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2025年大學(xué)《電子競技運(yùn)動與管理》專業(yè)題庫——電競賽事的媒體傳播與推廣策略考試時間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每小題2分,共20分)1.下列哪項(xiàng)不屬于電競賽事媒體傳播的主要渠道?A.直播平臺(如Twitch,斗魚,虎牙)B.社交媒體(如微博,微信,抖音)C.專業(yè)電競媒體網(wǎng)站與APPD.傳統(tǒng)電視體育頻道2.電競賽事觀眾中,以年輕男性為主,且對游戲本身有深入了解和較高參與度的是哪一類?A.狂熱核心粉絲B.普通休閑觀眾C.媒體從業(yè)人員D.潛在商業(yè)贊助商3.在電競賽事媒體傳播中,負(fù)責(zé)提供專業(yè)解說、戰(zhàn)術(shù)分析、營造觀賽氛圍的角色主要是?A.媒體編輯B.賽事主播/解說C.數(shù)據(jù)分析師D.營銷策劃4.電競賽事與媒體平臺進(jìn)行內(nèi)容合作,通過共享資源、聯(lián)合制作來擴(kuò)大影響力,這種合作模式稱為?A.贊助模式B.品牌代言C.內(nèi)容置換D.廣告投放5.針對電競賽事的危機(jī)公關(guān),首要的應(yīng)對原則是?A.盡快發(fā)布信息,控制輿論B.徹底否認(rèn),避免承擔(dān)責(zé)任C.保持沉默,等待事態(tài)平息D.內(nèi)部調(diào)查,承擔(dān)責(zé)任6.在電競賽事推廣中,通過邀請有影響力的網(wǎng)絡(luò)紅人、游戲主播來宣傳賽事或其相關(guān)活動,屬于哪種推廣方式?A.公關(guān)活動B.KOL/主播合作C.社群營銷D.廣告投放7.利用大數(shù)據(jù)分析用戶觀看習(xí)慣、興趣偏好,從而實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)的廣告推送或內(nèi)容推薦,主要體現(xiàn)了哪一技術(shù)的應(yīng)用?A.云計算B.人工智能(AI)C.虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)D.物聯(lián)網(wǎng)(IoT)8.電競賽事轉(zhuǎn)播畫面中加入實(shí)時彈幕,讓觀眾可以實(shí)時互動評論,這主要提升了觀眾的哪種體驗(yàn)?A.觀賽沉浸感B.信息獲取效率C.社交互動性D.情感共鳴度9.電競賽事推廣中,通過舉辦線上線下結(jié)合的活動(如預(yù)熱活動、粉絲見面會),增強(qiáng)用戶粘性,屬于?A.內(nèi)容營銷B.事件營銷C.渠道營銷D.價格營銷10.VR/AR技術(shù)應(yīng)用于電競賽事,其核心價值在于?A.提升賽事制作成本B.創(chuàng)造全新的觀賽視角和互動方式C.替代傳統(tǒng)的直播模式D.簡化賽事組織流程二、名詞解釋(每小題3分,共15分)1.電競賽事媒體化2.受眾細(xì)分3.賽事轉(zhuǎn)播權(quán)4.粉絲經(jīng)濟(jì)5.效果評估(推廣活動)三、簡答題(每小題5分,共20分)1.簡述電競賽事新媒體傳播與傳統(tǒng)媒體傳播相比的主要特點(diǎn)。2.電競賽事媒體傳播中,如何平衡專業(yè)性與娛樂性?3.簡述電競賽事進(jìn)行受眾細(xì)分的意義。4.電競賽事推廣活動中,社群運(yùn)營扮演著怎樣的角色?四、論述題(10分)結(jié)合當(dāng)前電競賽事發(fā)展的實(shí)際情況,論述大數(shù)據(jù)分析技術(shù)如何在電競賽事的媒體傳播與推廣策略中發(fā)揮作用。五、案例分析題(35分)假設(shè)你是一名電競賽事推廣專員,負(fù)責(zé)推廣一個全新的、規(guī)模中等的電競賽事(例如,“新星杯”全國高校電競邀請賽)。該賽事目前知名度較低,預(yù)算有限。請為其設(shè)計一套包含媒體傳播和推廣策略的綜合方案。方案應(yīng)至少涵蓋以下方面:(1)目標(biāo)受眾分析;(2)核心傳播信息與口號;(3)選擇的主要媒體傳播渠道及具體策略(至少列舉三種媒體渠道并說明如何利用);(4)至少兩種線上推廣活動方案;(5)預(yù)期效果評估指標(biāo)。---試卷答案一、選擇題1.D2.A3.B4.C5.A6.B7.B8.C9.B10.B二、名詞解釋1.電競賽事媒體化:指電競賽事通過各類媒體渠道進(jìn)行信息傳播、形象塑造和價值實(shí)現(xiàn)的過程,是電競產(chǎn)業(yè)與媒體產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的表現(xiàn)。2.受眾細(xì)分:在電競賽事推廣和傳播中,根據(jù)觀眾的年齡、性別、游戲偏好、消費(fèi)能力、媒介接觸習(xí)慣等特征,將其劃分為具有相似性的不同群體,以便實(shí)施更精準(zhǔn)的策略。3.賽事轉(zhuǎn)播權(quán):指電競賽事的組織方將賽事的播放、傳播權(quán)利出售或授權(quán)給特定媒體平臺或機(jī)構(gòu),是電競賽事重要的無形資產(chǎn)和收入來源。4.粉絲經(jīng)濟(jì):基于電競賽事選手、戰(zhàn)隊(duì)、主播及其衍生內(nèi)容的粉絲群體,通過滿足粉絲需求、提供增值服務(wù)等方式,實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)價值轉(zhuǎn)化的商業(yè)模式。5.效果評估(推廣活動):對電競賽事推廣活動的目標(biāo)達(dá)成度、資源投入產(chǎn)出比、對目標(biāo)受眾的影響程度等進(jìn)行系統(tǒng)性測量、分析和評價的過程。三、簡答題1.簡述電競賽事新媒體傳播與傳統(tǒng)媒體傳播相比的主要特點(diǎn)。解析思路:對比新媒體與傳統(tǒng)媒體在傳播速度、互動性、覆蓋范圍、內(nèi)容形式、成本、精準(zhǔn)性等方面的差異。答案要點(diǎn):傳播速度快、互動性強(qiáng)(實(shí)時評論、彈幕)、覆蓋范圍廣、內(nèi)容形式多樣(短視頻、直播、圖文)、成本相對較低、更易實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)投放、用戶參與度高。2.電競賽事媒體傳播中,如何平衡專業(yè)性與娛樂性?解析思路:思考電競賽事的核心吸引力(專業(yè)性)與更廣泛的觀眾群體需求(娛樂性)如何結(jié)合,可以從內(nèi)容制作、解說風(fēng)格、傳播節(jié)奏、互動設(shè)計等方面入手。答案要點(diǎn):通過專業(yè)解說與趣味評論結(jié)合、制作精彩集錦和花絮、設(shè)置互動環(huán)節(jié)和比賽懸念、根據(jù)不同平臺和受眾調(diào)整內(nèi)容風(fēng)格等方式,既滿足核心粉絲的專業(yè)需求,也吸引更廣泛的觀眾。3.簡述電競賽事進(jìn)行受眾細(xì)分的意義。解析思路:闡述受眾細(xì)分對于賽事定位、內(nèi)容制作、傳播策略、推廣活動等方面的具體幫助。答案要點(diǎn):有助于精準(zhǔn)定位目標(biāo)觀眾群體;方便針對不同細(xì)分群體制作定制化內(nèi)容和傳播內(nèi)容;能夠選擇最有效的傳播渠道;有助于設(shè)計更具吸引力的推廣活動和贊助方案;提升傳播效率和推廣效果。4.電競賽事推廣活動中,社群運(yùn)營扮演著怎樣的角色?解析思路:分析社群在聚集粉絲、增強(qiáng)粘性、信息傳播、用戶反饋、品牌建設(shè)等方面的作用。答案要點(diǎn):是聚集和沉淀核心粉絲的重要陣地;通過互動交流增強(qiáng)用戶歸屬感和粘性;是賽事信息快速傳播和發(fā)酵的關(guān)鍵渠道;可以收集用戶反饋,為賽事改進(jìn)提供參考;有助于塑造和提升賽事品牌形象。四、論述題結(jié)合當(dāng)前電競賽事發(fā)展的實(shí)際情況,論述大數(shù)據(jù)分析技術(shù)如何在電競賽事的媒體傳播與推廣策略中發(fā)揮作用。解析思路:首先明確大數(shù)據(jù)分析的概念及其在電競領(lǐng)域的應(yīng)用潛力,然后分點(diǎn)論述其在媒體傳播和推廣策略中的具體作用,并結(jié)合實(shí)際案例或趨勢進(jìn)行說明,最后進(jìn)行總結(jié)。論述應(yīng)涵蓋用戶洞察、內(nèi)容優(yōu)化、精準(zhǔn)投放、效果衡量等方面。答案要點(diǎn):大數(shù)據(jù)分析技術(shù)通過收集、處理和分析海量的電競相關(guān)數(shù)據(jù)(用戶行為數(shù)據(jù)、社交數(shù)據(jù)、賽事數(shù)據(jù)等),為電競賽事的媒體傳播與推廣提供了強(qiáng)大的支持。首先,大數(shù)據(jù)分析有助于深入洞察用戶。通過分析觀眾的觀看習(xí)慣、興趣偏好、社交互動等數(shù)據(jù),可以更精準(zhǔn)地描繪用戶畫像,為內(nèi)容制作和傳播策略提供依據(jù)。其次,大數(shù)據(jù)分析能優(yōu)化內(nèi)容策略?;谟脩舴答伜陀^看數(shù)據(jù),可以判斷哪些內(nèi)容更受歡迎,從而指導(dǎo)制作團(tuán)隊(duì)生產(chǎn)更符合觀眾口味的賽事集錦、解說視頻等傳播內(nèi)容。再次,大數(shù)據(jù)分析實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)推廣投放。通過分析用戶數(shù)據(jù),可以將推廣信息更精準(zhǔn)地投放到目標(biāo)受眾可能出現(xiàn)的平臺和場景,提高廣告或營銷活動的轉(zhuǎn)化率和ROI。此外,大數(shù)據(jù)分析支持效果評估與優(yōu)化。通過對推廣活動數(shù)據(jù)的監(jiān)測和分析,可以實(shí)時評估傳播效果,發(fā)現(xiàn)問題和不足,并及時調(diào)整策略,實(shí)現(xiàn)持續(xù)優(yōu)化。五、案例分析題假設(shè)你是一名電競賽事推廣專員,負(fù)責(zé)推廣一個全新的、規(guī)模中等的電競賽事(例如,“新星杯”全國高校電競邀請賽)。該賽事目前知名度較低,預(yù)算有限。請為其設(shè)計一套包含媒體傳播和推廣策略的綜合方案。方案應(yīng)至少涵蓋以下方面:(1)目標(biāo)受眾分析;(2)核心傳播信息與口號;(3)選擇的主要媒體傳播渠道及具體策略(至少列舉三種媒體渠道并說明如何利用);(4)至少兩種線上推廣活動方案;(5)預(yù)期效果評估指標(biāo)。解析思路:針對一個具體的新興、低成本賽事,需要從目標(biāo)出發(fā),設(shè)計全面但務(wù)實(shí)可行的方案。分析要結(jié)合賽事特點(diǎn)(新、高校、中等規(guī)模)和預(yù)算限制。答案要點(diǎn):(1)目標(biāo)受眾分析:主要目標(biāo)受眾為全國范圍內(nèi)的高校學(xué)生(包括參賽選手、觀賽學(xué)生、電競愛好者),次要目標(biāo)受眾為關(guān)注高校文化、電競發(fā)展的年輕群體及潛在的高校電競社團(tuán)、相關(guān)企業(yè)。(2)核心傳播信息與口號:核心信息強(qiáng)調(diào)“新星”崛起、高校風(fēng)采、公平競技、展示才華。口號設(shè)計應(yīng)簡潔有力,如:“新星杯,高校電競新力量!”或“戰(zhàn)在新星,秀出你的電競夢!”(3)主要媒體傳播渠道及具體策略:*新媒體平臺(微信公眾號/視頻號):運(yùn)營官方賬號,發(fā)布賽事新聞、賽程預(yù)告、戰(zhàn)隊(duì)介紹、精彩集錦短視頻、選手采訪等;與高校KOL、電競主播合作進(jìn)行內(nèi)容推廣;發(fā)起線上互動活動(如競猜、投票)。*高校BBS/論壇/貼吧:發(fā)布賽事信息、招募選手/觀眾/志愿者;與高校電競社團(tuán)合作,在社團(tuán)內(nèi)及論壇進(jìn)行宣傳;投放少量置頂帖或合作廣告。*社交媒體(微博/抖音/Bilibili):制作發(fā)布賽事宣傳片、高光時刻短視頻、趣味花絮;發(fā)起#新星杯#等話題挑戰(zhàn);與電競領(lǐng)域大V或校園類博主合作推廣;利用直播平臺進(jìn)行賽事片段直播或開箱等活動。*合作推廣:與校內(nèi)媒體(校報、廣播臺、電視臺)、其他高校電競組織進(jìn)行聯(lián)合宣傳;爭取與相關(guān)游戲廠商或外設(shè)品牌的合作,進(jìn)行資源互換式推廣。(4)線上推廣活動方案:*“為戰(zhàn)隊(duì)打Call”活動:在社交媒體發(fā)起投票,讓用戶為自己支持的高校戰(zhàn)隊(duì)投票,投票數(shù)高的戰(zhàn)隊(duì)可獲得額外曝光或小禮品。*“新星杯”知識有獎競答:在微信公眾號或相關(guān)社群開展關(guān)于電競歷史、規(guī)則、賽事規(guī)則的知識問答活動

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