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3DAvatar動作捕捉師崗位招聘考試試卷及答案一、填空題(共10題,每題1分)1.動作捕捉中常用的光學(xué)動捕系統(tǒng)品牌有______2.慣性動作捕捉設(shè)備的核心傳感器是______3.動作捕捉數(shù)據(jù)需要與3D角色的______綁定才能驅(qū)動動畫4.反向運動學(xué)(IK)通過控制______間接驅(qū)動骨骼鏈末端5.動作捕捉常用幀率一般不低于______fps6.表情捕捉的面部動作編碼系統(tǒng)縮寫是______7.動捕系統(tǒng)校準(zhǔn)的目的是確保______準(zhǔn)確8.Unity中處理骨骼動畫的核心組件是______9.動捕數(shù)據(jù)清理需去除的是______10.虛擬制片中動捕實時傳輸常用協(xié)議是______二、單項選擇題(共10題,每題2分)1.以下屬于光學(xué)動捕系統(tǒng)的是?A.PerceptionNeuronB.OptiTrackC.HTCViveTrackerD.Xsens2.正向運動學(xué)(FK)的特點是?A.末端位置由根部關(guān)節(jié)決定B.根部由末端決定C.適合快速動作捕捉D.無需骨骼鏈3.光學(xué)動捕中標(biāo)記點(Marker)的作用是?A.發(fā)射紅外信號B.反射/接收紅外信號C.存儲動作數(shù)據(jù)D.控制骨骼旋轉(zhuǎn)4.適合戶外動作捕捉的設(shè)備是?A.光學(xué)動捕系統(tǒng)B.慣性動捕系統(tǒng)C.表情捕捉頭套D.激光掃描儀5.Unity中動捕數(shù)據(jù)常用格式是?A.FBXB.MP4C.PNGD.TXT6.IK常用于解決?A.骨骼末端位置偏差B.動作幀率低C.標(biāo)記點遮擋D.表情誤差7.動捕流程第一步是?A.數(shù)據(jù)錄制B.系統(tǒng)校準(zhǔn)C.角色綁定D.數(shù)據(jù)清理8.屬于表情捕捉技術(shù)的是?A.FACSB.IKC.FKD.OSC9.慣性動捕誤差來源不包括?A.傳感器漂移B.標(biāo)記點遮擋C.磁場干擾D.運動加速度10.Unreal中實時接收動捕數(shù)據(jù)用?A.SequencerB.AnimBPC.LiveLinkD.MaterialEditor三、多項選擇題(共10題,每題2分,多選少選不得分)1.動作捕捉系統(tǒng)按原理分為?A.光學(xué)式B.慣性式C.電磁式D.聲學(xué)式2.動捕數(shù)據(jù)后期處理包括?A.噪聲去除B.骨骼綁定C.幀率插值D.表情融合3.骨骼動畫關(guān)鍵技術(shù)包括?A.FKB.IKC.BlendTreeD.FACS4.動捕校準(zhǔn)需校準(zhǔn)的對象是?A.相機位置B.傳感器坐標(biāo)C.參考點位置D.角色身高5.Unity處理動捕數(shù)據(jù)的工具是?A.AnimatorControllerB.LiveCaptureC.AnimationClipD.MaterialEditor6.表情捕捉常用設(shè)備有?A.iPhoneTrueDepthB.FacewareC.PerceptionNeuronFaceD.HTCViveFacialTracker7.動作捕捉應(yīng)用場景包括?A.游戲開發(fā)B.虛擬制片C.影視特效D.運動分析8.關(guān)于動捕幀率正確的是?A.電影級用24fpsB.游戲級用60fpsC.高速動作需120fps+D.幀率越高數(shù)據(jù)量越大9.動捕數(shù)據(jù)綁定步驟包括?A.骨骼匹配B.權(quán)重設(shè)置C.表情混合D.標(biāo)記點對齊10.電磁式動捕缺點是?A.受金屬干擾B.范圍有限C.精度低D.成本高四、判斷題(共10題,每題2分,對打√,錯打×)1.慣性動捕系統(tǒng)不需要校準(zhǔn)。()2.光學(xué)動捕精度比慣性動捕高。()3.FBX格式可存儲骨骼動畫數(shù)據(jù)。()4.標(biāo)記點越多動捕精度越高。()5.IK比FK更適合快速動作捕捉。()6.表情捕捉不需要骨骼綁定。()7.UnityLiveCapture可實時接收動捕數(shù)據(jù)。()8.電磁式動捕不受光線影響。()9.動捕數(shù)據(jù)只能用于3D角色。()10.校準(zhǔn)參考點越多越準(zhǔn)確。()五、簡答題(共4題,每題5分)1.簡述動作捕捉的基本流程。2.光學(xué)動捕與慣性動捕的主要區(qū)別是什么?3.什么是反向運動學(xué)(IK)?它在動作捕捉中有什么作用?4.簡述表情捕捉的關(guān)鍵步驟。六、討論題(共2題,每題5分)1.如何解決動作捕捉中標(biāo)記點遮擋的問題?2.動作捕捉在虛擬制片中的應(yīng)用價值是什么?---答案部分一、填空題答案1.OptiTrack(或Vicon、MotionAnalysis)2.IMU(慣性測量單元)3.骨骼4.末端效應(yīng)器(或骨骼鏈末端目標(biāo))5.606.FACS7.傳感器/標(biāo)記點空間位置8.Animator9.噪聲數(shù)據(jù)(或異常點)10.OSC(開放聲音控制)二、單項選擇題答案1.B2.A3.B4.B5.A6.A7.B8.A9.B10.C三、多項選擇題答案1.ABCD2.ACD3.ABC4.ABC5.ABC6.ABCD7.ABCD8.BCD9.ABD10.ABCD四、判斷題答案1.×2.√3.√4.√5.×6.×7.√8.√9.×10.√五、簡答題答案1.流程:①系統(tǒng)校準(zhǔn):校準(zhǔn)設(shè)備(相機/傳感器)和參考點;②角色準(zhǔn)備:演員佩戴標(biāo)記點/傳感器,綁定3D角色骨骼;③數(shù)據(jù)錄制:按需求錄制動作,記錄幀率;④數(shù)據(jù)處理:清理噪聲、插值補幀、修復(fù)遮擋;⑤導(dǎo)出集成:導(dǎo)出FBX等格式,導(dǎo)入引擎驅(qū)動動畫。2.區(qū)別:①原理:光學(xué)依賴相機捕捉標(biāo)記點,慣性依賴IMU;②環(huán)境:光學(xué)需室內(nèi)(怕遮擋/光線),慣性適合戶外;③精度:光學(xué)毫米級(高),慣性有漂移(低);④成本:光學(xué)貴,慣性便宜;⑤應(yīng)用:光學(xué)適合影視/虛擬制片,慣性適合游戲/戶外。3.IK是通過控制骨骼鏈末端效應(yīng)器(手/腳)的目標(biāo)位置,反向計算關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)。作用:①修正末端偏差(腳接地);②實現(xiàn)自然過渡;③簡化動畫調(diào)整;④適配角色體型。4.步驟:①面部標(biāo)記:用FACS標(biāo)記關(guān)鍵點;②設(shè)備佩戴:演員戴頭套/用TrueDepth;③數(shù)據(jù)錄制:同步錄動作和音頻;④數(shù)據(jù)處理:清理噪聲、融合表情;⑤綁定集成:綁定面部骨骼,用BlendShape驅(qū)動表情。六、討論題答案1.方法:①設(shè)備端:增加標(biāo)記點數(shù)量、用多相機陣列(多角度捕捉);②后期端:①插值補幀(相鄰幀填補);②IK調(diào)整(修正末端偏差);③傳感器輔助(慣性補光學(xué)缺失);④手動修復(fù)(嚴(yán)重遮擋片段調(diào)整)。項目中常結(jié)合多相機+插值+IK,平衡效率與

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