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文檔簡介
“國風(fēng)游戲”中的歷史想象與玩家文化認(rèn)同摘要:在全球數(shù)字化浪潮與中國文化自信顯著提升的交織背景下,“國風(fēng)游戲”作為一種融合了中國歷史敘事、傳統(tǒng)美學(xué)與互動娛樂的數(shù)字媒介形態(tài),已成為當(dāng)代中國文化市場中最具活力與影響力的力量之一。本文旨在深入剖析“國風(fēng)游戲”的文化生產(chǎn)機(jī)制,聚焦于其如何策略性地建構(gòu)一種特定的“歷史想象”,并探討玩家社群如何通過與這種被編碼的、可游戲的過去進(jìn)行互動,來協(xié)商、展演并最終強(qiáng)化其文化認(rèn)同。本研究采用質(zhì)性多案例研究方法,選取了三款在市場影響力與文化表征上具有代表性的游戲(《王者榮耀》、《原神》、《逆水寒》手游)作為分析對象,通過對游戲文本、營銷話語及玩家線上社群(B站、微博、NGA)的話語進(jìn)行系統(tǒng)的數(shù)字民族志考察與批判性分析。研究發(fā)現(xiàn),“國風(fēng)游戲”所建構(gòu)的歷史想象,并非對歷史的客觀復(fù)原,而是一種服務(wù)于商業(yè)邏輯與當(dāng)代情感需求的“超真實(shí)”歷史。其生產(chǎn)機(jī)制主要體現(xiàn)為三個層面:其一,是歷史的“美學(xué)化”與“奇觀化”,即通過頂尖的數(shù)字技術(shù),對歷史場景、服飾、器物進(jìn)行高度美化與凈化,過濾掉歷史的粗糲與復(fù)雜,呈現(xiàn)一個符合現(xiàn)代中產(chǎn)階級審美的、可供沉浸的理想化古典世界;其二,是人物的“符號化”與“道德化”,即將復(fù)雜的歷史人物簡化為承載特定美德或精神的符號化身,使其故事更易于被理解、共情與消費(fèi);其三,是文化的“可玩化”與“任務(wù)化”,即將傳統(tǒng)節(jié)慶、技藝、哲學(xué)思想轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)的任務(wù)、活動與獎勵機(jī)制,使文化傳承的過程變得目標(biāo)明確且充滿即時反饋。本文認(rèn)為,玩家與這種“游戲化歷史”的互動,是一種深刻的“文化認(rèn)同實(shí)踐”。通過在虛擬世界中扮演歷史英雄、體驗(yàn)傳統(tǒng)節(jié)俗、消費(fèi)文化符號,玩家得以在娛樂中完成一種“可扮演的愛國主義”與“表演性的文化自信”,從而在一個全球化的世界中,確認(rèn)自身的文化歸屬與身份坐標(biāo)。這揭示了數(shù)字游戲作為當(dāng)代“記憶工廠”與“認(rèn)同熔爐”的強(qiáng)大功能,及其背后商業(yè)力量、國家敘事與個體需求三者之間復(fù)雜的共謀與協(xié)商關(guān)系。
關(guān)鍵詞:國風(fēng)游戲,歷史想象,文化認(rèn)同,數(shù)字游戲,符號消費(fèi)
一、引言
進(jìn)入二十一世紀(jì)的第三個十年,數(shù)字游戲已無可爭議地成為全球范圍內(nèi)最具影響力的文化形式之一。在中國,這個全球最大的游戲市場,一場深刻的“文化轉(zhuǎn)向”正在其內(nèi)部悄然發(fā)生。長期以來由西方奇幻、日式動漫等“舶來”文化主題所主導(dǎo)的游戲市場格局,正被一股強(qiáng)勁的本土化浪潮所重塑。這股浪潮,被業(yè)界與玩家共同命名為“國風(fēng)”?!皣L(fēng)游戲”,作為一個日益清晰的品類,其核心特征在于以中國宏大的歷史、深邃的神話、獨(dú)特的武俠江湖以及典雅的傳統(tǒng)美學(xué)為創(chuàng)意內(nèi)核與表現(xiàn)形式。從《王者榮耀》中數(shù)以百計(jì)的歷史與神話英雄,到《原神》璃月篇章中對中華山水與節(jié)慶的詩意再現(xiàn),再到《逆水寒》手游對宋代市井風(fēng)情的精細(xì)復(fù)刻,這些游戲不僅在商業(yè)上取得了巨大成功,更重要的,是它們正在成為數(shù)以億計(jì)的中國玩家,特別是年輕一代,接觸、理解并想象自身文化傳統(tǒng)與歷史的最主要、最生動的媒介。
這一現(xiàn)象的現(xiàn)實(shí)意義與研究價值,在于它為我們提供了一個觀察當(dāng)代中國社會文化心態(tài)與認(rèn)同建構(gòu)的絕佳窗口。當(dāng)歷史不再僅僅是博物館里沉默的展品、教科書上枯燥的文字,而是化身為一個可以親身步入、與之互動、甚至親手改變的、絢麗多彩的虛擬世界時,它對人的影響無疑是深刻而久遠(yuǎn)的。然而,游戲中的歷史,從來都不是真實(shí)歷史本身。它是一種經(jīng)過了開發(fā)者選擇、改造、美化甚至“發(fā)明”的“歷史想象”。這種想象,必然受到商業(yè)邏輯、技術(shù)能力、主流價值觀以及當(dāng)代審美趣味的深刻形塑。因此,一系列值得深入探究的社會學(xué)問題隨之浮現(xiàn):在“國風(fēng)游戲”中,歷史與傳統(tǒng)文化究竟是如何被“再現(xiàn)”與“重構(gòu)”的?其選擇、美化與簡化的內(nèi)在邏輯是什么?當(dāng)玩家沉浸在這些被精心編碼的“游戲化歷史”之中時,他們的歷史觀、文化觀乃至民族認(rèn)同感,會受到怎樣的潛在影響?玩家社群又是如何圍繞這些游戲化的歷史敘事,展開討論、爭辯、再創(chuàng)造,從而形成一種獨(dú)特的、數(shù)字時代的文化認(rèn)同實(shí)踐的?
基于此,本文的核心研究問題是:“國風(fēng)游戲”是通過何種策略來建構(gòu)其獨(dú)特的“歷史想象”的?玩家在與這種“游戲化歷史”的互動過程中,其文化認(rèn)同是如何被協(xié)商、展演與強(qiáng)化的?最終,這一新興的文化實(shí)踐,深刻地揭示了當(dāng)代中國社會中,商業(yè)娛樂、文化傳承與國族認(rèn)同三者之間怎樣一種復(fù)雜的互動與共生關(guān)系?本研究旨在通過對數(shù)款具有代表性的“國風(fēng)游戲”及其玩家社群進(jìn)行深入的案例分析,跳出對游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)學(xué)分析或?qū)ζ鋬?nèi)容的簡單評判,從文化研究與社會學(xué)的視角,剖析其作為一種新型“文化記憶”生產(chǎn)機(jī)制的內(nèi)在運(yùn)作邏輯,及其對當(dāng)代中國青年文化認(rèn)同的深遠(yuǎn)影響。本文的結(jié)構(gòu)安排如下:引言之后將系統(tǒng)梳理相關(guān)領(lǐng)域的理論文獻(xiàn);隨后闡述本研究采用的質(zhì)性研究方法;核心部分將對研究發(fā)現(xiàn)進(jìn)行呈現(xiàn)與深入討論;最后進(jìn)行總結(jié)與展望。
二、文獻(xiàn)綜述
本研究的理論根基,構(gòu)建于數(shù)字游戲研究、歷史表征理論以及文化認(rèn)同研究三大知識領(lǐng)域的交匯點(diǎn)。對這些領(lǐng)域相關(guān)文獻(xiàn)的系統(tǒng)性回顧與批判性對話,是構(gòu)建本文分析框架,并確立其理論貢獻(xiàn)的基礎(chǔ)。
首先,數(shù)字游戲研究為本研究提供了基礎(chǔ)的媒介理論視角。早期游戲研究存在“敘事學(xué)”與“游戲?qū)W”之爭,前者強(qiáng)調(diào)游戲的故事性與表意功能,后者則強(qiáng)調(diào)其作為規(guī)則系統(tǒng)的獨(dú)特性。然而,當(dāng)代游戲研究已普遍認(rèn)識到,游戲的文化意義正是在其敘事與玩法(規(guī)則)的互動中產(chǎn)生的。伊恩·博格斯特提出的“過程修辭”理論,深刻地指出游戲通過其運(yùn)行的規(guī)則與算法,來提出一種關(guān)于世界如何運(yùn)作的“論點(diǎn)”。這一理論對于分析“國風(fēng)游戲”極具啟發(fā)性:游戲不僅通過其劇情與視覺來“講述”歷史,更通過其任務(wù)系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、戰(zhàn)斗機(jī)制等“玩法”,來讓玩家“體驗(yàn)”一種被程序化了的歷史邏輯。例如,一個強(qiáng)調(diào)“合力抗敵”的副本設(shè)計(jì),本身就在“論證”一種集體主義的價值觀。此外,游戲研究也日益關(guān)注游戲的“準(zhǔn)文本”現(xiàn)象,即圍繞游戲產(chǎn)生的、由玩家創(chuàng)造的龐大文化內(nèi)容(如攻略、直播、同人創(chuàng)作等)。這些內(nèi)容是理解游戲如何被接受、被闡釋、并融入玩家日常生活與身份認(rèn)同的關(guān)鍵?,F(xiàn)有關(guān)于中國游戲的研究,多聚焦于產(chǎn)業(yè)分析、政策監(jiān)管或成癮問題,而從“過程修辭”和玩家文化實(shí)踐的視角,深入剖析“國風(fēng)游戲”如何建構(gòu)歷史想象并塑造文化認(rèn)同的研究,尚顯不足。
其次,歷史表征理論為我們審視“國風(fēng)游戲”中的“歷史”提供了批判性的武器。海登·懷特等后現(xiàn)代歷史學(xué)家深刻地指出,任何歷史書寫,本質(zhì)上都是一種敘事建構(gòu),都受到特定話語、體裁與意識形態(tài)的規(guī)約。不存在純粹客觀的歷史,只存在對歷史的“表征”。這一洞見在分析作為商業(yè)娛樂產(chǎn)品的游戲時,顯得尤為重要。游戲中的歷史,是一種典型的“公共歷史”,其首要目的不是求真,而是吸引與娛樂大眾。在此,霍布斯鮑姆的“傳統(tǒng)的發(fā)明”與鮑德里亞的“超真實(shí)”理論,為我們提供了極具解釋力的概念工具?!皣L(fēng)游戲”所呈現(xiàn)的,往往是一種被“發(fā)明”出來的、比真實(shí)歷史更為干凈、更為浪漫、更符合現(xiàn)代人情感需求的“超真實(shí)”傳統(tǒng)。它通過無與倫比的視覺奇觀,創(chuàng)造了一種“懷舊的鄉(xiāng)愁”,讓玩家得以沉浸在一個從未真實(shí)存在過的、完美的“黃金時代”。將這些理論應(yīng)用于分析互動性極強(qiáng)的數(shù)字游戲,探討“可扮演的超真實(shí)歷史”如何運(yùn)作,是本研究希望推進(jìn)的理論方向。
最后,文化認(rèn)同理論,特別是斯圖亞特·霍爾和本尼迪克特·安德森的理論,為我們理解“國風(fēng)游戲”與玩家認(rèn)同的關(guān)系提供了核心框架?;魻枏?qiáng)調(diào),文化認(rèn)同并非一種靜止的、內(nèi)在的本質(zhì),而是一個持續(xù)的、具有生產(chǎn)性的“定位”過程。它總是在與其他文化的差異關(guān)系中,通過敘事、符號與實(shí)踐來被不斷地“建構(gòu)”和“展演”。“國風(fēng)游戲”正是為當(dāng)代中國青年提供了一個絕佳的、用以建構(gòu)和展演其文化認(rèn)同的“場域”。安德森的“想象的共同體”理論,雖然最初用于分析民族國家的形成,但其核心洞見——即共同體是通過共享的媒介與敘事而被“想象”出來的——在數(shù)字時代依然具有強(qiáng)大的生命力。數(shù)以億計(jì)的玩家,雖然彼此身處異地,但通過共同沉浸在《王者榮耀》的“峽谷”或《原神》的“璃月”,分享著同一套英雄故事、文化符號與游戲體驗(yàn),他們正在形成一個龐大的、數(shù)字化的、圍繞著“國風(fēng)”敘事而凝聚的“想象的文化共同體”。
綜上所述,現(xiàn)有文獻(xiàn)為本研究提供了堅(jiān)實(shí)的理論地基,但也留下了明確的研究空間。游戲研究提供了媒介分析的工具,歷史表征理論提供了批判性視角,文化認(rèn)同理論則闡明了其社會功能。然而,能夠?qū)⑦@三者有機(jī)地整合起來,對“國風(fēng)游戲”這一具體的、充滿中國特色的、且具有巨大社會影響力的文化現(xiàn)象,進(jìn)行系統(tǒng)性經(jīng)驗(yàn)分析的研究尚不多見。本文的理論創(chuàng)新之處在于:第一,將“過程修辭”與“超真實(shí)”理論相結(jié)合,系統(tǒng)性地構(gòu)建一個分析“國風(fēng)游戲”歷史想象生產(chǎn)機(jī)制的理論框架(即美學(xué)化、符號化、可玩化三位一體)。第二,將安德森的“想象的共同體”理論進(jìn)行數(shù)字化時代的延伸,探討大型網(wǎng)絡(luò)游戲如何成為當(dāng)代青年建構(gòu)“文化共同體”的新型基礎(chǔ)設(shè)施。第三,通過對“國風(fēng)游戲”的深入剖析,為理解在國家文化戰(zhàn)略、商業(yè)資本邏輯與青年個體需求三重驅(qū)動下,數(shù)字娛樂如何成為當(dāng)代中國社會進(jìn)行“文化記憶”生產(chǎn)與“國族認(rèn)同”再教育的核心場域,提供一個來自前沿的經(jīng)驗(yàn)案例。
三、研究方法
為深入探究“國風(fēng)游戲”如何建構(gòu)歷史想象,并進(jìn)而影響玩家的文化認(rèn)同,本研究采用了質(zhì)性研究中的多案例研究設(shè)計(jì)。考慮到研究的核心在于解讀一種復(fù)雜的、多模態(tài)的數(shù)字文化產(chǎn)品及其與用戶社群的互動,質(zhì)性方法能夠幫助我們超越表層的市場數(shù)據(jù)與用戶統(tǒng)計(jì),深入到游戲文本的內(nèi)在邏輯、話語的意義建構(gòu)以及玩家社群的文化實(shí)踐之中,從而獲得一種深描式的、充滿情境感的理解。
本研究的整體框架是比較案例研究。我們采取了目的性抽樣的方法,選取了三款在中國乃至全球市場都具有巨大影響力,且在“國風(fēng)”表征策略上各具特色的游戲作為核心分析案例。這三款游戲分別是:《王者榮耀》、《原神》以及《逆水寒》手游。選擇這三個案例,基于“典型性”與“互補(bǔ)性”的雙重考量。《王者榮耀》作為國民級手游,其對中國歷史與神話人物的“英雄化”改造,代表了“國風(fēng)”在移動端最廣泛、最大眾化的普及模式?!对瘛芬云淙蛐缘某晒?,展示了中國文化元素(特別是其“璃月”地區(qū)的設(shè)計(jì))如何通過二次元美學(xué)與開放世界玩法進(jìn)行“國際化轉(zhuǎn)譯”。而《逆水寒》手游,則代表了“國風(fēng)”在技術(shù)力與文化考據(jù)上的“高精尖”取向,其對宋代美學(xué)與市井生活的“復(fù)刻”,旨在營造一種極致的沉浸式歷史體驗(yàn)。對這三個在定位、風(fēng)格與受眾上各有側(cè)重的案例進(jìn)行比較分析,有助于我們提煉出“國風(fēng)游戲”歷史想象建構(gòu)的共性機(jī)制與多元路徑。
本研究的數(shù)據(jù)收集,主要采用數(shù)字民族志的方法,對與這三款游戲相關(guān)的、在特定時間段內(nèi)(主要集中于二零二一年至二零二四年)產(chǎn)生的海量線上數(shù)據(jù)進(jìn)行系統(tǒng)性的追蹤、采集與深度分析。數(shù)據(jù)來源主要包括三個層面:
第一,游戲的核心文本與準(zhǔn)文本。這包括對游戲本身的深度游玩體驗(yàn),系統(tǒng)性地記錄和分析其世界觀設(shè)定、主線與支線劇情、角色設(shè)計(jì)與背景故事、場景美術(shù)、音樂音效以及核心玩法機(jī)制。同時,我們還收集了游戲的官方網(wǎng)站、宣傳視頻、開發(fā)者日志、版本更新公告等準(zhǔn)文本材料,這些是理解開發(fā)者創(chuàng)作意圖與設(shè)計(jì)理念的第一手資料。
第二,圍繞游戲的公共話語與營銷文本。我們系統(tǒng)性地收集了這三款游戲與主流文化機(jī)構(gòu)(如博物館、地方文旅部門)的聯(lián)動合作案例、官方發(fā)布的文化科普內(nèi)容、以及在主流媒體上的相關(guān)報(bào)道。這些材料揭示了游戲如何主動地將自身定位為“傳統(tǒng)文化的數(shù)字化傳承者”,并尋求主流社會的文化合法性。
第三,玩家社群的內(nèi)部話語與文化實(shí)踐。這是本研究最為核心的數(shù)據(jù)來源。我們選取了B站、微博、NGA玩家社區(qū)和百度貼吧作為主要的“田野點(diǎn)”,長期“潛水”并系統(tǒng)性地收集了海量的玩家生成內(nèi)容。這包括:關(guān)于游戲劇情與歷史背景的考據(jù)與討論帖;對角色設(shè)計(jì)的二次創(chuàng)作(同人圖、文、視頻);游戲直播與解說視頻及其彈幕;以及大量關(guān)于“文化輸出”、“文化自信”等話題的評論與爭辯。這些數(shù)據(jù),為我們從接受端的視角,理解玩家如何闡釋游戲、表達(dá)情感、并建構(gòu)身份認(rèn)同,提供了最直接、最生動的材料。
本研究的數(shù)據(jù)分析,是一個融合了文本分析、話語分析與主題分析的綜合性詮釋過程。首先,我們運(yùn)用敘事學(xué)與符號學(xué)的方法,對游戲的核心文本進(jìn)行分析,解碼其視覺符號、角色原型與敘事結(jié)構(gòu)。其次,我們運(yùn)用費(fèi)爾克拉夫的批判話語分析框架,對游戲的營銷話語與玩家社群中的關(guān)鍵討論進(jìn)行分析,探究其背后的意識形態(tài)預(yù)設(shè)與權(quán)力關(guān)系。最后,對于海量的玩家生成內(nèi)容,我們采用扎根理論的編碼程序進(jìn)行主題分析。通過開放式編碼、主軸編碼和核心編碼的步驟,我們從中提煉出玩家在討論“國風(fēng)”與歷史時的核心關(guān)切,如“審美認(rèn)同”、“文化自豪”、“真實(shí)性辯論”、“身份展演”等,并最終將這些主題整合進(jìn)本文的理論框架,構(gòu)建起一個從“文化生產(chǎn)-游戲文本-玩家實(shí)踐”的完整分析鏈條。
四、研究結(jié)果與討論
通過對《王者榮耀》、《原神》及《逆水寒》手游這三個典型案例及其玩家社群的深入分析,本研究發(fā)現(xiàn),“國風(fēng)游戲”并非在被動地“反映”歷史,而是在主動地、策略性地“生產(chǎn)”一種符合當(dāng)代需求的“歷史想象”。這一想象,繼而成為玩家進(jìn)行文化認(rèn)同建構(gòu)的豐富資源與實(shí)踐場域。其內(nèi)在的運(yùn)作機(jī)制與文化效應(yīng),可以從以下三個相互關(guān)聯(lián)的層面進(jìn)行深入剖析:作為奇觀的“超真實(shí)”歷史:歷史想象的生產(chǎn)機(jī)制;作為實(shí)踐的文化認(rèn)同:玩家社群的“游戲化”國族主義;以及作為中介的商業(yè)邏輯:文化、資本與認(rèn)同的共謀。
第一,作為奇觀的“超真實(shí)”歷史:歷史想象的生產(chǎn)機(jī)制。
“國風(fēng)游戲”所呈現(xiàn)的歷史,是一種經(jīng)過了高度提純與美學(xué)化的“超真實(shí)”歷史。它比真實(shí)的歷史更干凈、更浪漫、更壯麗,也更符合現(xiàn)代人的情感結(jié)構(gòu)與審美偏好。這種“超真實(shí)”歷史的生產(chǎn),主要通過以下三種策略實(shí)現(xiàn):
首先是歷史的“美學(xué)化”與“凈化”。以《逆水寒》手游為例,其標(biāo)榜的對宋代“清明上河圖”式市井生活的復(fù)刻,在視覺上達(dá)到了驚人的精細(xì)度。游戲中的汴京城,亭臺樓閣、小橋流水、商鋪林立、游人如織,每一個細(xì)節(jié)都力圖展現(xiàn)宋代美學(xué)的巔峰。然而,這是一個被“凈化”了的世界:歷史中真實(shí)存在的階級壓迫、戰(zhàn)爭威脅、饑荒瘟疫等陰暗面被最大程度地過濾,留下的是一個田園詩般的、可供現(xiàn)代中產(chǎn)階級游客“沉浸式”體驗(yàn)的理想化古代。玩家在此體驗(yàn)到的,并非歷史的真實(shí),而是一種關(guān)于“大宋風(fēng)雅”的、經(jīng)過精心包裝的文化奇觀。這種美學(xué)化的呈現(xiàn),極大地降低了玩家理解歷史的門檻,并能迅速喚起一種對“我們祖先曾如此輝煌”的自豪感與鄉(xiāng)愁。
其次是人物的“符號化”與“偶像化”?!锻跽邩s耀》是這一策略的集大成者。游戲中上百位英雄,大多取材于中國歷史與神話。然而,這些人物的歷史復(fù)雜性被極大程度地簡化了。例如,歷史上充滿爭議的政治家李白,在游戲中被塑造為一個瀟灑不羈、才華橫溢的“劍仙”偶像;復(fù)雜多面的女皇武則天,則成為一個威嚴(yán)、果決的“女王”符號。每個人物都被提煉出一個核心的、符合現(xiàn)代價值觀的“人設(shè)”,并被賦予了華麗的二次元形象與獨(dú)特的技能機(jī)制。這種處理方式,使得歷史人物變得極易被辨識、被喜愛、被消費(fèi)(通過購買皮膚)。他們不再是需要嚴(yán)肅研究的歷史對象,而是可以被玩家扮演、投射情感、并為之付費(fèi)的“文化偶像”。
最后是文化的“可玩化”與“獎勵化”。傳統(tǒng)文化中的元素,如節(jié)慶、詩詞、書法、圍棋等,在游戲中被巧妙地轉(zhuǎn)化為可參與的玩法和可完成的任務(wù)。例如,在《原神》的“海燈節(jié)”活動中,玩家需要完成一系列任務(wù)來幫助璃月港的居民們籌備慶典,最終可以獲得限定的角色或道具作為獎勵。在此,傳統(tǒng)節(jié)日的文化內(nèi)核——如家庭團(tuán)聚、祈福禳災(zāi)——被淡化,而其作為一種“游戲活動”的工具性被強(qiáng)化。文化,成為了一種需要玩家投入時間與精力去“肝”的游戲資源,而完成文化活動所獲得的“獎勵”,則為這種投入提供了最直接的驅(qū)動力。這種“可玩化”,在普及了文化符號的同時,也使其內(nèi)在的深刻意義被游戲化的邏輯所消解。
第二,作為實(shí)踐的文化認(rèn)同:玩家社群的“游戲化”國族主義。
當(dāng)玩家沉浸在上述“超真實(shí)”歷史中時,他們并非被動的信息接收者,而是通過游玩、消費(fèi)、討論與再創(chuàng)作,積極地參與到文化認(rèn)同的建構(gòu)實(shí)踐之中。這種實(shí)踐,呈現(xiàn)出一種鮮明的“游戲化”國族主義特征。
首先是“可扮演的愛國主義”。在游戲中,玩家可以直接扮演那些被符號化了的民族英雄,親身體驗(yàn)他們的“高光時刻”。當(dāng)玩家使用“李白”的角色在戰(zhàn)場上“十步殺一人,千里不留行”,或是在劇情中體驗(yàn)“鐘離”(《原神》中巖神的化身)為守護(hù)璃月而訂立契約的莊重時,他們得以在虛擬的實(shí)踐中,與這些承載著民族精神的符號產(chǎn)生深刻的情感共鳴。這種通過“扮演”而實(shí)現(xiàn)的身份代入,其情感沖擊力遠(yuǎn)超書本閱讀。它讓愛國主義和文化自豪感,從一種抽象的觀念,轉(zhuǎn)化為一種具體的、可感的、充滿樂趣的身體經(jīng)驗(yàn)。
其次是“展演性的文化自信”。玩家社群,特別是B站和微博,成為玩家們集中展演其文化自信的舞臺。當(dāng)《原神》因其對中國文化的成功“輸出”而獲得海外玩家的贊譽(yù)時,國內(nèi)玩家社群會爆發(fā)出巨大的自豪感,相關(guān)的討論與視頻會被大量轉(zhuǎn)發(fā),形成一種“與有榮焉”的集體狂歡。同樣,玩家們會熱衷于進(jìn)行“文化考據(jù)”,挖掘游戲中隱藏的傳統(tǒng)文化細(xì)節(jié),并以科普的形式進(jìn)行分享。這種行為,不僅是為了獲取知識,更是一種展演自身“文化資本”的方式,證明自己不僅是游戲的消費(fèi)者,更是文化的理解者與傳承者。
最后是“消費(fèi)驅(qū)動的身份確認(rèn)”。在“國風(fēng)游戲”中,購買具有鮮明中國文化元素的皮膚或道具,成為一種重要的身份確認(rèn)行為。例如,購買一款京劇主題的皮膚,或是一款水墨畫風(fēng)格的武器外觀,不僅是為了獲得游戲中的數(shù)值優(yōu)勢或視覺享受,更是一種向其他玩家無聲宣告自己文化品味的“符號消費(fèi)”。這種消費(fèi)行為,將抽象的文化認(rèn)同,與具體的、可見的、可被他人“點(diǎn)贊”的虛擬財(cái)產(chǎn)緊密地聯(lián)系在一起,從而為身份認(rèn)同提供了最直接、最牢固的物質(zhì)載體。
第三,作為中介的商業(yè)邏輯:文化、資本與認(rèn)同的共謀。
“國風(fēng)游戲”中歷史想象的生產(chǎn)與玩家文化認(rèn)同的實(shí)踐,并非一個純粹的文化過程,其背后始終貫穿著強(qiáng)大而精密的商業(yè)邏輯。文化、資本與認(rèn)同在此形成了一種相互促進(jìn)、相互強(qiáng)化的“共謀”關(guān)系。
游戲公司作為“文化商人”,敏銳地捕捉到了國家“文化自信”的宏大敘事與青年一代的身份認(rèn)同需求,并將其成功地轉(zhuǎn)化為一種極具吸引力的商業(yè)產(chǎn)品。他們投入巨額資金,用最頂尖的技術(shù)來包裝和美化“傳統(tǒng)”,使得“國風(fēng)”本身就等同于“高品質(zhì)”與“大制作”。同時,他們積極地與博物館、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)項(xiàng)目等“權(quán)威”文化機(jī)構(gòu)進(jìn)行聯(lián)動,通過“借光”來為自身產(chǎn)品的文化價值背書,并賦予其一種“寓教于樂”的社會合法性。
對于玩家而言,消費(fèi)“國風(fēng)游戲”成為一種“一舉多得”的行為。它既滿足了娛樂需求,又提供了一種安全、便捷、且充滿樂趣的方式來表達(dá)文化自豪感與國族認(rèn)同,同時還能在同輩社群中積累社交資本。這種將娛樂、認(rèn)同與社交融為一體的消費(fèi)體驗(yàn),是“國風(fēng)游戲”能夠產(chǎn)生如此巨大用戶粘性的核心原因。
最終,一個完美的商業(yè)閉環(huán)得以形成:游戲公司通過生產(chǎn)高質(zhì)量的“國風(fēng)”內(nèi)容來吸引玩家,玩家通過消費(fèi)這些內(nèi)容來獲得身份認(rèn)同與情感滿足,而玩家的巨大投入與熱情,又進(jìn)一步激勵游戲公司在“國風(fēng)”賽道上進(jìn)行更深入的投資與開發(fā)。在這個循環(huán)中,文化成為了最核心的生產(chǎn)資料,認(rèn)同成為了最強(qiáng)大的消費(fèi)動力,而商業(yè)資本,則扮演了那個穿針引線、并最終獲利的中介角色。
五、結(jié)論與展望
本研究通過對“國風(fēng)游戲”這一核心文化現(xiàn)象的深入剖析,系統(tǒng)性地揭示了其作為一種新型“歷史想象”生產(chǎn)機(jī)制的內(nèi)在邏輯,并闡釋了玩家如何通過與這種“游戲化歷史”的互動,來完成其文化認(rèn)同的建構(gòu)與展演。研究認(rèn)為,“國風(fēng)游戲”的崛起,是當(dāng)代中國社會中商業(yè)力量、國家文化戰(zhàn)略與青年個體身份需求三者合力作用的產(chǎn)物,它深刻地重塑了傳統(tǒng)文化在數(shù)字時代的傳承形態(tài)與社會功能。
本研究的核心結(jié)論可歸納如下:第一,在文化生產(chǎn)層面,“國風(fēng)游戲”所建構(gòu)的歷史想象是一種服務(wù)于現(xiàn)代需求的“超真實(shí)”歷史。它通過“美學(xué)化”、
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