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文檔簡介
大一數(shù)字媒體考試題庫及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.在RGB色彩模型中,當R=255、G=0、B=255時,對應的顏色是A.純紅??B.純綠??C.洋紅??D.青色答案:C2.下列哪一項不是H.264編碼的關鍵技術A.幀內(nèi)預測??B.整數(shù)變換??C.算術編碼??D.游程編碼答案:D3.在Photoshop中,將圖層混合模式設為“正片疊底”后,若上層為純黑,則合成結果為A.純白??B.原下層像素??C.純黑??D.50%灰答案:C4.關于Unity的LODGroup組件,下列說法正確的是A.只能減少貼圖分辨率??B.根據(jù)相機距離切換不同精度的模型??C.必須配合NavMesh使用??D.不能作用于SkinnedMesh答案:B5.在WebGL渲染管線中,執(zhí)行“gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3)”時,頂點著色器會被調(diào)用A.1次??B.3次??C.由瀏覽器決定??D.0次答案:B6.下列關于MP3文件格式的描述,錯誤的是A.采用哈夫曼編碼壓縮量化后的頻域系數(shù)??B.每幀必須包含同步字0xFFF??C.支持可變比特率??D.幀頭之后直接存放原始PCM數(shù)據(jù)答案:D7.在AfterEffects中,將關鍵幀插值方式設為“Bezier”后,速度曲線默認形狀為A.線性??B.階梯??C.可手動調(diào)節(jié)的貝塞爾曲線??D.勻速答案:C8.使用傅里葉變換將圖像從空間域轉換到頻域后,低頻信息通常位于頻譜圖的A.四角??B.中心??C.左側??D.隨機位置答案:B9.在Blender的Eevee渲染器中,開啟“ScreenSpaceReflections”后無法得到A.鏡面反射??B.次表面散射??C.環(huán)境光遮蔽??D.折射答案:B10.若一段音頻采樣率為48kHz,位深16bit,立體聲,時長3分鐘,其未壓縮數(shù)據(jù)量約為A.16.4MB??B.27.6MB??C.33.2MB??D.55.3MB答案:B二、多項選擇題(每題3分,共15分,多選少選均不得分)11.下列屬于無損壓縮格式的有A.FLAC??B.ALAC??C.AAC??D.PNG??E.JPEG答案:A、B、D12.在Cinema4D中,以下哪些對象可作為MoGraphCloner的輸入A.多邊形對象??B.樣條線??C.燈光??D.粒子??E.材質(zhì)答案:A、B、C、D13.關于數(shù)字圖像直方圖,下列說法正確的有A.橫軸代表灰度級??B.縱軸代表像素數(shù)量??C.可用于判斷曝光是否準確??D.只能處理8位圖像??E.均衡化可提高對比度答案:A、B、C、E14.在Web前端實現(xiàn)WebRTC時,必須使用的接口包括A.RTCPeerConnection??B.MediaRecorder??C.getUserMedia??D.RTCDataChannel??E.WebGL答案:A、C15.以下哪些技術可有效降低VR場景的眩暈感A.固定參考系??B.低延遲頭部追蹤??C.幀率≥90Hz??D.強制開啟運動模糊??E.使用瞬移代替自由移動答案:A、B、C、E三、填空題(每空2分,共20分)16.在OpenGL中,函數(shù)glViewport()用于設置________坐標系到________坐標系的映射。答案:標準化設備,窗口17.JPEG壓縮中,將8×8像素塊進行________變換后再量化,以達到壓縮目的。答案:DCT(離散余弦)18.在色彩管理中,ICCProfile描述的是設備的________特征。答案:色域與色階響應19.若視頻幀率為25fps,采用4:2:0采樣,每幀圖像1920×1080,則每秒鐘亮度采樣點數(shù)為________個。答案:51,840,00020.在Figma中,使用“AutoLayout”功能時,子圖層之間的間距屬性英文名為________。答案:Spacing21.在數(shù)字音頻中,將12dBFS的采樣值轉換為16bit有符號整數(shù),結果約為________。(取整)答案:582522.在MPEGDASH協(xié)議中,描述媒體切片信息的文件格式為________。答案:MPD(MediaPresentationDescription)23.在SubstancePainter中,使用________著色器可實時預覽材質(zhì)在UE5中的光照表現(xiàn)。答案:PBR–MetallicRoughness–UE524.在Nuke里,用于將2D圖像重新投影到3D模型上的節(jié)點是________。答案:Project3D25.在CSS中,實現(xiàn)元素寬高比恒為16:9的屬性寫法為________。答案:aspectratio:16/9四、判斷改錯題(每題2分,共10分,先判斷對錯,再改正錯誤部分)26.在PremierePro中,序列設置一旦建立,幀率無法中途修改。答案:錯??捎益I序列→序列設置→時基修改幀率。27.WebP格式僅支持有損壓縮,不支持透明通道。答案:錯。WebP支持有損、無損及8位Alpha透明。28.在Maya中,使用Arnold渲染器時,MeshLight必須依附于多邊形面。答案:對。29.藍牙5.0的傳輸帶寬高于WiFi6。答案:錯。藍牙5.0理論峰值2Mbps,遠低于WiFi6的9.6Gbps。30.在TouchDesigner中,CHOP模塊只能處理音頻數(shù)據(jù)。答案:錯。CHOP可處理任意通道數(shù)據(jù),包括動畫、傳感器等。五、簡答題(每題8分,共24分)31.簡述基于特征點的圖像配準流程,并說明RANSAC的作用。答案:(1)提取兩幅圖像的SIFT/SURF/ORB特征點與描述子;(2)使用最近鄰匹配獲得初始匹配對;(3)采用RANSAC隨機抽樣一致算法剔除誤匹配,估計單應性矩陣H;(4)利用H對其中一幅圖像進行透視變換,完成配準。RANSAC通過迭代抽樣與內(nèi)點計數(shù),有效抑制外點,提高變換矩陣魯棒性。32.說明Unity中GPUInstancing的適用條件及性能優(yōu)勢。答案:適用條件:使用相同材質(zhì)、相同Mesh、支持實例化的Shader,且硬件支持OpenGLES3.0+/DirectX11+。性能優(yōu)勢:將多個DrawCall合并為一個,減少CPU與GPU通信開銷;降低渲染狀態(tài)切換;節(jié)省內(nèi)存帶寬;在渲染大量簡單對象(草地、石塊)時幀率可提升2–10倍。33.列舉三種常見的色彩遷移算法,并比較其優(yōu)缺點。答案:①Reinhard算法:基于lαβ空間統(tǒng)計均值方差遷移,計算快,但易色偏;②HistogramMatching:全局映射直方圖,保持對比度,但可能引入斷層;③OptimalTransport(MongeKantorovich):理論最優(yōu),色彩自然,計算復雜度高,需GPU加速。六、計算與推導題(共21分)34.(7分)已知一幅灰度圖像的直方圖在0–255灰度級上的分布為h(k)=1024·e^(k/50),求該圖像的累計分布函數(shù)CDF(k)并寫出直方圖均衡化后的映射關系。答案:CDF(k)=Σ_{i=0}^{k}h(i)=1024·Σe^(i/50)≈1024·(1e^((k+1)/50))/(1e^(1/50))令T(k)=round(255·CDF(k)/CDF(255)),則均衡化映射為s=T(k)。35.(7分)一段1080p60游戲視頻需實時編碼上傳,目標碼率6Mbps,緩沖區(qū)窗口1s,若采用CBR,求每幀平均比特數(shù);若采用幀類型IPBB,P幀大小為I幀0.5,B幀為0.3,GOP=30,求I幀平均大?。▎挝籯bit)。答案:60fps→每幀平均6M/60=100kbit。設I幀大小x,則x+9·0.5x+20·0.3x=30·100x+4.5x+6x=3000→11.5x=3000→x≈260.9kbit。36.(7分)在Three.js中,實現(xiàn)一個旋轉立方體,要求每秒繞Y軸轉60°,屏幕刷新率60Hz,使用requestAnimationFrame,寫出核心JS代碼并計算每幀旋轉角度。答案:```javascriptletmesh=newTHREE.Mesh(geometry,material);scene.add(mesh);letangle=0;functionanimate(){angle+=Math.PI/180;//60°/s→1°/frameat60fpsmesh.rotation.y=angle;renderer.render(scene,camera);requestAnimationFrame(animate);}animate();```每幀角度=π/180rad≈1°。七、綜合設計題(共40分)37.題目:為某博物館設計一款AR導覽應用,要求識別文物并疊加3D全息說明,支持離線運行。(1)給出系統(tǒng)架構圖,標明數(shù)據(jù)流與關鍵模塊;(10分)(2)選擇一種圖像識別SDK并說明理由;(5分)(3)描述3D模型優(yōu)化流程,使單文物模型<5MB;(5分)(4)說明如何保證弱光環(huán)境下的跟蹤穩(wěn)定性;(5分)(5)給出用戶體驗評估指標及測試方案。(15分)答案:(1)架構:移動端:Camera→ARFoundation→識別模塊→本地SQLite→渲染引擎(URP)→UI。離線庫:ONNX輕量化模型+FBX模型+JSON說明。數(shù)據(jù)流:采集幀→特征提取→匹配→位姿估計→渲染循環(huán)。(2)選用VuforiaEngine,因其離線設備數(shù)據(jù)庫支持穩(wěn)健,對紋理豐富物體識別率>95%,且ARFoundation可無縫集成。(3)優(yōu)化流程:①高?!鶽Remesher減面至<10000三角;②法線貼圖烘焙,漫反射1024、金屬粗糙AO合并至一張MRAO;③Draco壓縮+glTF2.0,幾何壓縮率>80%;④紋理WebP無損,整體<5MB。(4)弱光穩(wěn)定:①開啟相機自動曝光補償;②在識別庫中添加同文物多光照模板;③使用I
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