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電子競技產(chǎn)業(yè)競爭力研究的國內(nèi)外文獻綜述1.1關(guān)于電子競技產(chǎn)業(yè)的相關(guān)研究(1)有關(guān)電子競技產(chǎn)業(yè)定義的研究關(guān)于電子競技產(chǎn)業(yè)的概念,學(xué)術(shù)界頗有爭議,目前還沒有蓋棺定論,不過有兩種主流的認(rèn)識。第一種是國家體育總局給出的較為官方的定義,這種說法也是目前比較能夠被大眾接受且廣泛應(yīng)用的概念:“電子競技運動就是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。這種運動是利用刻意訓(xùn)練,達(dá)到加強和提升運動者的邏輯思維、敏捷能力、肢體協(xié)作能力和個人的堅韌品質(zhì),還有助于培養(yǎng)團隊意識”。第二種就是學(xué)術(shù)界的各位學(xué)者在學(xué)術(shù)論文中對電子競技所下的定義。王華、廖明杰(2015)說電子競技是傳統(tǒng)的體育比賽在互聯(lián)網(wǎng)上的延伸,場地由體育館、操場轉(zhuǎn)變至網(wǎng)絡(luò)虛擬場景中,比賽器材由具體的實物轉(zhuǎn)變成鍵盤鼠標(biāo)這種媒介,但是它的最終目的沒有發(fā)生改變,都是通過一系列的比賽決出勝負(fù)。李宜樸,黃漢江(2015)在《中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀問題研究》一文中將電子競技定義為:以電子游戲比賽為方法,以智力對抗為競技目的,利用電子設(shè)備,在遵循游戲規(guī)則的前提下,開展的競賽性的電子游戲競技。(2)關(guān)于電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段的研究陳東(2015)結(jié)合產(chǎn)業(yè)生命周期理論,提出我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的四個階段:第一階段的時間劃分是1996-2002年,是我國電子競技的萌芽起步階段,這一階段職業(yè)選手應(yīng)運而生,電子競技運動只是局部性的,正在一步步推廣。第二階段是2003-2008年,是成長探索期,這一階段電競俱樂部在中國遍地開花,新媒介的介入推動產(chǎn)業(yè)鏈完善,電競從業(yè)者出現(xiàn),管理問題也逐步顯現(xiàn)。2009-2013年是新興爆發(fā)期,中國電競國際影響力提升,網(wǎng)游電競注入電競領(lǐng)域,政府監(jiān)管加強,為電競創(chuàng)造良好的社會環(huán)境,2014年以后是發(fā)展成熟期,整個行業(yè)圍繞電競賽事和賽事運營形成了較為完善的產(chǎn)業(yè)鏈。吳一(2016)認(rèn)為1998-2003年,我國電子競技處于初步產(chǎn)生和發(fā)展時期,主要原因是網(wǎng)吧迅速興起和電子競技游戲發(fā)行。2004-2008是探索和發(fā)展時期,這段時間電子競技因為政府政策的變化遭遇了起起伏伏;2008年受美國經(jīng)融危機的影響,行業(yè)整體下滑;2011年以后是復(fù)蘇和繁榮期,這個階段電子競技引入外資,吸引到商業(yè)圈和娛樂圈投資人對其進行資金支持,加上現(xiàn)象級產(chǎn)品重新出現(xiàn),我國電子競技產(chǎn)業(yè)前景一片利好。金思琦(2018)以時間為線索,對我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段進行排序,她認(rèn)為移動電競產(chǎn)業(yè)萌芽期是2013-2014年,這段時間我國已經(jīng)形成較為完善的閉合產(chǎn)業(yè)鏈條;爆發(fā)期是2015年,游戲廠商將端游經(jīng)過優(yōu)化,改到了移動端,同時降低了入游門檻,加上電子通訊技術(shù)的和移動通訊設(shè)備在全國的普及,游戲用戶人數(shù)呈爆發(fā)式增長;平穩(wěn)期是2016年及以后,2016年移動電競市場被逐入新的資本,手機可操控性增強。1.2關(guān)于產(chǎn)業(yè)競爭力的研究20世紀(jì)80年代以后,以邁克爾·波特為代表的學(xué)者重視對國家競爭力的研究,他的《國家競爭優(yōu)勢》立足于經(jīng)濟發(fā)展的微觀基礎(chǔ),強調(diào)公司在國家競爭力中的貢獻,開拓了國家競爭力的理論基礎(chǔ)。目前公認(rèn)的最具權(quán)威的競爭力評價體系是世界經(jīng)濟論壇和瑞士國際發(fā)展學(xué)院提出的,該體系發(fā)展于波特的鉆石理論,1995年開始參評,隨著參評國家越來越多,該評價體系也在逐步完善。此外,很多的學(xué)者結(jié)合產(chǎn)業(yè)競爭力理論對具體的產(chǎn)業(yè)競爭力開展實證研究。左伊(2019)結(jié)合多層次灰色系統(tǒng)評價模型以及2012-2017年5年的面版數(shù)據(jù),分析了我國省級出版產(chǎn)業(yè)的競爭力,根據(jù)結(jié)果將省級出版競爭力分為強、較強、一般和弱四個等級,并根據(jù)不同等級提出發(fā)展建議。任晨妍(2019)以江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)為研究對象,結(jié)合鉆石模型構(gòu)建了江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)競爭力評價指標(biāo)體系,對該省動漫產(chǎn)業(yè)進行縱向和橫向評價,最后得出江蘇省動漫產(chǎn)業(yè)競爭力位于全國第二,并從提高原創(chuàng)率、提高企業(yè)管理等六個方面提出建議。1.3有關(guān)電子競技產(chǎn)業(yè)競爭力的研究韓國學(xué)者ChungK,KimJun-HwanOh,Woo-HunRhee(2005)的《AnalyingSuccessFactorsforOnineGamesinKorea》論述了網(wǎng)絡(luò)游戲獲得成功的關(guān)鍵要素,同時探討了為何韓國游戲產(chǎn)品在美日中等國家大受歡迎的原因。劉芷萱、馬昕娜等(2020)結(jié)合波鉆石模型對我國電子競技產(chǎn)業(yè)進行分析,認(rèn)為我國電競產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)要素主要包括勞動力、資金和管理這三大要素。需求要素方面,用戶對電競游戲的需求多樣化倒逼游戲生產(chǎn)商對電子競技游戲優(yōu)化升級。相關(guān)產(chǎn)業(yè)方面,直播產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)、游戲設(shè)備制造業(yè)與電競產(chǎn)業(yè)相輔相成,互相支撐,提升電競產(chǎn)業(yè)整體競爭力,立體化、多元化和國際化是游戲公司提升自身核心競爭力的重要途徑。政府政策多變導(dǎo)致電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展先天不足、監(jiān)管不當(dāng)造成產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀混亂??萍嫉倪M步和觀眾對電競成績的關(guān)注是機遇條件。最后將我國與電競強國比較,提出發(fā)展我國電競產(chǎn)業(yè)的具體建議。李秋筱(2018)在對我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈宏觀分析的基礎(chǔ)上,提出電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵影響因素體系,這個體系包含10個層面,50個影響因素。運用因子分析和層次分析法得出影響因素的排名,最后提出產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議。1.4文獻評述通過對電子競技產(chǎn)業(yè)、產(chǎn)業(yè)競爭力以及電子競技產(chǎn)業(yè)競爭力的相關(guān)文獻進行梳理,可以看出產(chǎn)業(yè)競爭力一直是國內(nèi)外學(xué)者研究的熱點話題,相關(guān)的研究在一步步深入和系統(tǒng)化。但是還存在著不足:首先,電子競技產(chǎn)業(yè)相關(guān)的研究多集中于概念、特征、發(fā)展現(xiàn)狀等定性的理論研究。其次,對于文化產(chǎn)業(yè)競爭力的研究有很多,但是研究電子競技產(chǎn)業(yè)競爭力的文獻屈指可數(shù),且國內(nèi)對文化產(chǎn)業(yè)競爭力的研究都是結(jié)合鉆石理論。最后,我國少數(shù)幾篇的電子競技產(chǎn)業(yè)競爭力研究文獻雖然是結(jié)合了波特的鉆石模型,結(jié)合4個主要層面和2個外因因素,提出影響我國電子競技產(chǎn)業(yè)競爭力關(guān)鍵影響因素,但是沒有系統(tǒng)的構(gòu)建起我國電子競技產(chǎn)業(yè)競爭力評價體系。基于以上原因,本文明確的提出了國電子競技產(chǎn)業(yè)競爭力評價體系,在此基礎(chǔ)上,采用主因子分析法,通過實證研究得出鉆石理論各個方面各省份的排名,對發(fā)展我國電子競技產(chǎn)業(yè)競爭競爭力具有現(xiàn)實意義。參考文獻[1] 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