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文檔簡介
2025年大學(xué)《電子競技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫——電競產(chǎn)業(yè)人才需求分析考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(請(qǐng)將正確選項(xiàng)的代表字母填寫在題號(hào)后的括號(hào)內(nèi)。每小題2分,共20分)1.下列哪項(xiàng)不屬于當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)核心人才需求的關(guān)鍵能力?(A)A.高超的游戲操作技巧B.數(shù)據(jù)分析與決策能力C.跨文化溝通能力D.創(chuàng)新思維與應(yīng)變能力2.電競俱樂部商業(yè)化運(yùn)營中,負(fù)責(zé)與贊助商談判、品牌推廣和市場營銷的崗位,其核心能力側(cè)重于?(C)A.賽事規(guī)則制定與執(zhí)行B.選手?jǐn)?shù)據(jù)采集與分析C.市場開拓與商務(wù)運(yùn)作D.電競內(nèi)容創(chuàng)意與制作3.隨著云游戲技術(shù)的發(fā)展,對(duì)能夠進(jìn)行云端服務(wù)器配置、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化和反作弊系統(tǒng)維護(hù)的技術(shù)人才需求呈現(xiàn)出怎樣的趨勢?(B)A.持續(xù)減少B.顯著增加C.穩(wěn)定不變D.轉(zhuǎn)向非技術(shù)性支持4.電競教育機(jī)構(gòu)在培養(yǎng)賽事運(yùn)營人才時(shí),通常強(qiáng)調(diào)哪些知識(shí)模塊?(D)A.游戲原畫設(shè)計(jì)與動(dòng)畫制作B.電競俱樂部財(cái)務(wù)管理和法務(wù)C.大型活動(dòng)策劃、執(zhí)行與風(fēng)險(xiǎn)管理D.賽事流程設(shè)計(jì)、轉(zhuǎn)播技術(shù)、裁判體系5.以下哪個(gè)領(lǐng)域的人才需求,在近年來受到電競與文旅產(chǎn)業(yè)融合的顯著帶動(dòng)?(C)A.電競選手?jǐn)?shù)據(jù)分析師B.電競媒體編輯與主播C.電競旅游產(chǎn)品策劃與導(dǎo)游D.電競設(shè)備硬件工程師6.分析顯示,電競產(chǎn)業(yè)中高級(jí)管理層普遍缺乏哪種能力,成為制約企業(yè)發(fā)展的瓶頸?(B)A.快速學(xué)習(xí)新游戲的能力B.戰(zhàn)略規(guī)劃與宏觀決策能力C.與選手進(jìn)行有效溝通的能力D.組織團(tuán)隊(duì)建設(shè)活動(dòng)的能力7.電競內(nèi)容創(chuàng)作者(如主播、解說)的核心競爭力主要體現(xiàn)在?(A)A.對(duì)游戲的深刻理解、獨(dú)特的視角和良好的表現(xiàn)力B.精通多種編程語言C.優(yōu)秀的賽事組織協(xié)調(diào)能力D.熟練掌握財(cái)務(wù)審計(jì)知識(shí)8.人工智能(AI)技術(shù)在電競領(lǐng)域的應(yīng)用,可能首先替代或改變哪些崗位的工作內(nèi)容?(C)A.電競賽事主播B.電競職業(yè)選手C.基礎(chǔ)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)員D.電競俱樂部經(jīng)理9.中國電競產(chǎn)業(yè)相較于某些國際市場,在人才需求方面的一個(gè)突出特點(diǎn)是?(D)A.對(duì)技術(shù)型選手的需求遠(yuǎn)超內(nèi)容創(chuàng)作人才B.俱樂部管理人才缺口巨大且難以彌補(bǔ)C.對(duì)國際化運(yùn)營人才的需求持續(xù)旺盛D.初創(chuàng)企業(yè)對(duì)綜合性、多面手人才的需求更為普遍10.為了更好地滿足產(chǎn)業(yè)對(duì)復(fù)合型人才的需求,高校《電子競技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)課程體系改革應(yīng)重點(diǎn)關(guān)注?(B)A.增加游戲通關(guān)技巧訓(xùn)練的比重B.加強(qiáng)跨學(xué)科課程融合與實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)C.提高游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的專業(yè)門檻D.縮短學(xué)制以適應(yīng)快速變化的行業(yè)二、簡答題(請(qǐng)清晰、簡潔地回答下列問題。每小題5分,共25分)1.簡述電競俱樂部運(yùn)營管理中,商務(wù)開發(fā)部門的主要職責(zé)和工作內(nèi)容。2.電競數(shù)據(jù)分析人才需要具備哪些核心的專業(yè)知識(shí)和技能?3.闡述電競內(nèi)容制作領(lǐng)域(如直播、解說)對(duì)創(chuàng)作者的核心素養(yǎng)有哪些要求。4.當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)中存在的主要問題或挑戰(zhàn)是什么?5.分析電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)可能帶來的人才需求變化。三、論述題(請(qǐng)結(jié)合所學(xué)知識(shí)和對(duì)行業(yè)的理解,深入、系統(tǒng)地闡述下列問題。每小題10分,共30分)1.預(yù)測未來五年,隨著元宇宙概念的深入發(fā)展和VR/AR技術(shù)的成熟,電競產(chǎn)業(yè)可能涌現(xiàn)出哪些新興的人才需求領(lǐng)域?請(qǐng)結(jié)合技術(shù)趨勢進(jìn)行闡述。2.以一個(gè)具體的電競賽事(例如英雄聯(lián)盟全球總決賽、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)為例,分析其成功舉辦背后,所需的關(guān)鍵人才類型及其作用。3.探討如何構(gòu)建一個(gè)更加完善、高效的電競產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)體系,以更好地匹配未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求。可以從高校教育、企業(yè)培訓(xùn)、社會(huì)認(rèn)證等多個(gè)角度提出建議。四、案例分析題(請(qǐng)基于以下或類似的案例情境,進(jìn)行分析和回答。共15分)假設(shè)你正在為一所新建的電競職業(yè)院校設(shè)計(jì)“電競數(shù)據(jù)分析”專業(yè)的培養(yǎng)方案。請(qǐng)分析該專業(yè)人才需要掌握哪些核心知識(shí)?應(yīng)具備哪些關(guān)鍵能力?在課程設(shè)置上,你認(rèn)為應(yīng)包含哪些核心課程?并簡要說明設(shè)置這些課程的原因。試卷答案一、選擇題1.A2.C3.B4.D5.C6.B7.A8.C9.D10.B二、簡答題1.電競俱樂部運(yùn)營管理中,商務(wù)開發(fā)部門的主要職責(zé)和工作內(nèi)容:*負(fù)責(zé)俱樂部的品牌建設(shè)與市場推廣,提升俱樂部知名度和影響力。*拓展商業(yè)合作機(jī)會(huì),包括尋找和洽談贊助商、廣告商、合作伙伴等。*簽訂和管理商業(yè)合同,確保俱樂部獲得合理的商業(yè)回報(bào)。*開發(fā)和運(yùn)營俱樂部周邊產(chǎn)品,增加收入來源。*策劃和執(zhí)行俱樂部相關(guān)的商業(yè)活動(dòng),如發(fā)布會(huì)、簽售會(huì)、品牌代言等。*維護(hù)與贊助商、合作伙伴的良好關(guān)系。2.電競數(shù)據(jù)分析人才需要具備的核心的專業(yè)知識(shí)和技能:*游戲理解:深入了解所分析項(xiàng)目的游戲機(jī)制、規(guī)則、版本更新和戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。*統(tǒng)計(jì)學(xué)基礎(chǔ):掌握描述性統(tǒng)計(jì)、推斷性統(tǒng)計(jì)的基本原理和方法。*數(shù)據(jù)處理工具:熟練使用Excel、SQL等工具進(jìn)行數(shù)據(jù)提取、清洗和整理。*數(shù)據(jù)分析軟件:掌握至少一種數(shù)據(jù)分析軟件,如Python(Pandas,NumPy,Scikit-learn)、R或Tableau等,進(jìn)行數(shù)據(jù)分析和可視化。*數(shù)據(jù)挖掘與建模:具備基本的數(shù)據(jù)挖掘能力和建立預(yù)測模型的知識(shí)。*報(bào)告撰寫與呈現(xiàn):能夠?qū)⒎治鼋Y(jié)果清晰、準(zhǔn)確地以報(bào)告或可視化圖表的形式呈現(xiàn)。*邏輯思維與洞察力:能夠從數(shù)據(jù)中發(fā)現(xiàn)問題、提煉規(guī)律并提出有價(jià)值的建議。3.電競內(nèi)容制作領(lǐng)域(如直播、解說)對(duì)創(chuàng)作者的核心素養(yǎng)有哪些要求:*深厚的游戲理解:對(duì)所直播或解說的游戲有系統(tǒng)性的認(rèn)知,包括機(jī)制、戰(zhàn)術(shù)、版本動(dòng)態(tài)等。*優(yōu)秀的語言表達(dá)能力:能夠清晰、流暢、生動(dòng)地解說比賽過程或與觀眾互動(dòng)。*良好的心理素質(zhì):具備在高強(qiáng)度直播或解說環(huán)境下保持穩(wěn)定狀態(tài)的能力,能應(yīng)對(duì)突發(fā)狀況。*快速反應(yīng)與應(yīng)變能力:能夠?qū)崟r(shí)捕捉比賽精彩點(diǎn),靈活調(diào)整解說策略。*共情能力與互動(dòng)技巧:能夠理解并回應(yīng)觀眾需求,營造良好的直播間氛圍。*獨(dú)特的個(gè)人風(fēng)格:形成具有辨識(shí)度的解說風(fēng)格或直播魅力。*學(xué)習(xí)能力:能夠持續(xù)學(xué)習(xí)游戲新知識(shí)、了解行業(yè)動(dòng)態(tài)和觀眾偏好。4.當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)中存在的主要問題或挑戰(zhàn):*理論與實(shí)踐脫節(jié):高校教育內(nèi)容更新速度滯后于產(chǎn)業(yè)發(fā)展,課程設(shè)置與實(shí)際工作需求匹配度不高。*人才結(jié)構(gòu)失衡:高層次、復(fù)合型、專業(yè)化人才(如賽事運(yùn)營、數(shù)據(jù)分析、俱樂部管理)嚴(yán)重短缺,而基礎(chǔ)性崗位人才相對(duì)過剩。*培養(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一:缺乏權(quán)威、統(tǒng)一的行業(yè)人才培養(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)和認(rèn)證體系。*師資力量不足:具備實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)和教學(xué)能力的師資相對(duì)缺乏。*行業(yè)快速發(fā)展帶來的不確定性:技術(shù)和模式迭代迅速,人才培養(yǎng)需要不斷適應(yīng)變化。5.分析電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)可能帶來的人才需求變化:*跨界管理人才需求增加:需要既懂體育規(guī)律又了解電競運(yùn)作模式的管理者,推動(dòng)體育與電競的融合。*數(shù)據(jù)分析師價(jià)值提升:電競的數(shù)據(jù)分析方法論可以應(yīng)用于傳統(tǒng)體育,用于運(yùn)動(dòng)員表現(xiàn)分析、戰(zhàn)術(shù)制定、市場研究等。*媒體與內(nèi)容制作人才融合:電競的直播、解說、內(nèi)容營銷等模式為傳統(tǒng)體育媒體帶來新的思路和人才需求。*市場營銷與商業(yè)化人才:電競的商業(yè)模式(如IP授權(quán)、衍生品開發(fā)、電競賽事旅游)為傳統(tǒng)體育的商業(yè)模式創(chuàng)新提供參考,需要相應(yīng)的營銷人才。*賽事運(yùn)營與場館管理創(chuàng)新:電競賽事的組織形式、票務(wù)系統(tǒng)、觀賽體驗(yàn)等可以為傳統(tǒng)體育賽事帶來借鑒,需要具備新理念的運(yùn)營和場館管理人才。三、論述題1.預(yù)測未來五年,隨著元宇宙概念深入發(fā)展和VR/AR技術(shù)成熟,電競產(chǎn)業(yè)可能涌現(xiàn)出哪些新興的人才需求領(lǐng)域?請(qǐng)結(jié)合技術(shù)趨勢進(jìn)行闡述。*元宇宙電競內(nèi)容開發(fā)者:隨著VR/AR技術(shù)融入電競,需要能夠開發(fā)沉浸式電競賽事體驗(yàn)、虛擬世界中的社交互動(dòng)玩法、元宇宙游戲內(nèi)購系統(tǒng)等內(nèi)容開發(fā)者,涵蓋游戲策劃、3D建模、程序開發(fā)等技能。*VR/AR電競賽事技術(shù)官:負(fù)責(zé)元宇宙電競賽事的技術(shù)保障,包括虛擬場景搭建、設(shè)備調(diào)試、網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化、數(shù)據(jù)傳輸、反作弊系統(tǒng)開發(fā)等,需要深厚的IT和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)背景。*元宇宙電競體驗(yàn)設(shè)計(jì)師:專注于用戶在元宇宙電競環(huán)境中的沉浸感和交互體驗(yàn)設(shè)計(jì),需要結(jié)合心理學(xué)、人機(jī)交互和游戲設(shè)計(jì)的知識(shí)。*虛擬形象與數(shù)字人運(yùn)營師:隨著虛擬偶像和數(shù)字人在元宇宙中的活躍,需要負(fù)責(zé)虛擬形象的設(shè)計(jì)、驅(qū)動(dòng)技術(shù)(動(dòng)捕、AI)、IP打造和商業(yè)化運(yùn)營的人才。*元宇宙電競社區(qū)運(yùn)營專家:需要懂得如何在虛擬世界中構(gòu)建和維護(hù)玩家社區(qū),策劃線上線下結(jié)合的社群活動(dòng),利用NFT等技術(shù)進(jìn)行社區(qū)治理。*腦機(jī)接口(BCI)電競研究員/教練:(更長遠(yuǎn)預(yù)測)探索腦機(jī)接口技術(shù)在電競訓(xùn)練和比賽中的應(yīng)用,需要跨學(xué)科的研究人員和能夠指導(dǎo)選手使用BCI技術(shù)的教練。2.以一個(gè)具體的電競賽事(例如英雄聯(lián)盟全球總決賽)為例,分析其成功舉辦背后,所需的關(guān)鍵人才類型及其作用。*賽事導(dǎo)演/統(tǒng)籌:負(fù)責(zé)整體賽事的策劃、組織和管理,確保賽事流程順暢、各環(huán)節(jié)協(xié)同高效。*技術(shù)團(tuán)隊(duì)(場館技術(shù)官、轉(zhuǎn)播技術(shù)員):負(fù)責(zé)場館內(nèi)所有技術(shù)設(shè)備的搭建、運(yùn)行和維護(hù),包括網(wǎng)絡(luò)、電力、燈光、音響、轉(zhuǎn)播系統(tǒng)等,保障賽事的技術(shù)呈現(xiàn)。*轉(zhuǎn)播制作團(tuán)隊(duì)(導(dǎo)播、攝像師、剪輯師、解說、評(píng)論員):負(fù)責(zé)比賽的現(xiàn)場轉(zhuǎn)播和后期制作,通過視聽語言呈現(xiàn)比賽魅力,引導(dǎo)觀眾情緒,提供專業(yè)解讀。*運(yùn)營團(tuán)隊(duì)(票務(wù)、市場、媒體對(duì)接):負(fù)責(zé)賽事的票務(wù)銷售、市場推廣、媒體關(guān)系維護(hù)、贊助商服務(wù)等工作,擴(kuò)大賽事影響力。*裁判團(tuán)隊(duì)(核心裁判、輔助裁判):負(fù)責(zé)執(zhí)行賽事規(guī)則,確保比賽的公平公正,處理比賽中的爭議。*選手與教練團(tuán)隊(duì):作為比賽的參與者和核心,他們的表現(xiàn)直接影響賽事結(jié)果和觀賞性。*安保與后勤團(tuán)隊(duì):負(fù)責(zé)賽事場館的安保工作、選手及工作人員的接待、交通、住宿等后勤保障。3.探討如何構(gòu)建一個(gè)更加完善、高效的電競產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)體系,以更好地匹配未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求。可以從高校教育、企業(yè)培訓(xùn)、社會(huì)認(rèn)證等多個(gè)角度提出建議。*高校教育改革:*動(dòng)態(tài)更新課程體系:建立課程評(píng)估和更新機(jī)制,及時(shí)融入電競產(chǎn)業(yè)的新技術(shù)、新模式、新崗位要求,增加實(shí)踐性、交叉性課程。*強(qiáng)化實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié):增加實(shí)習(xí)實(shí)訓(xùn)、項(xiàng)目實(shí)踐、模擬演練的比重,與行業(yè)企業(yè)共建實(shí)訓(xùn)基地、聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室。*引入行業(yè)專家:聘請(qǐng)企業(yè)高管、技術(shù)骨干、資深從業(yè)者擔(dān)任兼職教師或開設(shè)講座,分享實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。*建立跨學(xué)科專業(yè):推動(dòng)設(shè)立電競經(jīng)濟(jì)、電競法律、電競媒體、電競心理等交叉學(xué)科專業(yè)方向。*企業(yè)培訓(xùn)體系化:*崗前崗中培訓(xùn):企業(yè)應(yīng)為新員工提供系統(tǒng)化的入職培訓(xùn)和在崗技能提升培訓(xùn),覆蓋基礎(chǔ)操作到高級(jí)管理。*定制化培訓(xùn)項(xiàng)目:針對(duì)特定崗位(如數(shù)據(jù)分析、賽事運(yùn)營)開發(fā)專業(yè)培訓(xùn)課程,滿足企業(yè)個(gè)性化需求。*內(nèi)部導(dǎo)師制度:鼓勵(lì)經(jīng)驗(yàn)豐富的員工作為內(nèi)部導(dǎo)師,指導(dǎo)新員工成長。*社會(huì)認(rèn)證與職業(yè)發(fā)展:*建立行業(yè)認(rèn)證標(biāo)準(zhǔn):推動(dòng)行業(yè)協(xié)會(huì)或第三方機(jī)構(gòu)建立權(quán)威的電競職業(yè)資格認(rèn)證體系,規(guī)范人才評(píng)價(jià)。*搭建人才信息平臺(tái):建立電競?cè)瞬艛?shù)據(jù)庫和供需對(duì)接平臺(tái),促進(jìn)人才流動(dòng)和職業(yè)發(fā)展。*完善職業(yè)發(fā)展路徑:明確電競行業(yè)內(nèi)不同崗位的晉升通道和發(fā)展前景,吸引和留住人才。*產(chǎn)學(xué)研用深度融合:*共建研發(fā)中心:高校與企業(yè)共建電競技術(shù)研發(fā)中心,共同開展前沿技術(shù)研究和人才培養(yǎng)。*項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí):鼓勵(lì)學(xué)生參與企業(yè)的實(shí)際項(xiàng)目,在實(shí)踐中學(xué)習(xí)成長。*共享資源:企業(yè)為高校提供實(shí)習(xí)崗位、設(shè)備支持,高校為企業(yè)提供研發(fā)支持和人才儲(chǔ)備。四、案例分析題假設(shè)你正在為一所新建的電競職業(yè)院校設(shè)計(jì)“電競數(shù)據(jù)分析”專業(yè)的培養(yǎng)方案。請(qǐng)分析該專業(yè)人才需要掌握哪些核心知識(shí)?應(yīng)具備哪些關(guān)鍵能力?在課程設(shè)置上,你認(rèn)為應(yīng)包含哪些核心課程?并簡要說明設(shè)置這些課程的原因。所需核心知識(shí):1.游戲理論基礎(chǔ):深入理解至少1-2款主流商業(yè)游戲(如英雄聯(lián)盟、王者榮耀、DOTA2等)的機(jī)制、規(guī)則、版本更新和戰(zhàn)術(shù)體系。2.數(shù)學(xué)與統(tǒng)計(jì)學(xué):掌握微積分、線性代數(shù)、概率論、數(shù)理統(tǒng)計(jì)等基礎(chǔ)知識(shí),為數(shù)據(jù)分析提供理論支撐。3.計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù):熟悉計(jì)算機(jī)基本原理,掌握至少一門編程語言(如Python),了解數(shù)據(jù)庫原理、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與算法。4.數(shù)據(jù)分析與方法:掌握數(shù)據(jù)清洗、探索性數(shù)據(jù)分析、描述性統(tǒng)計(jì)、推斷性統(tǒng)計(jì)、數(shù)據(jù)可視化等基本方法。5.機(jī)器學(xué)習(xí)基礎(chǔ):了解常見的機(jī)器學(xué)習(xí)算法(如回歸、分類、聚類)及其應(yīng)用場景。6.電競產(chǎn)業(yè)知識(shí):了解電競產(chǎn)業(yè)的基本架構(gòu)、商業(yè)模式、賽事運(yùn)營、俱樂部管理等常識(shí)。應(yīng)具備的關(guān)鍵能力:1.數(shù)據(jù)獲取與處理能力:能夠熟練地從游戲日志、API接口、第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)等渠道獲取數(shù)據(jù),并進(jìn)行清洗、整理和預(yù)處理。2.數(shù)據(jù)分析與建模能力:能夠運(yùn)用統(tǒng)計(jì)學(xué)和機(jī)器學(xué)習(xí)方法對(duì)電競數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,建立預(yù)測模型或評(píng)估模型。3.數(shù)據(jù)可視化與報(bào)告撰寫能力:能夠使用工具(如Tableau,PowerBI,Matplotlib,Seaborn等)將分析結(jié)果進(jìn)行可視化呈現(xiàn),并撰寫清晰、有洞察力的分析報(bào)告。4.游戲理解與
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