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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)——電競(jìng)游戲影響力研究考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)1.以下哪一項(xiàng)通常不被視為電競(jìng)游戲?qū)η嗌倌暾J(rèn)知能力的積極影響?A.提升手眼協(xié)調(diào)能力和反應(yīng)速度B.培養(yǎng)策略思考和快速?zèng)Q策能力C.促進(jìn)空間想象力和記憶力發(fā)展D.加劇注意力分散和思維惰性2.電競(jìng)游戲?qū)鹘y(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)最直接的沖擊體現(xiàn)在?A.導(dǎo)致傳統(tǒng)體育賽事門票收入銳減B.使傳統(tǒng)體育明星的商業(yè)代言價(jià)值下降C.改變了部分體育項(xiàng)目的訓(xùn)練方法D.催生了大量由電競(jìng)衍生的新興體育賽事3.在電競(jìng)游戲影響力研究中,運(yùn)用問(wèn)卷調(diào)查法主要目的是?A.通過(guò)實(shí)驗(yàn)控制變量來(lái)驗(yàn)證因果關(guān)系B.觀察玩家在特定情境下的行為反應(yīng)C.大范圍收集玩家對(duì)電競(jìng)游戲態(tài)度和行為的自陳報(bào)告D.深入探究玩家內(nèi)心深處的動(dòng)機(jī)和體驗(yàn)4.電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)中,游戲開(kāi)發(fā)與電競(jìng)運(yùn)營(yíng)之間的關(guān)系通常是?A.完全獨(dú)立,互不干擾B.電競(jìng)運(yùn)營(yíng)為游戲開(kāi)發(fā)提供主要資金來(lái)源C.互相依存,共同促進(jìn)市場(chǎng)發(fā)展D.游戲開(kāi)發(fā)主導(dǎo),電競(jìng)運(yùn)營(yíng)處于附屬地位5.電競(jìng)游戲可能對(duì)玩家社交行為產(chǎn)生的影響不包括?A.增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)合作和溝通能力B.導(dǎo)致社交隔離和現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系疏遠(yuǎn)C.培養(yǎng)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)和公平競(jìng)爭(zhēng)精神D.引發(fā)網(wǎng)絡(luò)欺凌和群體沖突6.從文化傳播角度看,電競(jìng)游戲的主要價(jià)值在于?A.僅僅作為商業(yè)娛樂(lè)產(chǎn)品存在B.單向傳播特定的主流文化價(jià)值觀C.為不同文化背景的玩家提供交流平臺(tái),促進(jìn)文化融合D.成為亞文化群體的封閉空間7.電競(jìng)游戲?qū)η嗌倌陜r(jià)值觀可能產(chǎn)生的負(fù)面影響之一是?A.培養(yǎng)堅(jiān)韌不拔的意志品質(zhì)B.增強(qiáng)集體榮譽(yù)感和團(tuán)隊(duì)精神C.滋生極端個(gè)人主義和功利主義思想D.提升抗壓能力和情緒管理能力8.電競(jìng)游戲成癮的核心特征是?A.長(zhǎng)時(shí)間玩游戲?qū)е乱暳ο陆礏.無(wú)法控制玩游戲的行為,并因此影響正常生活C.在游戲中花費(fèi)大量金錢D.對(duì)游戲角色產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感依戀9.電競(jìng)游戲作為媒介,其影響力研究常借鑒?A.精神分析理論來(lái)解讀玩家潛意識(shí)B.媒介化理論來(lái)分析其如何塑造認(rèn)知和社會(huì)現(xiàn)實(shí)C.行為主義理論來(lái)解釋技能學(xué)習(xí)過(guò)程D.奧斯汀言語(yǔ)行為理論來(lái)分析游戲內(nèi)的社交互動(dòng)10.電競(jìng)游戲?qū)w育產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的最顯著貢獻(xiàn)是?A.為傳統(tǒng)體育提供了新的轉(zhuǎn)播內(nèi)容B.創(chuàng)造了全新的體育競(jìng)賽形式和龐大的產(chǎn)業(yè)價(jià)值C.提高了傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)員的娛樂(lè)表演能力D.使體育賽事更加依賴電子設(shè)備二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分)1.電競(jìng)游戲?qū)ν婕铱赡墚a(chǎn)生的積極心理影響包括?A.提升自信心和成就感B.增強(qiáng)挫折承受能力和情緒調(diào)節(jié)能力C.導(dǎo)致焦慮、抑郁等心理問(wèn)題D.培養(yǎng)專注力和工作記憶能力E.降低玩家的現(xiàn)實(shí)生活目標(biāo)2.電競(jìng)游戲影響力研究的范疇可能涉及?A.經(jīng)濟(jì)效益與商業(yè)模式創(chuàng)新B.社會(huì)交往模式與文化認(rèn)同變遷C.技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)與倫理規(guī)范構(gòu)建D.對(duì)青少年身心健康的雙重影響E.對(duì)國(guó)際政治格局的直接作用3.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中,屬于核心環(huán)節(jié)的有?A.游戲開(kāi)發(fā)與內(nèi)容創(chuàng)新B.賽事組織與電競(jìng)賽事平臺(tái)C.真人秀節(jié)目制作與媒體傳播D.電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)與選手培養(yǎng)E.傳統(tǒng)體育用品品牌廣告投放4.研究電競(jìng)游戲?qū)η嗌倌晟鐣?huì)化的影響時(shí),需要關(guān)注的維度有?A.休閑生活方式的選擇與變遷B.溝通觀念與行為規(guī)范的演變C.身份認(rèn)同的形成與群體歸屬感D.價(jià)值觀體系的構(gòu)建與潛在沖突E.生理健康指標(biāo)的統(tǒng)計(jì)變化5.電競(jìng)游戲可能引發(fā)的社會(huì)問(wèn)題包括?A.網(wǎng)絡(luò)成癮與時(shí)間管理失衡B.網(wǎng)絡(luò)欺詐與虛擬財(cái)產(chǎn)糾紛C.網(wǎng)絡(luò)暴力與社區(qū)環(huán)境惡化D.區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展不平衡加劇E.對(duì)現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系產(chǎn)生冷漠效應(yīng)三、簡(jiǎn)答題(每題5分,共20分)1.簡(jiǎn)述電競(jìng)游戲?qū)ν婕艺J(rèn)知能力可能產(chǎn)生的積極影響。2.簡(jiǎn)述電競(jìng)游戲如何影響游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式。3.簡(jiǎn)述電競(jìng)游戲?qū)η嗌倌晟矸菡J(rèn)同可能產(chǎn)生的影響。4.簡(jiǎn)述研究電競(jìng)游戲影響力時(shí)可能遇到的倫理挑戰(zhàn)。四、論述題(每題10分,共20分)1.試論電競(jìng)游戲?qū)w育產(chǎn)業(yè)的綜合影響。2.試述電競(jìng)游戲作為文化現(xiàn)象的傳播特征及其社會(huì)意義。試卷答案一、單項(xiàng)選擇題1.D2.A3.C4.C5.E6.C7.C8.B9.B10.B二、多項(xiàng)選擇題1.ABD2.ABCD3.ABD4.ABCD5.ABCE三、簡(jiǎn)答題1.電競(jìng)游戲?qū)ν婕艺J(rèn)知能力可能產(chǎn)生的積極影響:*解析思路:考察對(duì)電競(jìng)游戲認(rèn)知訓(xùn)練效應(yīng)的理解。需要從游戲特性入手,分析其如何鍛煉相關(guān)認(rèn)知能力。例如,快節(jié)奏的游戲需要玩家快速反應(yīng)和決策,鍛煉反應(yīng)速度和決策能力;復(fù)雜的策略游戲需要玩家進(jìn)行長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃和資源管理,鍛煉戰(zhàn)略思維和計(jì)劃能力;多人在線游戲需要玩家與隊(duì)友溝通協(xié)作,鍛煉溝通能力和團(tuán)隊(duì)意識(shí);游戲中的任務(wù)和目標(biāo)設(shè)定有助于提升目標(biāo)導(dǎo)向行為和問(wèn)題解決能力?;卮饡r(shí)應(yīng)圍繞這些具體認(rèn)知能力展開(kāi),并結(jié)合游戲機(jī)制進(jìn)行說(shuō)明。2.電競(jìng)游戲如何影響游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式:*解析思路:考察對(duì)電競(jìng)游戲驅(qū)動(dòng)下游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新的理解。需要指出電競(jìng)的興起為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了新的收入來(lái)源和盈利模式。例如,電競(jìng)賽事本身成為重要的收入來(lái)源,包括門票、贊助、媒體版權(quán)等;游戲內(nèi)購(gòu)和虛擬物品交易在電競(jìng)驅(qū)動(dòng)的競(jìng)技游戲(如MOBA、FPS)中更加普及;電競(jìng)周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)(如隊(duì)服、道具)形成新的市場(chǎng);電子競(jìng)技俱樂(lè)部和明星選手的商業(yè)價(jià)值提升,帶動(dòng)了經(jīng)紀(jì)、代言等業(yè)務(wù);直播平臺(tái)成為重要的游戲推廣和用戶獲取渠道,并衍生出主播經(jīng)濟(jì)?;卮饡r(shí)應(yīng)包含這些具體的商業(yè)模式變化。3.電競(jìng)游戲?qū)η嗌倌晟矸菡J(rèn)同可能產(chǎn)生的影響:*解析思路:考察對(duì)電競(jìng)游戲與青少年社會(huì)化的結(jié)合理解。青少年可能在電競(jìng)游戲中找到歸屬感和身份標(biāo)簽。例如,通過(guò)共同玩某個(gè)游戲形成游戲社群,獲得群體認(rèn)同;在游戲中扮演特定角色或達(dá)到一定成就,形成虛擬身份;通過(guò)電競(jìng)技能獲得成就感,提升自我效能感和自信心;電競(jìng)相關(guān)的亞文化(如特定slang、服飾風(fēng)格)成為青少年表達(dá)個(gè)性和身份的一部分;電競(jìng)職業(yè)選手成為青少年偶像,影響其價(jià)值觀和職業(yè)選擇?;卮饡r(shí)應(yīng)圍繞社群歸屬、虛擬身份、自我概念、文化認(rèn)同等方面展開(kāi)。4.研究電競(jìng)游戲影響力時(shí)可能遇到的倫理挑戰(zhàn):*解析思路:考察對(duì)科研倫理在電競(jìng)研究領(lǐng)域重要性的認(rèn)識(shí)。需要識(shí)別研究過(guò)程中可能涉及的倫理問(wèn)題。例如,知情同意:在研究玩家(尤其是未成年人)時(shí),如何確保其充分理解研究目的并自愿參與;隱私保護(hù):如何匿名處理玩家數(shù)據(jù),避免泄露個(gè)人隱私;潛在傷害:研究設(shè)計(jì)是否可能誘導(dǎo)或加劇玩家的游戲沉迷、網(wǎng)絡(luò)欺凌等問(wèn)題;公平性:研究資源分配是否公平,是否過(guò)度關(guān)注主流或商業(yè)化程度高的游戲;數(shù)據(jù)使用:研究結(jié)果如何呈現(xiàn),是否會(huì)加劇對(duì)電競(jìng)的負(fù)面刻板印象?;卮饡r(shí)應(yīng)至少涵蓋知情同意、隱私保護(hù)、潛在傷害、公平性、數(shù)據(jù)負(fù)責(zé)任使用等核心倫理原則。四、論述題1.試論電競(jìng)游戲?qū)w育產(chǎn)業(yè)的綜合影響:*解析思路:考察對(duì)電競(jìng)作為新興體育形式其雙重影響的宏觀把握能力。首先,承認(rèn)并論述電競(jìng)對(duì)體育產(chǎn)業(yè)的積極影響:一是拓展了體育產(chǎn)業(yè)的邊界,將數(shù)字競(jìng)技納入體育范疇,創(chuàng)造了新的體育賽事形式和市場(chǎng)價(jià)值;二是促進(jìn)了體育產(chǎn)業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新,如轉(zhuǎn)播技術(shù)、數(shù)據(jù)分析、運(yùn)動(dòng)科學(xué)等;三是帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,如場(chǎng)館建設(shè)、設(shè)備制造、媒體版權(quán)、衍生品開(kāi)發(fā)等;四是提供了新的體育參與方式,吸引了更多年輕人關(guān)注體育;五是促進(jìn)了體育的全球化傳播。其次,也要辯證地分析其負(fù)面影響或挑戰(zhàn):一是可能分流傳統(tǒng)體育的關(guān)注度和資源;二是電競(jìng)的“體育性”和“公平性”有時(shí)會(huì)受到質(zhì)疑;三是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)自身存在發(fā)展不成熟、管理不規(guī)范等問(wèn)題,可能引發(fā)社會(huì)問(wèn)題(如成癮、暴力);四是商業(yè)利益驅(qū)動(dòng)下可能犧牲體育精神。最后,總結(jié)電競(jìng)游戲作為體育產(chǎn)業(yè)一部分,其影響是復(fù)雜且深遠(yuǎn)的,需要規(guī)范引導(dǎo)與支持發(fā)展相結(jié)合。2.試述電競(jìng)游戲作為文化現(xiàn)象的傳播特征及其社會(huì)意義:*解析思路:考察對(duì)電競(jìng)游戲文化屬性及其傳播規(guī)律的理解,并能分析其社會(huì)價(jià)值。首先,分析電競(jìng)游戲的傳播特征:一是媒介融合性,借助互聯(lián)網(wǎng)、社交媒體、直播平臺(tái)等多種媒介進(jìn)行傳播;二是社群驅(qū)動(dòng)性,玩家社群是內(nèi)容生成和傳播的重要主體;三是互動(dòng)性與參與性,玩家不僅是受眾,也是內(nèi)容的生產(chǎn)者和傳播者;四是全球化與本土化交織,全球性賽事與文化地域特色相結(jié)合;五是技術(shù)依賴性,傳播效果與網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施和終端技術(shù)密切相關(guān);六是商業(yè)性,傳播活動(dòng)往往與商業(yè)推廣緊密結(jié)合。其次,分析其社會(huì)意義:一是在
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