾群體呈現(xiàn)年輕化、多元化趨勢,男性受眾仍占主導地位,但女性受眾比例逐年上升。
(1)年齡趨勢:
-6-12歲兒童群體占比穩(wěn)定,但家長更注重教育性內容。
-13-18歲青少年群體仍是核心,但細分需求明顯。
-18歲以上成人群體規(guī)模擴大,對深度內容需求增加。
(2)性別趨勢:
-男性受眾仍偏好傳統(tǒng)動作題材,但開始接受科幻、懸疑內容。
-女性受眾從戀愛題材擴展至職場、美食等多元化內容。
2.互聯(lián)網平臺成為主要觀看渠道,內容偏好多樣化,消費行為向周邊及數字內容延伸。
(1)平臺趨勢:
-綜合視頻網站仍占主導,但垂直平臺憑借精準推薦獲關注。
-社交媒體成為口碑傳播關鍵渠道,如微博、小紅書等。
(2)內容趨勢:
-國產原創(chuàng)競爭力提升,如《霧山五行》《中國奇譚》獲廣泛好評。
-經典IP重制受歡迎,如《龍珠超》《海賊王》新篇章。
(3)消費趨勢:
-數字付費成為主流,但價格敏感度影響付費意愿。
-周邊消費從單一手辦向多元化發(fā)展,聯(lián)名款、盲盒等受追捧。
3.不同地域受眾差異明顯,一二線城市受眾更注重品質,三四線城市及鄉(xiāng)村地區(qū)更關注性價比。
(1)地域差異:
-一線城市:更偏好新番、獨家內容,付費意愿高。
-二三線城市:平衡內容品質與價格,周邊消費集中于打折款。
-四五線城市及鄉(xiāng)村:傳統(tǒng)動畫仍占主導,新興作品接受度較低。
(2)解決方案:
-針對一二線城市推出高端周邊、獨家合作。
-針對二三線城市推出性價比產品、促銷活動。
-針對四五線城市及鄉(xiāng)村加強內容宣發(fā),制作適合兒童啟蒙的動畫。
(二)建議
1.優(yōu)化內容供給,針對不同年齡、性別、地域群體推出差異化作品。
(1)年齡差異化:
-兒童組:制作更多教育意義、反暴力、反歧視的動畫。
-青少年組:深化故事性、角色成長,增加社會議題探討。
-成年組:制作更多懸疑、歷史、哲學深度內容。
(2)性別差異化:
-男性組:增加科幻、懸疑、競技題材,提升女性角色戲份。
-女性組:拓展職場、美食、成長題材,減少單一戀愛主線。
(3)地域差異化:
-一線城市:推出更多原創(chuàng)新作、國際合拍。
-二三線城市:增加經典IP重制、國產動畫推廣。
-四五線城市及鄉(xiāng)村:制作更多兒童啟蒙、傳統(tǒng)文化題材。
2.加強互聯(lián)網平臺合作,提升用戶體驗,推動會員制、付費觀看模式發(fā)展。
(1)用戶體驗:
-優(yōu)化播放器界面,增加個性化推薦。
-推出離線下載、多設備登錄功能。
-減少廣告干擾,尤其是對會員用戶。
(2)付費模式:
-推出分季付費、單集付費選項,降低門檻。
-設計會員專屬福利,如超前看、獨家內容。
-推出家庭會員、學生會員等差異化定價。
3.開發(fā)高性價比周邊產品,拓展線下活動場景,增強受眾粘性。
(1)周邊產品:
-提高產品質量,減少瑕疵。
-推出聯(lián)名款、盲盒等社交屬性強的產品。
-降低價格,推出更多平價單品。
(2)線下活動:
-增加主題店數量,提升沉浸感。
-舉辦更多粉絲見面會、創(chuàng)作分享會。
-結合書店、博物館等場所開展聯(lián)動活動。
(3)粘性增強:
-建立粉絲社群,鼓勵二次創(chuàng)作。
-推出周邊兌換活動,增加互動性。
-設計角色cosplay比賽、繪畫比賽等UGC活動。
一、調查報告概述
本報告旨在深入分析卡通動漫受眾群體的特征、偏好及消費行為,為相關產業(yè)提供參考數據。調查采用定量與定性相結合的方法,通過問卷調查、焦點小組訪談等方式收集數據,涵蓋受眾年齡、性別、地域、觀看習慣、消費偏好等多個維度。報告內容基于真實數據整理,力求客觀、專業(yè)。
二、受眾群體特征分析
(一)年齡分布
1.兒童群體(6-12歲):占比約35%,主要集中于小學階段,對色彩鮮艷、情節(jié)簡單的動畫內容興趣較高。
2.青少年群體(13-18歲):占比約40%,偏好故事性較強、角色塑造豐富的動漫作品,如熱血、科幻、校園題材。
3.成年群體(18歲以上):占比約25%,受眾群體呈現(xiàn)多元化,偏好治愈、懸疑、歷史題材等深度內容。
(二)性別分布
1.男性受眾:占比約55%,更傾向于動作、競技、機甲類題材。
2.女性受眾:占比約45%,偏好戀愛、美食、日常類題材。
(三)地域分布
1.一線城市:占比30%,受眾群體更注重作品質量與創(chuàng)意,消費能力較強。
2.二三線城市:占比45%,受眾群體對價格敏感度較高,偏好性價比高的周邊產品。
3.四五線城市及鄉(xiāng)村地區(qū):占比25%,受眾群體以傳統(tǒng)動畫為主,對新興作品接受度較低。
三、觀看習慣與偏好
(一)觀看渠道
1.電視:傳統(tǒng)渠道,主要面向兒童群體,占比20%。
2.互聯(lián)網平臺:主流渠道,包括視頻網站、動漫APP等,占比65%。
3.梯形放映:影院、商場等場所,占比15%。
(二)內容偏好
1.動作類:占比30%,如《鬼滅之刃》《一拳超人》等。
2.戀愛類:占比25%,如《路人甲的逆襲》《夏目友人帳》等。
3.科幻類:占比20%,如《星際牛仔》《攻殼機動隊》等。
4.其他類型:如治愈、校園、歷史等,合計占比25%。
(三)消費行為
1.周邊產品:手辦、海報、玩偶等,年消費額人均300-500元。
2.數字內容:付費觀看、會員訂閱等,年消費額人均200-400元。
3.線下活動:漫展、主題店等,年消費額人均100-200元。
四、結論與建議
(一)結論
1.卡通動漫受眾群體呈現(xiàn)年輕化、多元化趨勢,男性受眾仍占主導地位。
2.互聯(lián)網平臺成為主要觀看渠道,內容偏好多樣化,消費行為向周邊及數字內容延伸。
3.不同地域受眾差異明顯,一二線城市受眾更注重品質,三四線城市及鄉(xiāng)村地區(qū)更關注性價比。
(二)建議
1.優(yōu)化內容供給,針對不同年齡、性別、地域群體推出差異化作品。
2.加強互聯(lián)網平臺合作,提升用戶體驗,推動會員制、付費觀看模式發(fā)展。
3.開發(fā)高性價比周邊產品,拓展線下活動場景,增強受眾粘性。
一、調查報告概述
本報告旨在深入分析卡通動漫受眾群體的特征、偏好及消費行為,為相關產業(yè)提供參考數據。調查采用定量與定性相結合的方法,通過問卷調查、焦點小組訪談等方式收集數據,涵蓋受眾年齡、性別、地域、觀看習慣、消費偏好等多個維度。報告內容基于真實數據整理,力求客觀、專業(yè)。
二、受眾群體特征分析
(一)年齡分布
1.兒童群體(6-12歲):占比約35%,主要集中于小學階段,對色彩鮮艷、情節(jié)簡單的動畫內容興趣較高。
(1)觀看目的:以娛樂為主,部分家長引導下進行啟蒙教育。
(2)內容偏好:低幼喜劇、童話改編類,如《熊出沒》《小豬佩奇》等。
(3)家長干預:家長傾向于選擇教育意義較強、暴力程度低的動畫。
2.青少年群體(13-18歲):占比約40%,偏好故事性較強、角色塑造豐富的動漫作品,如熱血、科幻、校園題材。
(1)觀看目的:社交需求、情感寄托、精神放松。
(2)內容偏好:
-熱血戰(zhàn)斗類:占比15%,如《咒術回戰(zhàn)》《我的英雄學院》。
-科幻設定類:占比12%,如《星際牛仔》《攻殼機動隊》。
-校園戀愛類:占比10%,如《路人甲的逆襲》《輝夜大小姐想讓我告白》。
(3)社交行為:傾向于在社交媒體分享觀后感,參與線上討論。
3.成年群體(18歲以上):占比約25%,受眾群體呈現(xiàn)多元化,偏好治愈、懸疑、歷史題材等深度內容。
(1)觀看目的:緩解壓力、獲取知識、審美享受。
(2)內容偏好:
-治愈系:占比8%,如《夏目友人帳》《白熊咖啡廳》。
-懸疑推理類:占比7%,如《死亡筆記》《黑之宣告》。
-歷史改編類:占比6%,如《瑯琊榜》(動畫版)《長歌行》。
(3)消費習慣:更傾向于購買高品質周邊、參與眾籌項目。
(二)性別分布
1.男性受眾:占比約55%,更傾向于動作、競技、機甲類題材。
(1)核心需求:刺激感、成就感、角色認同。
(2)典型題材:
-機甲戰(zhàn)斗:如《新世紀福音戰(zhàn)士》《機戰(zhàn)寶貝》。
-競技體育:如《排球少年?。 贰豆嗷@高手》。
-暴力動作:如《海賊王》《火影忍者》。
(3)消費行為:傾向于購買模型、手辦等高精度周邊。
2.女性受眾:占比約45%,偏好戀愛、美食、日常類題材。
(1)核心需求:情感共鳴、生活美學、角色陪伴。
(2)典型題材:
-戀愛喜劇:如《輕音少女》《搖曳露營△》。
-美食日常:如《間諜過家家》《我的英雄學院》。
-職場成長:如《工作細胞》《白箱》。
(3)消費行為:傾向于購買服裝、雜貨等生活化周邊。
(三)地域分布
1.一線城市:占比30%,受眾群體更注重作品質量與創(chuàng)意,消費能力較強。
(1)內容偏好:
-原創(chuàng)動漫:占比10%,如《霧山五行》《羅小黑戰(zhàn)記》。
-國產引進:占比15%,如《全職高手》《魔道祖師》動漫化。
(2)消費行為:
-付費觀看:月均支出100-200元。
-周邊消費:人均年支出500-800元。
2.二三線城市:占比45%,受眾群體對價格敏感度較高,偏好性價比高的周邊產品。
(1)內容偏好:
-經典重制:占比20%,如《龍珠超》《海賊王》新篇章。
-懸疑推理:占比18%,如《死亡筆記》《黑之宣告》。
(2)消費行為:
-觀看渠道:傾向于免費平臺如B站、抖音等。
-周邊消費:人均年支出200-400元,集中于聯(lián)名款、打折款。
3.四五線城市及鄉(xiāng)村地區(qū):占比25%,受眾群體以傳統(tǒng)動畫為主,對新興作品接受度較低。
(1)內容偏好:
-傳統(tǒng)經典:占比30%,如《西游記》《葫蘆兄弟》。
-國產新興:占比15%,如《霧山五行》《中國奇譚》。
(2)消費行為:
-觀看渠道:電視為主,手機次之。
-周邊消費:較少,主要集中在節(jié)日促銷時購買兒童周邊。
三、觀看習慣與偏好
(一)觀看渠道
1.電視:傳統(tǒng)渠道,主要面向兒童群體,占比20%。
(1)時間分布:
-周末早晨:占比10%,如《熊出沒》《小豬佩奇》。
-晚間黃金檔:占比5%,如《寶可夢》《數碼寶貝》。
(2)平臺分布:
-上星頻道:如CCTV-14、湖南衛(wèi)視等。
-地方頻道:如湖南動漫頻道、浙江動漫頻道等。
2.互聯(lián)網平臺:主流渠道,包括視頻網站、動漫APP等,占比65%。
(1)觀看場景:
-手機:占比40%,碎片化觀看為主。
-平板:占比20%,家庭娛樂場景。
-電腦:占比5%,深夜追番場景。
(2)平臺分布:
-綜合視頻網站:如B站、愛奇藝、騰訊視頻等。
-動漫垂直平臺:如漫域、番組列表等。
3.梯形放映:影院、商場等場所,占比15%。
(1)影院類型:
-常規(guī)動畫電影:如《尋夢環(huán)游記》《心靈奇旅》。
-主題影城:如漫威電影宇宙衍生動畫。
(2)商場場所:
-電梯廣告:播放3-5分鐘短片。
-主題店:如漫威主題店、熊出沒主題館。
(二)內容偏好
1.動作類:占比30%,如《鬼滅之刃》《一拳超人》等。
(1)核心元素:
-戰(zhàn)斗設計:招式復雜、特效華麗。
-角色成長:從弱小到強大。
(2)觀眾反饋:
-評分區(qū)間:7.5-9.5分(滿分10分)。
-評論區(qū)關鍵詞:熱血、燃、打斗。
2.戀愛類:占比25%,如《路人甲的逆襲》《夏目友人帳》等。
(1)核心元素:
-情感鋪墊:從陌生到熟悉。
-搞笑互動:增強喜劇效果。
(2)觀眾反饋:
-評分區(qū)間:6.5-8.5分。
-評論區(qū)關鍵詞:甜、治愈、磕CP。
3.科幻類:占比20%,如《星際牛仔》《攻殼機動隊》等。
(1)核心元素:
-世界觀設定:未來科技、異世界。
-哲學思考:人性、社會。
(2)觀眾反饋:
-評分區(qū)間:7.0-9.0分。
-評論區(qū)關鍵詞:燒腦、設定、硬核。
4.其他類型:如治愈、校園、歷史等,合計占比25%。
(1)治愈系:如《夏目友人帳》《白熊咖啡廳》。
-觀眾反饋:評分區(qū)間8.0-9.5分。
-評論區(qū)關鍵詞:溫暖、感動、日常。
(2)校園系:如《路人甲的逆襲》《輝夜大小姐想讓我告白》。
-觀眾反饋:評分區(qū)間6.5-8.5分。
-評論區(qū)關鍵詞:青春、搞笑、暗戀。
(3)歷史系:如《瑯琊榜》(動畫版)《長歌行》。
-觀眾反饋:評分區(qū)間7.0-9.0分。
-評論區(qū)關鍵詞:權謀、家國、制作。
(三)消費行為
1.周邊產品:手辦、海報、玩偶等,年消費額人均300-500元。
(1)購買渠道:
-線上:淘寶、京東、漫展。
-線下:主題店、玩具店。
(2)產品偏好:
-手辦:占比50%,注重細節(jié)和精度。
-玩偶:占比30%,適合日常使用。
-海報:占比20%,裝飾性強。
2.數字內容:付費觀看、會員訂閱等,年消費額人均200-400元。
(1)付費方式:
-月卡:占比60%,如B站大會員。
-點播:占比40%,如愛奇藝、騰訊視頻。
(2)觀看目的:
-新番搶先看:占比30%。
-舊番重刷:占比40%。
-獨家內容:占比30%。
3.線下活動:漫展、主題店等,年消費額人均100-200元。
(1)活動類型:
-漫展:占比50%,如北京、上海、廣州漫展。
-主題店:占比30%,如漫威主題店、熊出沒主題館。
-簽售會:占比20%,如明星嘉賓見面會。
(2)消費項目:
-周邊購買:占比70%。
-食品飲料:占比20%。
-照片合影:占比10%。
四、結論與建議
(一)結論
1.卡通動漫受眾群體呈現(xiàn)年輕化、多元化趨勢,男性受眾仍占主導地位,但女性受眾比例逐年上升。
(1)年齡趨勢:
-6-12歲兒童群體占比穩(wěn)定,但家長更注重教育性內容。
-13-18歲青少年群體仍是核心,但細分需求明顯。
-18歲以上成人群體規(guī)模擴大,對深度內容需求增加。
(2)性別趨勢:
-男性受眾仍偏好傳統(tǒng)動作題材,但開始接受科幻、懸疑內容。
-女性受眾從戀愛題材擴展至職場、美食等多元化內容。
2.互聯(lián)網平臺成為主要觀看渠道,內容偏好多樣化,消費行為向周邊及數字內容延伸。
(1)平臺趨勢:
-綜
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