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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫(kù)——電子競(jìng)技營(yíng)銷策略與實(shí)施考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、單項(xiàng)選擇題(本大題共10小題,每小題2分,共20分。在每小題列出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是最符合題目要求的,請(qǐng)將正確選項(xiàng)字母填在題后的括號(hào)內(nèi)。)1.下列哪一項(xiàng)不屬于影響電子競(jìng)技營(yíng)銷的外部宏觀環(huán)境因素?A.政府對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的扶持政策B.電競(jìng)用戶群體的年齡結(jié)構(gòu)變化C.新型直播技術(shù)的出現(xiàn)D.電競(jìng)俱樂部?jī)?nèi)部的組織架構(gòu)2.在進(jìn)行電子競(jìng)技市場(chǎng)細(xì)分時(shí),將“熱愛MOBA類游戲、關(guān)注頂級(jí)賽事、消費(fèi)能力較強(qiáng)”的玩家作為一個(gè)細(xì)分市場(chǎng),這主要依據(jù)的是消費(fèi)者的:A.地理位置因素B.心理因素C.行為因素D.人口統(tǒng)計(jì)學(xué)因素3.電競(jìng)賽事作為營(yíng)銷載體,其核心價(jià)值主要體現(xiàn)在為品牌帶來:A.即時(shí)的現(xiàn)金流入B.大規(guī)模的線下觀眾C.高粘性的用戶互動(dòng)和品牌曝光D.直接的用戶銷售轉(zhuǎn)化4.對(duì)于電競(jìng)內(nèi)容創(chuàng)作者(如主播、UP主)而言,其在電競(jìng)營(yíng)銷中扮演的角色主要是:A.營(yíng)銷渠道提供商B.品牌策略制定者C.最終產(chǎn)品生產(chǎn)者D.用戶市場(chǎng)調(diào)研員5.以下哪種營(yíng)銷方式最符合電競(jìng)?cè)Α叭Φ刈悦取薄⑸缛悍窒淼奈幕攸c(diǎn)?A.大規(guī)模電視廣告投放B.跨界明星代言C.基于興趣的社交媒體精準(zhǔn)推廣D.強(qiáng)制性游戲內(nèi)購(gòu)?fù)茝V6.電競(jìng)俱樂部在進(jìn)行品牌建設(shè)時(shí),首要關(guān)注的是:A.賽場(chǎng)成績(jī)的提升B.線上流量的增長(zhǎng)C.核心粉絲群體的認(rèn)同感和忠誠(chéng)度D.贊助商的回報(bào)率7.“4C”營(yíng)銷理論中的“Cost”(成本),指的是:A.產(chǎn)品的生產(chǎn)成本B.企業(yè)承擔(dān)的營(yíng)銷成本C.顧客購(gòu)買產(chǎn)品所付出的總成本(時(shí)間、精力、金錢)D.分銷渠道的成本8.在電競(jìng)營(yíng)銷活動(dòng)中,通過舉辦線下粉絲見面會(huì)、嘉年華等活動(dòng)來增強(qiáng)用戶粘性,這屬于:A.公關(guān)營(yíng)銷B.廣告營(yíng)銷C.銷售促進(jìn)D.社群營(yíng)銷9.電競(jìng)營(yíng)銷效果評(píng)估中,衡量“賽事關(guān)注度”和“品牌聲量”常用的指標(biāo)是:A.用戶增長(zhǎng)率B.轉(zhuǎn)化率C.網(wǎng)絡(luò)聲量(如媒體提及量、社交討論量)D.用戶活躍度10.對(duì)于電競(jìng)游戲開發(fā)商而言,其在游戲公測(cè)或上線前進(jìn)行的“預(yù)注冊(cè)”活動(dòng),主要屬于:A.品牌形象塑造B.用戶獲取與留置C.市場(chǎng)價(jià)格測(cè)試D.用戶行為習(xí)慣研究二、簡(jiǎn)答題(本大題共4小題,每小題5分,共20分。請(qǐng)將答案寫在答題紙上。)11.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技營(yíng)銷與傳統(tǒng)體育營(yíng)銷的主要區(qū)別。12.電競(jìng)社群在電競(jìng)營(yíng)銷中具有哪些重要作用?13.電競(jìng)品牌在進(jìn)行跨界合作時(shí),應(yīng)考慮哪些關(guān)鍵因素?14.簡(jiǎn)述電競(jìng)賽事贊助商選擇的主要考量因素。三、案例分析題(本大題共1小題,共20分。請(qǐng)將答案寫在答題紙上。)15.某新興MOBA類電競(jìng)游戲開發(fā)商希望提升其游戲在年輕玩家群體中的知名度,并吸引更多玩家下載試玩。該游戲目前處于ClosedBeta測(cè)試階段。請(qǐng)分析該開發(fā)商可以采取哪些線上營(yíng)銷策略?并選擇其中兩種策略,分別闡述其具體實(shí)施方法和預(yù)期效果。四、論述題(本大題共1小題,共20分。請(qǐng)將答案寫在答題紙上。)16.論述在當(dāng)前環(huán)境下,電競(jìng)俱樂部如何通過內(nèi)容營(yíng)銷來構(gòu)建和提升其品牌價(jià)值。試卷答案一、單項(xiàng)選擇題1.C2.B3.C4.A5.C6.C7.C8.D9.C10.B二、簡(jiǎn)答題11.答:電子競(jìng)技營(yíng)銷區(qū)別于傳統(tǒng)體育營(yíng)銷主要體現(xiàn)在:目標(biāo)受眾更年輕化、專業(yè)化程度更高;營(yíng)銷渠道更依賴互聯(lián)網(wǎng)和新媒體,特別是游戲社區(qū)和直播平臺(tái);用戶參與感和互動(dòng)性要求更高;虛擬物品和電競(jìng)賽事是核心營(yíng)銷內(nèi)容;營(yíng)銷成本相對(duì)較低但競(jìng)爭(zhēng)激烈。12.答:電競(jìng)社群在電競(jìng)營(yíng)銷中的重要作用有:提供精準(zhǔn)的目標(biāo)用戶群體;增強(qiáng)用戶粘性和品牌忠誠(chéng)度;成為口碑傳播和品牌形象塑造的重要陣地;是收集用戶反饋和進(jìn)行產(chǎn)品迭代的重要渠道;可承載多樣化的營(yíng)銷活動(dòng)形式。13.答:電競(jìng)品牌進(jìn)行跨界合作時(shí)應(yīng)考慮:合作對(duì)象的品牌調(diào)性、目標(biāo)受眾的契合度;合作能否實(shí)現(xiàn)資源互補(bǔ)和優(yōu)勢(shì)放大;合作形式是否創(chuàng)新且具有吸引力;合作活動(dòng)是否符合電競(jìng)文化的特點(diǎn);合作效果是否可衡量。14.答:電競(jìng)賽事贊助商選擇的主要考量因素有:賽事的觀眾規(guī)模和觀眾質(zhì)量(與品牌目標(biāo)受眾的匹配度);賽事的品牌形象和影響力;賽事的專業(yè)性和觀賞性;贊助回報(bào)的具體形式和潛力(如品牌露出、用戶互動(dòng)機(jī)會(huì)等);賽事的穩(wěn)定性和組織專業(yè)性。三、案例分析題15.答:該開發(fā)商可以采取的線上營(yíng)銷策略包括:利用主流社交媒體平臺(tái)(微博、B站、抖音等)進(jìn)行游戲宣傳和互動(dòng);與游戲主播、KOL合作進(jìn)行游戲試玩體驗(yàn)和推薦;在游戲社區(qū)(貼吧、NGA等)進(jìn)行活動(dòng)推廣和玩家互動(dòng);制作高質(zhì)量的游戲宣傳片和直播內(nèi)容;開展線上電競(jìng)賽事或抽獎(jiǎng)活動(dòng);利用信息流廣告進(jìn)行精準(zhǔn)投放。選擇一:與游戲主播/KOL合作。實(shí)施方法:邀請(qǐng)有影響力的主播進(jìn)行游戲試玩,制作直播或短視頻內(nèi)容分享給其粉絲;提供獨(dú)家皮膚、道具等福利。預(yù)期效果:借助主播的影響力快速觸達(dá)大量潛在玩家,提升游戲知名度和吸引力,通過口碑傳播帶動(dòng)下載和活躍。選擇二:利用社交媒體平臺(tái)互動(dòng)。實(shí)施方法:在微博、B站等平臺(tái)發(fā)起話題討論、有獎(jiǎng)轉(zhuǎn)發(fā)、cosplay比賽等活動(dòng);定期發(fā)布游戲動(dòng)態(tài)、開發(fā)日志、玩家故事等內(nèi)容;與玩家進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)。預(yù)期效果:增加品牌曝光度,塑造年輕、活躍的品牌形象,建立與玩家的直接溝通渠道,培養(yǎng)核心粉絲群體,提升用戶粘性。四、論述題16.答:電競(jìng)俱樂部通過內(nèi)容營(yíng)銷構(gòu)建和提升品牌價(jià)值主要體現(xiàn)在:持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量、多元化的電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容(如比賽集錦、戰(zhàn)隊(duì)故事、選手訪談、賽后分析、電競(jìng)資訊、生活Vlog等),通過官方頻道(B站、抖音、微博、YouTube等)進(jìn)行傳播,吸引目標(biāo)粉絲群體。這些內(nèi)容不僅是賽事的記錄,更是俱樂部文化的展現(xiàn)和情感的表達(dá),能夠增強(qiáng)粉絲的代入感和歸屬感。通過講述俱樂部歷史、選手成長(zhǎng)、團(tuán)隊(duì)精神等故事

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