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數(shù)值策劃筆試題及答案

姓名:__________考號:__________一、單選題(共10題)1.某游戲中有100個(gè)玩家,每個(gè)玩家每天至少花費(fèi)1小時(shí)游戲,最多花費(fèi)10小時(shí)游戲,平均花費(fèi)5小時(shí)游戲。請問該游戲的平均日活躍時(shí)長是多少小時(shí)?()A.5小時(shí)B.4小時(shí)C.6小時(shí)D.7小時(shí)2.某游戲新版本上線,預(yù)計(jì)增加30%的新玩家。如果原有玩家數(shù)量為1000人,新玩家數(shù)量為多少?()A.300人B.330人C.700人D.1000人3.某游戲內(nèi)設(shè)有道具商城,道具售價(jià)為10金幣。玩家A購買了一個(gè)道具,花費(fèi)了100金幣,那么玩家A購買了多少個(gè)道具?()A.10個(gè)B.9個(gè)C.8個(gè)D.11個(gè)4.某游戲角色升級需要消耗100點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值,玩家B已經(jīng)積累了200點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值,他需要升級多少次?()A.2次B.1次C.3次D.4次5.某游戲內(nèi)設(shè)有每日登錄獎(jiǎng)勵(lì),玩家C連續(xù)登錄3天,每天獎(jiǎng)勵(lì)50金幣,那么玩家C總共獲得了多少金幣?()A.150金幣B.100金幣C.200金幣D.250金幣6.某游戲中有5個(gè)等級,每個(gè)等級提升需要1000金幣,玩家D已經(jīng)花費(fèi)了5000金幣,他達(dá)到了哪個(gè)等級?()A.4級B.5級C.3級D.2級7.某游戲內(nèi)設(shè)有任務(wù)系統(tǒng),完成一個(gè)任務(wù)可以獲得100金幣,玩家E完成了3個(gè)任務(wù),他獲得了多少金幣?()A.300金幣B.200金幣C.100金幣D.50金幣8.某游戲角色死亡后,需要花費(fèi)100金幣復(fù)活,玩家F死亡了5次,他需要花費(fèi)多少金幣復(fù)活?()A.500金幣B.400金幣C.600金幣D.300金幣9.某游戲內(nèi)設(shè)有排行榜,玩家G在排行榜上排名第10,如果后面有100名玩家,那么玩家G在排行榜上的名次是多少?()A.第9名B.第10名C.第11名D.第100名10.某游戲內(nèi)設(shè)有每日簽到獎(jiǎng)勵(lì),玩家H連續(xù)簽到7天,每天獎(jiǎng)勵(lì)10金幣,那么玩家H總共獲得了多少金幣?()A.70金幣B.60金幣C.50金幣D.40金幣11.某游戲中有3種貨幣,金幣、鉆石和紅寶石,金幣與鉆石的兌換比例為1:10,鉆石與紅寶石的兌換比例為1:5,那么金幣與紅寶石的兌換比例是多少?()A.1:50B.1:25C.1:10D.1:5二、多選題(共5題)12.以下哪些因素會影響游戲玩家的留存率?()A.游戲的可玩性B.游戲的社交系統(tǒng)C.游戲的更新頻率D.游戲的盈利模式13.在游戲數(shù)值策劃中,以下哪些方法可以用來提升玩家的付費(fèi)意愿?()A.提供獨(dú)特的游戲內(nèi)容B.設(shè)置合理的付費(fèi)門檻C.優(yōu)化付費(fèi)流程D.限制免費(fèi)資源14.以下哪些策略可以用來平衡游戲中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)?()A.調(diào)整資源獲取難度B.調(diào)整物品價(jià)格C.控制玩家消費(fèi)行為D.增加游戲內(nèi)貨幣總量15.在游戲數(shù)值策劃中,以下哪些方法可以用來提高游戲角色的戰(zhàn)斗能力?()A.提升角色等級B.裝備更高級的裝備C.增加技能點(diǎn)數(shù)D.提高角色屬性16.以下哪些因素會影響游戲玩家的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率?()A.游戲的知名度B.游戲的界面設(shè)計(jì)C.游戲的付費(fèi)提示設(shè)計(jì)D.游戲的市場推廣三、填空題(共5題)17.在游戲設(shè)計(jì)中,通常用______來衡量玩家在游戲中的消費(fèi)能力。18.在游戲內(nèi),為了鼓勵(lì)玩家消費(fèi),通常會設(shè)置______,讓玩家通過完成任務(wù)或活動(dòng)獲得。19.在游戲數(shù)值策劃中,為了保持游戲平衡,通常需要調(diào)整______,以適應(yīng)不同玩家群體的需求。20.在游戲設(shè)計(jì)中,為了提高玩家的游戲粘性,通常會設(shè)置______,使玩家在游戲中獲得持續(xù)的興趣。21.在游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中,為了防止通貨膨脹,通常需要控制______,避免游戲內(nèi)貨幣的過度增發(fā)。四、判斷題(共5題)22.游戲中的數(shù)值平衡是指游戲內(nèi)所有數(shù)值設(shè)置都要相等。()A.正確B.錯(cuò)誤23.在游戲設(shè)計(jì)中,增加游戲難度可以提高玩家的留存率。()A.正確B.錯(cuò)誤24.游戲內(nèi)貨幣的總量越多,玩家的付費(fèi)意愿就越高。()A.正確B.錯(cuò)誤25.游戲中的社交系統(tǒng)可以增加玩家的游戲體驗(yàn),但不影響游戲平衡。()A.正確B.錯(cuò)誤26.在游戲數(shù)值策劃中,角色等級的提升對玩家的游戲體驗(yàn)沒有顯著影響。()A.正確B.錯(cuò)誤五、簡單題(共5題)27.如何通過數(shù)值設(shè)計(jì)來增強(qiáng)游戲角色的成長感和成就感?28.在游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中,如何避免通貨膨脹和貨幣貶值?29.在游戲平衡性設(shè)計(jì)中,如何處理不同玩家群體之間的能力差異?30.在游戲數(shù)值策劃中,如何設(shè)計(jì)合理的付費(fèi)內(nèi)容,以促進(jìn)游戲內(nèi)消費(fèi)?31.在游戲設(shè)計(jì)中,如何利用數(shù)值策劃來提升玩家的社交互動(dòng)?

數(shù)值策劃筆試題及答案一、單選題(共10題)1.【答案】A【解析】平均日活躍時(shí)長是指所有玩家每天游戲時(shí)長的平均值,題目已給出平均花費(fèi)5小時(shí)游戲,所以答案為A.2.【答案】B【解析】新玩家數(shù)量為原有玩家數(shù)量的30%,即1000*0.3=300人,所以答案為B.3.【答案】A【解析】玩家A花費(fèi)100金幣購買道具,每個(gè)道具10金幣,所以玩家A購買了100/10=10個(gè)道具,答案為A.4.【答案】A【解析】玩家B有200點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值,每次升級需要100點(diǎn),所以他可以升級200/100=2次,答案為A.5.【答案】A【解析】玩家C連續(xù)登錄3天,每天獎(jiǎng)勵(lì)50金幣,總共獎(jiǎng)勵(lì)3*50=150金幣,答案為A.6.【答案】B【解析】玩家D花費(fèi)了5000金幣,每個(gè)等級提升需要1000金幣,所以他達(dá)到了5000/1000=5級,答案為B.7.【答案】A【解析】玩家E完成了3個(gè)任務(wù),每個(gè)任務(wù)獲得100金幣,總共獲得3*100=300金幣,答案為A.8.【答案】A【解析】玩家F死亡了5次,每次復(fù)活需要100金幣,總共需要5*100=500金幣復(fù)活,答案為A.9.【答案】B【解析】玩家G在排行榜上排名第10,后面有100名玩家,所以玩家G仍然是第10名,答案為B.10.【答案】A【解析】玩家H連續(xù)簽到7天,每天獎(jiǎng)勵(lì)10金幣,總共獲得7*10=70金幣,答案為A.11.【答案】A【解析】金幣與鉆石的比例為1:10,鉆石與紅寶石的比例為1:5,所以金幣與紅寶石的比例為1:10*5=1:50,答案為A.二、多選題(共5題)12.【答案】ABC【解析】游戲的可玩性、社交系統(tǒng)和更新頻率都會直接影響玩家的留存率,而盈利模式雖然重要,但不是直接影響玩家留存的主要因素。13.【答案】ABC【解析】提供獨(dú)特的游戲內(nèi)容、設(shè)置合理的付費(fèi)門檻和優(yōu)化付費(fèi)流程都可以提升玩家的付費(fèi)意愿,而限制免費(fèi)資源可能會降低玩家的游戲體驗(yàn),不利于提升付費(fèi)意愿。14.【答案】ABC【解析】調(diào)整資源獲取難度、調(diào)整物品價(jià)格和控制玩家消費(fèi)行為都是平衡游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的有效策略,而增加游戲內(nèi)貨幣總量可能會導(dǎo)致通貨膨脹,不利于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的平衡。15.【答案】ABCD【解析】提升角色等級、裝備更高級的裝備、增加技能點(diǎn)數(shù)和提高角色屬性都是提高游戲角色戰(zhàn)斗能力的方法,這些方法通常在游戲設(shè)計(jì)中都會被考慮。16.【答案】BCD【解析】游戲的界面設(shè)計(jì)、付費(fèi)提示設(shè)計(jì)和市場推廣都會直接影響玩家的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率,而游戲的知名度雖然有助于吸引玩家,但不是直接決定付費(fèi)轉(zhuǎn)化率的關(guān)鍵因素。三、填空題(共5題)17.【答案】ARPU(平均每用戶收入)【解析】ARPU是衡量玩家消費(fèi)能力的重要指標(biāo),它表示在特定時(shí)間內(nèi),平均每位玩家為游戲帶來的收入。18.【答案】獎(jiǎng)勵(lì)【解析】獎(jiǎng)勵(lì)是游戲內(nèi)鼓勵(lì)玩家消費(fèi)的重要手段,通過完成任務(wù)或活動(dòng)獲得獎(jiǎng)勵(lì)可以增加玩家的參與感和消費(fèi)意愿。19.【答案】難度曲線【解析】難度曲線是指游戲隨著玩家等級或進(jìn)度提升而逐漸增加的難度趨勢,調(diào)整難度曲線可以幫助保持游戲平衡,讓不同玩家群體都能獲得良好的游戲體驗(yàn)。20.【答案】目標(biāo)導(dǎo)向機(jī)制【解析】目標(biāo)導(dǎo)向機(jī)制通過設(shè)定一系列目標(biāo)和任務(wù),引導(dǎo)玩家在游戲中不斷前進(jìn),增加游戲的趣味性和玩家的參與度。21.【答案】貨幣總量【解析】貨幣總量是影響游戲經(jīng)濟(jì)平衡的關(guān)鍵因素,控制貨幣總量可以防止通貨膨脹,保持游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定。四、判斷題(共5題)22.【答案】錯(cuò)誤【解析】游戲中的數(shù)值平衡是指游戲內(nèi)各項(xiàng)數(shù)值設(shè)置要相互協(xié)調(diào),形成合理的梯度,而不是所有數(shù)值相等。23.【答案】錯(cuò)誤【解析】增加游戲難度可能會降低玩家的留存率,因?yàn)檫^高的難度會使得玩家感到挫敗,從而離開游戲。24.【答案】錯(cuò)誤【解析】游戲內(nèi)貨幣的總量過多可能會導(dǎo)致通貨膨脹,降低貨幣的購買力,從而降低玩家的付費(fèi)意愿。25.【答案】錯(cuò)誤【解析】游戲中的社交系統(tǒng)不僅能夠增加玩家的游戲體驗(yàn),同時(shí)也會對游戲平衡產(chǎn)生影響,需要合理設(shè)計(jì)以保持平衡。26.【答案】錯(cuò)誤【解析】角色等級的提升通常意味著玩家能夠解鎖更多內(nèi)容,提升戰(zhàn)斗能力,這對玩家的游戲體驗(yàn)有顯著影響。五、簡答題(共5題)27.【答案】可以通過設(shè)計(jì)合理的等級提升、技能樹和屬性成長曲線來實(shí)現(xiàn)。例如,隨著角色等級的提升,可以逐漸解鎖新的技能和屬性,并且隨著技能點(diǎn)的增加,玩家可以自由搭配技能,這樣可以增強(qiáng)玩家的自主性和成就感?!窘馕觥客ㄟ^設(shè)計(jì)角色成長的階梯,讓玩家在游戲中能夠感受到自己的進(jìn)步,從而增強(qiáng)游戲角色的成長感和成就感。28.【答案】可以通過以下方法來避免通貨膨脹和貨幣貶值:限制游戲內(nèi)貨幣的總量,控制資源獲取的難度,定期調(diào)整貨幣的流通量,以及合理設(shè)置交易市場的供需平衡?!窘馕觥客ㄟ^合理控制貨幣的增發(fā)和流通,以及維持游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的平衡,可以有效避免通貨膨脹和貨幣貶值,從而保障玩家的游戲體驗(yàn)。29.【答案】處理不同玩家群體之間的能力差異可以通過以下方式:設(shè)置不同難度級別供玩家選擇,調(diào)整游戲難度曲線以適應(yīng)不同玩家的需求,以及提供輔助工具或道具幫助新手玩家適應(yīng)游戲。【解析】通過多樣化的游戲難度設(shè)置和輔助工具,可以讓不同技能水平的玩家都能在游戲中找到適合自己的挑戰(zhàn)和樂趣,從而實(shí)現(xiàn)游戲平衡。30.【答案】設(shè)計(jì)合理的付費(fèi)內(nèi)容需要考慮以下因素:提供獨(dú)特的游戲元素或功能,設(shè)置合理的

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