2025年大學(xué)《電子競技運動與管理》專業(yè)題庫- 電子競技賽事策劃與組織_第1頁
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文檔簡介

2025年大學(xué)《電子競技運動與管理》專業(yè)題庫——電子競技賽事策劃與組織考試時間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(請將正確選項字母填入題后括號內(nèi),每小題2分,共20分)1.以下哪項不屬于電子競技賽事的主要類型?A.周邊產(chǎn)品銷售賽B.市場分析賽C.職業(yè)聯(lián)賽D.實驗性賽事2.在制定賽事預(yù)算時,以下哪項屬于直接成本?A.賽事場地租賃費B.賽事主播費用C.賽事營銷推廣費D.賽事組委會人員工資3.電子競技賽事場地選擇的首要考慮因素通常是?A.場地租金高低B.場地交通便利性C.場地是否具備VR體驗區(qū)D.場地贊助商品牌影響力4.賽事流程管理中,哪個環(huán)節(jié)處于核心地位?A.賽事招商B.現(xiàn)場執(zhí)行C.賽事宣傳D.數(shù)據(jù)分析5.針對可能發(fā)生的網(wǎng)絡(luò)攻擊或硬件故障,賽事組織方應(yīng)制定哪種預(yù)案?A.賽事亮點宣傳預(yù)案B.賽事轉(zhuǎn)播預(yù)案C.賽事不公申訴預(yù)案D.賽事安全疏散預(yù)案6.以下哪項不是電子競技賽事營銷推廣的主要渠道?A.社交媒體平臺B.電視廣告C.直播平臺D.KOL合作7.電子競技賽事的裁判體系主要由哪幾部分構(gòu)成?A.賽事主辦方、媒體記者、觀眾B.裁判長、裁判員、仲裁委員C.賽事解說、數(shù)據(jù)統(tǒng)計員、安保人員D.賽事選手、教練、經(jīng)紀(jì)人8.現(xiàn)代電子競技賽事越來越重視與觀眾的互動,以下哪種方式不屬于常見的互動形式?A.實時彈幕互動B.現(xiàn)場抽獎活動C.賽事數(shù)據(jù)實時展示D.賽事選手簽約儀式9.對于大型電競賽事,場地搭建和布置階段需要重點考慮的因素不包括?A.賽制規(guī)則制定B.燈光音響效果C.線路連接穩(wěn)定D.觀眾休息區(qū)設(shè)置10.“云賽”作為一種新興賽事形式,其主要優(yōu)勢不包括?A.降低場地成本B.擴大觀眾覆蓋范圍C.提升賽事專業(yè)度D.減少硬件設(shè)備投入二、填空題(請將正確答案填入題后橫線上,每空1分,共10分)1.電子競技賽事策劃的首要步驟是進(jìn)行深入細(xì)致的________。2.賽事預(yù)算管理中,“量入為出”原則要求將收入與支出進(jìn)行________。3.賽事現(xiàn)場執(zhí)行過程中,與選手溝通協(xié)調(diào)的主要負(fù)責(zé)人通常是________。4.為了確保賽事公平性,需要對電子競技比賽用軟件進(jìn)行嚴(yán)格的________。5.賽事營銷推廣的目標(biāo)受眾不僅包括核心玩家,也包括________和潛在用戶。6.電子競技賽事中常見的“天梯賽”通常采用________比賽模式。7.賽事結(jié)束后,進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析對于________具有重要意義。8.在涉及未成年人參與賽事時,必須遵守相關(guān)的________規(guī)定。9.隨著5G技術(shù)的發(fā)展,電子競技賽事的________水平得到顯著提升。10.賽事組織團(tuán)隊中,負(fù)責(zé)整體戰(zhàn)略規(guī)劃和決策的是________層級。三、名詞解釋(請解釋下列名詞的含義,每小題3分,共15分)1.電子競技賽事周邊產(chǎn)品2.賽事風(fēng)險管理系統(tǒng)3.賽事IP打造4.賽事仲裁委員會5.實時數(shù)據(jù)可視化四、簡答題(請簡要回答下列問題,每小題5分,共20分)1.簡述電子競技賽事預(yù)算編制的主要流程。2.簡述電子競技賽事現(xiàn)場執(zhí)行階段需要重點關(guān)注的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。3.簡述利用社交媒體進(jìn)行電子競技賽事營銷推廣的主要策略。4.簡述制定電子競技賽事安全預(yù)案需要考慮的主要方面。五、論述題(請就下列問題展開論述,不少于300字,10分)結(jié)合當(dāng)前電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢,論述一場成功的電競賽事(如大型職業(yè)聯(lián)賽、國際邀請賽等)應(yīng)該如何平衡商業(yè)價值、競技水平和觀眾體驗。六、案例分析題(請根據(jù)以下案例進(jìn)行分析,不少于400字,25分)案例:某新興電子競技項目(例如,一個以第一人稱射擊為主,融合了輕度建造元素的5V5項目)計劃舉辦首屆全國邀請賽。賽事主辦方為一家初創(chuàng)公司,預(yù)算有限,但希望通過賽事打造項目IP,吸引玩家和潛在商業(yè)合作伙伴。賽事計劃在線下某個城市的電競館進(jìn)行,預(yù)計參賽隊伍20支,比賽周期為三天,包含小組賽和淘汰賽。問題:請為該賽事撰寫一份簡要的策劃方案框架,需要至少包含賽事目標(biāo)、核心亮點、賽制設(shè)計、預(yù)算分配原則、營銷推廣思路以及風(fēng)險評估與應(yīng)對策略等內(nèi)容。試卷答案一、選擇題1.B2.A3.B4.B5.D6.B7.B8.D9.A10.D解析:1.市場分析賽不是電子競技賽事的主要類型,A正確。2.賽事場地租賃費是賽事舉辦必須發(fā)生的直接成本,A正確。3.場地交通便利性是影響觀眾參與和體驗的首要因素,B正確。4.現(xiàn)場執(zhí)行是將賽事策劃付諸實踐的核心環(huán)節(jié),B正確。5.網(wǎng)絡(luò)攻擊或硬件故障屬于安全風(fēng)險,對應(yīng)的預(yù)案是安全疏散預(yù)案,D正確。6.電視廣告是傳統(tǒng)營銷渠道,在電競賽事中應(yīng)用相對較少,B正確。7.裁判長、裁判員、仲裁委員構(gòu)成了賽事的裁判體系,B正確。8.賽事選手簽約儀式不屬于觀眾互動形式,D正確。9.賽制規(guī)則制定屬于賽事策劃階段工作,A錯誤。10.云賽雖然能降低部分成本和硬件投入,但為了保證體驗和公平性,仍需投入云服務(wù)器等,D錯誤。二、填空題1.市場分析2.平衡3.賽事導(dǎo)演/現(xiàn)場負(fù)責(zé)人4.兼容性測試/反作弊檢測5.家庭觀眾/潛在用戶6.循環(huán)/組隊循環(huán)7.賽事優(yōu)化/未來發(fā)展8.法律/法規(guī)9.轉(zhuǎn)播/互動10.決策解析:1.賽事策劃始于了解市場需求、目標(biāo)用戶和競爭環(huán)境,即市場分析。2.預(yù)算管理需在有限的收入下規(guī)劃支出,實現(xiàn)收支平衡。3.賽事導(dǎo)演或現(xiàn)場負(fù)責(zé)人全面協(xié)調(diào)現(xiàn)場各環(huán)節(jié),包括與選手溝通。4.賽事用軟件的兼容性和是否存在作弊漏洞需要通過測試確保公平,即兼容性測試或反作弊檢測。5.賽事營銷需吸引更廣泛的受眾,包括家庭觀眾和潛在的新用戶。6.天梯賽通常讓玩家匹配實力相近的對手進(jìn)行循環(huán)或組隊循環(huán)比賽。7.賽事數(shù)據(jù)用于評估效果,指導(dǎo)后續(xù)賽事優(yōu)化和IP發(fā)展。8.涉及未成年人,必須遵守國家及行業(yè)的法律法規(guī)。9.5G技術(shù)提升了賽事直播的流暢度和觀眾的實時互動體驗。10.賽事組委會的決策層負(fù)責(zé)制定整體戰(zhàn)略方向。三、名詞解釋1.電子競技賽事周邊產(chǎn)品是指與電子競技賽事相關(guān)聯(lián),具有收藏、使用或紀(jì)念價值的商品,如隊服、海報、紀(jì)念幣、主題盲盒等,是賽事收入的重要補充來源。2.賽事風(fēng)險管理系統(tǒng)是指賽事組織方為識別、評估、預(yù)防和應(yīng)對賽事過程中可能出現(xiàn)的各種風(fēng)險(如安全風(fēng)險、技術(shù)風(fēng)險、法律風(fēng)險、輿情風(fēng)險等)而建立的一套機制和流程。3.賽事IP打造是指通過策劃、制作、運營賽事活動,結(jié)合賽事特色、文化內(nèi)涵和明星選手/戰(zhàn)隊,塑造具有獨特性和高辨識度的賽事品牌形象,以提升賽事價值和影響力。4.賽事仲裁委員會是由具有公信力的中立人士組成的,負(fù)責(zé)處理賽事過程中出現(xiàn)的爭議、申訴,并作出最終裁決的機構(gòu),是保障賽事公平公正的重要保障。5.實時數(shù)據(jù)可視化是指將電子競技比賽過程中的各種數(shù)據(jù)(如選手表現(xiàn)、隊伍得分、經(jīng)濟狀況、擊殺信息等)通過圖表、圖形等可視化形式,實時呈現(xiàn)給觀眾或賽事運營人員的技術(shù)應(yīng)用。四、簡答題1.簡述電子競技賽事預(yù)算編制的主要流程。*第一步:確定賽事目標(biāo)和規(guī)模。明確賽事級別、參賽規(guī)模、比賽時長、目標(biāo)觀眾等,這是預(yù)算編制的基礎(chǔ)。*第二步:估算收入來源。包括門票銷售、贊助商投入、媒體版權(quán)、周邊產(chǎn)品銷售、政府補貼等,并進(jìn)行可行性分析。*第三步:列出各項支出科目。根據(jù)賽事環(huán)節(jié),詳細(xì)列出場地租賃、設(shè)備租賃與搭建、人員成本(裁判、解說、工作人員)、技術(shù)支持、宣傳推廣、保險、物料制作、稅費、應(yīng)急儲備金等。*第四步:進(jìn)行成本估算。對每一項支出進(jìn)行市場價格調(diào)研和合理估算。*第五步:編制初步預(yù)算表。將估算的收入和支出匯總,形成初步的預(yù)算草案。*第六步:平衡收支與優(yōu)化。對比收入和支出,如存在缺口則需調(diào)整支出或?qū)で笤黾邮杖?,如存在結(jié)余則考慮優(yōu)化配置或增加投入,力求收支平衡或略有盈余。*第七步:審核與批準(zhǔn)。將最終預(yù)算方案提交給決策層或相關(guān)方審核批準(zhǔn)。2.簡述電子競技賽事現(xiàn)場執(zhí)行階段需要重點關(guān)注的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。*選手與隊伍管理:確保選手按時到場、身份核對、住宿安排、賽前說明會組織、賽間生活服務(wù)保障等。*比賽流程控制:嚴(yán)格按照賽程安排進(jìn)行比賽,精確控制每場比賽的開始、結(jié)束時間,處理賽中暫停、中斷等突發(fā)情況,確保賽程順暢。*技術(shù)保障與支持:保證比賽用電腦、網(wǎng)絡(luò)、外設(shè)、直播設(shè)備等正常運行,提供及時的技術(shù)支持和故障排除。*裁判與仲裁工作:確保裁判員準(zhǔn)時到位,準(zhǔn)確執(zhí)行比賽規(guī)則,及時處理賽中爭議,仲裁委員會按需介入。*場地服務(wù)與環(huán)境:維護(hù)賽場秩序,提供餐飲、休息、洗浴等后勤保障,確保場地氛圍良好,觀眾體驗舒適。*媒體與嘉賓接待:安排媒體采訪、報道,組織嘉賓活動,提供必要的服務(wù)。*安全保障與應(yīng)急處理:落實安保措施,監(jiān)控賽場內(nèi)外情況,制定應(yīng)急預(yù)案并準(zhǔn)備相關(guān)物資,處理可能發(fā)生的突發(fā)事件(如火災(zāi)、醫(yī)療急救等)。3.簡述利用社交媒體進(jìn)行電子競技賽事營銷推廣的主要策略。*內(nèi)容營銷:持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量內(nèi)容,如賽事預(yù)告、精彩集錦、選手訪談、幕后花絮、行業(yè)資訊等,吸引目標(biāo)用戶關(guān)注。*KOL/KOC合作:與游戲主播、電競博主、社區(qū)意見領(lǐng)袖合作,通過他們的影響力進(jìn)行賽事宣傳和引流。*互動活動策劃:發(fā)起線上話題討論、抽獎轉(zhuǎn)發(fā)、觀賽打卡、競猜活動等,增強用戶參與感和粘性。*直播與短視頻傳播:利用平臺直播功能進(jìn)行賽事集錦直播、開箱直播等;制作精彩短視頻,在抖音、快手等平臺傳播。*社群運營:建立賽事官方粉絲群,進(jìn)行信息發(fā)布、用戶互動、意見收集,培養(yǎng)忠實粉絲。*精準(zhǔn)廣告投放:利用社交媒體平臺的廣告系統(tǒng),根據(jù)用戶畫像進(jìn)行精準(zhǔn)投放,提高廣告效率。*數(shù)據(jù)監(jiān)測與優(yōu)化:跟蹤各項營銷活動的效果數(shù)據(jù)(如曝光量、互動率、轉(zhuǎn)化率),分析總結(jié)并優(yōu)化策略。4.簡述制定電子競技賽事安全預(yù)案需要考慮的主要方面。*人身安全:包括觀眾入場安檢、現(xiàn)場秩序維護(hù)、緊急疏散通道設(shè)置與演練、醫(yī)療急救點布局與人員配備、反恐防暴措施等。*設(shè)備與技術(shù)安全:賽事用設(shè)備防盜防破壞、網(wǎng)絡(luò)信息安全(防攻擊、防作弊)、電力供應(yīng)保障、備用設(shè)備準(zhǔn)備等。*消防安全:消防設(shè)施配備與檢查、消防通道暢通、人員消防培訓(xùn)等。*信息安全與反作弊:保護(hù)賽事數(shù)據(jù)不被泄露或篡改,防范游戲內(nèi)作弊行為,對關(guān)鍵崗位人員進(jìn)行權(quán)限管理。*輿情安全:監(jiān)控賽事相關(guān)網(wǎng)絡(luò)輿情,準(zhǔn)備應(yīng)對負(fù)面信息的預(yù)案,引導(dǎo)輿論走向。*法律與合規(guī)安全:確保賽事符合相關(guān)法律法規(guī),處理知識產(chǎn)權(quán)糾紛,購買必要的保險(如公眾責(zé)任險)。*環(huán)境安全:賽場環(huán)境清潔衛(wèi)生,特殊天氣(高溫、雨雪)下的應(yīng)對措施。五、論述題一場成功的電競賽事需要在商業(yè)價值、競技水平和觀眾體驗之間找到精妙的平衡點。商業(yè)價值是賽事可持續(xù)運營的基礎(chǔ),它通過贊助、廣告、版權(quán)、衍生品等方式實現(xiàn)。競技水平是電競賽事的核心魅力所在,高水平的對抗能吸引硬核玩家和觀眾,提升賽事的含金量。觀眾體驗則是賽事影響力的直接體現(xiàn),良好的觀賽環(huán)境、豐富的互動環(huán)節(jié)、清晰的轉(zhuǎn)播呈現(xiàn)等都能增強觀眾的參與感和滿意度。平衡這三維要素,首先需要在賽事定位上明確優(yōu)先級。對于頂級職業(yè)聯(lián)賽,競技水平和商業(yè)價值往往并重,而觀眾體驗是提升品牌影響力的關(guān)鍵;對于新興項目或小型賽事,可能需要通過獨特的玩法或新穎的形式來吸引觀眾,同時探索合適的商業(yè)模式。在策劃階段,要充分考慮目標(biāo)受眾,設(shè)計既有競技深度又能帶來娛樂性的比賽內(nèi)容和環(huán)節(jié)。例如,設(shè)置表演賽、娛樂賽,增加選手與觀眾的互動,提供多樣化的觀賽產(chǎn)品(如不同視角、數(shù)據(jù)解讀、選手解說)。商業(yè)化方面,不能過度商業(yè)化影響競技體驗和觀眾感受。贊助商的植入應(yīng)適度、自然,避免喧賓奪主。營銷推廣要精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)人群,同時也要注重制造話題性、懸念感,維持賽事熱度。在執(zhí)行層面,要確保賽事流程順暢、技術(shù)穩(wěn)定、服務(wù)到位,為觀眾提供優(yōu)質(zhì)體驗。同時,要注重賽事的長線運營和IP建設(shè),通過持續(xù)輸出高質(zhì)量內(nèi)容和價值,培養(yǎng)穩(wěn)定的觀眾群體和商業(yè)合作伙伴,實現(xiàn)商業(yè)價值、競技水平和觀眾體驗的良性循環(huán)和長期平衡。六、案例分析題簡要策劃方案框架賽事目標(biāo):1.提升新興項目的知名度和玩家基礎(chǔ)。2.打造項目初步的賽事IP形象。3.吸引潛在的商業(yè)合作伙伴。4.為后續(xù)更大規(guī)模的賽事積累經(jīng)驗。核心亮點:1.融合建造元素的競技性,展現(xiàn)項目特色。2.新穎的5V5賽制,提供差異化體驗。3.邀請項目核心開發(fā)團(tuán)隊參與,增加話題性。4.為優(yōu)勝隊伍提供項目內(nèi)稀有道具/皮膚等獎勵。賽制設(shè)計:1.小組賽:20支隊伍分為4個小組,進(jìn)行單循環(huán)比賽,選出每組前2名晉級淘汰賽。2.淘汰賽:采用雙敗淘汰制(Bo3),確保隊伍有第二次機會,增加觀賞性和懸念。共8支隊伍進(jìn)入淘汰賽,最終決出冠軍。3.賽程:小組賽2天,淘汰賽1天。每天安排若干場小組賽和淘汰賽,確保比賽進(jìn)度。預(yù)算分配原則:1.重點保障核心環(huán)節(jié):確保場地租賃、設(shè)備(電腦、網(wǎng)絡(luò)、外設(shè))維護(hù)、核心裁判/技術(shù)支持人員費用充足。2.控制人員成本:優(yōu)先使用兼職或志愿者人員(如場控、導(dǎo)播助理),組委會人員精簡。3.合理營銷投入:以社交媒體免費推廣和KOL合作為主,少量預(yù)算用于精準(zhǔn)廣告投放或線下小型預(yù)熱活動。4.預(yù)留應(yīng)急資金:預(yù)算總額的10-15%

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