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2025年三維動(dòng)畫制作試題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)1.在Maya2025新版本中,以下哪項(xiàng)是新增的拓?fù)鋬?yōu)化工具?A.EdgeFlowAnalyzer(邊流分析器)B.TurboSmooth(渦輪平滑)C.RetopoFlow(重拓?fù)淞鳎〥.PolyCleaner(多邊形清理)答案:A(Maya2025引入基于AI的邊流分析工具,可自動(dòng)檢測(cè)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)中的非連續(xù)邊流并提供優(yōu)化建議)2.關(guān)于PBR材質(zhì)制作,以下描述錯(cuò)誤的是?A.粗糙度貼圖值越高,表面越光滑B.金屬度貼圖值為1時(shí),表面不反射環(huán)境漫反射光C.法線貼圖用于模擬表面微觀凹凸細(xì)節(jié)D.環(huán)境光遮蔽貼圖需在低多邊形模型上烘焙答案:A(粗糙度貼圖值越高,表面微觀結(jié)構(gòu)越復(fù)雜,反射光線越分散,視覺效果越粗糙)3.制作角色跑步動(dòng)畫時(shí),膝蓋關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)應(yīng)遵循:A.完全直線運(yùn)動(dòng)B.先向后輕微拉伸再向前蹬踏C.與髖關(guān)節(jié)保持同步運(yùn)動(dòng)D.落地時(shí)保持僵直狀態(tài)答案:B(符合生物力學(xué)原理,肌肉拉伸產(chǎn)生的預(yù)動(dòng)作能增強(qiáng)動(dòng)畫真實(shí)感)4.在Blender4.0中,使用Eevee實(shí)時(shí)渲染器時(shí),優(yōu)化場(chǎng)景性能的最佳方法是:A.提高采樣率至1024B.啟用屏幕空間反射(SSR)C.將高模替換為代理對(duì)象(Proxy)D.為所有模型添加SubdivisionSurface修改器答案:C(代理對(duì)象可顯著降低實(shí)時(shí)渲染時(shí)的計(jì)算負(fù)載,同時(shí)保持視圖交互流暢)5.以下哪項(xiàng)不屬于角色綁定(Rigging)的核心模塊?A.反向動(dòng)力學(xué)(IK)控制器B.面部表情驅(qū)動(dòng)(FacialBlendShapes)C.材質(zhì)球節(jié)點(diǎn)連接D.骨骼權(quán)重繪制(VertexWeightPainting)答案:C(材質(zhì)節(jié)點(diǎn)屬于材質(zhì)制作范疇,綁定主要涉及骨骼控制與變形邏輯)6.渲染電影級(jí)動(dòng)畫時(shí),選擇OpenEXR格式輸出的主要原因是:A.文件體積小便于傳輸B.支持16位/32位浮點(diǎn)數(shù)據(jù)保留C.與主流視頻播放器兼容D.自動(dòng)壓縮顏色信息答案:B(OpenEXR支持高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)數(shù)據(jù)存儲(chǔ),能完整保留渲染過程中的亮度和色彩細(xì)節(jié))7.制作流體模擬時(shí),以下哪項(xiàng)參數(shù)直接影響流體的粘性表現(xiàn)?A.解算器迭代次數(shù)(SolverIterations)B.粘性系數(shù)(Viscosity)C.表面張力(SurfaceTension)D.密度(Density)答案:B(粘性系數(shù)決定流體內(nèi)部摩擦力,值越高流體流動(dòng)越緩慢粘稠)8.關(guān)于UV展開(UVUnwrapping),以下操作正確的是:A.將角色面部UV集中在貼圖邊緣B.使用松弛工具(Relax)調(diào)整UV分布均勻性C.為所有模型使用自動(dòng)展開(AutomaticUnwrap)不做手動(dòng)調(diào)整D.允許UV島之間有50%以上重疊答案:B(松弛工具可優(yōu)化UV分布,避免拉伸或擠壓導(dǎo)致的貼圖失真)9.制作機(jī)械動(dòng)畫時(shí),齒輪轉(zhuǎn)動(dòng)的關(guān)鍵幀應(yīng)遵循:A.每幀旋轉(zhuǎn)角度相同B.啟動(dòng)時(shí)加速、停止時(shí)減速C.始終保持勻速運(yùn)動(dòng)D.高速轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)減少關(guān)鍵幀數(shù)量答案:B(符合物理運(yùn)動(dòng)規(guī)律,機(jī)械部件啟動(dòng)/停止時(shí)存在慣性力)10.在Houdini2025中,制作破碎特效的核心節(jié)點(diǎn)是:A.RBDSolver(剛體解算器)B.FlipFluids(流體解算器)C.VEX表達(dá)式編輯器D.AttributeWrangle(屬性編寫器)答案:A(RBDSolver用于處理剛體破碎后的物理模擬與碰撞計(jì)算)二、簡(jiǎn)答題(每題8分,共40分)1.簡(jiǎn)述拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)(Topology)在三維建模中的重要性及優(yōu)質(zhì)拓?fù)涞呐袛鄻?biāo)準(zhǔn)。答案:拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)指多邊形模型的邊、面連接方式,其重要性體現(xiàn)在:①影響變形動(dòng)畫的流暢性(如角色面部表情、肢體彎曲時(shí)無穿幫或拉扯);②決定模型細(xì)分(Subdivision)后的表面質(zhì)量;③關(guān)系渲染效率(合理的邊流可減少渲染時(shí)的計(jì)算錯(cuò)誤)。優(yōu)質(zhì)拓?fù)涞呐袛鄻?biāo)準(zhǔn):①邊流符合生物結(jié)構(gòu)或機(jī)械運(yùn)動(dòng)方向(如角色手臂沿肌肉走向布線);②避免三角面(Tri)和N邊形(N-gon),以四邊形(Quad)為主;③頂點(diǎn)分布均勻,無過密或過疏區(qū)域;④關(guān)鍵變形區(qū)域(如關(guān)節(jié))增加循環(huán)邊(LoopEdge)加強(qiáng)控制。2.說明PBR(基于物理渲染)材質(zhì)流程與傳統(tǒng)材質(zhì)流程的主要區(qū)別,并列舉PBR需要的核心貼圖類型。答案:傳統(tǒng)材質(zhì)流程通過調(diào)整漫反射(Diffuse)、高光(Specular)、光澤度(Glossiness)等主觀參數(shù)模擬材質(zhì),依賴藝術(shù)家經(jīng)驗(yàn)且難以與真實(shí)光照匹配。PBR基于真實(shí)物理法則,通過描述材質(zhì)的物理屬性(如金屬度、粗糙度)實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的全局光照計(jì)算。核心貼圖類型包括:①基礎(chǔ)顏色(BaseColor):材質(zhì)的固有色(金屬材質(zhì)需排除漫反射信息);②金屬度(Metallic):0(非金屬)-1(純金屬)的灰度圖;③粗糙度(Roughness):0(光滑)-1(粗糙)的灰度圖;④法線(Normal):模擬微觀凹凸的切線空間貼圖;⑤環(huán)境光遮蔽(AO):模擬間接光照的遮擋關(guān)系。3.闡述三點(diǎn)布光法(Three-PointLighting)的具體應(yīng)用,并說明在動(dòng)畫場(chǎng)景中如何根據(jù)鏡頭需求調(diào)整。答案:三點(diǎn)布光法由主光(KeyLight)、補(bǔ)光(FillLight)、背光(BackLight)組成。主光為主要光源,決定場(chǎng)景明暗對(duì)比和主體造型(通常置于主體側(cè)前方45°-60°,高度30°-45°);補(bǔ)光降低主光產(chǎn)生的陰影強(qiáng)度,提升暗部細(xì)節(jié)(置于主體另一側(cè),光強(qiáng)為主光的1/3-1/2);背光分離主體與背景,增強(qiáng)空間層次感(置于主體后方側(cè)上方,略高于主光)。動(dòng)畫中需根據(jù)鏡頭類型調(diào)整:特寫鏡頭加強(qiáng)補(bǔ)光減少陰影硬邊;全景鏡頭降低主光角度避免場(chǎng)景過暗;懸疑場(chǎng)景可減少補(bǔ)光形成高對(duì)比度;科幻場(chǎng)景可用冷色調(diào)背光強(qiáng)化科技感。4.解釋動(dòng)畫中的“弧線運(yùn)動(dòng)”(ArcingMotion)原理,并舉例說明其在角色動(dòng)畫中的應(yīng)用。答案:弧線運(yùn)動(dòng)指物體受重力、慣性等物理因素影響,運(yùn)動(dòng)軌跡呈曲線而非直線的規(guī)律。自然界中,除嚴(yán)格受機(jī)械約束的物體外,大部分運(yùn)動(dòng)(如手臂擺動(dòng)、衣物飄動(dòng)、球體拋射)均遵循此原理。在角色動(dòng)畫中:①手臂抬起時(shí),肘部會(huì)先輕微向后擺動(dòng)再向前(預(yù)動(dòng)作),形成弧形軌跡;②奔跑時(shí)頭發(fā)/衣物因慣性滯后于身體運(yùn)動(dòng),軌跡呈拋物線;③投擲物體時(shí),手部運(yùn)動(dòng)軌跡需先向后蓄力再向前拋出,整體形成弧形。違反弧線運(yùn)動(dòng)會(huì)導(dǎo)致動(dòng)畫生硬,缺乏真實(shí)感。5.列舉5種渲染優(yōu)化方法,并說明其適用場(chǎng)景。答案:①代理對(duì)象(Proxy):將高模替換為低模,用于預(yù)覽和交互階段(如動(dòng)畫調(diào)試時(shí)減少計(jì)算負(fù)載);②分層渲染(RenderLayers):分離前景、背景、特效層,后期合成調(diào)整(適合復(fù)雜場(chǎng)景避免重復(fù)渲染);③區(qū)域渲染(RegionRender):僅渲染畫面特定區(qū)域,用于局部細(xì)節(jié)調(diào)整(如角色面部表情優(yōu)化);④降低采樣率(SampleRate):在測(cè)試渲染時(shí)使用低采樣快速查看效果(如檢查燈光布局是否正確);⑤使用GPU渲染器(如Redshift、V-RayGPU):利用顯卡并行計(jì)算加速渲染(適合多邊形數(shù)量大但紋理簡(jiǎn)單的場(chǎng)景);⑥烘焙光照(LightmapBaking):將靜態(tài)光照信息存儲(chǔ)到貼圖,減少實(shí)時(shí)計(jì)算(如游戲場(chǎng)景或固定鏡頭動(dòng)畫)。三、操作題(每題15分,共30分)1.請(qǐng)描述在Maya2025中創(chuàng)建一個(gè)符合動(dòng)畫要求的人體角色模型的完整流程(從拓?fù)浯罱ǖ経V展開)。答案:①參考圖導(dǎo)入:在Maya中創(chuàng)建參考平面(Front/Right/Top視圖),導(dǎo)入標(biāo)準(zhǔn)人體三視圖(確保比例準(zhǔn)確);②基礎(chǔ)體塊搭建:使用Polygon工具創(chuàng)建立方體、球體等基本幾何體,通過Extrude(擠壓)、Move(移動(dòng))、Scale(縮放)調(diào)整為人體大致形狀(重點(diǎn):胸腔、骨盆、四肢的比例關(guān)系);③拓?fù)鋬?yōu)化:進(jìn)入Edge模式,沿肌肉走向添加循環(huán)邊(LoopCut),重點(diǎn)在關(guān)節(jié)區(qū)域(如膝蓋、肘部)增加邊環(huán)以保證變形時(shí)的平滑度;刪除多余三角面,確保90%以上為四邊形面;使用EdgeFlowAnalyzer檢查邊流連續(xù)性,調(diào)整不連貫的邊走向;④細(xì)分測(cè)試:添加SubdivisionSurface修改器,觀察細(xì)分后的表面是否出現(xiàn)凸起/凹陷(如出現(xiàn)需調(diào)整頂點(diǎn)位置或添加更多邊環(huán));⑤UV展開:使用UVTextureEditor窗口,選擇模型后執(zhí)行LayoutUVs(布局UV);手動(dòng)調(diào)整UV島(UVIsland)位置,將面部、手部等細(xì)節(jié)區(qū)域集中在貼圖中心(分辨率較高區(qū)域);使用Relax工具優(yōu)化UV分布,避免拉伸(檢查StretchMap,紅色區(qū)域表示嚴(yán)重拉伸需重新展開);為身體各部分(如軀干、四肢)分配獨(dú)立UV島,確保接縫(Seam)位于角色側(cè)面或衣物遮擋處;⑥烘焙測(cè)試:創(chuàng)建低模-高模對(duì),使用Maya的TransferAttributes工具烘焙法線貼圖和AO貼圖,檢查是否有穿幫或丟失細(xì)節(jié)(如手指縫隙未正確烘焙)。2.請(qǐng)寫出在Blender4.0中制作“雨水打在玻璃上流動(dòng)”特效的詳細(xì)步驟(包含流體設(shè)置與材質(zhì)制作)。答案:①場(chǎng)景搭建:創(chuàng)建玻璃平面(縮放至2m×2m,厚度0.05m),添加相機(jī)和燈光(使用SunLight模擬自然光);②流體系統(tǒng)設(shè)置:-選擇玻璃平面,在Properties面板中點(diǎn)擊Fluid按鈕,設(shè)置為FluidDomain(流體域),調(diào)整DomainSize覆蓋玻璃范圍;-創(chuàng)建雨水發(fā)射器:添加平面作為Emitter(發(fā)射器),置于玻璃上方0.3m處,縮放至與玻璃同寬;在Fluid面板設(shè)置為FluidFlow(流體流動(dòng)),Type選擇Liquid(液體),調(diào)整FlowRate(流量)為5m3/s,InitialVelocity(初始速度)Y軸-5m/s(模擬下落);-設(shè)置碰撞體:玻璃平面的Fluid面板中勾選Collision(碰撞),調(diào)整CollisionDistance(碰撞距離)為0.01m避免穿幫;③流體參數(shù)調(diào)整:在Domain的Fluid面板中,設(shè)置Viscosity(粘性)為0.01(模擬水的低粘性),SurfaceTension(表面張力)為0.05(增強(qiáng)水滴聚合力);啟用Foam(泡沫)和Spray(飛濺),調(diào)整FoamEmission(泡沫發(fā)射)為0.1(少量泡沫);④材質(zhì)制作:-玻璃材質(zhì):新建材質(zhì)球,節(jié)點(diǎn)設(shè)置為PrincipledBSDF,BaseColor(基礎(chǔ)顏色)RGBA(0.9,0.95,1,0.2)(淡藍(lán)色半透明),Roughness(粗糙度)0.02(光滑表面),IOR(折射率)1.52(玻璃標(biāo)準(zhǔn)值),啟用Transmission(透射)并調(diào)整TransmissionRoughness(透射粗糙度)0.01(減少透射模糊);-水材質(zhì):新建材質(zhì)球,節(jié)點(diǎn)連接PrincipledBSDF到VolumePrincipled(體積材質(zhì)),BaseColorRGBA(0.85,0.9,1,1)(淡藍(lán)色),Roughness0.05,VolumeDensity(體積密度)0.5(控制透明度),VolumeAbsorption(體積吸收)Z軸0.2(模擬水的深度顏色變化);⑤解算與渲染:點(diǎn)擊Fluid面板的Bake(烘焙)按鈕,等待流體模擬完成;調(diào)整相機(jī)角度至45°俯視玻璃,啟用Eevee實(shí)時(shí)渲染器,設(shè)置Samples(采樣)為256,輸出格式為OpenEXR16位;渲染后檢查水滴流動(dòng)軌跡是否自然(如出現(xiàn)斷流需調(diào)整流量或粘性參數(shù))。四、綜合題(30分)假設(shè)你是某動(dòng)畫公司的項(xiàng)目組長(zhǎng),需主導(dǎo)完成一部1分鐘電影級(jí)短片《機(jī)械覺醒》(講述未來機(jī)器人自我意識(shí)覺醒的故事),請(qǐng)?jiān)敿?xì)說明從前期籌備到最終輸出的完整制作流程,并列出各階段的關(guān)鍵質(zhì)量控制節(jié)點(diǎn)。答案:一、前期籌備階段(1周)1.創(chuàng)意確認(rèn):召開項(xiàng)目會(huì)議,明確核心主題(機(jī)器人從機(jī)械運(yùn)動(dòng)到自主思考的轉(zhuǎn)變)、美術(shù)風(fēng)格(賽博朋克+工業(yè)質(zhì)感)、鏡頭語(yǔ)言(前半段冷色調(diào)固定鏡頭,后半段暖色調(diào)運(yùn)動(dòng)鏡頭);2.分鏡腳本:由分鏡師繪制20個(gè)關(guān)鍵鏡頭(如機(jī)器人組裝車間全景→機(jī)械臂停止→眼睛發(fā)亮→手指微動(dòng)→站立行走),導(dǎo)演審核分鏡邏輯連貫性(重點(diǎn):情感轉(zhuǎn)折鏡頭的節(jié)奏控制);3.參考收集:收集工業(yè)機(jī)器人設(shè)計(jì)圖、賽博朋克場(chǎng)景概念圖、真實(shí)機(jī)械運(yùn)動(dòng)視頻(如工業(yè)機(jī)械臂啟動(dòng)/停止footage),建立參考庫(kù)供團(tuán)隊(duì)使用;4.項(xiàng)目分工:建模組(場(chǎng)景/角色)、綁定組(機(jī)器人關(guān)節(jié)控制)、動(dòng)畫組(機(jī)械運(yùn)動(dòng)→自主運(yùn)動(dòng)過渡)、燈光材質(zhì)組(冷→暖色調(diào)轉(zhuǎn)換)、特效組(電路火花/光線流動(dòng))、渲染組(分層渲染設(shè)置)、合成組(調(diào)色/特效疊加)。二、資產(chǎn)制作階段(2周)1.角色建模:-高模:使用ZBrush雕刻機(jī)器人細(xì)節(jié)(齒輪、電路、破損金屬面板),重點(diǎn)在面部(設(shè)計(jì)可開合的電子眼與微表情機(jī)械結(jié)構(gòu));-低模:在Maya中拓?fù)鋬?yōu)化(關(guān)節(jié)區(qū)域添加3-5圈循環(huán)邊),多邊形控制在20萬面以內(nèi)(滿足動(dòng)畫變形需求);-UV展開:將電路紋理、金屬貼圖區(qū)域集中在UV貼圖中心(分辨率4K),接縫隱藏在關(guān)節(jié)褶皺處;-質(zhì)量控制:檢查拓?fù)溥吜魇欠穹线\(yùn)動(dòng)方向(如手臂彎曲時(shí)邊流沿旋轉(zhuǎn)軸分布),UV拉伸率<15%(通過StretchMap驗(yàn)證)。2.場(chǎng)景建模:-組裝車間:使用3dsMax制作大型機(jī)械臂、工作臺(tái)、金屬貨架,多邊形控制在150萬面(重點(diǎn)區(qū)域如機(jī)器人所在平臺(tái)細(xì)化至50萬面);-環(huán)境道具:添加廢棄零件、電纜、警示燈等細(xì)節(jié)(使用Instance實(shí)例化減少內(nèi)存占用);-質(zhì)量控制:檢查場(chǎng)景比例(如機(jī)械臂與機(jī)器人高度比1:2),確保無穿幫模型(如貨架與地面貼合)。三、綁定與動(dòng)畫階段(10天)1.角色綁定:-骨骼搭建:創(chuàng)建IK/FK混合控制器(手臂使用IK控制位置,手指使用FK控制精細(xì)動(dòng)作),添加StretchDeformer(拉伸變形器)避免手臂過度彎曲時(shí)穿幫;-表情綁定:為電子眼添加Blink(眨眼)、Focus(聚焦)BlendShapes(融合形狀),電路區(qū)域添加VertexColor驅(qū)動(dòng)的發(fā)光效果;-質(zhì)量控制:測(cè)試極端動(dòng)作(如手臂180°彎曲),檢查是否有模型撕裂或控制器卡頓(延遲<0.1秒)。2.動(dòng)畫制作:-機(jī)械運(yùn)動(dòng)(前20秒):使用AutoKey(自動(dòng)關(guān)鍵幀)記錄機(jī)械臂勻速運(yùn)動(dòng)(每幀旋轉(zhuǎn)1°),機(jī)器人初始狀態(tài)為靜止(僅關(guān)節(jié)輕微震顫模擬待機(jī));-覺醒過渡(中間30秒):添加預(yù)動(dòng)作(機(jī)器人手指先向后輕微彎曲再向前抬起),眼睛亮度從500cd/m2漸增至2000cd/m2(模擬意識(shí)啟動(dòng));-自主運(yùn)動(dòng)(后10秒):使用PathAnimation(路徑動(dòng)畫)讓機(jī)器人沿曲線行走(步幅從0.3m漸增至0.5m模擬信心增強(qiáng)),添加SecondaryMotion(次級(jí)運(yùn)動(dòng))如破損零件隨行走晃動(dòng);-質(zhì)量控制:通過Playblast(預(yù)覽播放)檢查運(yùn)動(dòng)流暢度(無跳幀),使用GraphEditor(曲線編輯器)調(diào)整速度曲線(啟動(dòng)時(shí)加速曲線為EaseIn,停止時(shí)為EaseOut)。四、燈光與材質(zhì)階段(7天)1.材質(zhì)制作:-機(jī)器人:PBR材質(zhì)(金屬度0.8-1.0,粗糙度0.3-0.6),電路區(qū)域添加Emission(自發(fā)光)貼圖(強(qiáng)度500-2000);破損區(qū)域疊加AO貼圖(增強(qiáng)陰影對(duì)比);-場(chǎng)景:金屬貨架使用Roughness0.4(亞光金屬),地面添加油漬貼圖(混合Diffuse與Specular);-質(zhì)量控制:在ViewportLighting(視口光照)下檢查材質(zhì)分層(如電路發(fā)光是否穿透金屬外殼),使用RenderSetup(渲染設(shè)置)測(cè)試單幀渲染(確認(rèn)無黑色漏洞或曝光過度)。2.燈光布局:-前半段(機(jī)械運(yùn)動(dòng)):主光為冷色調(diào)(色溫5500K)平行光(強(qiáng)度3000lx),從側(cè)后方45°照射;補(bǔ)光為藍(lán)色環(huán)境光(強(qiáng)度500lx),模擬車間熒光燈;-后半段(自主運(yùn)動(dòng)):主光切換為暖色調(diào)(色溫3500K)聚光燈(強(qiáng)度5000lx),從正前方30°照射;添加紅色點(diǎn)光源(強(qiáng)度2000lx)在機(jī)器人背后,模擬覺醒能量;-質(zhì)量控制:使用RenderPass(渲染通道)分離DirectLight(直接光照)與IndirectLight(間接
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