2025年國(guó)家開(kāi)放大學(xué)(電大)《計(jì)算機(jī)圖形學(xué)》期末考試復(fù)習(xí)試題及答案解析_第1頁(yè)
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2025年國(guó)家開(kāi)放大學(xué)(電大)《計(jì)算機(jī)圖形學(xué)》期末考試復(fù)習(xí)試題及答案解析所屬院校:________姓名:________考場(chǎng)號(hào):________考生號(hào):________一、選擇題1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)主要研究的是()A.數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)B.計(jì)算機(jī)算法的優(yōu)化C.圖形信息的生成、處理和顯示D.操作系統(tǒng)的原理答案:C解析:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是研究如何利用計(jì)算機(jī)生成、處理和顯示圖形信息的學(xué)科,其核心內(nèi)容是圖形的生成、變換、顯示和交互。數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、算法優(yōu)化和操作系統(tǒng)雖然與計(jì)算機(jī)科學(xué)密切相關(guān),但不是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的主要研究范疇。2.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,向量通常用于表示()A.圖形的顏色B.圖形的紋理C.圖形的幾何位置和方向D.圖形的復(fù)雜度答案:C解析:向量是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的數(shù)學(xué)工具,主要用于表示圖形的幾何位置和方向。顏色通常用顏色分量表示,紋理是圖形表面的圖案信息,復(fù)雜度是描述圖形難度的指標(biāo),這些都不是向量的主要用途。3.投影變換中,透視投影與平行投影的主要區(qū)別在于()A.投影面的位置B.投影點(diǎn)的位置C.投影是否具有深度感D.投影線的方向答案:C解析:透視投影和平行投影都是常見(jiàn)的投影方式,它們的主要區(qū)別在于是否具有深度感。透視投影會(huì)根據(jù)距離產(chǎn)生近大遠(yuǎn)小的效果,具有深度感;而平行投影則不會(huì),所有物體的大小保持一致。投影面的位置、投影點(diǎn)的位置和投影線的方向在兩種投影中都有不同的實(shí)現(xiàn)方式,但不是它們的主要區(qū)別。4.在圖形渲染過(guò)程中,光照模型的作用是()A.生成圖形的紋理B.計(jì)算圖形的陰影C.確定圖形的顏色D.調(diào)整圖形的形狀答案:C解析:光照模型是圖形渲染中用于計(jì)算圖形表面顏色的重要工具,它通過(guò)模擬光線與物體表面的相互作用來(lái)確定圖形的顏色。生成圖形的紋理、計(jì)算圖形的陰影和調(diào)整圖形的形狀雖然也是圖形渲染的一部分,但不是光照模型的主要作用。5.貝塞爾曲線是一種常用的參數(shù)曲線,其主要優(yōu)點(diǎn)是()A.計(jì)算簡(jiǎn)單B.形狀靈活C.易于拼接D.以上都是答案:D解析:貝塞爾曲線是一種常用的參數(shù)曲線,其主要優(yōu)點(diǎn)包括計(jì)算簡(jiǎn)單、形狀靈活和易于拼接。計(jì)算簡(jiǎn)單是因?yàn)槠淇刂泣c(diǎn)的計(jì)算公式相對(duì)簡(jiǎn)單;形狀靈活是因?yàn)榭梢酝ㄟ^(guò)調(diào)整控制點(diǎn)來(lái)改變曲線的形狀;易于拼接是因?yàn)槎鄠€(gè)貝塞爾曲線可以拼接成更復(fù)雜的曲線。因此,以上都是貝塞爾曲線的優(yōu)點(diǎn)。6.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,紋理映射是一種常用的圖形增強(qiáng)技術(shù),其主要作用是()A.增加圖形的細(xì)節(jié)B.改變圖形的顏色C.調(diào)整圖形的大小D.移動(dòng)圖形的位置答案:A解析:紋理映射是一種常用的圖形增強(qiáng)技術(shù),其主要作用是將二維的紋理圖像映射到三維的物體表面,從而增加圖形的細(xì)節(jié)。改變圖形的顏色、調(diào)整圖形的大小和移動(dòng)圖形的位置雖然也是圖形操作的一部分,但不是紋理映射的主要作用。7.計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,幀緩沖器的作用是()A.存儲(chǔ)圖形數(shù)據(jù)B.處理圖形數(shù)據(jù)C.顯示圖形數(shù)據(jù)D.輸入圖形數(shù)據(jù)答案:C解析:幀緩沖器是計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中用于存儲(chǔ)和顯示圖形數(shù)據(jù)的關(guān)鍵組件,它存儲(chǔ)了屏幕上每個(gè)像素點(diǎn)的顏色信息,并將這些信息輸出到顯示器上。處理圖形數(shù)據(jù)、輸入圖形數(shù)據(jù)和存儲(chǔ)圖形數(shù)據(jù)雖然也是圖形系統(tǒng)的一部分,但不是幀緩沖器的主要作用。8.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,Z緩沖器算法主要用于解決()A.圖形的多邊形填充問(wèn)題B.圖形的隱藏面消除問(wèn)題C.圖形的光照計(jì)算問(wèn)題D.圖形的紋理映射問(wèn)題答案:B解析:Z緩沖器算法是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于解決隱藏面消除問(wèn)題的一種常用技術(shù),它通過(guò)維護(hù)一個(gè)Z緩沖器來(lái)記錄每個(gè)像素點(diǎn)的深度信息,從而判斷哪個(gè)物體應(yīng)該被顯示。圖形的多邊形填充、光照計(jì)算和紋理映射雖然也是圖形渲染的一部分,但不是Z緩沖器算法的主要應(yīng)用。9.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,抗鋸齒技術(shù)的主要目的是()A.增加圖形的細(xì)節(jié)B.減少圖形的鋸齒現(xiàn)象C.改變圖形的顏色D.調(diào)整圖形的大小答案:B解析:抗鋸齒技術(shù)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于減少圖形鋸齒現(xiàn)象的一種常用技術(shù),它通過(guò)模糊邊緣像素點(diǎn)的顏色來(lái)使圖形邊緣更加平滑。增加圖形的細(xì)節(jié)、改變圖形的顏色和調(diào)整圖形的大小雖然也是圖形操作的一部分,但不是抗鋸齒技術(shù)的主要目的。10.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)(CAD)的主要應(yīng)用領(lǐng)域是()A.娛樂(lè)游戲B.科學(xué)計(jì)算C.工程設(shè)計(jì)D.數(shù)據(jù)分析答案:C解析:計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)(CAD)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的一種重要應(yīng)用,其主要領(lǐng)域是工程設(shè)計(jì)。CAD工具可以幫助工程師設(shè)計(jì)和繪制各種工程圖紙,提高設(shè)計(jì)效率和準(zhǔn)確性。娛樂(lè)游戲、科學(xué)計(jì)算和數(shù)據(jù)分析雖然也是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的應(yīng)用領(lǐng)域,但不是CAD的主要應(yīng)用領(lǐng)域。11.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,用于描述物體表面如何反射光線的模型是()A.幾何模型B.物理模型C.光照模型D.紋理模型答案:C解析:光照模型是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于描述物體表面如何反射光線,從而確定物體表面顏色的模型。幾何模型描述物體的形狀,物理模型描述物體的物理屬性,紋理模型描述物體表面的圖案信息。只有光照模型直接涉及光線的反射和顏色計(jì)算。12.在三維圖形變換中,下列哪種變換是可逆的()A.旋轉(zhuǎn)變換B.縮放變換C.錯(cuò)切變換D.以上都是答案:D解析:在三維圖形變換中,旋轉(zhuǎn)變換、縮放變換和錯(cuò)切變換都是可逆的。旋轉(zhuǎn)變換可以通過(guò)反向旋轉(zhuǎn)來(lái)恢復(fù)原始位置,縮放變換可以通過(guò)反向縮放來(lái)恢復(fù)原始大小,錯(cuò)切變換可以通過(guò)反向錯(cuò)切來(lái)恢復(fù)原始形狀。因此,以上都是可逆變換。13.下列哪種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)常用于表示場(chǎng)景圖()A.樹(shù)B.圖C.隊(duì)列D.棧答案:A解析:場(chǎng)景圖是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于表示場(chǎng)景中各個(gè)物體及其層次關(guān)系的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。樹(shù)結(jié)構(gòu)非常適合表示這種層次關(guān)系,其中每個(gè)節(jié)點(diǎn)代表一個(gè)物體,節(jié)點(diǎn)之間的父子關(guān)系表示物體之間的包含關(guān)系。圖結(jié)構(gòu)雖然也可以表示層次關(guān)系,但通常更適用于表示復(fù)雜的連接關(guān)系。隊(duì)列和棧主要用于管理數(shù)據(jù)序列,不適合表示層次關(guān)系。14.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,顏色空間RGB是指()A.紅綠藍(lán)三原色B.灰度空間C.色彩飽和度D.色調(diào)答案:A解析:RGB顏色空間是一種加色模型,通過(guò)紅(Red)、綠(Green)和藍(lán)(Blue)三種原色的不同組合來(lái)表示各種顏色?;叶瓤臻g表示黑白灰度級(jí)別,色彩飽和度表示顏色的純度,色調(diào)表示顏色的種類(lèi)。因此,RGB是指紅綠藍(lán)三原色。15.計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,GPU的主要作用是()A.算法設(shè)計(jì)B.圖形渲染C.數(shù)據(jù)存儲(chǔ)D.輸入輸出控制答案:B解析:GPU(圖形處理單元)是計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中專(zhuān)門(mén)用于圖形渲染的處理器,其主要作用是高效地執(zhí)行圖形渲染所需的計(jì)算任務(wù),如圖形變換、光照計(jì)算、紋理映射等。算法設(shè)計(jì)通常由CPU完成,數(shù)據(jù)存儲(chǔ)由內(nèi)存和幀緩沖器完成,輸入輸出控制由顯卡的其他部分完成。16.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,用于判斷兩個(gè)線段是否相交的算法是()A.Bresenham算法B.DDA算法C.線段相交算法D.光柵化算法答案:C解析:Bresenham算法和DDA算法是用于繪制線段的算法,光柵化算法是將圖形幾何元素轉(zhuǎn)換為像素點(diǎn)的算法,線段相交算法是用于判斷兩個(gè)線段是否相交的算法。因此,用于判斷兩個(gè)線段是否相交的算法是線段相交算法。17.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,漫游(WALK)和飛行(FLY)模式的主要區(qū)別在于()A.移動(dòng)的速度B.移動(dòng)的方向C.視角的變化D.以上都是答案:C解析:漫游和飛行模式都是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于在三維場(chǎng)景中移動(dòng)視點(diǎn)的模式,它們的主要區(qū)別在于視角的變化。漫游模式通常保持視線方向相對(duì)固定,而飛行模式則允許視線方向隨著移動(dòng)而變化。移動(dòng)的速度和方向雖然也可能不同,但不是它們的主要區(qū)別。18.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,運(yùn)動(dòng)模糊通常用于()A.增強(qiáng)圖形的清晰度B.模擬物體運(yùn)動(dòng)時(shí)的模糊效果C.減少圖形的鋸齒現(xiàn)象D.增加圖形的細(xì)節(jié)答案:B解析:運(yùn)動(dòng)模糊是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于模擬物體在快速運(yùn)動(dòng)時(shí)由于相機(jī)或物體本身抖動(dòng)而產(chǎn)生的模糊效果的技術(shù)。增強(qiáng)圖形的清晰度、減少圖形的鋸齒現(xiàn)象和增加圖形的細(xì)節(jié)雖然也是圖形操作的一部分,但不是運(yùn)動(dòng)模糊的主要用途。19.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,視點(diǎn)變換的主要目的是()A.改變圖形的大小B.改變圖形的位置C.改變觀察者的視角D.改變圖形的形狀答案:C解析:視點(diǎn)變換是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于改變觀察者視角的一種變換,它通過(guò)調(diào)整視點(diǎn)的位置和方向來(lái)改變場(chǎng)景的顯示效果。改變圖形的大小、改變圖形的位置和改變圖形的形狀雖然也是圖形操作的一部分,但不是視點(diǎn)變換的主要目的。20.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,粒子系統(tǒng)主要用于模擬()A.固體物體B.流體物體C.粒狀物體D.以上都是答案:C解析:粒子系統(tǒng)是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于模擬粒狀物體的技術(shù),例如火花、雨滴、雪花等。它通過(guò)大量微小的粒子來(lái)模擬復(fù)雜的現(xiàn)象。固體物體通常用網(wǎng)格模型表示,流體物體通常用流體動(dòng)力學(xué)模擬,粒狀物體適合用粒子系統(tǒng)模擬。因此,粒子系統(tǒng)主要用于模擬粒狀物體。二、多選題1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些屬于圖形變換()A.平移變換B.旋轉(zhuǎn)變換C.縮放變換D.投影變換E.紋理變換答案:ABCD解析:圖形變換是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于改變圖形形狀、大小、位置和方向的重要技術(shù)。平移變換、旋轉(zhuǎn)變換、縮放變換和投影變換都屬于圖形變換的范疇。紋理變換是用于改變圖形表面紋理的技術(shù),不屬于圖形變換的范疇。2.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些是常用的光照模型()A.漫反射模型B.鏡面反射模型C.環(huán)境光模型D.色彩空間模型E.光線追蹤模型答案:ABC解析:光照模型是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于計(jì)算圖形表面顏色的模型。常用的光照模型包括漫反射模型、鏡面反射模型和環(huán)境光模型。色彩空間模型是用于表示顏色的模型,光線追蹤模型是用于模擬光線與物體交互的算法,不屬于光照模型的范疇。3.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些屬于三維圖形的表示方法()A.點(diǎn)云表示B.網(wǎng)格表示C.曲面表示D.幾何表示E.紋理表示答案:ABC解析:三維圖形的表示方法有多種,常用的包括點(diǎn)云表示、網(wǎng)格表示和曲面表示。幾何表示和紋理表示雖然也是圖形學(xué)中的概念,但通常用于表示二維圖形或作為三維圖形的補(bǔ)充信息,不屬于三維圖形的主要表示方法。4.計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,以下哪些是幀緩沖器的功能()A.存儲(chǔ)圖形數(shù)據(jù)B.處理圖形數(shù)據(jù)C.顯示圖形數(shù)據(jù)D.輸入圖形數(shù)據(jù)E.控制圖形顯示答案:ACE解析:幀緩沖器是計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中用于存儲(chǔ)和顯示圖形數(shù)據(jù)的關(guān)鍵組件。它的主要功能包括存儲(chǔ)圖形數(shù)據(jù)(A)、顯示圖形數(shù)據(jù)(C)和控制圖形顯示(E)。處理圖形數(shù)據(jù)通常由GPU或CPU完成,輸入圖形數(shù)據(jù)通常由輸入設(shè)備完成,因此不屬于幀緩沖器的功能。5.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些是常用的紋理映射方法()A.鄰近點(diǎn)采樣B.雙線性插值C.三線性插值D.B樣條插值E.光線追蹤答案:ABC解析:紋理映射是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于將二維紋理圖像映射到三維物體表面的技術(shù)。常用的紋理映射方法包括鄰近點(diǎn)采樣、雙線性插值和三線性插值。B樣條插值是一種插值方法,可以用于紋理映射,但不是最常用的方法。光線追蹤是一種模擬光線與物體交互的算法,不屬于紋理映射方法。6.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些屬于隱藏面消除算法()A.Z緩沖器算法B.深度排序算法C.光線投射算法D.掃描線算法E.運(yùn)動(dòng)模糊算法答案:ABC解析:隱藏面消除是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于判斷哪些物體表面應(yīng)該被顯示,哪些應(yīng)該被隱藏的技術(shù)。常用的隱藏面消除算法包括Z緩沖器算法、深度排序算法和光線投射算法。掃描線算法通常用于多邊形填充,運(yùn)動(dòng)模糊算法用于模擬物體運(yùn)動(dòng)時(shí)的模糊效果,不屬于隱藏面消除算法。7.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些是常用的抗鋸齒技術(shù)()A.鄰近點(diǎn)采樣B.supersamplingC.multисamplingD.光線追蹤E.色彩空間轉(zhuǎn)換答案:BC解析:抗鋸齒是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于減少圖形鋸齒現(xiàn)象的技術(shù)。常用的抗鋸齒技術(shù)包括supersampling(超采樣)和multисampling(多重采樣)。鄰近點(diǎn)采樣是一種簡(jiǎn)單的采樣方法,容易產(chǎn)生鋸齒,因此不屬于抗鋸齒技術(shù)。光線追蹤是一種模擬光線與物體交互的算法,色彩空間轉(zhuǎn)換是用于在不同顏色空間之間轉(zhuǎn)換顏色的技術(shù),都不屬于抗鋸齒技術(shù)。8.計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,以下哪些是GPU的組成部分()A.流處理器B.紋理單元C.光柵化單元D.控制器E.內(nèi)存控制器答案:ABC解析:GPU(圖形處理單元)是專(zhuān)門(mén)用于圖形渲染的處理器,其主要組成部分包括流處理器(用于并行計(jì)算)、紋理單元(用于紋理映射)和光柵化單元(用于將幾何數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為像素?cái)?shù)據(jù))。控制器和內(nèi)存控制器通常屬于CPU或系統(tǒng)的其他部分,不屬于GPU的組成部分。9.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些是常用的曲線表示方法()A.貝塞爾曲線B.B樣條曲線C.NURBS曲線D.多邊形網(wǎng)格E.投影變換答案:ABC解析:曲線是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的重要對(duì)象,常用的曲線表示方法包括貝塞爾曲線、B樣條曲線和NURBS曲線。多邊形網(wǎng)格是用于表示曲面的一種方法,投影變換是用于將三維圖形投影到二維平面的技術(shù),不屬于曲線的表示方法。10.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些是常用的曲面表示方法()A.多邊形網(wǎng)格B.參數(shù)曲面C.NURBS曲面D.貝塞爾曲面E.光線追蹤答案:ABC解析:曲面是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的重要對(duì)象,常用的曲面表示方法包括多邊形網(wǎng)格、參數(shù)曲面和NURBS曲面。貝塞爾曲面是參數(shù)曲面的一種,可以看作是貝塞爾曲線在兩個(gè)方向上的擴(kuò)展。光線追蹤是一種模擬光線與物體交互的算法,不屬于曲面的表示方法。11.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些屬于光柵化過(guò)程()A.幾何變換B.光照計(jì)算C.紋理映射D.顏色插值E.隱藏面消除答案:ABCD解析:光柵化是將圖形幾何元素轉(zhuǎn)換為像素點(diǎn)的過(guò)程。在這個(gè)過(guò)程中,通常需要進(jìn)行幾何變換(A)、光照計(jì)算(B)和紋理映射(C)來(lái)確定每個(gè)像素點(diǎn)的顏色。顏色插值(D)是光柵化中用于確定邊緣像素顏色的一種技術(shù)。隱藏面消除(E)是用于判斷哪些物體表面應(yīng)該被顯示的技術(shù),通常在光柵化之前完成。因此,幾何變換、光照計(jì)算、紋理映射和顏色插值都屬于光柵化過(guò)程。12.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些是常用的曲線拼接條件()A.G1連續(xù)B.C1連續(xù)C.G2連續(xù)D.C2連續(xù)E.位置連續(xù)答案:ABCD解析:曲線拼接是指將多條曲線拼接在一起形成一條連續(xù)的曲線。常用的拼接條件包括位置連續(xù)(E)、G1連續(xù)(A)、C1連續(xù)(B)、G2連續(xù)(C)和C2連續(xù)(D)。位置連續(xù)是最基本的連續(xù)條件,表示拼接點(diǎn)處曲線的端點(diǎn)重合。G1連續(xù)表示拼接點(diǎn)處曲線的切線方向相同,C1連續(xù)表示拼接點(diǎn)處曲線的切線方向和切線長(zhǎng)度都相同。G2連續(xù)和C2連續(xù)則對(duì)曲率也提出了要求。因此,這些連續(xù)條件都是常用的曲線拼接條件。13.計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,以下哪些是幀緩沖器的性能指標(biāo)()A.分辨率B.刷新率C.位深D.接口類(lèi)型E.帶寬答案:ABCE解析:幀緩沖器是計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中用于存儲(chǔ)和顯示圖形數(shù)據(jù)的關(guān)鍵組件,其性能指標(biāo)主要包括分辨率(A)、刷新率(B)、位深(C)和帶寬(E)。分辨率指屏幕上像素點(diǎn)的數(shù)量,刷新率指屏幕每秒更新圖像的次數(shù),位深指每個(gè)像素點(diǎn)可以表示的顏色位數(shù),帶寬指數(shù)據(jù)傳輸?shù)乃俾?。接口?lèi)型(D)雖然影響數(shù)據(jù)傳輸,但不是幀緩沖器本身的性能指標(biāo)。14.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些屬于三維建模技術(shù)()A.多邊形建模B.曲面建模C.網(wǎng)格建模D.點(diǎn)云建模E.幾何建模答案:ABD解析:三維建模是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于創(chuàng)建三維物體模型的技術(shù)。常用的三維建模技術(shù)包括多邊形建模(A)、曲面建模(B)和點(diǎn)云建模(D)。網(wǎng)格建模(C)通常指多邊形網(wǎng)格建模,是多邊形建模的一種具體實(shí)現(xiàn)方式。幾何建模(E)是一個(gè)比較寬泛的概念,可以包含多種建模方法,但在這里不是特指某一種具體的建模技術(shù)。因此,多邊形建模、曲面建模和點(diǎn)云建模是常用的三維建模技術(shù)。15.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些是常用的渲染技術(shù)()A.光線追蹤B.光線投射C.掃描線渲染D.運(yùn)動(dòng)模糊E.抗鋸齒答案:ACDE解析:渲染是將三維場(chǎng)景轉(zhuǎn)換為二維圖像的過(guò)程。常用的渲染技術(shù)包括掃描線渲染(C)、光線追蹤(A)、運(yùn)動(dòng)模糊(D)和抗鋸齒(E)。光線投射是一種模擬光線與物體交互的算法,可以用于渲染,但通常不如光線追蹤和掃描線渲染常用。因此,掃描線渲染、光線追蹤、運(yùn)動(dòng)模糊和抗鋸齒是常用的渲染技術(shù)。16.計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,以下哪些是GPU的并行處理特性()A.大量處理單元B.高內(nèi)存帶寬C.并行計(jì)算架構(gòu)D.低延遲E.高功耗答案:ABC解析:GPU(圖形處理單元)是專(zhuān)門(mén)用于圖形渲染的處理器,其核心特性是并行處理。GPU通常具有大量處理單元(A)、并行計(jì)算架構(gòu)(C)和高內(nèi)存帶寬(B),這使得它可以高效地執(zhí)行大量并行計(jì)算任務(wù)。低延遲(D)和高功耗(E)雖然也是GPU的一些特點(diǎn),但不是其并行處理特性的直接體現(xiàn)。17.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些是常用的紋理映射技術(shù)()A.鄰近點(diǎn)采樣B.雙線性插值C.三線性插值D.B樣條插值E.Mip映射答案:ABCE解析:紋理映射是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于將二維紋理圖像映射到三維物體表面的技術(shù)。常用的紋理映射技術(shù)包括鄰近點(diǎn)采樣(A)、雙線性插值(B)、三線性插值(C)和Mip映射(E)。B樣條插值(D)是一種插值方法,可以用于紋理映射,但通常不如前幾種方法常用。因此,鄰近點(diǎn)采樣、雙線性插值、三線性插值和Mip映射是常用的紋理映射技術(shù)。18.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些屬于幾何變換()A.平移變換B.旋轉(zhuǎn)變換C.縮放變換D.錯(cuò)切變換E.投影變換答案:ABCD解析:幾何變換是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于改變圖形形狀、大小、位置和方向的技術(shù)。平移變換(A)、旋轉(zhuǎn)變換(B)、縮放變換(C)和錯(cuò)切變換(D)都屬于幾何變換的范疇。投影變換(E)是將三維圖形投影到二維平面的技術(shù),雖然也涉及圖形的形狀變化,但通常被視為一種特殊的變換,不與其他幾何變換歸為一類(lèi)。因此,平移變換、旋轉(zhuǎn)變換、縮放變換和錯(cuò)切變換是常用的幾何變換。19.計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,以下哪些是幀緩沖器的功能()A.存儲(chǔ)圖形數(shù)據(jù)B.處理圖形數(shù)據(jù)C.顯示圖形數(shù)據(jù)D.輸入圖形數(shù)據(jù)E.控制圖形顯示答案:ACE解析:幀緩沖器是計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中用于存儲(chǔ)和顯示圖形數(shù)據(jù)的關(guān)鍵組件。它的主要功能包括存儲(chǔ)圖形數(shù)據(jù)(A)、顯示圖形數(shù)據(jù)(C)和控制圖形顯示(E)。處理圖形數(shù)據(jù)通常由GPU或CPU完成,輸入圖形數(shù)據(jù)通常由輸入設(shè)備完成,因此不屬于幀緩沖器的功能。20.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些是常用的隱藏面消除算法()A.Z緩沖器算法B.深度排序算法C.光線投射算法D.掃描線算法E.運(yùn)動(dòng)模糊算法答案:ABC解析:隱藏面消除是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于判斷哪些物體表面應(yīng)該被顯示,哪些應(yīng)該被隱藏的技術(shù)。常用的隱藏面消除算法包括Z緩沖器算法(A)、深度排序算法(B)和光線投射算法(C)。掃描線算法(D)通常用于多邊形填充,運(yùn)動(dòng)模糊算法(E)用于模擬物體運(yùn)動(dòng)時(shí)的模糊效果,不屬于隱藏面消除算法。因此,Z緩沖器算法、深度排序算法和光線投射算法是常用的隱藏面消除算法。三、判斷題1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,向量只能表示二維空間中的方向。()答案:錯(cuò)誤解析:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,向量不僅可以表示二維空間中的方向,還可以表示三維空間中的方向和位置。向量具有大小和方向兩個(gè)屬性,是描述圖形幾何特征的重要工具。因此,向量并不僅限于表示二維空間中的方向。2.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,光照模型只考慮環(huán)境光對(duì)物體表面的影響。()答案:錯(cuò)誤解析:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,光照模型通??紤]多種光源對(duì)物體表面的影響,包括環(huán)境光、漫反射光和鏡面反射光等。環(huán)境光只是其中的一種,它模擬了環(huán)境中各個(gè)方向的光線對(duì)物體表面的均勻照射。因此,光照模型并不只考慮環(huán)境光對(duì)物體表面的影響。3.計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,幀緩沖器越大,則可顯示的分辨率越高。()答案:正確解析:計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,幀緩沖器用于存儲(chǔ)屏幕上每個(gè)像素點(diǎn)的顏色信息。幀緩沖器的容量(即大?。Q定了可以存儲(chǔ)的像素點(diǎn)數(shù)量,通常用分辨率(如1920x1080)來(lái)表示。因此,幀緩沖器越大,能夠存儲(chǔ)的像素點(diǎn)數(shù)量越多,即可顯示的分辨率越高。4.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,貝塞爾曲線是參數(shù)曲線,可以通過(guò)控制點(diǎn)來(lái)調(diào)整其形狀。()答案:正確解析:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,貝塞爾曲線是一種常用的參數(shù)曲線。它通過(guò)一組控制點(diǎn)來(lái)定義,這些控制點(diǎn)決定了曲線的形狀和走向。通過(guò)調(diào)整控制點(diǎn)的位置,可以靈活地改變貝塞爾曲線的形狀,使其滿(mǎn)足不同的設(shè)計(jì)需求。因此,貝塞爾曲線是參數(shù)曲線,并且可以通過(guò)控制點(diǎn)來(lái)調(diào)整其形狀。5.計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,GPU主要負(fù)責(zé)圖形數(shù)據(jù)的輸入和輸出。()答案:錯(cuò)誤解析:計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,GPU(圖形處理單元)主要負(fù)責(zé)圖形數(shù)據(jù)的并行計(jì)算和渲染,例如執(zhí)行圖形變換、光照計(jì)算、紋理映射等操作,以高效地生成二維圖像。圖形數(shù)據(jù)的輸入通常由CPU和輸入設(shè)備(如鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、掃描儀等)完成,圖形數(shù)據(jù)的輸出通常由顯示器等輸出設(shè)備完成。因此,GPU并不主要負(fù)責(zé)圖形數(shù)據(jù)的輸入和輸出。6.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,紋理映射可以將二維圖像映射到三維模型的表面。()答案:正確解析:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,紋理映射是一種重要的圖形增強(qiáng)技術(shù),它可以將二維的紋理圖像映射到三維模型的表面,從而為模型添加顏色、圖案和細(xì)節(jié),使其更加逼真和豐富。因此,紋理映射可以將二維圖像映射到三維模型的表面。7.計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,Z緩沖器算法可以解決所有隱藏面問(wèn)題。()答案:錯(cuò)誤解析:計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,Z緩沖器算法是一種常用的隱藏面消除算法,它通過(guò)維護(hù)一個(gè)深度緩沖區(qū)來(lái)記錄每個(gè)像素點(diǎn)的最接近視點(diǎn)的物體表面深度,從而判斷哪個(gè)物體表面應(yīng)該被顯示。然而,Z緩沖器算法主要適用于凸多邊形場(chǎng)景,對(duì)于復(fù)雜場(chǎng)景或非凸多邊形場(chǎng)景,可能存在遮擋關(guān)系判斷錯(cuò)誤的情況。因此,Z緩沖器算法并不能解決所有隱藏面問(wèn)題。8.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,抗鋸齒技術(shù)可以完全消除圖形的鋸齒現(xiàn)象。()答案:錯(cuò)誤解析:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,抗鋸齒技術(shù)用于減少或減輕圖形邊緣的鋸齒現(xiàn)象,使圖像看起來(lái)更加平滑和細(xì)膩。然而,抗鋸齒技術(shù)并不能完全消除圖形的鋸齒現(xiàn)象,它只是通過(guò)插值或其他方法來(lái)模糊邊緣像素點(diǎn),從而降低鋸齒的可見(jiàn)度。因此,抗鋸齒技術(shù)只能部分地改善圖形的鋸齒現(xiàn)象,而不能完全消除。9.計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,CPU主要負(fù)責(zé)圖形數(shù)據(jù)的并行計(jì)算和渲染。()答案:錯(cuò)誤解析:計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,CPU(中央處理器)主要負(fù)責(zé)系統(tǒng)級(jí)的控制和管理工作,例如處理用戶(hù)輸入、執(zhí)行應(yīng)用程序邏輯、管理內(nèi)存和協(xié)調(diào)整個(gè)圖形系統(tǒng)的運(yùn)行等。圖形數(shù)據(jù)的并行計(jì)算和渲染通常由GPU(圖形處理單元)來(lái)完成,因?yàn)镚PU具有大量的處理單元和并行計(jì)算能力,更適合處理圖形密集型任務(wù)。因此,CPU并不主要負(fù)責(zé)圖形數(shù)據(jù)的并行計(jì)算和渲染。10.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)(CAD)主要應(yīng)用于娛樂(lè)游戲領(lǐng)域。()答案:錯(cuò)誤解析:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)(CAD)主要應(yīng)用于工程和產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域,例如建筑設(shè)計(jì)、機(jī)械設(shè)計(jì)、汽車(chē)設(shè)計(jì)等。CAD工具可以幫助工程師和設(shè)計(jì)師創(chuàng)建、修改和優(yōu)化設(shè)計(jì)模型,提高設(shè)計(jì)效率和準(zhǔn)確性。娛樂(lè)游戲領(lǐng)域雖然也使用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù),但通常更側(cè)重于實(shí)時(shí)渲染、物理模擬和交互體驗(yàn)等方面,而不是設(shè)計(jì)工具的應(yīng)用。因此,CAD主要應(yīng)用于工程和產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域,而不是娛樂(lè)游戲領(lǐng)域。四、簡(jiǎn)答題1.簡(jiǎn)述計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中光照模型的基本原理。答案:光照模型是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中用于模擬光線與物體表面交互,從而計(jì)算物體表面顏色的理論模型。其基本原理是將物體表面接收到的光線分解為多種成分,如環(huán)境光、漫反射光和鏡面反射光,并根據(jù)物體表面的材質(zhì)屬性和光源特性計(jì)算每種成分的光強(qiáng)度,最終將它們相加得到物體表面的總光強(qiáng)度,即顏色。環(huán)境光模擬環(huán)境中各個(gè)方向的光線對(duì)物體表面的均勻照射;漫反射光模擬光線照射到粗糙表面后向各個(gè)方向均勻散射的現(xiàn)象;鏡面反射光模擬光線照射到光滑表面后沿特定方向反射的現(xiàn)象。通過(guò)光照模型,可以逼真地模擬物體在不同光照條件下的外觀。2.說(shuō)明計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中貝塞爾曲線的特點(diǎn)及其應(yīng)用。答案:貝塞爾曲線是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的參數(shù)曲線,其特點(diǎn)包括:1)由一組控制點(diǎn)定義,曲線的

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