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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)——電競(jìng)俱樂(lè)部賽事管理經(jīng)驗(yàn)考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(請(qǐng)將正確選項(xiàng)字母填入括號(hào)內(nèi))1.在電競(jìng)俱樂(lè)部賽事管理中,確定賽事主題、目標(biāo)受眾和核心價(jià)值的過(guò)程主要屬于哪個(gè)階段的工作?A.賽事執(zhí)行B.賽事運(yùn)營(yíng)C.賽事策劃D.賽事評(píng)估2.對(duì)于一個(gè)旨在提升俱樂(lè)部品牌影響力的區(qū)域性小型賽事,哪種類型的贊助合作模式可能最為合適?A.提供頂級(jí)硬件設(shè)備B.聯(lián)合舉辦或冠名C.提供少量流量支持D.提供法律咨詢服務(wù)3.電競(jìng)賽事現(xiàn)場(chǎng)技術(shù)保障的核心環(huán)節(jié)不包括以下哪項(xiàng)?A.網(wǎng)絡(luò)線路的穩(wěn)定與測(cè)試B.比賽用電腦的配置與調(diào)試C.觀眾席的音響效果布置D.賽事結(jié)果的最終判定4.在處理賽事現(xiàn)場(chǎng)突發(fā)設(shè)備故障時(shí),首要的應(yīng)對(duì)原則是?A.立即向媒體解釋原因B.優(yōu)先保障選手比賽體驗(yàn)C.立即中斷比賽進(jìn)行調(diào)查D.尋求贊助商的幫助5.電競(jìng)賽事的“杯-in”模式通常指的是?A.賽事與旅游體驗(yàn)相結(jié)合B.賽事嵌入到某個(gè)大型活動(dòng)中C.賽事采用輪換主辦城市的模式D.賽事采用線上與線下結(jié)合的方式6.以下哪項(xiàng)不屬于電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)管理的主要工作內(nèi)容?A.選手的交通與住宿安排B.直播平臺(tái)的推流與畫面切換C.賽事獎(jiǎng)金池的制定與發(fā)放D.賽事數(shù)據(jù)的長(zhǎng)期歸檔與分析7.對(duì)于大型電競(jìng)賽事的品牌推廣,以下哪種渠道的效果通常最直接且成本較高?A.社交媒體精準(zhǔn)廣告投放B.與頭部主播進(jìn)行內(nèi)容合作C.在專業(yè)媒體進(jìn)行深度報(bào)道D.賽事現(xiàn)場(chǎng)的線下活動(dòng)8.評(píng)估一個(gè)電競(jìng)賽事是否成功,以下哪個(gè)指標(biāo)通常不被視為核心商業(yè)指標(biāo)?A.參賽隊(duì)伍數(shù)量與質(zhì)量B.線上直播觀看人數(shù)C.賽事期間的媒體曝光量D.贊助商的投入金額9.電競(jìng)俱樂(lè)部在賽事管理中,需要建立的風(fēng)險(xiǎn)管理體系不包括?A.賽事網(wǎng)絡(luò)安全的防護(hù)B.選手行為規(guī)范與道德風(fēng)險(xiǎn)C.賽事版權(quán)的合法合規(guī)D.選手的賽前體能訓(xùn)練計(jì)劃10.隨著技術(shù)發(fā)展,云游戲等技術(shù)對(duì)電競(jìng)賽事組織形式可能帶來(lái)的影響是?A.減少對(duì)硬件設(shè)施的要求B.提高賽事組織的復(fù)雜度C.削弱選手的競(jìng)技水平D.降低賽事的商業(yè)價(jià)值二、填空題(請(qǐng)將正確答案填入橫線處)1.電競(jìng)俱樂(lè)部賽事管理是一個(gè)涵蓋__策劃、組織、執(zhí)行、運(yùn)營(yíng)和評(píng)估__的完整過(guò)程。2.賽事預(yù)算的制定需要考慮__人力成本、場(chǎng)地租賃、設(shè)備購(gòu)置與維護(hù)、市場(chǎng)推廣、獎(jiǎng)金池__等多個(gè)方面。3.賽事中的“裁判”不僅負(fù)責(zé)判罰,通常還承擔(dān)著__確保比賽公平公正、維護(hù)賽場(chǎng)秩序__的職責(zé)。4.為了吸引觀眾,現(xiàn)代電競(jìng)賽事越來(lái)越注重__觀賽體驗(yàn)__的提升,例如提供多角度視角、賽后集錦和選手訪談等。5.賽事數(shù)據(jù)分析對(duì)于優(yōu)化__運(yùn)營(yíng)策略、提升賽事品質(zhì)和評(píng)估商業(yè)價(jià)值__至關(guān)重要。6.電競(jìng)俱樂(lè)部在選擇參加的賽事時(shí),需要考慮的因素包括__賽事級(jí)別、獎(jiǎng)金規(guī)模、目標(biāo)觀眾、品牌契合度__等。7.賽事后的復(fù)盤總結(jié),通常需要從__比賽本身、運(yùn)營(yíng)執(zhí)行、市場(chǎng)反響__等多個(gè)維度進(jìn)行分析。8.贊助商合作是電競(jìng)賽事商業(yè)化的重要手段,俱樂(lè)部需要為贊助商提供__品牌露出、目標(biāo)用戶觸達(dá)和商業(yè)價(jià)值實(shí)現(xiàn)__等機(jī)會(huì)。9.隨著全球化發(fā)展,__國(guó)際化賽事管理__成為電競(jìng)俱樂(lè)部賽事管理的重要方向,涉及跨文化溝通、國(guó)際法律合規(guī)等問(wèn)題。10.電競(jìng)賽事與大型電競(jìng)賽事IP的聯(lián)動(dòng),可以實(shí)現(xiàn)__資源互補(bǔ)、品牌共享和用戶價(jià)值最大化__的效果。三、簡(jiǎn)答題1.簡(jiǎn)述電競(jìng)賽事策劃階段需要進(jìn)行的關(guān)鍵工作有哪些?2.電競(jìng)俱樂(lè)部賽事管理中,如何平衡賽事的專業(yè)性與觀賞性?3.試述賽事運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,與選手、觀眾、媒體等關(guān)鍵利益相關(guān)者的溝通管理要點(diǎn)。4.簡(jiǎn)述電競(jìng)賽事風(fēng)險(xiǎn)管理中,識(shí)別和評(píng)估風(fēng)險(xiǎn)的常用方法。5.電競(jìng)俱樂(lè)部賽事管理需要關(guān)注哪些主要的法律法規(guī)問(wèn)題?四、論述題1.結(jié)合當(dāng)前電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,論述電競(jìng)賽事對(duì)于俱樂(lè)部品牌建設(shè)的重要意義及其實(shí)現(xiàn)路徑。2.以一個(gè)你熟悉的電競(jìng)賽事為例(或自行虛構(gòu)一個(gè)場(chǎng)景),分析在賽事執(zhí)行過(guò)程中可能遇到的突發(fā)狀況,并提出相應(yīng)的應(yīng)對(duì)策略。3.探討未來(lái)電競(jìng)賽事管理可能面臨的挑戰(zhàn)與發(fā)展趨勢(shì),以及專業(yè)人才應(yīng)具備的核心素養(yǎng)。試卷答案一、選擇題1.C解析:賽事策劃是賽事管理流程的起始階段,其核心工作是根據(jù)俱樂(lè)部戰(zhàn)略目標(biāo)、市場(chǎng)環(huán)境等,確定賽事的具體內(nèi)容、形式、目標(biāo)受眾、主題、預(yù)期效果等。2.B解析:小型區(qū)域性賽事主要目標(biāo)在于提升本地或特定區(qū)域的品牌影響力,聯(lián)合舉辦或冠名能夠使贊助商的品牌與賽事地域特色緊密結(jié)合,達(dá)到精準(zhǔn)推廣的目的。3.D解析:比賽結(jié)果的最終判定通常由裁判或仲裁委員會(huì)根據(jù)比賽規(guī)則進(jìn)行,屬于比賽內(nèi)容本身,而非技術(shù)保障環(huán)節(jié)。技術(shù)保障主要確保比賽順利進(jìn)行所需的軟硬件環(huán)境。4.B解析:賽事現(xiàn)場(chǎng)管理的首要目標(biāo)是確保比賽的順利進(jìn)行,保障選手能夠正常、公平地比賽,因此選手的體驗(yàn)是首要考慮因素。5.B解析:“杯-in”模式指將電競(jìng)賽事作為某個(gè)更大規(guī)模活動(dòng)(如游戲展、音樂(lè)節(jié))的一部分,同期舉辦,以擴(kuò)大活動(dòng)影響力和吸引更多觀眾。6.D解析:賽事數(shù)據(jù)的長(zhǎng)期歸檔與分析屬于賽事評(píng)估或后續(xù)研究階段的工作,而非日常運(yùn)營(yíng)管理范疇。運(yùn)營(yíng)管理更側(cè)重于賽事進(jìn)行中的保障和互動(dòng)。7.A解析:社交媒體精準(zhǔn)廣告投放可以直接觸達(dá)目標(biāo)用戶群體,雖然成本較高,但效果通常也較為直接和明確,能快速提升賽事曝光度。8.A解析:參賽隊(duì)伍數(shù)量與質(zhì)量是衡量賽事競(jìng)技水平和專業(yè)性的重要指標(biāo),但并非商業(yè)指標(biāo)。商業(yè)指標(biāo)通常更關(guān)注賽事的經(jīng)濟(jì)效益、品牌影響力和市場(chǎng)價(jià)值等。9.D解析:選手的賽前體能訓(xùn)練計(jì)劃屬于俱樂(lè)部選手培養(yǎng)或體能訓(xùn)練管理范疇,雖然與賽事表現(xiàn)相關(guān),但并非賽事管理本身需要建立的風(fēng)險(xiǎn)管理體系核心內(nèi)容。10.A解析:云游戲技術(shù)使得賽事對(duì)本地硬件設(shè)施的要求降低,可以將比賽環(huán)境部署在云端,方便遠(yuǎn)程參與和觀賽,從而簡(jiǎn)化了部分賽事的場(chǎng)地和設(shè)備需求。二、填空題1.計(jì)劃、組織、執(zhí)行、運(yùn)營(yíng)、評(píng)估解析:電競(jìng)賽事管理是一個(gè)系統(tǒng)性的過(guò)程,包含從前期規(guī)劃到后期總結(jié)的全鏈條活動(dòng)。2.人力成本、場(chǎng)地租賃、設(shè)備購(gòu)置與維護(hù)、市場(chǎng)推廣、獎(jiǎng)金池解析:這些是構(gòu)成賽事總成本的主要部分,需要詳細(xì)規(guī)劃和控制。3.確保比賽公平公正、維護(hù)賽場(chǎng)秩序解析:裁判的核心職責(zé)是依據(jù)規(guī)則執(zhí)行判罰,保證比賽的公平性,并維持良好的賽場(chǎng)環(huán)境。4.觀賽體驗(yàn)解析:提升觀賽體驗(yàn)是吸引和留住觀眾的關(guān)鍵,直接影響賽事的受歡迎程度和商業(yè)價(jià)值。5.運(yùn)營(yíng)策略、提升賽事品質(zhì)、評(píng)估商業(yè)價(jià)值解析:數(shù)據(jù)分析能為賽事運(yùn)營(yíng)決策提供依據(jù),幫助改進(jìn)賽事內(nèi)容和形式,并量化賽事的商業(yè)成果。6.賽事級(jí)別、獎(jiǎng)金規(guī)模、目標(biāo)觀眾、品牌契合度解析:這些都是俱樂(lè)部選擇賽事時(shí)會(huì)綜合考量的因素,關(guān)系到投入產(chǎn)出和戰(zhàn)略目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。7.比賽本身、運(yùn)營(yíng)執(zhí)行、市場(chǎng)反響解析:賽后復(fù)盤需要從競(jìng)技層面、組織執(zhí)行層面和市場(chǎng)接受度等多個(gè)角度進(jìn)行審視。8.品牌露出、目標(biāo)用戶觸達(dá)和商業(yè)價(jià)值實(shí)現(xiàn)解析:贊助商合作的核心價(jià)值在于通過(guò)賽事接觸目標(biāo)用戶,提升品牌形象,并最終實(shí)現(xiàn)商業(yè)回報(bào)。9.國(guó)際化賽事管理解析:隨著電競(jìng)?cè)蚧鐕?guó)的賽事組織和管理成為重要課題,涉及更多復(fù)雜因素。10.資源互補(bǔ)、品牌共享和用戶價(jià)值最大化解析:聯(lián)動(dòng)能整合各方資源,擴(kuò)大品牌影響力,并為用戶帶來(lái)更豐富的體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)多方共贏。三、簡(jiǎn)答題1.電競(jìng)俱樂(lè)部賽事策劃階段需要進(jìn)行的關(guān)鍵工作包括:明確賽事目標(biāo)與定位、確定賽事類型與規(guī)模、制定賽事規(guī)則與賽制、進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研與可行性分析、預(yù)算編制與資源規(guī)劃、場(chǎng)地與設(shè)備預(yù)訂、組建賽事團(tuán)隊(duì)與分工、制定宣傳推廣計(jì)劃、法律合規(guī)審查等。解析:策劃階段是賽事成功的基礎(chǔ),需要全面考慮賽事的各個(gè)方面,從宏觀目標(biāo)到微觀執(zhí)行細(xì)節(jié)都要有所規(guī)劃。2.電競(jìng)俱樂(lè)部賽事管理中,平衡賽事的專業(yè)性與觀賞性需要在多個(gè)層面下功夫:在規(guī)則設(shè)置上,既要保證競(jìng)技的公平性和策略深度,也要考慮比賽的節(jié)奏和精彩程度;在賽制設(shè)計(jì)上,可以通過(guò)加時(shí)賽、復(fù)活賽、特殊賽段等方式增加懸念和看點(diǎn);在解說(shuō)和轉(zhuǎn)播上,需要專業(yè)的解說(shuō)分析比賽戰(zhàn)術(shù),同時(shí)運(yùn)用多機(jī)位、特寫等手段捕捉精彩瞬間,提升觀眾的代入感;在選手選拔和培訓(xùn)上,可以適當(dāng)引導(dǎo)選手在保證競(jìng)技水平的同時(shí),提升表現(xiàn)力和親和力。解析:專業(yè)性是賽事的基石,觀賞性是吸引觀眾的關(guān)鍵,兩者需要有機(jī)結(jié)合,通過(guò)規(guī)則、賽制、轉(zhuǎn)播、選手等多方面努力實(shí)現(xiàn)平衡。3.賽事運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,與關(guān)鍵利益相關(guān)者的溝通管理要點(diǎn)包括:與選手,保持信息暢通,及時(shí)傳達(dá)賽事安排和要求,關(guān)注選手狀態(tài),提供必要支持;與觀眾,通過(guò)社交媒體、賽事官網(wǎng)、直播平臺(tái)等渠道發(fā)布信息,進(jìn)行互動(dòng),收集反饋,營(yíng)造良好觀賽氛圍;與媒體,提供新聞素材和采訪機(jī)會(huì),安排媒體觀賽,建立良好合作關(guān)系,有效傳播賽事信息;與其他合作方(如贊助商、場(chǎng)館方),明確合作條款,定期溝通進(jìn)展,確保各方需求得到滿足。解析:有效的溝通是確保賽事順利運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵,需要針對(duì)不同對(duì)象采取合適的溝通方式和內(nèi)容。4.電競(jìng)賽事風(fēng)險(xiǎn)管理中,識(shí)別和評(píng)估風(fēng)險(xiǎn)的常用方法包括:風(fēng)險(xiǎn)清單法,基于過(guò)往經(jīng)驗(yàn)或行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)列出可能的風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn);頭腦風(fēng)暴法,組織相關(guān)人員集思廣益,識(shí)別潛在風(fēng)險(xiǎn);德爾菲法,通過(guò)專家咨詢,匿名反饋,逐步達(dá)成共識(shí);情景分析法,模擬可能發(fā)生的風(fēng)險(xiǎn)情景,評(píng)估其影響和可能性;SWOT分析,分析賽事的優(yōu)勢(shì)、劣勢(shì)、機(jī)會(huì)和威脅,從中識(shí)別風(fēng)險(xiǎn)因素。解析:識(shí)別是風(fēng)險(xiǎn)管理的第一步,需要系統(tǒng)性地找出可能影響賽事目標(biāo)的內(nèi)外部不利因素,并評(píng)估其發(fā)生的可能性和影響程度。5.電競(jìng)俱樂(lè)部賽事管理需要關(guān)注的主要法律法規(guī)問(wèn)題包括:知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),確保賽事使用的游戲、音樂(lè)、畫面等內(nèi)容的合法性,防止侵權(quán);數(shù)據(jù)隱私保護(hù),在收集和使用觀眾、選手?jǐn)?shù)據(jù)時(shí),遵守相關(guān)法律法規(guī),保護(hù)個(gè)人隱私;合同法律,簽訂與賽事相關(guān)的各類合同(如選手合同、贊助合同、場(chǎng)地合同),明確各方權(quán)利義務(wù),防范合同風(fēng)險(xiǎn);勞動(dòng)法規(guī),如果賽事涉及雇傭人員,需遵守勞動(dòng)合同法等相關(guān)規(guī)定;未成年人保護(hù),在賽事宣傳、直播、觀眾準(zhǔn)入等方面,遵守未成年人保護(hù)法的規(guī)定。解析:合法合規(guī)是賽事管理的基本要求,需要關(guān)注與賽事運(yùn)營(yíng)相關(guān)的各項(xiàng)法律法規(guī),避免法律糾紛。四、論述題1.電競(jìng)賽事對(duì)于俱樂(lè)部品牌建設(shè)具有重要意義,其實(shí)現(xiàn)路徑主要包括:通過(guò)高質(zhì)量的賽事運(yùn)營(yíng),打造專業(yè)、公平、精彩的賽事品牌形象;將賽事與俱樂(lè)部文化、價(jià)值觀相結(jié)合,傳遞俱樂(lè)部特色;通過(guò)賽事吸引媒體關(guān)注和公眾目光,提升俱樂(lè)部知名度和美譽(yù)度;利用賽事平臺(tái)展示俱樂(lè)部選手實(shí)力和俱樂(lè)部實(shí)力,樹立行業(yè)領(lǐng)先地位;通過(guò)賽事建立和維護(hù)與粉絲、合作伙伴、媒體等利益相關(guān)者的良好關(guān)系,構(gòu)建強(qiáng)大的品牌社群;持續(xù)舉辦或參與有影響力的賽事,積累品牌資產(chǎn),形成品牌壁壘。解析:電競(jìng)賽事是俱樂(lè)部展示自身實(shí)力、文化和價(jià)值觀的重要窗口,通過(guò)精心策劃和運(yùn)營(yíng),可以有效提升品牌形象,擴(kuò)大品牌影響力,吸引資源,最終實(shí)現(xiàn)品牌價(jià)值的提升。2.(示例性分析,具體場(chǎng)景可自行構(gòu)思)假設(shè)在一場(chǎng)重要的線上電競(jìng)賽事決賽中,冠軍隊(duì)伍的選手遭遇網(wǎng)絡(luò)延遲嚴(yán)重的問(wèn)題,導(dǎo)致操作出現(xiàn)明顯卡頓,影響了比賽表現(xiàn)。此時(shí),賽事運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)立即啟動(dòng)應(yīng)急預(yù)案:首先,技術(shù)團(tuán)隊(duì)嘗試聯(lián)系選手,指導(dǎo)其調(diào)整網(wǎng)絡(luò)環(huán)境或使用備用設(shè)備;同時(shí),技術(shù)團(tuán)隊(duì)檢查后臺(tái),確認(rèn)是否是平臺(tái)或?qū)Ψ骄W(wǎng)絡(luò)問(wèn)題,并嘗試優(yōu)化線路;賽裁判組需根據(jù)規(guī)則判斷網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題是否屬于可接受范圍,或是否需要采取補(bǔ)救措施(如暫停比賽調(diào)整);賽事負(fù)責(zé)人需要與選手、對(duì)手、解說(shuō)溝通,解釋情況,爭(zhēng)取理解,維持比賽公平性;同時(shí),通過(guò)社交媒體等渠道向觀眾說(shuō)明情況,管理觀眾情緒,避免負(fù)面輿情;如果問(wèn)題持續(xù)無(wú)法解決,可能需要考慮是否暫?;蛉∠荣?,并制定相應(yīng)的后續(xù)處理方案(如重新比賽、判定對(duì)手獲勝等),并承擔(dān)相應(yīng)風(fēng)險(xiǎn)。解析:該分析需涵蓋識(shí)別問(wèn)題(網(wǎng)絡(luò)延遲)、評(píng)估影響(選手表現(xiàn)下降)、啟動(dòng)預(yù)案(多方協(xié)調(diào))、執(zhí)行措施(技術(shù)調(diào)整、規(guī)則判斷、溝通解釋)、風(fēng)險(xiǎn)管理(暫停/取消比賽)等環(huán)節(jié),體現(xiàn)應(yīng)對(duì)突發(fā)狀況的系統(tǒng)性思維和執(zhí)行力。3.未來(lái)電競(jìng)賽事管理可能面臨的挑戰(zhàn)包括:技術(shù)快速迭代帶來(lái)的適應(yīng)壓力(如云技術(shù)、VR/AR的應(yīng)用),對(duì)賽事制作和參與方式帶來(lái)變革;日益激烈的賽事市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),如何打造差異化、有吸引力的賽事產(chǎn)品;觀眾審美疲勞和注意力稀缺,如何持續(xù)創(chuàng)新提升觀賽體驗(yàn);商業(yè)化模式的探索與平衡,如何在保證賽事質(zhì)量的同時(shí),實(shí)現(xiàn)可持續(xù)的商業(yè)回報(bào);全球化運(yùn)營(yíng)帶來(lái)的文化差異、法律合規(guī)、跨時(shí)區(qū)管理等復(fù)雜問(wèn)題;選手健康與公平競(jìng)爭(zhēng)問(wèn)題(如身體疲勞、使用外掛等)的監(jiān)管難度增加。發(fā)展趨勢(shì)則體現(xiàn)在:賽事更加注重IP化運(yùn)營(yíng),打造具有長(zhǎng)期生命力的賽事品牌;線上線下融
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