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文檔簡介
、環(huán)境分析
4.1SWOT分析
4.1.1動漫產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(Strength)
1.豐富的傳統(tǒng)文化資源能夠為選材編劇供應(yīng)大量優(yōu)質(zhì)素材,可以突破
傳統(tǒng)。中國是歷史悠久、文化深厚的文明古國,利用豐富的傳統(tǒng)文化資
源既有可能性,更有必要性。在這方面,我國在動漫發(fā)展的起步階段就已經(jīng)
有一些有益的實踐,如《三個和尚》、《西游記》、《哪吒傳奇》等。須要強
調(diào)的是,利用本國傳統(tǒng)文化資源不等于干脆照搬歷史故事、寓言故事、神
話故事,終歸太熟識的內(nèi)容對受眾的吸引力是很有限的。還可以突破這個
思維定勢,以傳統(tǒng)歷史、文化為背景,進行新的創(chuàng)作。
2.在“動漫行業(yè)時代”開創(chuàng)了不少具有中國特色的動漫表現(xiàn)形式,這
些在今日仍舊具有文化和市場的雙重價值。在制作動漫產(chǎn)品時,借鑒中國
傳統(tǒng)的藝術(shù)形式是凸現(xiàn)中國特色的一種最干脆有效的手段,也是吸引國內(nèi)
外動漫消費者的一件法寶。通過獨具民族特色的動漫表現(xiàn)形式展示特有的
藝術(shù)表現(xiàn)力,將藝術(shù)吸引力轉(zhuǎn)化為強大的市場競爭力是我國壯大動漫產(chǎn)業(yè)
國際競爭力的有力手段。我國在木偶片、折紙片、水墨片等動畫片片種和
具有民族特色的動漫角色外形設(shè)計中積累了很多勝利的閱歷,倘如能在這
方面接著開拓創(chuàng)新,創(chuàng)建出既符合傳統(tǒng)的審美觀念,又能滿意當(dāng)代視覺消
費需求的新動漫作品是這個時代的要求。
3.國內(nèi)較高的原畫水平能夠為精致的動漫制作供應(yīng)保障。我國在用當(dāng)
長時間內(nèi)始終是歐洲、美國、日本等動漫產(chǎn)品的主要代工國,在長期的代
工中,我國也成長起一批基本功扎實、原畫水平很高的人才隊伍。包括《花
木蘭》(第1部、第2部)、《貓和老鼠》、《海底總動員》、《功夫熊貓》
等諸多經(jīng)典動漫產(chǎn)品的原畫加工環(huán)節(jié)很多都由我國原畫人員完成。現(xiàn)在,
當(dāng)我國著力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)之時,這些原畫人才無疑能夠為我國動漫產(chǎn)品供
應(yīng)具有國際水準的原創(chuàng)加工,為我國動漫產(chǎn)業(yè)進軍國際市場供應(yīng)必要的技
術(shù)保障。
4.目前中心和地方政府對動漫產(chǎn)業(yè)高度重視,現(xiàn)代意義上的動漫
產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本起步截至2007年底,由廣電總局、文化部、新聞出版總署設(shè)
立的與動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的各類基地達37個。此外,各地方政府也看到動漫產(chǎn)
業(yè)在推動區(qū)域經(jīng)濟快速健康發(fā)展中的優(yōu)勢,紛紛把動漫產(chǎn)業(yè)作為區(qū)域和城
市新的經(jīng)濟增長點著力扶持。中心和地方政府在資金、土地、稅收等方面
不斷加大政策扶持力度,在這種形勢下,國內(nèi)涌現(xiàn)出以宏夢、三辰、三浦靈
狐、上海今日等為代表的動漫生產(chǎn)商,以中卡世紀為代表的專業(yè)渠道運營
商,以藍貓為代表的知名國產(chǎn)動漫品牌,衍生品環(huán)節(jié)也得到了初步發(fā)展。從
總體上看,基本形成了以動漫企業(yè)為市場主體、主動參加國內(nèi)外競爭的產(chǎn)
業(yè)態(tài)勢,現(xiàn)代意義上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本形成。
4.1.2動漫產(chǎn)業(yè)劣勢(weakness)
1.創(chuàng)意水平整體較低,缺乏知名的動漫國際品牌。目前我國動漫產(chǎn)業(yè)
在創(chuàng)意這一環(huán)節(jié)總體實力較弱。一方面是源于創(chuàng)意人才缺乏,另一方面是
源于長期以來按部就班、保守封閉的行業(yè)經(jīng)營模式所形成的思維單一、缺
乏想象力、不了解受眾心理、不擅長學(xué)習(xí)等痼疾。創(chuàng)意水平低下,價值鏈
五個環(huán)節(jié)前后脫離,動漫產(chǎn)品后續(xù)價值的生長空間不足,投資者熱忱不高,
導(dǎo)致動漫產(chǎn)業(yè)難以聚集相關(guān)產(chǎn)業(yè)要素進行擴大再生產(chǎn),產(chǎn)業(yè)鏈延長無
力。
2.產(chǎn)業(yè)起步晚,缺乏適合中國國情的成熟有效的產(chǎn)業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈,
在經(jīng)濟回報最大的衍生品環(huán)節(jié)缺乏作為。由于產(chǎn)業(yè)起步晚,發(fā)展時間短、
產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)薄弱,目前國內(nèi)動漫業(yè)界尚未找到適合國情的有效的產(chǎn)業(yè)模式。
詳細來講,缺乏富有針對性的政府發(fā)展模式和完備的業(yè)界運營模式。考察
動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家,會發(fā)覺其政府往往通過對動漫產(chǎn)業(yè)進行產(chǎn)業(yè)定位、設(shè)
立特地的管理指導(dǎo)機構(gòu)、設(shè)立探討機構(gòu)、實現(xiàn)規(guī)劃、確立政策、狠抓管理、
資金支持、全方位服務(wù)、為動漫企業(yè)搭建孵化平臺和溝通合作平臺、培育
動漫文化,為動漫產(chǎn)業(yè)聚集人氣和商氣、培育動漫產(chǎn)'業(yè)人才等方式構(gòu)造政
府發(fā)展模式。作為產(chǎn)業(yè)運營主體,這些國家的動漫企業(yè)也在長期的產(chǎn)業(yè)實
踐中摸索出包括融資模式、內(nèi)容生產(chǎn)模式、發(fā)行模式、播映模式、衍生品
開發(fā)模式宣揚推介、品牌打造模式、行業(yè)協(xié)作模式在內(nèi)的完備的業(yè)界運營
模式。[5]我國現(xiàn)在以上這兩方面都是摸著石頭過河,只有?些同部
的、初步的措施。在這樣的背景下,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)鏈短小、斷裂、失衡、
僵化,缺乏產(chǎn)業(yè)良性循環(huán),在經(jīng)濟回報最大的衍生品環(huán)節(jié)缺乏作為也就在
情理之中了。我們要壯大產(chǎn)業(yè)實力就必需早日形成基于價值鏈環(huán)節(jié)的中國
動漫產(chǎn)業(yè)模式。
3.人才結(jié)構(gòu)不合理,嚴峻缺乏動漫創(chuàng)意人才和經(jīng)營管理人才。人才結(jié)
構(gòu)不合理也是制約我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的又一瓶頸。由于這方面專業(yè)教化底
子薄、專業(yè)、。設(shè)置不合理等緣由,現(xiàn)在培育出的大多是一些沒有多少創(chuàng)
建性的動漫加工人才,而動漫產(chǎn)業(yè)最須要的創(chuàng)意人才和經(jīng)營管理人才卻極
度缺乏。目前,我國投身動漫產(chǎn)業(yè)的主要是兩類人:一類是搞藝術(shù)的,一類
是商人。前者往往富于藝術(shù)志向而乏于產(chǎn)業(yè)頭腦,不擅長將藝術(shù)創(chuàng)作與市
場運營結(jié)合起來,于是經(jīng)常出現(xiàn)“有創(chuàng)作者而無經(jīng)營者”、“藝術(shù)被市場否
定”的尷尬局面。而后者往往是在對動漫產(chǎn)業(yè)知之不深的狀況下覺得這一
朝陽產(chǎn)業(yè)有利可圖,就踏進這個領(lǐng)域。這些商人大多數(shù)并不具備藝術(shù)思維,
不了解文化產(chǎn)業(yè)的特殊運作規(guī)律。
4.業(yè)界和政府對產(chǎn)業(yè)鏈拓展方式相識死板,內(nèi)容輸出渠道單一,導(dǎo)致
同質(zhì)化競爭嚴峻,產(chǎn)業(yè)鏈僵化,產(chǎn)業(yè)風(fēng)險加劇C當(dāng)前,我國動漫產(chǎn)業(yè)鏈正面
臨兩方面的窘境。其一,對產(chǎn)業(yè)鏈拓展方式相識單一死板,產(chǎn)業(yè)鏈的起始點
和接續(xù)點不夠敏捷。從本質(zhì)上說,創(chuàng)意才是動漫產(chǎn)業(yè)鏈的真正起點,動畫、
漫畫、網(wǎng)游與各種衍生產(chǎn)品只是其表現(xiàn)方式而已。我國的動漫企業(yè)幾乎全
都把產(chǎn)業(yè)鏈起點放在動畫或漫畫上,疏離市場、缺乏變通,很少有企業(yè)能夠
“為外圍產(chǎn)業(yè)創(chuàng)形象”、“為已有形象造故事”、“為勝利故事續(xù)新片”、“為
已有故事?lián)Q媒介”、“為細分市場定內(nèi)容”、“為教化培訓(xùn)做普與”,導(dǎo)致
產(chǎn)業(yè)鏈僵化,整個產(chǎn)業(yè)難以破局。其二,內(nèi)容產(chǎn)品的輸出渠道單一,輸出方
式陳舊,不重視借助圖書尤其是新媒體擴大動漫內(nèi)容的社會影響力,導(dǎo)致
同質(zhì)化競爭嚴峻,產(chǎn)業(yè)風(fēng)險加劇。
4.1.3動漫產(chǎn)業(yè)機遇(Opportunity)
1.市場優(yōu)勢我國動漫產(chǎn)業(yè)市場優(yōu)勢體現(xiàn)在:一是潛在市場規(guī)模巨
大,中國動漫產(chǎn)業(yè)在2008年總體市場規(guī)模將達到295億元,預(yù)料2009年將
達到319億元,2010年將達到512億元。二是消費習(xí)慣的變更:年輕一代受
到動漫產(chǎn)品的影響,養(yǎng)成了消費動漫產(chǎn)品的習(xí)慣。三是消費文化形成,動
漫產(chǎn)品消費成為一種消費文化,影響和變更了人們的生活。
2.數(shù)字信息技術(shù)發(fā)展浪潮,為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展供應(yīng)機遇動漫產(chǎn)
業(yè)技術(shù)瞬息萬變,目前動漫產(chǎn)業(yè)正在處于數(shù)字信息技術(shù)發(fā)展革新浪潮中,
新媒體的出現(xiàn)為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展供應(yīng)了新機遇。傳播渠道多元化:網(wǎng)絡(luò)、
手機、MP4等新媒體都是動漫的傳播平臺。數(shù)字信息技術(shù)變革催生我國動
漫新形態(tài),手機動漫、網(wǎng)絡(luò)動漫等成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢,有較大
的市場空間等待開拓。
4.1.4動漫產(chǎn)業(yè)威逼(Threat)
1.國外動漫產(chǎn)品的進入
歐洲、美國、日本、韓國等動漫產(chǎn)品比較成熟,易獲得消費者寵愛,在
我國市場占有率高。筆者和浙江高校傳播探討所聯(lián)合調(diào)研的反映,在青少
年最寵愛的動漫作品中,日本、韓國動漫占5曉,歐美動漫占26%,中國
港臺地區(qū)占9%,內(nèi)地動漫比例僅7%。[7]中國動漫市場份額被國外
動漫產(chǎn)品侵占,僅史努比、米老鼠、kitty貓、皮卡丘和機器貓,每年就從
中國市場獲利6億元以上。截至2007年,美國變形金剛系列玩具在我國
賣了近50億元。
2.替代品
作為精神文化消費,電影、電視劇等數(shù)字消遣產(chǎn)品等可能成為動漫產(chǎn)
品的替代品,替代產(chǎn)品的“價格一性能”組合越有吸引力,對動漫作品的競
爭壓力越大。一是精神文化消費品數(shù)量和種類增加,文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展為消費
者供應(yīng)了更多的精神消費品。二是消費者留意力有限。依據(jù)喻國明教授的
觀點,媒體市場碎片化后,消費者留意力有限,動漫產(chǎn)品關(guān)注度降低。
3.消費市場不確定性
從消費者行為心理學(xué)來看,消費者的偏好具有時間和空間局限性。從
諾基亞、Vodafone,索愛等調(diào)研表明,2007年歐洲市場消費者對手機動
漫產(chǎn)品愛好基本高于50%,但消費偏好的穩(wěn)定狀況堪憂,持續(xù)時間難以預(yù)
料。此外,手機動漫沒有現(xiàn)成的營銷模式可以效仿。其產(chǎn)品的內(nèi)容形態(tài)為
消費者供應(yīng)的有效媒體利益與消費者價值觀的契合度,定價模式與消費者
的接受心理,產(chǎn)品的宣揚推廣渠道與消費者的認知等尚處于探究階段,市
場環(huán)境有不行控因素,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到政治、法律、社會、文化、經(jīng)
濟等產(chǎn)業(yè)外部環(huán)境不行控因素制約。
4.2波特五力分析
影響動漫行業(yè)的競爭力氣不僅是現(xiàn)有行業(yè)之間的競爭,還包括潛在
進入者、可替代產(chǎn)品、客戶、供應(yīng)方等幾個方面的因素。從產(chǎn)業(yè)機構(gòu)分
析動身,提升自身的資源占有和實力儲備,在競爭中占據(jù)有利地位是動
漫行業(yè)在制訂戰(zhàn)略的時候須要考慮的核心問題。
競爭五力模型因其所具有的結(jié)構(gòu)化和邏輯性的特征,已經(jīng)成為產(chǎn)業(yè)結(jié)
構(gòu)分析的經(jīng)典工具,本文將基于該模型對動漫的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進行分析。在
這里我們接受一種關(guān)于產(chǎn)業(yè)的常用定義:產(chǎn)業(yè)是由一群生產(chǎn)相近替代產(chǎn)
品的企業(yè)組成的。動漫產(chǎn)業(yè)供應(yīng)兩種基本的產(chǎn)品,包括動畫播出和衍生
產(chǎn)品。本文將動漫播出界定為電視媒體構(gòu)成的集合,而衍生產(chǎn)品則是從
事業(yè)務(wù)的單元。動漫產(chǎn)業(yè)鏈是中國動漫企業(yè)盈利發(fā)展的必由之路,它的
盈利模式:以動漫影視作品為產(chǎn)業(yè)鏈起點,通過播放和動漫形象的推廣,
以用戶忠誠度切入,開發(fā)衍生產(chǎn)品獲得收益來保證公司的業(yè)績可持續(xù)穩(wěn)
定的增長。我們要分析五種競爭作用力當(dāng)前所處的相對穩(wěn)定狀態(tài),也要
具有前瞻性的眼光,充分考慮政治(政策)、經(jīng)濟、文化、科技等各方面
因素可能發(fā)生的變更,五種作用力共同確定產(chǎn)業(yè)競爭的強度以與產(chǎn)業(yè)利
潤率。
4.2.1現(xiàn)有企業(yè)之間的競爭
1動漫行業(yè)的市場增長率:目前中國動漫產(chǎn)業(yè)的競爭特別激烈,全國
各地的動漫企業(yè)也如雨后春筍般涌現(xiàn)出來,已形成了一個以原創(chuàng)漫畫出
版為規(guī)模的動漫產(chǎn)業(yè)集,目前,仝國動漫制作機構(gòu)已達5473家。僅去年
一年,全國創(chuàng)作生產(chǎn)動畫片在2000分鐘以上的動畫制作機構(gòu)就己達到
10家,2011年中國動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模將達到257億元,同比增長率為24%,
預(yù)料2013年將達到405億元。國產(chǎn)動漫產(chǎn)品的數(shù)量大幅增長,質(zhì)量有所
提高,一批動漫企業(yè)和動漫品牌嶄露頭角,中國動漫“走出去”步伐加
快。中國動畫產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展壯大,已經(jīng)成為中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個重
大亮點。
2動漫行業(yè)的投資要求:中國作為全球最大的生產(chǎn)
國,動漫市場已具規(guī)模,特殊是在廣東,上海,浙江,江蘇等地,動漫
行業(yè)也幾近飽和,新企業(yè)要進入該行業(yè)有肯定的規(guī)模要求,不然規(guī)模過
小或成本投入過低都會被行業(yè)淘汰。
3動漫產(chǎn)品的差異性:地域差異。中國的動畫公司并不是每個城市都
有的,一般集中在上海、杭州、北京、江蘇等幾個中大城市中。因此大
城市的競爭相當(dāng)激烈。風(fēng)格差異:目前的國產(chǎn)動畫片大都是中國傳統(tǒng)動
畫的人物造型,傳統(tǒng)畫風(fēng)或者是動物為基礎(chǔ),帶有濃重的中國傳統(tǒng)風(fēng)格,
雖也留意細微環(huán)節(jié),但因為題材面對的群體水平的差距,所以中規(guī)中矩。
一些大的公司已經(jīng)起先留意這一點,已結(jié)合了日本、韓國、西方等國家
的風(fēng)格,留意對人物的塑造,從腳本、原作設(shè)計人物到畫面的表現(xiàn)效果
都有了很好的把握,因此在動漫行業(yè)中脫穎而出,在品牌上有自己的一
席之地。
4客戶的轉(zhuǎn)換實力強:國家廣電總局以政策的形式賜予國產(chǎn)動畫片在
黃金時段播出的照看,又對境外動畫片“痛下殺手”,將境外動畫片禁播
時間。終歸,現(xiàn)在的國產(chǎn)動畫片還處在初級的起步階段,產(chǎn)量還不是根
足夠,質(zhì)量也并不能完全得到保證,中國人對境外動畫片的認知度還是
80%以上通過vcd、dvd和bd(包括盜版)、網(wǎng)絡(luò)等各種各樣的媒介,境
外動畫已經(jīng)深化中國人的內(nèi)心,成為中國人在為數(shù)眾多的外國流行文化
中最為寵愛的一種。因此客戶對國產(chǎn)動畫片的欣賞轉(zhuǎn)境外動畫的欣賞實
力特別強。
5退出障礙:形成規(guī)模的專業(yè)動畫公司退出會損失慘重,因前期投入
大,庫存積壓多,資產(chǎn)專用性較強,沉沒成本較大,債務(wù)負擔(dān)沉重,退
出資金匱乏。主要受經(jīng)濟、戰(zhàn)略、感情以與社會政治關(guān)系等方面考慮的
影響,詳細包括:資產(chǎn)的專用性、退出的固定費用、戰(zhàn)略上的相互牽制、
心情上的難以接受、政府和社會的各種限制等。因此現(xiàn)有的動漫企業(yè)只
能在行業(yè)中闖出自己的路子才能在浩大的消費市場和巨大的發(fā)展空間中
生存。因此當(dāng)今的動漫行業(yè)企業(yè)之間的競爭特別激烈。
4.2.2行業(yè)中潛在進入者的威逼
動漫行業(yè)中的每一個企業(yè)或多或少都必需應(yīng)付各種力氣構(gòu)成的威逼,
潛在進入者對于現(xiàn)有的動漫企業(yè)來說是一個潛在的競爭對手,對于潛在入
行者的存在,現(xiàn)有的動漫企業(yè)也會做出相應(yīng)的應(yīng)付:進入成本:首先技術(shù)
壁壘。先進設(shè)備的投資,技術(shù)更新,集聚人才,建立高精端的創(chuàng)作團隊,
用自己在位的優(yōu)勢,先一步進行品牌創(chuàng)優(yōu)。其次資金壁壘。加大投資,放
高行業(yè)的進入壁壘,因此新進入者進入的成本相對來說比較高,高收入的
主創(chuàng)人員工資,還要有回收周期長的心理打算,進入該行業(yè)要有幾千萬的
資金來支撐才能在動漫行業(yè)站穩(wěn)。在生產(chǎn)、探討與開發(fā)、市場營銷等職能
上的規(guī)模經(jīng)濟,是進入者的主要障礙。市場途徑:中國的動漫市場雖然較
為飽和,但入行的困難并不是很大,由于政策的傾斜,更多企業(yè)打算涉足
動漫產(chǎn)品的開發(fā)、制造與經(jīng)營。進入者的威逼廣泛存在,估計目前與將來
三年內(nèi)新加入行業(yè)的企業(yè)數(shù)目還要增加到上百家。但動漫公司人多是從激
烈競爭中成長起來的大企業(yè),自然具有市場基因,并且在多年的業(yè)務(wù)拓展
中駕馭了國內(nèi)一部分電視臺和影院、院線與新媒體渠道,并與中心臺、各
上星頻道建立了穩(wěn)定的供需關(guān)系,主要采納直銷模式。因此在行業(yè)地位爭
奪中處于有利地位,較難為新進入者撼動。目前動漫產(chǎn)品的報價都很低,
制作成本一分鐘8000-10000萬,發(fā)行價一分鐘只有幾百元,因此對客戶
沒有報價的吸引力,它的回收成本主要是靠衍生產(chǎn)品的開發(fā)。動漫企業(yè)是
文化行業(yè),在國家十二五規(guī)劃中主動激勵、發(fā)展、扶持文化行業(yè)有著諸多
的實惠政策,目前還沒有規(guī)章制度的制約。因此行業(yè)競爭激烈,但領(lǐng)軍企
業(yè)優(yōu)勢已然奠定,潛在的新進入者的威逼不是很大。
4.2.3替代品的威逼
動漫影視產(chǎn)品消費體驗難有替代品,動漫作為一種欣賞、體驗型文化
產(chǎn)品,消費體驗不同于書籍、歌劇和音樂劇等其他形式的文化產(chǎn)品?,F(xiàn)代
社會的五花八門驅(qū)動人們找尋自我的認同,關(guān)注心靈的呼喊,關(guān)注小人物
的命運,而這些正是動漫作品的特長所在。若論直觀的替代品,盜版光碟
有肯定的威逼。但版權(quán)環(huán)境逐步優(yōu)化,高清播放載體、現(xiàn)代數(shù)字影院和imax
技術(shù)等慢慢普與,優(yōu)秀動漫產(chǎn)品的消費體驗將很難找到替代品。
4.2.4買方的討價還價實力
動畫片一般都是媒體購買,因此從中心臺到省級上星臺與各地方臺,
還有網(wǎng)絡(luò)等其他新興媒體須要大量的優(yōu)秀國產(chǎn)動畫片。作為播映市場的電
視臺因其本身對于收視率追求的本能就會發(fā)揮作用,肯定會盡可能地選擇
更優(yōu)秀的動漫片作為自身播放的節(jié)目資源。而優(yōu)秀的國產(chǎn)動畫片生產(chǎn)的數(shù)
量不是太多,則求大于供。因此各媒體的轉(zhuǎn)換實力強,沒有轉(zhuǎn)換費用。我
們在行業(yè)和公司調(diào)研中充分感受到,具有品牌效應(yīng)、作品的票房和收視號
召力,在面對行業(yè)下游環(huán)節(jié)時將能夠駕馭更多談判籌碼,因此優(yōu)質(zhì)內(nèi)容協(xié)
商價實力將提高。
4.2.5供應(yīng)商的討價還價實力
動漫影視作品它的上游供應(yīng)商就是劇本,好的題材、精品劇本須要較
高的價格,供應(yīng)商討價還價實力較強。動漫作品是靠電腦設(shè)備和軟件來制
作完成的,隨著高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,軟件、電腦設(shè)備國產(chǎn)的進口的
比比皆是,電腦設(shè)備和軟件的投入,可以通過政府選購和政府平臺來完
成,不產(chǎn)生轉(zhuǎn)換供應(yīng)商的費用,因此電腦設(shè)備、軟件供應(yīng)商的議價實力不
強。
4.2.6總結(jié)
以上,我們運用“競爭五力”模型對當(dāng)前動漫行業(yè)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進行了
一般性的分析和全景式的勾畫。當(dāng)然,不同的動漫產(chǎn)業(yè)所處的內(nèi)外部環(huán)境
仍舊可能是千差萬別的,因此,所面臨的五種競爭作用力的強弱可能不盡
相同。依據(jù)上面對于五種競爭力氣的探討,企業(yè)可以實行盡可能地將自身
的經(jīng)營與競爭力氣隔絕開來、努力從自身利益須要動身影響行業(yè)競爭規(guī)
則、先占據(jù)有利的市場地位再發(fā)起進攻性競爭行動等手段來應(yīng)付這五種競
爭力氣,以增加自己的市場地位與競爭實力。正如波特所說,“一個企業(yè)
的競爭戰(zhàn)略的目標在于使公司在產(chǎn)業(yè)內(nèi)部處于最佳定位,保衛(wèi)自己,抗擊
五種競爭作用力,或者依據(jù)自己的意愿來影響這五種競爭作用力J因此,
從產(chǎn)業(yè)機構(gòu)分析動身,不斷提升自身的資源占有和實力儲備,在競爭中占
據(jù)有利地位,是動漫產(chǎn)業(yè)在制訂戰(zhàn)略的時候須要考慮的核心問題。
4.3PEST分析
4.3.1.經(jīng)濟環(huán)境
中國具有廣袤的動漫市場,我國已經(jīng)邁過人均GDP3000美元的啼界
點,文化消費實力和水平迎來高速增長的黃金時代。今后的5-10年內(nèi),
動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標是總產(chǎn)值占GDP的1%,10年后將達到6000多億人
民幣。
2010年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模將達到208億元,較2009年增長
22.4%。預(yù)料到2012年該產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模將達到321億元,將來三年
的復(fù)合增長率為23.5%o隨著中國動漫產(chǎn)業(yè)市場的發(fā)展與成熟,增長率
呈現(xiàn)逐步加快的態(tài)勢。
(下圖,2009年-2012年中國動漫市場規(guī)模與增長率。)
2009-2012年中國動漫產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模及塔長窣
400
350
300
250
200
150
100
50
古泛3:億元)—增長室
依據(jù)文化部開展的動漫產(chǎn)業(yè)專項調(diào)查的數(shù)據(jù),動漫產(chǎn)業(yè)核心產(chǎn)品干脆
產(chǎn)值“十五”期末不足20億元,到2009色已經(jīng)達到64.3億元,2011
年預(yù)料將突破80億元。在產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴大的同時,我國動漫企業(yè)也從弱
到強,到2009年,年產(chǎn)值在3000萬元以上的企業(yè)已有24家,年產(chǎn)值
超過1億元的企業(yè)有13家,涌現(xiàn)出了如湖南拓維、廣東奧飛、中南卡
通等一批骨干龍頭企業(yè)。
動漫產(chǎn)業(yè)在2011年來看,不管從企業(yè)數(shù)量、動漫產(chǎn)品品質(zhì)數(shù)量、消
費人群和行業(yè)營收規(guī)模來看都有了大幅度翻倍提升,2011年上半年多部
動漫作品投入過千萬,甚至過億,衍生產(chǎn)品等增值業(yè)務(wù)規(guī)模擴大到千億
級別,喜洋洋票房超越1.4億人民幣,在這種發(fā)展形勢下,將會在整個
文化產(chǎn)業(yè)中誕生更多的龍頭和上市企業(yè)。
2009年以來,很多國產(chǎn)影視動漫主動響應(yīng)國家政策,勝利“走出去”。
09年年中國動漫片出口79部共1490小時,同比增長150%;出口金額
達到3056.6萬美元,占影視節(jié)目出口總額的51.9%,首次超過電視劇等
節(jié)目類型。杭州的中南卡通集團,產(chǎn)品已經(jīng)銷售到63個國家和地區(qū),出
口量占全國70%左右。中東國家、非洲正漸漸成為我國影視節(jié)目,尤其是
動畫出口的重要地區(qū)。此外,一些民營動漫企業(yè)如湖南山貓卡通、寧波
水木動畫設(shè)計、江通動畫等漸漸成為我國影視文化產(chǎn)品出口的重要力氣。
4.3.2.國家政策
“十二五”期間我國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展目標是:力爭文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度
明顯高于同期國內(nèi)生產(chǎn)總值增長速度,在國民經(jīng)濟中所占比重逐步提
高,到“十二五”期末實現(xiàn)主要文化產(chǎn)業(yè)增加值比2007年翻兩番。將
來國家將啟動骨干文化企業(yè)培育安排,文化企業(yè)上市推動安排與產(chǎn)業(yè)基
地建設(shè)安排,加大對文化企業(yè)的扶持力度,包括稅收政策實惠、解決融資
難題等方面。
籌劃中的“中日文化產(chǎn)業(yè)基金”,預(yù)料資金總量達到50億人民幣。
該基金的啟動也將在經(jīng)濟上實現(xiàn)對文化產(chǎn)業(yè)的實質(zhì)性推動。
下表反映了2006年以來,國家對動漫產(chǎn)業(yè)的一系列扶植政策
國家近年來動漫扶植政策列表
時間發(fā)布單位具體內(nèi)容
2006年4月國務(wù)院《關(guān)F推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》指出:??國家將加大財政投入
力度.用廣扶植優(yōu)秀動漫原創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)作生產(chǎn),推動形成成熟的動漫產(chǎn)業(yè)
鏈
2006年9月國家廣電總局《關(guān)r進一步規(guī)范電視動漫片播出管理的通知》規(guī)定全國各級電視臺所有
頻道黃金時間全部用給國產(chǎn)動漫.全國的動漫頻道,少兒頻道的在每天動
漫片播出的總量中,國產(chǎn)動漫片的比例不得少「70%.
2006年9月中共中央辦公廳等《國家‘卜一五’時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》指出:在文化產(chǎn)業(yè)方面.動
湖產(chǎn)權(quán)是重中之策。
2007年12月商務(wù)部等14家動漫企業(yè),4部動漫作品分別列入文化出口不點企業(yè)和重點項目目錄.
并獲得了獎勵.
2008年文化部《文化部關(guān)丁扶掙我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》提出實籟國產(chǎn)動漫振興
[程,構(gòu)筑相互支撐的動漫產(chǎn)業(yè)鏈.
2008年9月文化部文化部啟動“原創(chuàng)動漫扶植計劃
2008年12月文化部.財政部.國《動漫企業(yè)認證管理辦法(試行)>頒布
家稅務(wù)總同
2009年國務(wù)院常務(wù)會議審議通過《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃九正式把以動漫產(chǎn)業(yè)為主體的文化產(chǎn)業(yè)列
為中國未來重點發(fā)展的戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè).
2009年財政部、國家稅務(wù)總《財政部、國家稅務(wù)總局關(guān)f扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展仃大桎收政策問題的通
局知》.各地文化部門應(yīng)主動服務(wù)企業(yè).枳極加合財政、稅務(wù)部門落實相關(guān)
桎收優(yōu)惠政策.
2009年9月文化部《文化部文化產(chǎn)業(yè)投資指9目錄》.動漫服務(wù)業(yè)等6大文化產(chǎn)業(yè)被列為鼓
坳類別.
2010年12月文化部和國家保監(jiān)公《關(guān)r保險業(yè)支持文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的通知》
2011年8月文化部、廣電總局、在中央財政的支持下共同實施“國家動漫精品I:狎”入選項目均可獲得
新聞出版總署中央和地方財政的配代資金支持,地方.支外,持力度原則上不能低「中央
財政資金支持力度.
4.3.4動漫消費人群
在國際上,動漫的的主流消費群體集中在5-30歲,日本動漫產(chǎn)品的
平均消費年齡更是達到了35歲;2011年隨著中國人口城市化加快,動漫
產(chǎn)業(yè)最終消費者漸漸從以兒童為主轉(zhuǎn)變成年輕人群為主,H前中國約有
3.8億兒童,6億成人為孩子的父母。4-14歲兒童家庭月均為孩子消費
919.88元,其中具有動漫元素的產(chǎn)品占據(jù)66%左右,已占家庭消費總支出
的34.82%;作為現(xiàn)代兒童父母的主流人群,70、80后更具有品牌消費意
識,而且對動漫產(chǎn)品的接受程度特別高,并且
收入水平較高,成為動漫產(chǎn)品和兒童產(chǎn)品的主流付費消費人群。在國
內(nèi)4.3億網(wǎng)民中,75%的上網(wǎng)人群會在一年當(dāng)中觀看或者消費動漫產(chǎn)品。
1.3億手機網(wǎng)民幾乎全部都會購買卡通手機飾品和下載相關(guān)的漫畫動畫
手機
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