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2025年大學(xué)《電子競技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫——電競行業(yè)市場競爭與定位分析考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、名詞解釋(每題4分,共12分)1.市場競爭2.波特五力模型3.市場定位二、簡答題(每題6分,共18分)1.簡述影響電子競技行業(yè)市場競爭激烈程度的主要因素。2.電競俱樂部在市場競爭中通常采取哪些基本的競爭戰(zhàn)略?3.簡述市場細(xì)分、目標(biāo)市場選擇和市場定位之間的關(guān)系。三、論述題(每題11分,共22分)1.試分析電競賽事IP在當(dāng)前市場競爭環(huán)境下面臨的主要挑戰(zhàn),并提出相應(yīng)的競爭策略建議。2.選擇一個(gè)你熟悉的電競細(xì)分市場(如電競賽事、電競直播、電競俱樂部、電競場館等),分析其主要競爭者,并運(yùn)用SWOT分析模型對(duì)該細(xì)分市場的領(lǐng)先者(或其中一家代表性企業(yè))進(jìn)行評(píng)估。四、案例分析題(28分)背景材料:近年來,隨著云技術(shù)、5G等技術(shù)的發(fā)展,遠(yuǎn)程在線電競賽事(簡稱“云電競”)逐漸興起。一些新興的云電競平臺(tái)通過提供較低的參與門檻、靈活的比賽時(shí)間和便捷的組隊(duì)方式,吸引了大量普通玩家和部分職業(yè)選手參與。與此同時(shí),傳統(tǒng)電競賽事組織者也在積極探索云電競模式,以擴(kuò)大賽事覆蓋面和影響力。云電競市場目前呈現(xiàn)出參與者眾多、競爭格局尚未穩(wěn)定、商業(yè)模式仍在探索等特點(diǎn)。請(qǐng)結(jié)合以上背景材料,回答以下問題:1.云電競市場可以細(xì)分為哪些子市場?請(qǐng)說明理由。(8分)2.分析云電競市場當(dāng)前主要的競爭者類型及其競爭優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)。(10分)3.一家新興的云電競平臺(tái)希望在該市場中獲得競爭優(yōu)勢(shì)并成功定位,你認(rèn)為它應(yīng)該采取怎樣的市場定位策略?請(qǐng)闡述理由并提出具體的實(shí)施方向。(10分)試卷答案一、名詞解釋1.市場競爭:指市場主體(包括企業(yè)、組織和個(gè)人)為了獲取有限的資源、市場份額、利潤等而進(jìn)行的角逐活動(dòng)。在電子競技行業(yè),主要體現(xiàn)在俱樂部、賽事組織者、媒體平臺(tái)、贊助商等各方為了吸引玩家、觀眾、用戶和資金而進(jìn)行的策略性對(duì)抗。**解析思路:*定義市場競爭,并明確其在電競行業(yè)的具體表現(xiàn)形式和參與者。2.波特五力模型:由邁克爾·波特提出的分析行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)的工具。它通過分析供應(yīng)商的議價(jià)能力、購買者的議價(jià)能力、潛在進(jìn)入者的威脅、替代品的威脅以及行業(yè)內(nèi)現(xiàn)有競爭者的競爭強(qiáng)度這五種力量,來評(píng)估一個(gè)行業(yè)的吸引力(即競爭激烈程度)和企業(yè)的潛在盈利能力。應(yīng)用于電競行業(yè),可以分析賽事版權(quán)、選手/觀眾、新興平臺(tái)/技術(shù)、傳統(tǒng)娛樂方式等對(duì)行業(yè)格局的影響。**解析思路:*闡述波特五力模型的定義、構(gòu)成要素,并點(diǎn)明其分析目的和應(yīng)用場景,結(jié)合電競行業(yè)實(shí)例。3.市場定位:指企業(yè)為其產(chǎn)品或服務(wù)在目標(biāo)顧客心目中確立一個(gè)獨(dú)特、清晰、有價(jià)值的位置的過程。目的是使產(chǎn)品或服務(wù)區(qū)別于競爭對(duì)手,滿足特定顧客群體的需求或偏好。在電競領(lǐng)域,無論是俱樂部、電競賽事、電競平臺(tái)還是游戲本身,都需要進(jìn)行市場定位,以確定自己的目標(biāo)用戶、核心價(jià)值和競爭特色。**解析思路:*給出市場定位的定義,強(qiáng)調(diào)其核心目的(差異化、滿足需求),并列舉電競領(lǐng)域的應(yīng)用實(shí)例。二、簡答題1.簡述影響電子競技行業(yè)市場競爭激烈程度的主要因素。進(jìn)入壁壘的高低、產(chǎn)品(如賽事、俱樂部品牌、游戲IP)差異化程度、市場需求增長率、行業(yè)集中度、信息透明度等。較低的進(jìn)入壁壘、高度同質(zhì)化的產(chǎn)品、緩慢的市場增長、較高的行業(yè)集中度以及信息不對(duì)稱都會(huì)加劇市場競爭。**解析思路:*回答需要包含影響競爭激烈程度的關(guān)鍵變量,并結(jié)合電競行業(yè)特點(diǎn)進(jìn)行簡要說明(如產(chǎn)品差異化體現(xiàn)在賽事體驗(yàn)、戰(zhàn)隊(duì)實(shí)力、IP影響力等)。2.電競俱樂部在市場競爭中通常采取哪些基本的競爭戰(zhàn)略?電競俱樂部通常采取成本領(lǐng)先戰(zhàn)略(如通過高效管理和自制內(nèi)容降低運(yùn)營成本)、差異化戰(zhàn)略(如打造明星選手、獨(dú)特的俱樂部文化、優(yōu)質(zhì)的賽事體驗(yàn))或集中化戰(zhàn)略(如專注于特定游戲領(lǐng)域、服務(wù)特定地域或用戶群體)。**解析思路:*列舉并簡要解釋波特的三種基本競爭戰(zhàn)略,并說明這些戰(zhàn)略在電競俱樂部運(yùn)營中的具體體現(xiàn)。3.簡述市場細(xì)分、目標(biāo)市場選擇和市場定位之間的關(guān)系。市場細(xì)分是基礎(chǔ),通過對(duì)整體市場按照玩家特征、行為、需求等進(jìn)行劃分。目標(biāo)市場選擇是在細(xì)分市場基礎(chǔ)上,評(píng)估各細(xì)分市場的吸引力并選擇一個(gè)或多個(gè)企業(yè)能力匹配的細(xì)分市場進(jìn)入。市場定位是在目標(biāo)市場內(nèi),塑造產(chǎn)品或服務(wù)獨(dú)特形象,使其區(qū)別于競爭對(duì)手。三者是一個(gè)連續(xù)的過程,前一步是后一步的基礎(chǔ),共同構(gòu)成了市場戰(zhàn)略的核心環(huán)節(jié)。**解析思路:*清晰闡述這三個(gè)概念的邏輯順序和相互依存關(guān)系,說明它們共同服務(wù)于企業(yè)市場戰(zhàn)略的目標(biāo)。三、論述題1.試分析電競賽事IP在當(dāng)前市場競爭環(huán)境下面臨的主要挑戰(zhàn),并提出相應(yīng)的競爭策略建議。挑戰(zhàn):市場競爭者眾多且多樣(傳統(tǒng)體育賽事、其他游戲賽事、直播平臺(tái)等分流);用戶(玩家、觀眾)注意力競爭激烈,易流失;技術(shù)迭代快(新游戲、新技術(shù)對(duì)賽事形式要求高);商業(yè)價(jià)值變現(xiàn)壓力大;賽事內(nèi)容同質(zhì)化風(fēng)險(xiǎn);全球化拓展中的文化差異和運(yùn)營壁壘。策略建議:深化內(nèi)容創(chuàng)新,提升賽事觀賞性和獨(dú)特性;加強(qiáng)品牌建設(shè),塑造鮮明賽事形象和價(jià)值觀;拓展多元化收入來源(贊助、媒體版權(quán)、衍生品、會(huì)員等);利用技術(shù)賦能,提升賽事體驗(yàn)(如VR/AR觀賽、數(shù)據(jù)化呈現(xiàn));實(shí)施精準(zhǔn)營銷,觸達(dá)并維護(hù)核心用戶;構(gòu)建全球化生態(tài),本地化運(yùn)營;加強(qiáng)版權(quán)保護(hù),維護(hù)賽事IP價(jià)值。**解析思路:*首先全面分析IP面臨的內(nèi)外部挑戰(zhàn),需具體且有深度。然后針對(duì)每個(gè)挑戰(zhàn)提出有針對(duì)性、可操作的競爭策略,策略應(yīng)體現(xiàn)創(chuàng)新、品牌、技術(shù)、商業(yè)、用戶、全球化等現(xiàn)代營銷理念。2.選擇一個(gè)你熟悉的電競細(xì)分市場(如電競賽事、電競直播、電競俱樂部、電競場館等),分析其主要競爭者,并運(yùn)用SWOT分析模型對(duì)該細(xì)分市場的領(lǐng)先者(或其中一家代表性企業(yè))進(jìn)行評(píng)估。*(以“電競賽事”細(xì)分市場為例,假設(shè)領(lǐng)先者為“X賽事”)*主要競爭者:Y賽事(傳統(tǒng)體育賽事IP轉(zhuǎn)型)、Z直播平臺(tái)自辦賽事、各類游戲廠商舉辦的官方賽事、新興的小型區(qū)域性賽事等。*SWOT分析(對(duì)“X賽事”評(píng)估):*優(yōu)勢(shì)(Strengths):強(qiáng)大的品牌影響力、豐富的賽事資源(如IP、選手)、較高的制作水準(zhǔn)、穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)。*劣勢(shì)(Weaknesses):運(yùn)營成本高昂、對(duì)頭部選手/戰(zhàn)隊(duì)依賴度大、商業(yè)模式相對(duì)單一、部分賽事內(nèi)容創(chuàng)新不足。*機(jī)會(huì)(Opportunities):云電競發(fā)展帶來的新機(jī)遇、5G/VR等技術(shù)應(yīng)用潛力、海外市場拓展空間、與其他產(chǎn)業(yè)(如文旅、教育)結(jié)合機(jī)會(huì)。*威脅(Threats):市場競爭加劇、新興賽事模式?jīng)_擊、用戶興趣轉(zhuǎn)移風(fēng)險(xiǎn)、政策法規(guī)變化、宏觀經(jīng)濟(jì)下行影響贊助。**解析思路:*首先明確所選細(xì)分市場和代表性企業(yè)。然后清晰列出主要競爭對(duì)手。接著,嚴(yán)格按照SWOT的四個(gè)維度(優(yōu)勢(shì)、劣勢(shì)、機(jī)會(huì)、威脅),結(jié)合電競行業(yè)特點(diǎn)對(duì)該企業(yè)進(jìn)行客觀、全面的分析,每個(gè)維度下的要點(diǎn)要具體、有依據(jù)。四、案例分析題1.云電競市場可以細(xì)分為哪些子市場?請(qǐng)說明理由??杉?xì)分為:按游戲類型劃分的子市場(如MOBA類云賽、FPS類云賽、賽車類云賽等);按技術(shù)水平/模式劃分的子市場(如低配置云賽、高配置云賽、純?cè)诰€云賽等);按目標(biāo)用戶劃分的子市場(如專業(yè)/職業(yè)選手云賽、業(yè)余/休閑玩家云賽);按賽事規(guī)模/性質(zhì)劃分的子市場(如大型品牌云賽、小型社區(qū)云賽、娛樂性云賽等)。理由:不同游戲類型吸引不同玩家群體;技術(shù)水平和配置影響參與門檻和體驗(yàn);目標(biāo)用戶在技能、時(shí)間投入、消費(fèi)意愿上存在差異;賽事規(guī)模和性質(zhì)決定了其影響力、獎(jiǎng)金和競技水平,滿足不同需求。**解析思路:*運(yùn)用市場細(xì)分的標(biāo)準(zhǔn)(如按產(chǎn)品、用戶、規(guī)模等),結(jié)合云電競的特點(diǎn),提出合理的細(xì)分維度,并對(duì)每個(gè)細(xì)分維度的劃分依據(jù)進(jìn)行解釋。2.分析云電競市場當(dāng)前主要的競爭者類型及其競爭優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)。主要競爭者類型:新興云電競平臺(tái)、傳統(tǒng)電競賽事組織者轉(zhuǎn)型進(jìn)入云電競領(lǐng)域、大型游戲廠商、直播平臺(tái)、硬件/軟件供應(yīng)商。競爭優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)分析:*新興云電競平臺(tái):優(yōu)勢(shì)(模式靈活、運(yùn)營成本低、對(duì)新技術(shù)敏感、易獲早期用戶);劣勢(shì)(品牌知名度低、資源有限、盈利模式待驗(yàn)證、面臨巨頭擠壓)。*傳統(tǒng)電競賽事組織者:優(yōu)勢(shì)(品牌積淀、賽事運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)、賽事資源);劣勢(shì)(可能存在體制僵化、對(duì)新模式理解不足、技術(shù)投入相對(duì)滯后)。*大型游戲廠商:優(yōu)勢(shì)(自有IP和玩家基礎(chǔ)、強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力、資金支持);劣勢(shì)(可能更側(cè)重IP本身而非賽事運(yùn)營、賽事專業(yè)性有待提升)。*直播平臺(tái):優(yōu)勢(shì)(自帶流量、用戶互動(dòng)能力強(qiáng)、直播技術(shù)成熟);劣勢(shì)(賽事制作專業(yè)性可能不足、賽事IP獨(dú)立性弱)。*硬件/軟件供應(yīng)商:優(yōu)勢(shì)(技術(shù)整合能力、渠道資源);劣勢(shì)(賽事運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)缺乏、商業(yè)模式不清晰)。**解析思路:*識(shí)別出市場中的主要參與者類型。對(duì)每種類型,分析其基于自身特點(diǎn)的競爭優(yōu)勢(shì)(如資源、技術(shù)、品牌、模式等)和相對(duì)存在的劣勢(shì)(如經(jīng)驗(yàn)、資金、專注度等),需具有對(duì)比性。3.一家新興的云電競平臺(tái)希望在該市場中獲得競爭優(yōu)勢(shì)并成功定位,你認(rèn)為它應(yīng)該采取怎樣的市場定位策略?請(qǐng)闡述理由并提出具體的實(shí)施方向。定位策略:專注于服務(wù)“大量休閑/業(yè)余MOBA類玩家”的“低門檻、高參與感、強(qiáng)社交”云電競平臺(tái)。理由:當(dāng)前市場雖有發(fā)展,但針對(duì)大量休閑玩家、強(qiáng)調(diào)社交和低門檻的平臺(tái)仍有一定空白。這部分用戶群體龐大,對(duì)易用性和社交需求高,符合云電競的便捷性特點(diǎn)。通過差異化定位,可以避開與頭部平臺(tái)在專業(yè)競技領(lǐng)域的直接競爭,找到自己的生存和發(fā)展空間。實(shí)施方向:*產(chǎn)品層面:簡化賽事報(bào)名和參與流程,降低硬件配置要求;開發(fā)豐富的社交功能(如組隊(duì)、聊天、好友系統(tǒng));舉辦輕松有趣的娛樂性賽事和活動(dòng)。*內(nèi)容層面:選擇熱門且易于上手的MOBA類游戲;引入平民英雄或公平匹配機(jī)制,保證賽事公平性;強(qiáng)調(diào)賽事過程中的趣味性和互動(dòng)性。*營銷層面:主打“輕
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